+{
+ "label": "Kernregeln Monster",
+ "entries": {
+ "Animated Armor": {
+ "name": "Belebte Rüstung",
+ "acDetails": "(Beschädigt 13); Konstruktpanzerung",
+ "publicNotes": "{\"ActorName\":\"Belebte Rüstung\",\"ActorDescription\": \"<p>Belebte Rüstungen werden als Wachen eingesetzt, finden sich aber auch als Übungsgegner in reichen Kampfschulen für die Oberschicht wieder, welche sich diesen Luxus erlauben können. Oft kann die alte Rüstung eines Kriegers, die im Kampf zu viel Schaden genommen hat, in eine belebte Rüstung umgewandelt werden, um noch ausreichend Schutz zu bieten. Man findet sie aber meistens in Magierlaboren und uralten Gewölben.</p>\",\"FamilyName\":\"Belebter Gegenstand\",\"FamilyDescription\":\"<p>Belebte Gegenstände werden mittels Ritualen oder anderer seltsamer Magie geschaffen und können daher viele Formen und diverse Einsatzmöglichkeiten besitzen. Im Folgenden findest du einige typische Beispiele. Viele dieser Kreaturen dienen als Wächter und überraschen oft ahnungslose Abenteurer, wenn sie diese plötzlich angreifen. Andere fungieren als Ablenkung und Unterhaltung für die reiche Oberschicht und/oder als einfache Diener, die sich um diverse Aufgaben kümmern.</p>\",\"AdditionalInfo\":{\"monster0\":{\"Belebte Gegenstände\":\"<p>Die meisten Belebten Gegenstände, auf die Abenteurer stoßen, sind permanent animierte Kreaturen, die entweder mittels Ritualen geschaffen oder durch Infusionen mit Positiver Energie zum Leben erweckt wurden. Doch auch rastlose Geister und spukende Untote können Gegenstände beleben; in Fällen wie Poltergeistern handelt es sich aber \\\"nur\\\" um eine böse Kraft, welche ihre Magie nutzt, um Gegenstände als Waffen zu schleudern.</p>\"},\"treasure0\":{\"Bewachte Schätze\":\"<p>Belebte Gegenstände sind geistlose Konstrukte. Sie kennen das Konzept von Schätzen und wertvollen Dingen nicht, werden oft aber als Wächter von Schatzkammern eingesetzt. Die bewachten Schätze variieren, sollten aber grob zur Stufe des Belebten Gegenstandes passen.</p>\"}}}",
+ "items": {
+ "strike-melee->Glaive": {
+ "name": "Glefe"
+ },
+ "strike-melee->Gauntlet": {
+ "name": "Panzerhandschuh"
+ },
+ "action->Construct Armor (Hardness 9)": {
+ "name": "Konstruktpanzerung",
+ "description": "<p>Wie normale Gegenstände besitzt auch eine Belebte Rüstung Härte. Erleidet sie Schaden, wird dieser um den Härtewert reduziert. Wird eine Belebtere Rüstung unter die Hälfte ihrer Trefferpunkte reduziert oder erleidet sie durch einen Kritischen Treffer Schaden, so bricht seine Konstruktpanzerung und ihre Rüstungsklasse wird auf 13 reduziert.</p>"
+ }
+ }
+ },
+ "Basilisk": {
+ "name": "Basilisk",
+ "publicNotes": "{\"ActorName\":\"Basikisk\",\"ActorDescription\": \"<p>Der Basilisk ist ein übellauniges Reptil mit der Fähigkeit, mit seinem Blick Kreaturen in Stein verwandeln zu können. Den Legenden nach schlüpfen Basilisken ähnlich wie Schreckhähne aus ledrigen Eiern, die von Schlangen gelegt und Hähnen ausgebrütet werden, jedoch bestätigt nichts an der Physiologie des Basilisken diese Behauptung.</p><p>Ein Basilisk ernährt sich von versteinertem Fleisch - hat er ein Opfer in Stein verwandelt, nimmt er es sich mit seinem kräftigen Biss vor und überlässt seiner starken Magensäure den Rest. Dieser Verdauungsprozess ist extrem langsam und ineffizient und lässt den Basilisken sich derart lethargisch bewegen, dass man ihn selbst für halbversteinert halten könnte. Dies hat sogar das Sprichwort \\\"Langsam wie ein vollgefressener Basilisk\\\" hervorgebracht. Sicherlich sind Basilisken wohlbekannt für ihre langsame Gangart und ihr faules Wesen, allerdings hat ein Raubtier, welches seine Beute mit einem Blick versteinern kann, kaum Bedarf an Schnelligkeit.</p><p>Ein erwachsener Basilisk misst 3,90 m von der Schnauze bis zur Schwanzspitze und wiegt etwa 300 Pfund. Wenn diese Reptilien sich bewegen, geben sie zischende Laute von sich. Regen sie sich auf, geben sie gutturale Gurgellaute von sich.</p><p>Als Einzelgänger kommen sie nur zusammen, um sich zu paaren und Eier zu legen - und doch gibt es regelmäßig Berichte über Regionen, die von einer ungewöhnlichen Menge an Basilisken befallen werden. Was diese Zusammenkünfte der Kreaturen auslöst, ist unbekannt.</p><p>Aus unbekannten Gründen sind Wiesel und Frettchen gegen den Blick des Basilisken immun und schleichen sich zuweilen in die Nester von Basilisken, während ein Elternteil auf der Jagd ist, um die Eier oder frischgeschlüpften Jungen zu fressen. Manche Legenden behaupten, dass das Blut eines Basilisken gewöhnliche Steine in anderes Material verwandeln könnte, allerdings entspringen diese Geschichten wahrscheinlich den Aussagen von Zeugen, welche die magische Genesung zuvor versteinerter Kreaturen oder Körperteile fehlinterpretiert haben.</p>\",\"AdditionalInfo\":{\"location0\":{\"Basiliskenlager\":\"<p>Basilisken kommen in nahezu allen bodengebundenen Umgebungen vor, Berge, Flachland, Hügel, Sümpfe und Wälder eingeschlossen. Sie neigen dazu, in Höhlen oder geschützten Bereichen zu hausen und ihre Schuppen sind oftmals so gefärbt, dass sie leichter mit der Umgebung verschmelzen können. Waldbewohnende Basilisken haben daher smaragdgrüne Schuppen passend zu Vegetation und die Schuppen wüstenbewohnender Basilisken sind beispielsweise sandbraun oder schiefergrau.</p>\"}}}",
+ "items": {
+ "strike-melee->Jaws": {
+ "name": "Biss"
+ },
+ "action->Petrifying Glance": {
+ "name": "Verlangsamender Blick",
+ "description": "<p><strong>Auslöser</strong> Eine Kreatur innerhalb von 30 Fuß/9 m Entfernung, welche der Basilisk sehen kann, beginnt ihren Zug</p>\n<hr />\n<p><strong>Effekt</strong> Das Ziel muss einen @Check[fortitude|dc:20]{Zähigkeitswurf} ablegen; bei Misslingen erhält die Kreatur für 1 Minute den Zustand @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.xYTAsEpcJE1Ccni3]{Verlangsamt 1}, da sich ihr Körper versteift.</p>"
+ },
+ "action->Petrifying Gaze": {
+ "name": "Versteinernder Blick",
+ "description": "<p>Der Basilisk starrt eine maximal 30 Fuß/9 m weit entfernte Kreatur an, welche er sehen kann. Die Kreatur muss einen @Check[fortitude|dc:22]{Zähigkeitswurf} ablegen. Sollte der Rettungswurf misslingen und die Kreatur noch nicht durch Verlangsamender Blick oder diese Fähigkeit den Zustand Verlangsamt erhalten haben, erhält sie den Zustand @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.xYTAsEpcJE1Ccni3]{Verlangsamt 1}. Sollte die Kreatur bereits durch Verlangsamender Blick oder diese Fähigkeit den Zustand Verlangsamt erhalten haben, erhält sie bei einem Fehlschlag permanent den Zustand @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.dTwPJuKgBQCMxixg]{Versteinert}. Sollte eine derart versteinerte Kreatur mit dem frischen Blut eines maximal 1 Stunde toten Basilisken bestrichen (und nicht nur bespritzt) werden, wird sie augenblicklich entsteinert. Ein Basilisk enthält genug Blut, um [[/r 1d4]]{1W4} Mittelgroße Kreaturen auf diese Weise zu bestreichen.</p>"
+ }
+ }
+ },
+ "Boar": {
+ "name": "Wildschwein",
+ "publicNotes": "{\"ActorName\":\"Wildschwein\",\"ActorDescription\": \"<p>Wildschweine sind Allesfresser. Diese Säugetiere werden stark bejagt, da ihr Fleisch als Delikatesse gilt. Sie greifen Humanoide zur Selbstverteidigung an oder während der Paarungszeit in den Wintermonaten, in denen die Männchen gut 2,5 cm an Schwarte zusetzen. Diese dient dem Schutz ihrer Organe bei der Abwehr von Konkurrenten. In manchen Kulturen werden Wildschweine aber auch auf möglichst große Aggression trainiert, um als Kriegsbestien und Wächter dienen zu können. Wenn solche Wildschweine in die Wildnis entkommen können, werden sie oft zu wahren Schrecken der Region.</p>\",\"FamilyName\":\"Wildschwein\",\"FamilyDescription\":\"<p>Domestizierte Schweine gehören zum Alltag auf Bauernhöfen. Wildschweine sind dagegen viel gefährlicher. Übelgelaunte Eber sind recht weit verbreitet, während die als Daeodonten bekannten großen, urzeitlichen Bestien weniger häufig sind. Als Vielfraße können Wildschweine die Gebiete verheeren, in denen sie leben, was sie zu einem großen Ärgernis für Bauern macht. Wildschweine vermehren sich ungehindert, so dass aus zweien rasch eine große Rotte werden kann.</p>\",\"AdditionalInfo\":{\"treasure0\":{\"Fleisch und Fell\":\"<p>Ein Wildschwein liefert in der Regel genug Fleisch für 100 oder mehr Mahlzeiten. Die Borsten und die Haut können als Handwerksmaterialien verwendet werden.</p>\"},\"location0\":{\"Wildschweinreviere\":\"<p>Man kann Wildschweine in nahezu allen Umgebungen antreffen, egal ob Wälder oder Wüsten, warme oder kalte Regionen und sogar in hohen Gebirgslagen. Sie bevorzugen Marschlande, Wälder und Wiesen. Daeodonten findet man ebenfalls in solchen Regionen, allerdings ziehen sie Winkel fernab der Zivilisation vor.</p>\"}}}",
+ "items": {
+ "strike-melee->Tusk": {
+ "name": "Hauer"
+ },
+ "action->Boar Charge": {
+ "name": "Wildschweinsturmangriff",
+ "description": "<p>Das Wildschwein nutzt zweimal Laufen und führt dann einen Hauerangriff aus. So lange es sich wenigstens 20 Fuß/6 m weit fortbewegt, erhält es einen Situationsbonus von +2 auf den Angriffswurf.</p>"
+ }
+ }
+ },
+ "Brine Shark": {
+ "name": "Salzhai",
+ "publicNotes": "{\"ActorName\":\"Salzhai\",\"ActorDescription\": \"<p>Salzhaie sind äußerst gefährliche Elementare, welche die endlosen Ozeane der Ebene des Wassers durchstreifen. Oft wechseln sie auch in Ozeane des Universums über und messen sich mit den dortigen Raubtieren oder schließen sich sogar Schulen normalsterblicher Haie an.</p>\",\"FamilyName\":\"Wasserelementar\",\"FamilyDescription\":\"<p>Wasserelementare können große Zerstörungen anrichten, handeln dabei aber meistens nicht absichtlich - so wie Wasser den Bedürftigen der Materiellen Ebene Leben bringen kann, können dessen Wellen und Regenfälle Städte überschwemmen. Wasserelementare sind ähnlich schwer vorhersehbar.</p>\",\"AdditionalInfo\":{\"lore0\":{\"Elementare Geschöpfe\":\"<p>Die Elementarebenen sind urzeitliche Reiche, welche vom Aspekt der Erde, des Feuers, des Holzes, der Luft, des Metalls oder des Wassers definiert werden. Sie sind die Heimat einer sehr unterschiedlichen Gruppe von Wesen, welche als Elementare bezeichnet werden. Zauberkundige auf der Materiellen Ebene wenden sich an Elementare als Unterstützung, allerdings können diese rätselhaften Kreaturen auch durch interplanare Tore und Spalten in die Welt der Sterblichen gelangen. Die Elementare auf den folgenden Seiten sind Beispiele für die Kreaturen der vier am besten bekannten Elementarebenen, allerdings ist diese Präsentation alles andere als abschließend. Mehr zu Holz- und Metallelementaren findest du im Quellenband Der Zorn der Elemente.</p>\"},\"lore1\":{\"Singuläre Elementare\":\"<p>Die bekanntesten Elementarwesen sind die Singulären Elementar; diese Kreaturen bestehen gänzlich aus Erde, Feuer, Holz, Luft, Metall oder Wasser und haben grob humanoide Gestalten. Viele dieser Elementare sind nach Naturkatastrophen benannt und variieren von relativ klein (grob Mittelgroß wie normale Humanoide) bis zu viel größer (wie kleine Gebäude). Man findet diese Singulären Elementare meistens in Bereichen, wo ihre namensgebenden Katastrophen stattgefunden haben.</p>\"},\"lore2\":{\"Elementarherrscher\":\"<p>Die mächtigsten Elementarwesen sind die als Elementarherrscher bekannten Halbgötter. Bis vor kurzem herrschten vier böse Elementarherrscher über Teile der Elementarebenen. Jüngste Ereignisse haben aber zur Rückkehr der bisher eingekerkerten, guten Elementarherrscher geführt, während zugleich die langverlorenen Elementarherrscher des Holzes und des Metalls zurückgekehrt sind!</p>\"},\"lore3\":{\"Elementare Tiere\":\"<p>Nicht alle Elementare sind schlurfende Kreaturen mit humanoider Gestalt. Manche nehmen die Gestalt und das Wesen von Tieren und Bestien der Materiellen Ebene an und verhalten sich oft wie ihre \\\"normalen\\\" Gegenstücke - ihnen fehlen aber in Bezug auf Jagdtrieb, Paarung und dergleichen die animalischen Instinkte sterblicher Wesen. Elementare Kreaturen zählen aufgrund ihrer geringen Größe, vielseitigen Fähigkeiten und der relativen Leichtigkeit, mit der sie beschworen werden können, zu Wesen, die gern von Beschwörern gerufen werden.</p>\"},\"location0\":{\"Elementarwirbel\":\"<p>Dort wo die Grenzen zwischen den Ebenen dünn werden und vielleicht ausfransen, wechseln Elementare durch tobende Wirbel über. Solche Portale könnten im Herz eines Vulkans liegen, in einem Tiefseegraben oder im Zentrum mächtiger Stürme.</p>\"},\"lore4\":{\"Elemente im Dienste höherer Mächte\":\"<p>Seitdem es Götter gibt, bemühen sie sich, Einfluss auf die Elemente zu gewinnen. Neben Heiligem und Unheiligem Wasser nutzen Celestische wie Scheusale oftmals geweihtes Feuer. Elementare empfinden diese göttlichen Einflüsse als unangenehme, aber in der Regel harmlose Kontamination. Viele erachten dagegen aber den Einfluss der Elementarherrscher als angenehm oder gar suchterzeugend.</p>\"},\"monster0\":{\"Weitere Elementare\":\"<p>Neben den vier hier beschriebenen Elementen gibt es noch die Ebenen des Holzes und des Metalls, die beide nach langer Abwesenheit im Prozess der Rückkehr sind und ihre eigenen Elementare und Qarini mitbringen. Wo die Elementarebenen aufeinandertreffen, entspringen den wirbelnden Energien nur selten Hybridelementare. Die Dschanni lieben diese ebenso fremdartigen wie schönen Regionen allerdings.</p>\"},\"monster1\":{\"Elementare Verbindungen\":\"<p>Viele Kreaturen des sterblichen Universums sind zwar technisch betrachtet keine Elementare, tragen aber elementare Essenz in sich und arbeiten oft mit Elementaren zusammen oder führen gegen sie Revierkämpfe. Dazu zählen z.B. Onis, Phönixe und Riesen.</p>\"}}}",
+ "items": {
+ "strike-melee->Jaws": {
+ "name": "Biss"
+ },
+ "action->Deep Plunge": {
+ "name": "Tieftauchen",
+ "description": "<p>Der Salzhai taucht in gerader vertikal Linie ins Wasser hinab und bewegt sich dabei mit maximal seiner doppelten Bewegungsrate. Er kann diese Fähigkeit nutzen, während er eine Kreatur @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.kWc1fhmv9LBiTuei]{Gegriffen} hat.</p>"
+ }
+ }
+ },
+ "Bugbear Prowler": {
+ "name": "Grottenschrat-Schleicher",
+ "publicNotes": "{\"ActorName\":\"Grottenschrat-Schleicher\",\"ActorDescription\": \"<p>Grottenschrat-Schleicher spezialisieren sich darauf, in den Schatten zu lauern, und erheben dies regelrecht zu einer Kunstform.</p>\",\"FamilyName\":\"Grottenschrat\",\"FamilyDescription\":\"<p>Diese verstohlenen und grausamen Goblinoiden genießen es, Furcht zu verbreiten</p><p>und ihre Opfer zu quälen. Diese Monster lauern in Schränken und unter Betten.</p><p>Grottenschrate suchen gern abgelegene Bauernhöfe heim und machen sich mitten in</p><p>der Nacht mit Klopfgeräuschen und knarrenden Dielen bemerkbar, um für wachsenden</p><p>Schrecken und Angst zu sorgen.</p>\",\"AdditionalInfo\":{\"location0\":{\"Grottenschratverstecke\":\"<p>Grottenschrate leben in kleinen Banden und gehen oft zusammen auf die Pirsch, um andere zu ängstigen und zu quälen. Ihre Verstecke sind schwer zu finden und liegen in den Tiefen von Wäldern oder Hügellanden.</p>\"},\"treasure0\":{\"Grottenschratschätze\":\"<p>Obwohl Grottenschrate eher keine Schätze anhäufen, sammeln sie gern grausige Trophäen. Manchmal bleiben wertvolle Schmuckstücke an diesen grausigen Preisen hängen.</p>\"}}}",
+ "items": {
+ "strike-melee->Bastard Sword": {
+ "name": "Bastardschwert"
+ },
+ "strike-melee->Fist": {
+ "name": "Faust"
+ },
+ "strike-ranged->Javelin": {
+ "name": "Wurfspeer"
+ },
+ "action->Bushwhack": {
+ "name": "Überfallen",
+ "description": "<p>Der Grottenschrat läuft bis zu 10 Fuß/3 m und versucht dann, eine Kreatur zu @UUID[Compendium.pf2e.actionspf2e.Item.PMbdMWc2QroouFGD]{{Ergreifen}, der gegenüber er den Zustand @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.VRSef5y1LmL2Hkjf]{Unentdeckt} besitzt. Bei Erfolg fügt er dieser Kreatur zudem den Schaden seines Faustangriffes zu.</p>"
+ },
+ "action->Mauler": {
+ "name": "Zerfleischen",
+ "description": "<p>Der Grottenschrat erhält einen Situationsbonus von +3 auf Schadenwürfe gegen von ihm @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.kWc1fhmv9LBiTuei]{Gegriffene} Kreaturen.</p>"
+ }
+ }
+ },
+ "Bugbear Tormentor": {
+ "name": "Grottenschrat-Folterknecht",
+ "publicNotes": "{\"ActorName\":\"Grottenschrat-Folterknecht\",\"ActorDescription\": \"<p>Der Grottenschrat-Folterknecht will seine Beute ebenso durch psychologisches Einschüchtern wie körperlichen Schaden quälen. Je länger er dabei sein Opfer verängstigt und am Leben erhalten kann, umso besser fühlt er sich.</p>\",\"FamilyName\":\"Grottenschrat\",\"FamilyDescription\":\"<p>Diese verstohlenen und grausamen Goblinoiden genießen es, Furcht zu verbreiten</p><p>und ihre Opfer zu quälen. Diese Monster lauern in Schränken und unter Betten.</p><p>Grottenschrate suchen gern abgelegene Bauernhöfe heim und machen sich mitten in</p><p>der Nacht mit Klopfgeräuschen und knarrenden Dielen bemerkbar, um für wachsenden</p><p>Schrecken und Angst zu sorgen.</p>\",\"AdditionalInfo\":{\"location0\":{\"Grottenschratverstecke\":\"<p>Grottenschrate leben in kleinen Banden und gehen oft zusammen auf die Pirsch, um andere zu ängstigen und zu quälen. Ihre Verstecke sind schwer zu finden und liegen in den Tiefen von Wäldern oder Hügellanden.</p>\"},\"treasure0\":{\"Grottenschratschätze\":\"<p>Obwohl Grottenschrate eher keine Schätze anhäufen, sammeln sie gern grausige Trophäen. Manchmal bleiben wertvolle Schmuckstücke an diesen grausigen Preisen hängen.</p>\"}}}",
+ "items": {
+ "armor->Chain Shirt": {
+ "description": "<Compendium>"
+ },
+ "strike-melee->Dagger": {
+ "name": "Dolch"
+ },
+ "strike-melee->Sickle": {
+ "name": "Sichel"
+ },
+ "strike-ranged->Dagger": {
+ "name": "Dolch"
+ },
+ "action->Sneak Attack": {
+ "name": "Hinterhältiger Angriff",
+ "description": "<p>Der Grottenschrat-Folterknecht fügt @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.AJh5ex99aV6VTggg]{Auf dem Falschen Fuß} angetroffenen Kreaturen zusätzliche 1W6 Punkte Präzisionsschaden zu.</p>"
+ },
+ "action->Twin Feint": {
+ "name": "Zwillingsfinte",
+ "description": "<p>Der Grottenschrat-Folterknecht führt eine blitzschnelle Reihe von Angriffen mit zwei Waffen aus; dabei soll der erste Angriff den Gegner vom kommenden zweiten Angriff ablenken. Der Grottenschrat führt mit einer seiner beiden Nahkampfwaffen einen Angriff gegen dasselbe Ziel aus. Das Ziel ist gegenüber dem zweiten Angriff automatisch @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.AJh5ex99aV6VTggg]{Auf dem Falschen Fuß} betroffen. Die Angriffe unterliegen normal dem Malus für Mehrfachangriffe.</p>"
+ }
+ }
+ },
+ "Caligni Dancer": {
+ "name": "Caligni-Tänzer",
+ "hpDetails": "Letzter Tanz",
+ "publicNotes": "{\"ActorName\":\"Caligni-Tänzer\",\"ActorDescription\": \"<p>Caligni-Tänzer dienen als Vermittler zwischen den Sippen der Calignis, überbringen Botschaften und verhandeln zwischen den notorisch unabhängigen Gruppen. Obwohl die Tänzer körperlich zerbrechlich sind, spielen sie eine wichtige Rolle in der Gesellschaft der Caligni und werden selten ohne Wächter gesehen.</p>\",\"FamilyName\":\"Caligni\",\"FamilyDescription\":\"<p>Die Calignis hausen in unterirdischen Städten und jeder Caligni wächst in eine bestimmte Rolle und Form hinein, die durch übernatürliche Einflüsse in der Calignigesellschaft bestimmt wird. Unabhängig von Körpergröße oder Rolle sind alle Calignis ausgezehrt dürr und haben bleiche Haut und weiße Augen. Viele genießen die Gelegenheit, nachts an die Oberfläche zu kriechen, um Ressourcen zu stehlen, ihre Kollegen an der Oberfläche zu beschatten oder einfach nur Unfug zu treiben.</p>\",\"AdditionalInfo\":{\"rule0\":{\"Verdunklungsgift\":\"<p>Viele Calignis haben mehrere Dosen Verdunklungsgift bei sich, um Feinde außer Gefecht zu setzen. Es ist ein ungewöhnliches Verletzungsgift, das aus Spinnengift der Finsterlande hergestellt wird. Eine Dosis Verdunklungsgift kostet 5 GM, ist von Leichter Last und wird in 2 Händen gehalten.</p><p>@UUID[Compendium.pf2e.equipment-srd.Item.zXcCVIzDCq3P1pqT]{Verdunklungsgift}</p>\"},\"lore0\":{\"Das Calignivermächtnis\":\"<p>Die Calignis sind die Nachfahren von Menschen, die vor Jahrtausenden in den Untergrund geflohen sind, um einer verheerenden Katastrophe zu entrinnen. Sie flehten die bösartigen, schattenhaften Halbgötter, die nur als die Verschollenen bekannt sind, um Rettung an. Die Verschollenen formten die Flüchtlinge zu zähen Überlebenskünstlern, jedoch hatte dies einen Preis: Jeder Caligni, der stirbt, verwandelt sich in Energie, während ein Teil seiner Seele die Verlassenen ernährt. Die Verlassenen selbst verschwanden später trotz dieser Opfergaben und hinterließen schattenhafte Stellvertreter, die die Calignis und ihre Kultur prägen.</p>\"}}}",
+ "senses": "Blindheit durch Licht",
+ "items": {
+ "spellcastingEntry->Occult Innate Spells": {
+ "name": "Immanente Okkulte Zauber"
+ },
+ "spell->Counter Performance (Visual Only)": {
+ "name": "<Compendium> (nur Sichtbar)"
+ },
+ "weapon->Baton (Light Mace)": {
+ "name": "Schlagstock (wie Leichter Streitkolben)"
+ },
+ "strike-melee->Baton": {
+ "name": "Schlagstock"
+ },
+ "strike-melee->Dagger": {
+ "name": "Dolch"
+ },
+ "strike-ranged->Dagger": {
+ "name": "Dolch"
+ },
+ "action->Distracting Frolic": {
+ "name": "Rettende Kapriolen",
+ "description": "<p><strong>Auslöser</strong> Ein Verbündeter innerhalb von 10 Fuß/3 m Entfernung zum Tänzer legt einen Rettungswurf einen Effekt der Kategorie Illusion oder Mental ab</p>\n<hr />\n<p><strong>Effekt</strong> Der fragliche Verbündete kann den Rettungswurf zweimal ablegen und das bessere Ergebnis nutzen.</p>\n<p>@UUID[Compendium.pf2e.bestiary-effects.Item.E10qJgInN8Fx3yhW]{Effekt: Rettende Kapriolen}</p>"
+ },
+ "action->Final Dance": {
+ "name": "Letzter Tanz",
+ "description": "<p>Wenn der Tänzer stirbt, löst sich sein Körper in einer wirbelnden Masse aus Dunkelheit und Licht auf. Alle Kreaturen in einer @Template[emanation|distance:10]{Ausstrahlung von 10 Fuß/3 m} müssen einen @Check[will|dc:17]{Willenswurf} ablegen. Bei einem Fehlschlag erhält die Kreatur [[/r 1d4 #Runden]]{1W4 Runden} lang den Zustand @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.TkIyaNPgTZFBCCuh]{Geblendet}. Die Ausrüstung und Schätze des Tänzers liegen auf einem Haufen, wo er gestorben ist.</p>"
+ },
+ "action->Dancer's Curse": {
+ "name": "Tänzers Fluch",
+ "description": "<p>Der Caligni-Tänzer berührt einen Gegner und verflucht ihn. Das Ziel muss einen @Check[will|dc:18]{Willenswurf} ablegen; misslingt ihm der Rettungswurf, erhält es die Zustände @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.e1XGnhKNSQIm5IXg]{Benommen 1} und @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.i3OJZU2nk64Df3xm]{Unbeholfen 1}. In Anschluss ist es gegen diese Fähigkeit für 24 Stunden immun. Diese Zustände währen, bis der Fluch aufgehoben wird. Das Opfer kann einmal pro Stunde einen neuen @Check[will|dc:18]{Willenswurf} ablegen, um den Fluch zu brechen.</p>"
+ },
+ "action->Sneak Attack": {
+ "name": "Hinterhältiger Angriff",
+ "description": "<p>Der Caligni-Tänzer fügt einer @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.AJh5ex99aV6VTggg]{Auf dem Falschen Fuß} angetroffenen Kreatur zusätzliche 1W6 Punkte Präzisionsschaden zu.</p>"
+ }
+ }
+ },
+ "Caligni Hunter": {
+ "name": "Caligni-Jäger",
+ "hpDetails": "Letztes Schicksal",
+ "publicNotes": "{\"ActorName\":\"Caligni-Jäger\",\"ActorDescription\": \"<p>Obwohl Caligni-Jäger oft gezwungen sind, ihre Schleicher-Sippe anzuführen, ziehen es die meisten Jäger vor, frei von dieser Verantwortung durch die Finsterlande zu streifen oder die Oberfläche zu überfallen. Ihre bevorzugten Angriffe werden normalerweise von einzelnen Caligni-Jägern oder in kleinen Gruppen von zwei oder drei Personen durchgeführt.</p>\",\"FamilyName\":\"Caligni\",\"FamilyDescription\":\"<p>Die Calignis hausen in unterirdischen Städten und jeder Caligni wächst in eine bestimmte Rolle und Form hinein, die durch übernatürliche Einflüsse in der Calignigesellschaft bestimmt wird. Unabhängig von Körpergröße oder Rolle sind alle Calignis ausgezehrt dürr und haben bleiche Haut und weiße Augen. Viele genießen die Gelegenheit, nachts an die Oberfläche zu kriechen, um Ressourcen zu stehlen, ihre Kollegen an der Oberfläche zu beschatten oder einfach nur Unfug zu treiben.</p>\",\"AdditionalInfo\":{\"rule0\":{\"Verdunklungsgift\":\"<p>Viele Calignis haben mehrere Dosen Verdunklungsgift bei sich, um Feinde außer Gefecht zu setzen. Es ist ein ungewöhnliches Verletzungsgift, das aus Spinnengift der Finsterlande hergestellt wird. Eine Dosis Verdunklungsgift kostet 5 GM, ist von Leichter Last und wird in 2 Händen gehalten.</p><p>@UUID[Compendium.pf2e.equipment-srd.Item.zXcCVIzDCq3P1pqT]{Verdunklungsgift}</p>\"},\"lore0\":{\"Das Calignivermächtnis\":\"<p>Die Calignis sind die Nachfahren von Menschen, die vor Jahrtausenden in den Untergrund geflohen sind, um einer verheerenden Katastrophe zu entrinnen. Sie flehten die bösartigen, schattenhaften Halbgötter, die nur als die Verschollenen bekannt sind, um Rettung an. Die Verschollenen formten die Flüchtlinge zu zähen Überlebenskünstlern, jedoch hatte dies einen Preis: Jeder Caligni, der stirbt, verwandelt sich in Energie, während ein Teil seiner Seele die Verlassenen ernährt. Die Verlassenen selbst verschwanden später trotz dieser Opfergaben und hinterließen schattenhafte Stellvertreter, die die Calignis und ihre Kultur prägen.</p>\"}}}",
+ "senses": "Blindheit durch Licht",
+ "items": {
+ "spellcastingEntry->Occult Innate Spells": {
+ "name": "Immanente Okkulte Zauber"
+ },
+ "spell->Darkness (At Will)": {
+ "name": "<Compendium> (beliebig oft)"
+ },
+ "spell->See the Unseen (At Will)": {
+ "name": "<Compendium> (beliebig oft)<Compendium> (beliebig oft)"
+ },
+ "strike-melee->Shortsword": {
+ "name": "Kurzschwert"
+ },
+ "action->Final Fate": {
+ "name": "Letztes Schicksal",
+ "description": "<p>Wenn der Jäger stirbt, verlässt seine Seele ihren Körper in einer Explosion spiritueller Energie. Alle Kreaturen in einer Explosion von @Template[burst|distance:20]{20 Fuß/6 m} erleiden @Damage[5d6[spirit]]{5W6 Seelenschaden} (@Check[will|dc:19|basic]{einfacher Willenswurf}). Die Besitztümer des Jägers werden auf einem Haufen an der Stelle hinterlassen, an der er gestorben ist.</p>"
+ },
+ "action->Double Slice": {
+ "name": "Doppelschnitt",
+ "description": "<p>Der Caligni-Jäger führt mit seinen beiden Kurzschwertern zwei Angriffe gegen dasselbe Ziel aus. Trifft er mit beiden Angriffen, addiert er den Schaden, ehe Resistenzen und Schwächen des Zieles angerechnet werden (Präzisionsschaden wird wie üblich nur einmal hinzuaddiert). Beide Angriffe zählen gegen den Malus für Mehrfachangriffe des Jägers, allerdings steigt der Malus erst nach beiden Angriffen.</p>"
+ },
+ "action->Encircling Command": {
+ "name": "Einkreisen!",
+ "description": "<p>Jeder Caligni-Schleicher innerhalb von @Template[emanation|distance:30]{30 Fuß/9 m} Entfernung zum Jäger kann einen Schritt ausführen. Ein Schleicher kann von dieser Fähigkeit nur einmal pro Runde profitieren.</p>"
+ },
+ "action->Sneak Attack": {
+ "name": "Hinterhältiger Angriff",
+ "description": "<p>Der Caligni-Jäger fügt einer @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.AJh5ex99aV6VTggg]{Auf dem Falschen Fuß} angetroffenen Kreatur zusätzliche 1W6 Punkte Präzisionsschaden zu.</p>"
+ }
+ }
+ },
+ "Caligni Skulker": {
+ "name": "Caligni-Schleicher",
+ "hpDetails": "Letzte Nacht",
+ "publicNotes": "{\"ActorName\":\"Caligni-Schleicher\",\"ActorDescription\": \"<p>An der Oberfläche findet man am häufigsten Caligni-Schleicher, die sowohl Grundnahrungsmittel als auch Luxusgüter stehlen. Wenn sie von stärkeren Caligni in den Kampf gedrängt werden, werden Schleicher oft in Wellen geopfert, um den Feind zu zermürben. Ansonsten sind Schleicher eher vorsichtig und ziehen es vor, aus aussichtslosen Situationen zu fliehen.</p>\",\"FamilyName\":\"Caligni\",\"FamilyDescription\":\"<p>Die Calignis hausen in unterirdischen Städten und jeder Caligni wächst in eine bestimmte Rolle und Form hinein, die durch übernatürliche Einflüsse in der Calignigesellschaft bestimmt wird. Unabhängig von Körpergröße oder Rolle sind alle Calignis ausgezehrt dürr und haben bleiche Haut und weiße Augen. Viele genießen die Gelegenheit, nachts an die Oberfläche zu kriechen, um Ressourcen zu stehlen, ihre Kollegen an der Oberfläche zu beschatten oder einfach nur Unfug zu treiben.</p>\",\"AdditionalInfo\":{\"rule0\":{\"Verdunklungsgift\":\"<p>Viele Calignis haben mehrere Dosen Verdunklungsgift bei sich, um Feinde außer Gefecht zu setzen. Es ist ein ungewöhnliches Verletzungsgift, das aus Spinnengift der Finsterlande hergestellt wird. Eine Dosis Verdunklungsgift kostet 5 GM, ist von Leichter Last und wird in 2 Händen gehalten.</p><p>@UUID[Compendium.pf2e.equipment-srd.Item.zXcCVIzDCq3P1pqT]{Verdunklungsgift}</p>\"},\"lore0\":{\"Das Calignivermächtnis\":\"<p>Die Calignis sind die Nachfahren von Menschen, die vor Jahrtausenden in den Untergrund geflohen sind, um einer verheerenden Katastrophe zu entrinnen. Sie flehten die bösartigen, schattenhaften Halbgötter, die nur als die Verschollenen bekannt sind, um Rettung an. Die Verschollenen formten die Flüchtlinge zu zähen Überlebenskünstlern, jedoch hatte dies einen Preis: Jeder Caligni, der stirbt, verwandelt sich in Energie, während ein Teil seiner Seele die Verlassenen ernährt. Die Verlassenen selbst verschwanden später trotz dieser Opfergaben und hinterließen schattenhafte Stellvertreter, die die Calignis und ihre Kultur prägen.</p>\"}}}",
+ "senses": "Blindheit durch Licht",
+ "items": {
+ "strike-melee->Dagger": {
+ "name": "Dolch"
+ },
+ "strike-ranged->Dagger": {
+ "name": "Dolch"
+ },
+ "action->Final Night": {
+ "name": "Letzte Nacht",
+ "description": "<p>Wenn der Caligni-Schleicher stirbt, lösen sich seine Überreste in einer @Template[emanation|distance:20]{Ausstrahlung von 20 Fuß/6 m} zu tiefster Dunkelheit auf, bevor sie verschwinden. Die Dunkelheit löscht nichtmagische Lichtquellen aus und versucht magischem Licht als Effekt des 1. Grades mit einem Modifikator von [[/r 1d20+10 #Entgegenwirken]]{+10} @UUID[Compendium.pf2e.journals.JournalEntry.S55aqwWIzpQRFhcq.JournalEntryPage.mmfWcV3Iyql5nzTo]{Entgegenzuwirken}. Die Besitztümer des Schleichers werden auf einem Haufen an der Stelle hinterlassen, an der er gestorben ist.</p>"
+ },
+ "action->Sneak Attack": {
+ "name": "Hinterhältiger Angriff",
+ "description": "<p>Der Caligni-Schleicher fügt einer @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.AJh5ex99aV6VTggg]{Auf dem Falschen Fuß} angetroffenen Kreatur zusätzliche 1W6 Punkte Präzisionsschaden zu.</p>"
+ },
+ "action->Tumble Behind": {
+ "name": "Dahinterturnen",
+ "description": "<p>Wenn der Caligni-Schleicher durch die Angriffsfläche einer Kreatur Hindurchturnt, ist diese Kreatur @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.AJh5ex99aV6VTggg]{Auf dem Falschen Fuß} gegen den nächsten Angriff, den der Schleicher vor Ende seines Zuges gegen sie führt.</p>"
+ }
+ }
+ },
+ "Cinder Rat": {
+ "name": "Funkenratte",
+ "publicNotes": "{\"ActorName\":\"Funkenratte\",\"ActorDescription\": \"<p>Diese übergroßen Nager bestehen aus glimmender Holzkohle und elementarem Feuer. Ihr flammendes Fleisch gibt beständig giftigen Rauch ab. Selbst andere Feuerelementare betrachten Funkenratten als unschönes Ungeziefer und sind froh, wenn sie auf andere Ebenen fortbeschworen werden.</p>\",\"FamilyName\":\"Feuerelementar\",\"FamilyDescription\":\"<p>Feuerelementare sind zerstörerische Manifestationen der sengenden Ebene des Feuers. Auch wenn die meisten die Gelegenheit genießen, fern ihrer Heimatebene neue Arten des Feuers zu erleben, können selbst vorsichtige und achtsame Feuerelementare eine Gefahr für Humanoide und ihr Eigentum darstellen.</p>\",\"AdditionalInfo\":{\"lore0\":{\"Elementare Geschöpfe\":\"<p>Die Elementarebenen sind urzeitliche Reiche, welche vom Aspekt der Erde, des Feuers, des Holzes, der Luft, des Metalls oder des Wassers definiert werden. Sie sind die Heimat einer sehr unterschiedlichen Gruppe von Wesen, welche als Elementare bezeichnet werden. Zauberkundige auf der Materiellen Ebene wenden sich an Elementare als Unterstützung, allerdings können diese rätselhaften Kreaturen auch durch interplanare Tore und Spalten in die Welt der Sterblichen gelangen. Die Elementare auf den folgenden Seiten sind Beispiele für die Kreaturen der vier am besten bekannten Elementarebenen, allerdings ist diese Präsentation alles andere als abschließend. Mehr zu Holz- und Metallelementaren findest du im Quellenband Der Zorn der Elemente.</p>\"},\"lore1\":{\"Singuläre Elementare\":\"<p>Die bekanntesten Elementarwesen sind die Singulären Elementar; diese Kreaturen bestehen gänzlich aus Erde, Feuer, Holz, Luft, Metall oder Wasser und haben grob humanoide Gestalten. Viele dieser Elementare sind nach Naturkatastrophen benannt und variieren von relativ klein (grob Mittelgroß wie normale Humanoide) bis zu viel größer (wie kleine Gebäude). Man findet diese Singulären Elementare meistens in Bereichen, wo ihre namensgebenden Katastrophen stattgefunden haben.</p>\"},\"lore2\":{\"Elementarherrscher\":\"<p>Die mächtigsten Elementarwesen sind die als Elementarherrscher bekannten Halbgötter. Bis vor kurzem herrschten vier böse Elementarherrscher über Teile der Elementarebenen. Jüngste Ereignisse haben aber zur Rückkehr der bisher eingekerkerten, guten Elementarherrscher geführt, während zugleich die langverlorenen Elementarherrscher des Holzes und des Metalls zurückgekehrt sind!</p>\"},\"lore3\":{\"Elementare Tiere\":\"<p>Nicht alle Elementare sind schlurfende Kreaturen mit humanoider Gestalt. Manche nehmen die Gestalt und das Wesen von Tieren und Bestien der Materiellen Ebene an und verhalten sich oft wie ihre \\\"normalen\\\" Gegenstücke - ihnen fehlen aber in Bezug auf Jagdtrieb, Paarung und dergleichen die animalischen Instinkte sterblicher Wesen. Elementare Kreaturen zählen aufgrund ihrer geringen Größe, vielseitigen Fähigkeiten und der relativen Leichtigkeit, mit der sie beschworen werden können, zu Wesen, die gern von Beschwörern gerufen werden.</p>\"},\"location0\":{\"Elementarwirbel\":\"<p>Dort wo die Grenzen zwischen den Ebenen dünn werden und vielleicht ausfransen, wechseln Elementare durch tobende Wirbel über. Solche Portale könnten im Herz eines Vulkans liegen, in einem Tiefseegraben oder im Zentrum mächtiger Stürme.</p>\"},\"lore4\":{\"Elemente im Dienste höherer Mächte\":\"<p>Seitdem es Götter gibt, bemühen sie sich, Einfluss auf die Elemente zu gewinnen. Neben Heiligem und Unheiligem Wasser nutzen Celestische wie Scheusale oftmals geweihtes Feuer. Elementare empfinden diese göttlichen Einflüsse als unangenehme, aber in der Regel harmlose Kontamination. Viele erachten dagegen aber den Einfluss der Elementarherrscher als angenehm oder gar suchterzeugend.</p>\"},\"monster0\":{\"Weitere Elementare\":\"<p>Neben den vier hier beschriebenen Elementen gibt es noch die Ebenen des Holzes und des Metalls, die beide nach langer Abwesenheit im Prozess der Rückkehr sind und ihre eigenen Elementare und Qarini mitbringen. Wo die Elementarebenen aufeinandertreffen, entspringen den wirbelnden Energien nur selten Hybridelementare. Die Dschanni lieben diese ebenso fremdartigen wie schönen Regionen allerdings.</p>\"},\"monster1\":{\"Elementare Verbindungen\":\"<p>Viele Kreaturen des sterblichen Universums sind zwar technisch betrachtet keine Elementare, tragen aber elementare Essenz in sich und arbeiten oft mit Elementaren zusammen oder führen gegen sie Revierkämpfe. Dazu zählen z.B. Onis, Phönixe und Riesen.</p>\"}}}",
+ "senses": "Rauchsicht",
+ "items": {
+ "strike-melee->Jaws": {
+ "name": "Biss"
+ },
+ "action->Smoke Vision": {
+ "name": "Rauchsicht",
+ "description": "<p>Die Funkenratte ignoriert den Zustand @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.DmAIPqOBomZ7H95W]{Verborgen}, insofern er aus Rauch resultiert.</p>"
+ },
+ "action->Fetid Fumes": {
+ "name": "Stinkende Dämpfe",
+ "description": "<p>5 Fuß/1,50 m. Betritt eine Kreatur die Aura oder beginnt sie darin ihren Zug, muss sie einen @Check[fortitude|dc:22]{Zähigkeitswurf} ablegen; bei Misslingen erleidet sie den Zustand @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.fesd1n5eVhpCSS18]{Kränkelnd 1}. Alles innerhalb der Aura (die Funkenratte selbst eingeschlossen) erhält durch den Rauch den Zustand @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.DmAIPqOBomZ7H95W]{Verborgen}.</p>"
+ }
+ }
+ },
+ "Gargoyle": {
+ "name": "Gargyl",
+ "publicNotes": "{\"ActorName\":\"Gargyl\",\"ActorDescription\": \"<p>Gargyle sind monströse Jäger aus elementarem Stein. Sie nutzen ihre Ähnlichkeit zu dekorativen Statuen, um sich unter aller Augen tagsüber in Städten zu verstecken, während sie nachts über unglückliche Fußgänger herfallen. Die meisten Gargyle ähneln gehörnten Humanoiden mit Fledermausschwingen. Es gibt aber auch starke Variationen, sodass manche mehr oder weniger humanoid aussehen und andere gar keiner bekannten Kreatur ähneln. Zudem passen sie sich mit der Zeit ihrer Umgebung an - in Städten lebende Gargyle passen sich Tag für Tag Stück um Stück der lokalen Architektur und den vorherrschenden Texturen an. Diese geduldigen Monster können lange in ihrer Tarnung als Statuen verweilen, während sie auf den rechten Moment zum Zuschlagen warten.</p><p>Gargyle sind oftmals einsame Jäger. Manchmal tun sie sich aber auch zu furchtbaren Stämmen zum gegenseitigen Schutz oder für die Jagd zusammen. Diese Stämme werden als \\\"Schwingen\\\" bezeichnet. In seltenen Fällen entwickeln sie sich sogar zu relativ stabilen Gemeinschaften und könnten sich sogar mit anderen Kreaturen wie Dämonen und intelligenten Aberrationen verbünden - auch wenn diese Bündnisse stets kurz vor dem Zerfall stehen. Die meisten Gargyle sind verräterisch, gemein und rachsüchtig und somit nicht wirklich für andauernde Partnerschaften geeignet. Viele sind obsessiv und zwanghaft. Manche sind Sammler, die sich auf alles Mögliche von Büchern bis grässliche Trophäen konzentrieren. Andere behandeln intellektuelle Themen oder bestimmte artistische Motive rituell oder voller Leidenschaft. Diese Neigungen tragen oftmals ihren Teil dazu bei, dass Gargylenstämme auseinanderbrechen, wenn die Obsessionen und zwanghaften Neigungen der Einzelnen aufeinandertreffen.</p><h3>Geweihte Nester</h3><p>Gargylen passen ihr Äußeres ihrer Umgebung an - und jene, die sich auf Tempeln und anderen geweihten Stätten niederlassen, erliegen langsam dem Einfluss des jeweiligen Ortes. Diese Gargylen und ihre Waffenlosen Angriffe erlangen die Kategorie Heilig oder Unheilig. Ein auf einem Asmodeustempel nistender Gargyl würde daher z.B. letztendlich die Kategorie Unheilig erhalten samt Persönlichkeitsveränderungen, die ihn in Einklang mit dem Ethos dieser Gottheit bringen. Heilige Gargylen sind möglich, allerdings suchen sich derart betroffene Gargylen oft neue Plätze anderswo, da die Persönlichkeitsveränderungen im Konflikt mit ihrem Jagdtrieb stehen.</p>\",\"AdditionalInfo\":{\"lore0\":{\"Gargylen und Religion\":\"<p>Gargylen, die auf religiösen Stätten nisten, übernehmen schrittweise das Ethos der fraglichen Gottheit und werden oft zu ihren Anhängern. Andere Schwingen weihen zerfallene Tempel ihren eigenen Göttern. Die meisten dieser Schwingen verehren einen Dämonenherrscher oder einen der Elementarherrscher der Ebene der Erde als ihren Schöpfer und Schutzherrn.</p>\"}}}",
+ "items": {
+ "strike-melee->Jaws": {
+ "name": "Biss"
+ },
+ "strike-melee->Claw": {
+ "name": "Klaue"
+ },
+ "action->Clawed Feet": {
+ "name": "Klauenfüße",
+ "description": "<p><strong>Auslöser</strong> Der Gargyl nutzt Fliegen und eine Kreatur bewegt sich in ein angrenzendes Feld unter ihm.<p>\n<hr />\n<p><strong>Effekt</strong> Der Gargyl führt einen Klauenangriff gegen die auslösende Kreatur aus.</p>"
+ },
+ "action->Statue": {
+ "name": "Statue",
+ "description": "<p>Bis zu seiner nächsten Handlung wirkt der Gargyl wie eine Statue. Seine Fertigkeitswürfe für Täuschung haben ein automatisches Ergebnis von 32 (dies ist auch der SG von Fertigkeitswürfen, um ihn zu entdecken).</p>"
+ }
+ }
+ },
+ "Ghost Commoner": {
+ "name": "Geisterhafter Bürger",
+ "hpDetails": "Leerenheilung, Wiederkehr",
+ "publicNotes": "{\"ActorName\":\"Geisterhafter Bürger\",\"ActorDescription\": \"<p>Der Geisterhafte Bürger ist eine normale Person, die glaubt, zu Unrecht gestorben zu sein.</p>\",\"FamilyName\":\"Geist\",\"FamilyDescription\":\"<p>Wenn ein Sterblicher unter tragischen Umständen oder in der Überzeugung stirbt, noch etwas erledigen zu müssen, kann seine Seele an einem Ort verweilen, der für ihn zu Lebzeiten von Bedeutung war.</p><p>@UUID[Compendium.pf2e-monster-core-german.pathfinder-monster-core.JournalEntry.6YfReUrenRipeWXS.JournalEntryPage.UaiP5HLfL8X1BCXO]{Geister erschaffen}</p>\",\"AdditionalInfo\":{\"rule0\":{\"Individuelle Geister\":\"<p>Geister sollten sparsam in Abenteuern eingesetzt werden. Als die intelligenten Reste eines früheren Lebens können sie den SC längst verlorene Informationen zukommen lassen und so die Handlung voranbringen. Auf diese Weise kann ein Geist Hinweise oder sogar umfassendes Wissen über einen Ort oder ein Ereignis liefern. Im Gegensatz zu den meisten anderen Untoten müssen Geister nicht Unheilig sein, aber sie sollten trotzdem tragische und verängstigte Figuren im Spiel bleiben.</p>\"},\"rule1\":{\"Geister erschaffen\":\"<p>Der Geisterhafte Magier wurde von Grund auf neu aufgebaut, statt die Regeln für Geister auf eine einst lebende Kreatur anzuwenden. Daher passen die Spielwerte nicht zur Gänze. Dies ist meistens der bessere Ansatz, sofern du die Zeit dazu hast, da du so einen Geist ganz individuell für eine Situation anpassen kannst.</p>\"}}}",
+ "items": {
+ "strike-melee->Ghostly Hand": {
+ "name": "Geisterhand"
+ },
+ "action->Site Bound": {
+ "name": "Ortsgebunden"
+ },
+ "action->Rejuvenation": {
+ "name": "Wiederkehr",
+ "description": "<p>Wird das Unrecht behoben, welches zum Tod des Bürgers geführt hat, kann dieser ins Jenseits weiterziehen.</p>\n<hr />\n<Compendium>"
+ },
+ "action->Frightful Moan": {
+ "name": "Unheimliches Stöhnen",
+ "description": "<p>Der Geist beklagt sein Schicksal und zwingt alle lebenden Kreaturen innerhalb von @Template[emanation|distance:30]{30 Fuß/9 m} zu einem @Check[will|dc:21]{Willenswurf}.</p>\n<p>Bei einem Fehlschlag erhält eine Kreatur den Zustand @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.TBSHQspnbcqxsmjL]{Verängstigt 2} (bzw. @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.TBSHQspnbcqxsmjL]{Verängstigt 3} bei einem Kritischen Fehlschlag). Bei einem Erfolg wird eine Kreatur vorübergehend gegen diese Fähigkeit dieses Geistes für 1 Minute immun.</p>"
+ },
+ "lore->Dwelling Lore (applies to the place the ghost is bound to)": {
+ "name": "Kenntnis (Heimatkunde; hinsichtlich des Ortes, an dem der Geist spukt)"
+ }
+ }
+ },
+ "Ghost Mage": {
+ "name": "Geisterhafter Magier",
+ "hpDetails": "Leerenheilung, Wiederkehr",
+ "publicNotes": "{\"ActorName\":\"Geisterhafter Magier\",\"ActorDescription\": \"<p>Stirbt ein Magier, ehe er ein großes Projekt vollenden konnte, kann er zu einem Geist werden.</p>\",\"FamilyName\":\"Geist\",\"FamilyDescription\":\"<p>Wenn ein Sterblicher unter tragischen Umständen oder in der Überzeugung stirbt, noch etwas erledigen zu müssen, kann seine Seele an einem Ort verweilen, der für ihn zu Lebzeiten von Bedeutung war.</p><p>@UUID[Compendium.pf2e-monster-core-german.pathfinder-monster-core.JournalEntry.6YfReUrenRipeWXS.JournalEntryPage.UaiP5HLfL8X1BCXO]{Geister erschaffen}</p>\",\"AdditionalInfo\":{\"rule0\":{\"Individuelle Geister\":\"<p>Geister sollten sparsam in Abenteuern eingesetzt werden. Als die intelligenten Reste eines früheren Lebens können sie den SC längst verlorene Informationen zukommen lassen und so die Handlung voranbringen. Auf diese Weise kann ein Geist Hinweise oder sogar umfassendes Wissen über einen Ort oder ein Ereignis liefern. Im Gegensatz zu den meisten anderen Untoten müssen Geister nicht Unheilig sein, aber sie sollten trotzdem tragische und verängstigte Figuren im Spiel bleiben.</p>\"},\"rule1\":{\"Geister erschaffen\":\"<p>Der Geisterhafte Magier wurde von Grund auf neu aufgebaut, statt die Regeln für Geister auf eine einst lebende Kreatur anzuwenden. Daher passen die Spielwerte nicht zur Gänze. Dies ist meistens der bessere Ansatz, sofern du die Zeit dazu hast, da du so einen Geist ganz individuell für eine Situation anpassen kannst.</p>\"}}}",
+ "items": {
+ "spellcastingEntry->Arcane Innate Spells": {
+ "name": "Immanente Arkane Zauber"
+ },
+ "strike-melee->Ghostly Hand": {
+ "name": "Geisterhand"
+ },
+ "action->Site Bound": {
+ "name": "Ortsgebunden"
+ },
+ "action->Rejuvenation": {
+ "name": "Wiederkehr",
+ "description": "<p>Wird das Projekt des Magiers vollendet, kann er ins Jenseits weiterziehen.</p>\n<hr />\n<Compendium>"
+ },
+ "action->Frightful Moan": {
+ "name": "Unheimliches Stöhnen",
+ "description": "<p>Der Geist beklagt sein Schicksal und zwingt alle lebenden Kreaturen innerhalb von @Template[emanation|distance:30]{30 Fuß/9 m} zu einem @Check[will|dc:29]{Willenswurf}.</p>\n<p>Bei einem Fehlschlag erhält eine Kreatur den Zustand @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.TBSHQspnbcqxsmjL]{Verängstigt 2} (bzw. @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.TBSHQspnbcqxsmjL]{Verängstigt 3} bei einem Kritischen Fehlschlag). Bei einem Erfolg wird eine Kreatur vorübergehend gegen diese Fähigkeit dieses Geistes für 1 Minute immun.</p>"
+ },
+ "action->Telekinetic Assault": {
+ "name": "<Compendium>",
+ "description": "<p>Der Geist brüllt seinen Schmerz und seine Qual heraus und lässt kleine Gegenstände und Trümmer innerhalb einer @Template[emanation|distance:30]{30 Fuß/9 m-Ausstrahlung} umherfliegen. Kreaturen im Wirkungsbereich erleiden @Damage[6d6[bludgeoning]]{6W6 Punkte Wuchtschaden} (@Check[reflex|dc:29|basic]{einfacher Reflexwurf}).</p>"
+ }
+ }
+ },
+ "Ghoul Stalker": {
+ "name": "Ghul-Pirscher",
+ "hpDetails": "Leerenheilung",
+ "publicNotes": "{\"ActorName\":\"Ghul-Pirscher\",\"ActorDescription\": \"<p>Ghul-Pirscher sind gefräßige Untote, welche Friedhöfe heimsuchen und Leichen fressen.</p>\",\"FamilyName\":\"Ghul\",\"FamilyDescription\":\"<p>Nur wenige Kreaturen werden derart mit finsteren Örtlichkeiten wie einsamen Friedhöfen und zerstörten Gruften assoziiert wie die als Ghule bekannten, fleischfressenden Untoten.</p><p>@UUID[Compendium.pf2e-monster-core-german.pathfinder-monster-core.JournalEntry.6YfReUrenRipeWXS.JournalEntryPage.VP2nQMkljYqpcjdK]{Ghule erschaffen}</p>\",\"AdditionalInfo\":{\"lore0\":{\"Die ersten Ghule\":\"<p>Den Legenden nach erhob sich der erste Humanoide - ein Elf -, welcher das Fleisch seines Bruders verspeist hatte, nach seinem Tode als der erste Ghul. Er genoss sein neues Leben und gewann große Macht, als er zum Dämonenherrscher der Ghule, Gräber und Geheimnisse der Toten aufstieg. Ein ungewöhnlicher Nebeneffekt der uralten Geschehnisse ist, dass humanoide Ghule vage elfische Züge annehmen und Elfen selbst gegen die von Ghulen ausgehende Lähmung immun sind. Dennoch gibt es heute genug Ghule, die auch andere finstere Gottheiten und Mächte verehren oder sich gänzlich von ihnen abwenden, statt den allerersten ihrer Art anzubeten.</p>\"},\"lore1\":{\"Die Gesellschaft der Ghule\":\"<p>Ghule sind recht intelligent und neigen mehr als andere Untote dazu, Gesellschaften und Kulturen auszubilden, auch wenn diese in der Regel bösartig und abstoßend sind und sich auf den Verzehr von Fleisch und abartige Taten konzentrieren. Sie hausen in verworrenen Bauten unter Friedhöfen oder sogar in ganzen Städten, die in den Tiefen der Finsterlande verborgen sind.</p>\"}}}",
+ "items": {
+ "strike-melee->Jaws": {
+ "name": "Biss"
+ },
+ "strike-melee->Claw": {
+ "name": "Klaue"
+ },
+ "action->Stench": {
+ "description": "<p>10 Fuß/3 m, @Check[fortitude|dc:14]{Zähigkeitswurf}</p>\n<hr />\n<p>@Localize[PF2E.NPC.Abilities.Glossary.Stench]</p>"
+ },
+ "action->Consume Flesh": {
+ "name": "Fleisch verzehren",
+ "description": "<p><strong>Anforderungen</strong> Der Ghul befindet sich angrenzend zu einer Kreatur, die innerhalb der letzten Stunde gestorben ist.</p>\n<hr />\n<p><strong>Effekt</strong> Der Ghul verzehrt einen Teil der Leiche und erlangt @Damage[1d6[healing]]{1W6 Trefferpunkte} zurück.</p>\n<p>Er kann dies pro Leiche nur einmal tun.</p>"
+ },
+ "action->Ghoul Whispers": {
+ "name": "Ghulgeflüster",
+ "description": "<p><strong>Anforderungen</strong> Eine Kreatur mit dem Zustand @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.fBnFDH2MTzgFijKf]{Bewusstlos}, @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.VcDeM8A5oI6VqhbM]{Gebunden}, @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.kWc1fhmv9LBiTuei]{Gegriffen} oder @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.6uEgoh53GbXuHpTF]{Gelähmt} ist innerhalb des Angriffsradius des Ghuls</p>\n<hr />\n<p><strong>Effekt</strong> Der Ghul flüstert der Kreatur dunkle Gedanken und abscheuliche Begierden ins Ohr. Die Kreatur muss einen Rettungswurf gegen den Fluch Finsterer Hunger ablegen.</p>\n<table><tr><td>\n<p><strong>Finsterer Hunger</strong> (Fluch)</p>\n<p><strong>Rettungswurf</strong> @Check[will|dc:17|traits:curse]{Willenswurf}</p>\n<p>Eine Kreatur kann weiterhin essen und trinken, während sie durch den Fluch Kränkelnd ist.</p>\n<p><strong>Phase 1</strong> Überträger ohne Effekte (1 Tag)</p>\n<p><strong>Phase 2</strong> @Damage[2d6[void]]{2W6 Leerenschaden} und das Ziel erhält den Zustand @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.fesd1n5eVhpCSS18]{Kränkelnd 1}, bis es rohes Fleisch isst (1 Tag)</p>\n<p><strong>Phase 3</strong> wie Phase 2</p>\n<p><strong>Phase 4</strong> wie Phase 2, es sei denn, das Ziel hat in den letzten 24 Stunden rohes Fleisch verzehrt, dann erleidet es @Damage[4d6[void]]{4W6 Leerenschaden} und erhält den Zustand @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.fesd1n5eVhpCSS18]{Kränkelnd 2}, bis es rohes Fleisch isst</p>\n<p><strong>Phase 5</strong> wenn die Kreatur in den letzten 24 Stunden rohes Fleisch verzehrt hat, stirbt sie und erhebt sich als Ghul, wenn nicht, kehrt sie zu Phase 4 zurück</p>\n</td></tr></table>"
+ },
+ "action->Grave Knowledge": {
+ "name": "Grabeswissen",
+ "description": "<p><strong>Häufigkeit einmal pro Stunde</p>\n<hr />\n<p><strong>Effekt</strong> Der Ghul greift auf das Wissen einer Kreatur zurück, die er in den letzten 7 Tagen verzehrt hat. Der Ghul versucht einen Fertigkeitswurf für eine Fertigkeit, in der die verzehrte Kreatur Geübt war (wenn es unklar ist, ob die Kreatur geübt war, entscheidet der SL). Der Ghul wird als geübt behandelt und verwendet den Fertigkeitsmodifikator [[/r 1d20+7]]{+7}. Die Prüfung dauert genauso viele Aktionen oder Zeit wie üblich.</p>\n<p>Der Ghul kann stattdessen automatisch etwas Bestimmtes lernen, das eine Kreatur wusste, die er in den letzten 7 Tagen verzehrt hat, z.B. den Ort eines verborgenen Schatzes oder den Namen eines geliebten Menschen. Der Ghul kann dies nur einmal für eine bestimmte Kreatur tun, unabhängig davon, wie viel von ihrem Fleisch er verzehrt hat.</p>"
+ },
+ "action->Swift Leap": {
+ "name": "Schneller Sprung"
+ }
+ }
+ },
+ "Giant Ant": {
+ "name": "Riesenameise",
+ "publicNotes": "{\"ActorName\":\"Riesenameise\",\"ActorDescription\": \"<p>Riesenameisen gleichen in vielen Aspekten - insbesondere in Hinsicht auf ihre fleißige Arbeitseinstellung - ihren kleineren Verwandten, jedoch wachsen sie bis zur Größe von Ponys heran, was sie zu einer weitaus tödlicheren Gefahr macht.</p>\",\"FamilyName\":\"Ameise\",\"FamilyDescription\":\"<p>Ameisen sind fleißige Insekten, die beim natürlichen Prozess des Zerfalls und der Erneuerung aushelfen.</p>\",\"AdditionalInfo\":{\"location0\":{\"Ameisenkolonien\":\"<p>Riesenameisen bilden ausgedehnte unterirdische Kolonien, indem sie einen tiefliegenden Erdbau aushöhlen oder über bereits bestehende Höhlen und Hohlräume herfallen. Ameisen sind Allesfresser, die zwar gerne Pilzfarmen kultivieren, sich jedoch mit allem zufriedengeben, das sich ihnen an Essbarem präsentieren mag. Humanoide Kreaturen stellen mit ihren Haustieren ein gefundenes Fressen für die riesige Insektenmaschinerie der Ameisenkolonie dar. Einfache Arbeiterameisen verfügen nicht über einen Stachel, wie es ihre kriegerischen Artgenossen tun. Die Elitedrohnen unter ihnen können mit ihren hauchdünnen Flügeln sogar (mit einer Bewegungsrate von 9 m) ausfliegen, um neue Futterquellen für ihre Königin aufzusuchen.</p>\"}}}",
+ "items": {
+ "strike-melee->Mandibles": {
+ "name": "Mandibeln"
+ },
+ "strike-melee->Stinger": {
+ "name": "Stachel"
+ },
+ "action->Giant Ant Venom": {
+ "name": "Riesenameisengift",
+ "description": "<p><strong>Rettungswurf</strong> @Check[fortitude|dc:18]{Zähigkeitswurf}</p>\n<p><strong>Wirkungsdauer</strong> 4 Runden</p>\n<p><strong>Phase 1</strong> @Damage[1d8[poison]]{1W8 Giftschaden} und @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.MIRkyAjyBeXivMa7]{Kraftlos 1} (1 Runde)</p>\n<p><strong>Phase 2</strong> @Damage[1d10[poison]]{1W10 Giftschaden} und @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.MIRkyAjyBeXivMa7]{Kraftlos 2} (1 Runde)</p>\n<p><strong>Phase 3</strong> @Damage[1d12[poison]]{1W12 Giftschaden} und @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.MIRkyAjyBeXivMa7]{Kraftlos 3} (1 Runde)</p>"
+ },
+ "action->Haul Away": {
+ "name": "Fortzerren",
+ "description": "<p><strong>Anforderungen</strong> Die Riesenameise hat eine große oder kleinere Kreatur @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.kWc1fhmv9LBiTuei]{Gegriffen}</p>\n<hr />\n<p><strong>Effekt</strong> Die Riesenameise läuft mit ihrer maximalen Bewegungsrate und trägt dabei die ergriffene Kreatur mit sich. Handelt es sich um eine mittelgroße oder größere Kreatur, gilt die Riesenameise als @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.D5mg6Tc7Jzrj6ro7]{Belastet}.</p>"
+ }
+ }
+ },
+ "Giant Centipede": {
+ "name": "Riesentausendfüßler",
+ "publicNotes": "{\"ActorName\":\"Riesentausendfüßler\",\"ActorDescription\": \"<p>Die meisten Riesentausendfüßler (in Städten auch als Kanalisationstausendfüßler bekannt) nisten in kleinen Gruppen, gehen aber allein zur Nahrungssuche auf die Jagd. Versuche, sie als Wächter oder Haustiere zu zähmen, scheitern regelmäßig; lediglich einige Goblin-, Kobold- und Winzlingstämme verfügen über effektive Methoden, um dieses Ungeziefer als Wächter einzusetzen. Andere Stämme und auch manche Gruppen von Humanoiden rösten und essen Tausendfüßler, wobei sie das Fleisch großzügig pfeffern; bei der Zubereitung dieser Delikatessen muss man aber Acht geben, dass das Fleisch nicht mit dem Gift der Kreatur in Kontakt kommt.</p>\",\"FamilyName\":\"Tausendfüßler\",\"FamilyDescription\":\"<p>Tausendfüßler sind Jäger und Aasfresser, die zwischen Abfällen und Ausscheidungen leben. Für Abenteurer sind sie eine recht häufige und sehr unliebsame Bedrohung. Auf ihren vielen Beinen huschen ihre segmentierten Leiber mit überraschendem Tempo umher. Sie beißen mit giftigen Mandibeln zu, um Gegner zu verlangsamen und mit Schmerzen zu quälen, ehe sie sie schließlich mit einer widerwärtig genüsslichen Langsamkeit verzehren.</p>\",\"AdditionalInfo\":{\"monster0\":{\"Tausendfüßlerarten\":\"<p>Es gibt eine fast unendliche Zahl verschiedener Tausendfüßlerarten, kommen sie doch in fast jedem Klima vor und variieren die jeweiligen Eigenschaften und Fähigkeiten zum Teil stark. Tausendfüßler treiben sich gern in dichten Wäldern, trockenen Wüsten, stinkenden Kanalisationen, tiefen Höhlen und verlassenen Gebäuden herum. Dabei sind normale Vertreter, übergroße Exemplare oder ein Teppich aus aufgescheuchtem Ungeziefer, das sich zu einem gefährlichen Schwarm sammelt. Es gibt durchaus noch größere und/oder spezialisiertere Tausendfüßler als die beiden hier vorgestellten, darunter der schlanke Riesenpeitschenschwanztausendfüßler oder der gewaltige Titanentausendfüßler.</p>\"}}}",
+ "items": {
+ "strike-melee->Mandibles": {
+ "name": "Mandibeln"
+ },
+ "action->Giant Centipede Venom": {
+ "name": "Riesentausendfüßlergift",
+ "description": "<p><strong>Rettungswurf</strong> @Check[fortitude|dc:14]{Zähigkeitswurf}</p>\n<p><strong>Wirkungsdauer</strong> 6 Runden</p>\n<p><strong>Phase 1</strong> @Damage[1d4[poison]]{1W4 Punkte Giftschaden} (1 Runde)</p>\n<p><strong>Phase 2</strong> @Damage[1d4[poison]]{1W4 Punkte Giftschaden} und @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.AJh5ex99aV6VTggg]{Auf dem Falschen Fuß} (1 Runde)</p>\n<p><strong>Phase 3</strong> @Damage[1d4[poison]]{1W4 Punkte Giftschaden}, @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.i3OJZU2nk64Df3xm]{Unbeholfen 1} und @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.HL2l2VRSaQHu9lUw]{Erschöpft} (1 Runde)</p>"
+ }
+ }
+ },
+ "Giant Rat": {
+ "name": "Riesenratte",
+ "publicNotes": "{\"ActorName\":\"Riesenratte\",\"ActorDescription\": \"<p>Riesenratten sind gewaltige Versionen der gemeinen Ratte. Man trifft sie meistens in sehr großer Anzahl an, doch da sie nicht in die Winkel und sonstigen üblichen Verstecke gewöhnlicher Ratten passen, kann man sie sehr viel leichter aufspüren und auslöschen. Meistens hausen sie in Kanälen mit Zugang zu den Straßen, manche Familien leben aber auch an weitaus abgelegeneren Orten wie feuchten Höhlen, Wäldern oder Hügeln. Ratten sind äußerst anpassungsfähige Überlebenskünstler und können nahezu überall auf der Welt angetroffen werden. Sie bevorzugen aber gemäßigte oder warme Klimazonen und mögen Kälte eher nicht.</p><p>Der Biss einer Riesenratte allein ist nur für die sehr Jungen, sehr Alten oder Geschwächten tödlich, allerdings überträgt sie auch, wie viele Nager auf der Welt, die Pestfäule - eine Krankheit, welche mehr als eine ländliche Gemeinde bereits verheert hat.</p>\",\"FamilyName\":\"Ratte\",\"FamilyDescription\":\"<p>Ratten sind eine allgegenwärtige Bedrohung. Sie huschen in nahezu jeder Ortschaft auf der ganzen Welt durch Kanalisationen und über die Straßen. Eine gewöhnliche, vorbeieilende Ratte mag jemanden erschrecken oder gar verängstigen, doch Riesenratten und Rattenschwärme sind weitaus gefährlicher.</p>\",\"AdditionalInfo\":{\"lore0\":{\"Ratten und Krankheiten\":\"<p>Ratten stehen im Ruf, bösartige und aggressive Tiere zu sein, welche über Lebensmittelvorräte in großer Anzahl herfallen und Krankheiten verbreiten. Auch wenn Ratten gegen die meisten schwerwiegenden Effekte ihrer eigenen Pestfäule immun sind, macht die Krankheit sie unberechenbar und aggressiv. Manche Rattenpopulationen übertragen auch weitaus gefährlichere Krankheit wie z.B. Beulenpest.</p>\"}}}",
+ "skillSpecialAthletics": {
+ "0": {
+ "label": "Klettern oder Schwimmen"
+ }
+ },
+ "items": {
+ "strike-melee->Jaws": {
+ "name": "Biss"
+ },
+ "action->Putrid Plague": {
+ "name": "Pestfäule",
+ "description": "<p>Die durch Pestfäule erlangten Zustände Kränkelnd und Bewusstlosigkeit enden nicht, bis die Krankheit geheilt wurde; ebenso können die Zustandswerte bis dahin nicht gesenkt werden</p>\n<p><strong>Rettungswurf</strong> ZÄH, SG 14</p>\n<p><strong>Phase 1</strong> Angesteckt ohne nachteilige Effekte (1W4 Stunden)</p>\n<p><strong>Phase 2</strong> Kränkelnd 1 (1 Tag)</p>\n<p><strong>Phase 3</strong> Kränkelnd 1 und Verlangsamt 1 (1 Tag</p>)\n<p><strong>Phase 4</strong> Bewusstlosigkeit (1 Tag)</p>\n<p><strong>Phase 5</strong> Tod</p>"
+ }
+ }
+ },
+ "Giant Viper": {
+ "name": "Riesenviper",
+ "publicNotes": "{\"ActorName\":\"Riesenviper\",\"ActorDescription\": \"<p>Die dolchlangen oder noch größeren Zähne einer Riesenviper sind ein beängstigender Anblick. Die reine Menge an Gift, die sie in gebissene Kreaturen pumpen kann, löst starke Blutgerinnung aus und kann ihnen jegliche Gesundheit rauben!</p>\",\"FamilyName\":\"Schlange\",\"FamilyDescription\":\"<p>Schlangen gibt es in allen möglichen Größen und Farben. In Dschungeln hausen Würgeschlangen, die sich um ihre Beute winden und sie erdrücken, aber auch giftige, beißende Vipern. Alle Schlangen verzehren ihre Beute am Stück, indem sie ihre Kiefer ausrenken und die Nahrung dann mittels der kräftigen Muskeln ihrer Kehle in den Magen hineinschieben.</p>\",\"AdditionalInfo\":{\"treasure0\":{\"Was man aus Schlangen fertigen kann\":\"<p>Die hervorstechenden Muster von Schlangenhaut und deren diverse Anwendungsmöglichkeiten machen Schlangenleder zu einer begehrten Ressource. Die Häute von übergroßen Schlangen (wie z.B. Riesenanakondas) können auf dem richtigen Markt gute Preise erzielen. Man kann daraus Kleidungsstücke aus Schlangenleder wie etwa Stiefel und Handschuhe fertigen, aber auch Schwertscheiden, Rucksäcke und sogar Zelte oder improvisierte Boote. Um einer Schlange säuberlich die Haut abzuziehen, ist ein erfolgreicher Fertigkeitswurf für Handwerkskunst oder eine passende Kenntnis erforderlich.</p>\"},\"lore0\":{\"Schlangen in der Mythologie\":\"<p>Schlangen tauchen in den Sagen und Legenden vieler Kulturen der Region der Inneren See auf. Im Alten Osirion wurden sie verehrt und zugleich mit dem bösen Schlangengott Apep und der guten Göttin Wadjet, der Grünen Pharaonin, assoziiert. Das möglicherweise bekannteste Beispiel von Schlangen in den golarischen Legenden ist das schlangenartige Volk der Sekmins, das oft auch nur als \\\"das Schlangenvolk\\\" bezeichnet wird. Diese Humanoiden herrschten in prähistorischer Zeit über weite Teile der Welt und verehrten den finsteren Schlangengott Ydersius.</p>\"}}}",
+ "items": {
+ "strike-melee->Fangs": {
+ "name": "Biss"
+ },
+ "action->Coiled Strike (Special)": {
+ "name": "Blitzschneller Angriff",
+ "description": "<p>Kann von der Schlage aber nur genutzt werden, während sie Zusammenrollen nutzt.</p>\n<hr />\n<p>@Localize[PF2E.NPC.Abilities.Glossary.ReactiveStrike]</p>"
+ },
+ "action->Coil": {
+ "name": "Zusammenrollen",
+ "description": "<p>Die Riesenviper kann sich als Aktion zusammenrollen und so den Angriffsradius ihres Bissangriffs von 5 Fuß/1,50 m auf 10 Fuß/3 m erhöhen, zudem erhält sie die Reaktion Reaktionsangriff. Nach einem solchen Bissangriff ist sie nicht länger zusammengerollt.</p>"
+ },
+ "action->Giant Viper Venom": {
+ "name": "Riesenviperngift",
+ "description": "<p><strong>Rettungswurf</strong> @Check[fortitude|dc:17]{Zähigkeitswurf}</p>\n<p><strong>Maximaldauer</strong> 6 Runden</p>\n<p><strong>Phase 1</strong> @Damage[1d6[poison]]{1W6 Punkte Giftschaden} (1 Runde)</p>\n<p><strong>Phase 2</strong> @Damage[1d6[poison]]{1W6 Punkte Giftschaden} and @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.4D2KBtexWXa6oUMR]{Ausgelaugt 1}</p>"
+ }
+ }
+ },
+ "Goblin Commando": {
+ "name": "Goblin-Anführer",
+ "publicNotes": "{\"ActorName\":\"Goblin-Anführer\",\"ActorDescription\": \"<p>Die theoretischen Anführer von Goblinräuberbanden werden zwar als Goblin- Anführer bezeichnet, doch in der Praxis sind ihnen ihre Pflichten egal, sobald der Kampf begonnen hat - dann werfen sie sich in den Kampf, um mehr Ruhm als ihre Stammesbrüder und -schwestern zu erlangen - sollen die mal schön allein zurechtkommen!</p>\",\"FamilyName\":\"Goblin\",\"FamilyDescription\":\"<p>Diese kleinen Humanoiden haben meistens grüne oder graue Haut und breite Köpfe mit großen Ohren. Manche sind zivilisiert und bemühen sich sehr, als aufrechte Angehörige humanoider Gemeinschaften anerkannt zu werden, doch die meisten sind ungestüme und bösartige kleine Mistkerle, die nichts mehr lieben als Unruhe zu stiften. Diese Goblins zögern nicht, Nutzvieh abzuschlachten, Säuglinge zu stehlen oder Gebäude niederzubrennen, einfach weil es ihnen kurzfristig Freude macht. Sie lieben es, größeren Humanoiden boshafte Tricks zu spielen; andere Nichtgoblinoide sind in ihren Augen fast allesamt \\\"Lulatsche\\\" - bärtige Lulatsche, Lulatsche mit spitzen doofen Ohren, Lulatsche mit haarigen doofen Füßen oder auch wirklich große Lulatsche.</p><p>Goblins sind abergläubisch und von Ehrfurcht gegenüber Magie erfüllt. Feuer fasziniert sie. Jene Goblins, die die Magie oder das Feuer meistern, besitzen unter ihren Artgenossen großen Respekt. Die meisten anderen Humanoiden haben Schwierigkeiten, die goblinsche Sichtweise zu verstehen: Goblins hassen Hunde, teilen ihre Unterschlupfe aber mit Freuden mit den sogenannten \\\"Goblinhunden\\\"; sie greifen größere Kreaturen furchtlos an, haben aber Angst vor Pferden und sie verachten Gemüse, betrachten aber Essiggurken (und überhaupt alles, was in Essig eingelegt ist) als Delikatesse. Für einen Goblin ist dies aber natürlich alles perfekt nachvollziehbar.</p>\",\"AdditionalInfo\":{\"lore0\":{\"Das Goblinlied\":\"<p>Das folgende Liedchen ist möglicherweise das berüchtigtste unter den Goblinliedern. Goblins beißen, Goblins kauen Goblins schneiden, Goblins hauen. Schlitz den Hund, zerhack das Pferd Goblins fressen, stehl'n Topf vom Herd! Goblins prügeln, Goblins dreschen Goblins springen, Goblins preschen. Zermatsch den Kopf, die Haut brenn rot Wenn Goblins kommen, du sein tot! Das Baby jag, den Welpen fang. Eins auf den Kopf, dann schreien's nicht lang. Knochen brechen, Fleisch zum Fressen Wir sein Goblins, ihr seid Essen!</p>\"},\"treasure0\":{\"Goblinschätze\":\"<p>Goblinlager sind in der Regel dreckige Müllhalden, könnten aber dennoch zuweilen richtige Schätze enthalten, die Lulatschen oder anderen Goblinstämmen gestohlen wurden. Zu den typischen Schätzen zählen kleine Schmuckstücke und glänzende Gegenstände wie Handspiegel und Goldzähne. Da Goblins nur selten einander trauen, führen sie ihre am meisten geliebten Schätze stets mit sich - dies könnte auch nützliche Waffen oder schwächere magische Gegenstände betreffen.</p>\"},\"location0\":{\"Goblinverstecke\":\"<p>Goblins errichten baufällige Verstecke in Wäldern und Küstenregionen, meist in der Nähe von Siedlungen anderer Humanoider, damit sie leichter plündern und überfallen können.</p>\"}}}",
+ "items": {
+ "strike-melee->Horsechopper": {
+ "name": "Pferdeschlächter"
+ },
+ "strike-ranged->Shortbow": {
+ "name": "Kurzbogen"
+ },
+ "action->Goblin Scuttle": {
+ "name": "Goblinhopser",
+ "description": "<p><strong>Auslöser</strong> Ein Goblinverbündeter beendet eine Bewegungsaktion angrenzend zum Anführer</p>\n<hr />\n<p><strong>Effekt</strong> Der Goblin-Anführer nutzt die Aktion Schritt.</p>"
+ }
+ }
+ },
+ "Goblin Pyro": {
+ "name": "Goblin-Pyromane",
+ "publicNotes": "{\"ActorName\":\"Goblin-Pyromane\",\"ActorDescription\": \"<p>Bei manchen Goblins erreicht die Bewunderung für Feuer eine gefährliche Besessenheit. Diese Pyromanen können Goblinräubern eine große Hilfe sein, die ihre Feinde abfackeln und Chaos stiften wollen. Dies kann aber auch nach hinten losgehen, da die Pyromanen oft in der Hitze des Gefechtes die Ziele ihres Stammes aus den Augen verlieren und einfach alles Brennbare anzünden - die eigenen Verbündeten eingeschlossen. Goblin-Trupps sind auch anfällig für Ablenkung und mehr als ein Goblin-Überfall ist gescheitert, weil ihre Mitglieder zu sehr damit beschäftigt waren, ein großes Feuer zu beobachten.</p>\",\"FamilyName\":\"Goblin\",\"FamilyDescription\":\"<p>Diese kleinen Humanoiden haben meistens grüne oder graue Haut und breite Köpfe mit großen Ohren. Manche sind zivilisiert und bemühen sich sehr, als aufrechte Angehörige humanoider Gemeinschaften anerkannt zu werden, doch die meisten sind ungestüme und bösartige kleine Mistkerle, die nichts mehr lieben als Unruhe zu stiften. Diese Goblins zögern nicht, Nutzvieh abzuschlachten, Säuglinge zu stehlen oder Gebäude niederzubrennen, einfach weil es ihnen kurzfristig Freude macht. Sie lieben es, größeren Humanoiden boshafte Tricks zu spielen; andere Nichtgoblinoide sind in ihren Augen fast allesamt \\\"Lulatsche\\\" - bärtige Lulatsche, Lulatsche mit spitzen doofen Ohren, Lulatsche mit haarigen doofen Füßen oder auch wirklich große Lulatsche.</p><p>Goblins sind abergläubisch und von Ehrfurcht gegenüber Magie erfüllt. Feuer fasziniert sie. Jene Goblins, die die Magie oder das Feuer meistern, besitzen unter ihren Artgenossen großen Respekt. Die meisten anderen Humanoiden haben Schwierigkeiten, die goblinsche Sichtweise zu verstehen: Goblins hassen Hunde, teilen ihre Unterschlupfe aber mit Freuden mit den sogenannten \\\"Goblinhunden\\\"; sie greifen größere Kreaturen furchtlos an, haben aber Angst vor Pferden und sie verachten Gemüse, betrachten aber Essiggurken (und überhaupt alles, was in Essig eingelegt ist) als Delikatesse. Für einen Goblin ist dies aber natürlich alles perfekt nachvollziehbar.</p>\",\"AdditionalInfo\":{\"lore0\":{\"Das Goblinlied\":\"<p>Das folgende Liedchen ist möglicherweise das berüchtigtste unter den Goblinliedern. Goblins beißen, Goblins kauen Goblins schneiden, Goblins hauen. Schlitz den Hund, zerhack das Pferd Goblins fressen, stehl'n Topf vom Herd! Goblins prügeln, Goblins dreschen Goblins springen, Goblins preschen. Zermatsch den Kopf, die Haut brenn rot Wenn Goblins kommen, du sein tot! Das Baby jag, den Welpen fang. Eins auf den Kopf, dann schreien's nicht lang. Knochen brechen, Fleisch zum Fressen Wir sein Goblins, ihr seid Essen!</p>\"},\"treasure0\":{\"Goblinschätze\":\"<p>Goblinlager sind in der Regel dreckige Müllhalden, könnten aber dennoch zuweilen richtige Schätze enthalten, die Lulatschen oder anderen Goblinstämmen gestohlen wurden. Zu den typischen Schätzen zählen kleine Schmuckstücke und glänzende Gegenstände wie Handspiegel und Goldzähne. Da Goblins nur selten einander trauen, führen sie ihre am meisten geliebten Schätze stets mit sich - dies könnte auch nützliche Waffen oder schwächere magische Gegenstände betreffen.</p>\"},\"location0\":{\"Goblinverstecke\":\"<p>Goblins errichten baufällige Verstecke in Wäldern und Küstenregionen, meist in der Nähe von Siedlungen anderer Humanoider, damit sie leichter plündern und überfallen können.</p>\"}}}",
+ "items": {
+ "spellcastingEntry->Arcane Spontaneous Spells": {
+ "name": "Spontane Arkane Zauber"
+ },
+ "action->Goblin Scuttle": {
+ "name": "Goblinhopser",
+ "description": "<p><strong>Auslöser</strong> Ein Goblinverbündeter beendet eine Bewegungsaktion angrenzend zum Pyromanen</p>\n<hr />\n<p><strong>Effekt</strong> Der Goblin-Pyromane nutzt die Aktion Schritt.</p>"
+ },
+ "lore->Fire Lore": {
+ "name": "Kenntnis (Feuer)"
+ }
+ }
+ },
+ "Goblin Warrior": {
+ "name": "Goblin-Krieger",
+ "publicNotes": "{\"ActorName\":\"Goblin-Krieger\",\"ActorDescription\": \"<p>Die Frontkämpfer eines Goblinstammes kämpfen gern in großen Gruppen - insbesondere wenn sie zahlenmäßig Gegnern wenigstens drei zu eins überlegen sind.</p>\",\"FamilyName\":\"Goblin\",\"FamilyDescription\":\"<p>Diese kleinen Humanoiden haben meistens grüne oder graue Haut und breite Köpfe mit großen Ohren. Manche sind zivilisiert und bemühen sich sehr, als aufrechte Angehörige humanoider Gemeinschaften anerkannt zu werden, doch die meisten sind ungestüme und bösartige kleine Mistkerle, die nichts mehr lieben als Unruhe zu stiften. Diese Goblins zögern nicht, Nutzvieh abzuschlachten, Säuglinge zu stehlen oder Gebäude niederzubrennen, einfach weil es ihnen kurzfristig Freude macht. Sie lieben es, größeren Humanoiden boshafte Tricks zu spielen; andere Nichtgoblinoide sind in ihren Augen fast allesamt \\\"Lulatsche\\\" - bärtige Lulatsche, Lulatsche mit spitzen doofen Ohren, Lulatsche mit haarigen doofen Füßen oder auch wirklich große Lulatsche.</p><p>Goblins sind abergläubisch und von Ehrfurcht gegenüber Magie erfüllt. Feuer fasziniert sie. Jene Goblins, die die Magie oder das Feuer meistern, besitzen unter ihren Artgenossen großen Respekt. Die meisten anderen Humanoiden haben Schwierigkeiten, die goblinsche Sichtweise zu verstehen: Goblins hassen Hunde, teilen ihre Unterschlupfe aber mit Freuden mit den sogenannten \\\"Goblinhunden\\\"; sie greifen größere Kreaturen furchtlos an, haben aber Angst vor Pferden und sie verachten Gemüse, betrachten aber Essiggurken (und überhaupt alles, was in Essig eingelegt ist) als Delikatesse. Für einen Goblin ist dies aber natürlich alles perfekt nachvollziehbar.</p>\",\"AdditionalInfo\":{\"lore0\":{\"Das Goblinlied\":\"<p>Das folgende Liedchen ist möglicherweise das berüchtigtste unter den Goblinliedern. Goblins beißen, Goblins kauen Goblins schneiden, Goblins hauen. Schlitz den Hund, zerhack das Pferd Goblins fressen, stehl'n Topf vom Herd! Goblins prügeln, Goblins dreschen Goblins springen, Goblins preschen. Zermatsch den Kopf, die Haut brenn rot Wenn Goblins kommen, du sein tot! Das Baby jag, den Welpen fang. Eins auf den Kopf, dann schreien's nicht lang. Knochen brechen, Fleisch zum Fressen Wir sein Goblins, ihr seid Essen!</p>\"},\"treasure0\":{\"Goblinschätze\":\"<p>Goblinlager sind in der Regel dreckige Müllhalden, könnten aber dennoch zuweilen richtige Schätze enthalten, die Lulatschen oder anderen Goblinstämmen gestohlen wurden. Zu den typischen Schätzen zählen kleine Schmuckstücke und glänzende Gegenstände wie Handspiegel und Goldzähne. Da Goblins nur selten einander trauen, führen sie ihre am meisten geliebten Schätze stets mit sich - dies könnte auch nützliche Waffen oder schwächere magische Gegenstände betreffen.</p>\"},\"location0\":{\"Goblinverstecke\":\"<p>Goblins errichten baufällige Verstecke in Wäldern und Küstenregionen, meist in der Nähe von Siedlungen anderer Humanoider, damit sie leichter plündern und überfallen können.</p>\"}}}",
+ "items": {
+ "strike-melee->Dogslicer": {
+ "name": "Hundsschnitter"
+ },
+ "strike-ranged->Shortbow": {
+ "name": "Kurzbogen"
+ },
+ "action->Goblin Scuttle": {
+ "name": "Goblinhopser",
+ "description": "<p><strong>Auslöser</strong> Ein Goblinverbündeter beendet eine Bewegungsaktion angrenzend zum Krieger</p>\n<hr />\n<p><strong>Effekt</strong> Der Goblin-Krieger nutzt die Aktion Schritt.</p>"
+ }
+ }
+ },
+ "Harpy": {
+ "name": "Harpyie",
+ "languages": "Windgeflüster",
+ "publicNotes": "{\"ActorName\":\"Harpyie\",\"ActorDescription\": \"<p>Harpyien sind Verbindungen aus Mensch und Vogel, die wilden Menschen mit Flügeln, Krallen und Mäulern voller messerscharfer Zähne ähneln. Sie nutzen ihre uralte Kontrolle über den Wind, um Beute anzulocken oder sogar direkt ihre nächste Mahlzeit heranzuziehen. Ehe sie zuschlagen, versetzen sie ihre Beute gern in Angst und Verwirrung, da sie glauben, das Fleisch so schmackhafter zu machen. Harpyien verspeisen die meisten Kreaturen, bevorzugen dabei aber intelligente Beute - Menschen und Elfen stehen ganz oben auf der Speisekarte. Sie fressen zwar auch Goblins, wenn der Magen laut genug knurrt, allerdings schmeckt ihnen Goblinfleisch nicht. Dies stellt für Goblins jedoch keinen Trost dar, da sie große Furcht vor Harpyien haben.</p><p>Ein Harpyienhorst stinkt oft nach Eingeweiden und Guano, nehmen Harpyien doch keine Rücksicht auf den Zustand ihrer Nester, wenn sie ihre Beute zerfetzen oder sich erleichtern. Entsprechend stinken sie wirklich grausam. Andererseits kann dieser Gestank kundige Reisende warnen. Harpyien, die in der Nähe der Zivilisation nisten, bemühen sich oft um größere Sauberkeit, wobei die Resultate durchaus unterschiedlich sind.</p><p>Irgendwo im Dreck haben die meisten Horste einen Schrein, der dem Dämonenfürsten Pazuzu gewidmet ist. Die Legenden der Harpyien besagen, dass er die Harpyien von einfachen Luftgeistern zu ihrem jetzigen Stand aufsteigen ließ, und ihre Dankbarkeit zeigt sich in der Regel in Form einer skizzierten Figur in einer Ecke, die mit Opfergaben überhäuft ist. Andächtigere Familien bauen tragbare Holzschreine, die über Generationen hinweg von Horst zu Horst getragen werden.</p><p>Harpyien leben in Familiengruppen oder größeren Clans. Die meisten Erwachsenen sind 1,50 m groß und wiegen um die 90 Pfund. Manche benutzen relativ einfache Waffen, aber diejenigen, die den Bogen beherrschen, gelten unter ihresgleichen als Helden.</p>\",\"AdditionalInfo\":{\"monster0\":{\"Verbannte Harpyien\":\"<p>Die meisten Harpyien sind grausame Sadisten, doch ab und an entflieht eine Harpyie ihrer Familie und kommt mit der weiten Welt in Kontakt. Wurde diesen Exilanten erst die Augen geöffnet, sind sie in der Regel freundlicher, sauber und offen für friedliche Interaktionen.</p>\"}}}",
+ "items": {
+ "strike-melee->Talon": {
+ "name": "Kralle"
+ },
+ "strike-melee->Jaws": {
+ "name": "Biss"
+ },
+ "action->Wind's Whispers": {
+ "name": "Windgeflüster",
+ "description": "<p>Wenn eine Harpyie spricht, kann sie eine Kreatur innerhalb von 90 Fuß/27 m wählen. Diese Kreatur kann die Worte der Harpyie über alle anderen Geräusche hören, aber keine andere Kreatur hört die Worte überhaupt.</p>"
+ },
+ "action->Stench": {
+ "description": "<p>30 Fuß/9 m, @Check[fortitude|dc:21]{Zähigkeitswurf}</p>\n<hr />\n<p>@Localize[PF2E.NPC.Abilities.Glossary.Stench]</p>"
+ },
+ "action->Hungry Winds": {
+ "name": "Hungrige Winde",
+ "description": "<p>Die Harpyie nutzt den Wind, um ihre Beute näher heranzuziehen. Ein Ziel im Umkreis von 20 Fuß/6 m muss einen @Check[fortitude|dc:21]{Zähigkeitswurf} ablegen; bei einem Fehlschlag wird es in die Nähe der Harpyie gezogen, wo diese einen Biss-Angriff gegen das Ziel ausführt. Wenn das Ziel vom Boden hochgezogen wurde und nicht fliegen kann, fällt es wie üblich.</p>"
+ },
+ "action->Putrid Plague": {
+ "name": "Pestfäule",
+ "description": "<p>Die Zustände Kränkelnd und Bewusstlos, die durch die Pestfäule verursacht werden, können nicht beendet oder verringert werden, bis die Krankheit geheilt ist.</p>\n<p><strong>Rettungswurf</strong> @Check[fortitude|dc:19]{Zähigkeitswurf}</p>\n<p><strong>Phase 1</strong> Erkrankt ohne Symptome ([[/r 1d4 #Stunden]]{1W4 Stunden})</p>\n<p><strong>Phase 2</strong> @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.fesd1n5eVhpCSS18]{Kränkelnd 1} (1 Tag)</p>\n<p><strong>Phase 3</strong> Kränkelnd 1 und @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.xYTAsEpcJE1Ccni3]{Verlangsamt} (1 Tag)</p>\n<p><strong>Phase 4</strong> @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.fBnFDH2MTzgFijKf]{Bewusstlos} (1 Tag)</p>\n<p><strong>Phase 5</strong> Tod</p>"
+ }
+ }
+ },
+ "Hell Hound": {
+ "name": "Höllenhund",
+ "languages": "(kann keine Sprache sprechen)",
+ "publicNotes": "{\"ActorName\":\"Höllenhund\",\"ActorDescription\": \"<p>Das Äußere eines Höllenhundes lässt keine Zweifel an seinen infernalen Ursprüngen - Haut und Fell haben die Farbe von brennendem Pech, die Zähne sind so scharf und spitz wie der Dreizack eines Scheusals und sie sind von einem Schleier ewigbrennenden Höllenfeuers umgeben.</p>\",\"FamilyName\":\"Höllenhund\",\"FamilyDescription\":\"<p>Höllenhunde sind infernalische, extraplanare Kanine aus der Hölle, welche ihre Beute zur Strecke bringen und übernatürliche Flammenstöße ausatmen können. Sie sind temperamentvoll und neigen zu schneller Aggression.</p>\",\"AdditionalInfo\":{\"monster0\":{\"Höllenhundschergen\":\"<p>Außerhalb der Hölle stehen Höllenhunde zuweilen in den Diensten von Monstern mit einer Affinität zum Feuer, wie z.B. Feuerriesen oder Ifriti. Aber auch Sterbliche versuchen, einen Teil der rohen Kraft der Hölle zu zähmen. In Cheliax nutzen die Höllenritter zuweilen Höllenhunde, um Flüchtlinge und Verräter aufzuspüren.</p>\"}}}",
+ "skillSpecialSurvival": {
+ "0": {
+ "label": "Spuren folgen"
+ }
+ },
+ "items": {
+ "strike-melee->Jaws": {
+ "name": "Biss"
+ },
+ "action->Hellfire Breath": {
+ "name": "Höllenfeuerodem",
+ "description": "<p>Der Höllenhund atmet Flammen aus, welche allen Kreaturen in einem @Template[cone|distance:15]{15 Fuß/4,50 m-Kegel} @Damage[4d6[fire]|options:area-damage]{4W6 Punkte Feuerschaden} zufügen (@Check[reflex|dc:19|basic|options:area-effect]{einfacher Reflexwurf}). Der Höllenhund kann den Höllenfeuerodem [[/gmr 1d4 #Runden]]{1W4 Runden} lang nicht wieder nutzen. Sollte der Höllenhund Feuerschaden erleiden oder Ziel eines Feuereffektes sein, kann er seine Odemwaffe sogleich wieder einsetzen.</p>"
+ },
+ "action->Pack Attack": {
+ "name": "Rudelangriff",
+ "description": "<p>Der Höllenhund fügt jeder Kreatur zusätzliche 1W4 Schadenspunkte zu, die sich im Angriffsradius von wenigstens zweien seiner Verbündeten befindet.</p>"
+ }
+ }
+ },
+ "Hobgoblin Soldier": {
+ "name": "Hobgoblin-Soldat",
+ "acDetails": "(mit gehobenem Schild 20)",
+ "publicNotes": "{\"ActorName\":\"Hobgoblin-Soldat\",\"ActorDescription\": \"<p>Soldaten bilden den untersten Rang der Hobgoblingesellschaft, egal ob sie in einem Dorf leben oder in einer Militäreinheit dienen.</p>\",\"FamilyName\":\"Hobgoblin\",\"FamilyDescription\":\"<p>Hobgoblins mögen Außenstehenden als die zivilisiertesten unter den Goblins erscheinen, allerdings fußt ihre Zivilisation kaum auf Freundlichkeit und Gleichheit. Stattdessen basiert sie auf Militarismus, Tyrannei, Grausamkeit und Zerstörung. Hobgoblins sind stur auf Krieg ausgerichtet. Ihre ganze Kultur zielt darauf ab, Konflikte zu schaffen und zu nähren und dabei ihre Überlegenheit im Kampf zu beweisen. Hobgoblins sind hochorganisiert und arbeiten effizient und effektiv in Gruppen zusammen, egal ob auf kleinen Raubzügen, als umherziehende Söldnertruppe oder in großen Armeen. Hobgoblinherrscher brauchen keine sonderliche Provokation, um den Krieg zu erklären. Meistens führen sie Kriege, um Sklaven oder Territorium zu gewinnen. Körperlich sind Hobgoblins so groß wie Menschen und haben graue Haut.</p><p>Die Hobgoblingesellschaft ist militärisch organisiert und durchstrukturiert. Jeder Hobgoblin ist effektiv ein Armeeangehöriger - er besitzt einen Rang in der Hierarchie, so dass Individuen von Natur aus ambitioniert und vom Rangaufstieg besessen sind. Man erwartet von ihnen, stets zu beweisen, dass sie furchtlos, ruchlos, listig und stark sind. Zeigt ein Hobgoblin solche Neigungen, ist dies seine beste Hoffnung auf Beförderungen, während Fehlschläge nur zu grausamen Misshandlungen durch Vorgesetzte führen.</p><p>Auch wenn die Hobgoblingesellschaft brutal ist, ist sie zugleich eine wahre Meritokratie, wo Individuen unabhängig von Alter, Geschlecht oder Geburt basierend auf ihrem Kampfkönnen Autorität und den Respekt ihrer Mithobgoblins erlangen können. Selbst jene Individuen, die keine kriegerischen Aufgaben in der Hobgoblingesellschaft erfüllen, z.B. Baumeister, Botenläufer, Köche, Quartiermeister und Schmiede, wissen, dass sie wichtige Aufgaben für die Armee erfüllen, auch wenn sie nur selten über den Rang eines gemeinen Soldaten hinaus aufsteigen. Jeder tut seinen Beitrag zum großen Ganzen und sorgt so dafür, dass die Hobgoblingesellschaft die stärkste und effizienteste auf der Welt ist - und wer diesen Beitrag nicht erbringt, wird unehrenhaft aus dieser Armee und der Gesellschaft entlassen und im gnädigsten Fall in die Verbannung geschickt. Hobgoblins treiben in der Regel weder mit anderen Völker noch mit anderen Hobgoblinstämmen Handel, sondern nehmen sich lieber mit Gewalt, wonach ihnen gelüstet.</p>\",\"AdditionalInfo\":{\"lore0\":{\"Hobgoblins und Magie\":\"<p>Hobgoblins misstrauen Magie, insbesondere arkaner Magie, welche sie abwertend als \\\"Elfenmagie\\\" bezeichnen. Dagegen lieben sie die Alchemie und verbinden sie mit ihrer natürlichen Begabung für Baukunst zu äußerst zerstörerischer Wirkung. Sie akzeptieren widerwillig göttliche Magie, da sie den Nutzen heilender Magie in Kriegszeiten nicht leugnen können.</p>\"},\"monster0\":{\"Hobgoblins als Nachbarn\":\"<p>Von wenigen Ausnahmen abgesehen, ist in der Gesellschaft der Hobgoblins kein Platz für Menschen, die nicht ihr Blut teilen. Hobgoblins setzen gelegentlich Grottenschrate als Meuchelmörder oder Spione ein, und in den meisten Hobgoblinstämmen gibt es eine kleine Gruppe von Goblins, die am Rande der Gesellschaft der Hobgoblins ein kümmerliches Dasein fristen.</p>\"}}}",
+ "items": {
+ "strike-melee->Longsword": {
+ "name": "Langschwert"
+ },
+ "strike-ranged->Shortbow": {
+ "name": "Kurzbogen"
+ },
+ "action->Formation": {
+ "name": "Formation",
+ "description": "<p>Befindet sich der Hobgoblin-Soldat zu wenigstens zwei anderen Verbündeten angrenzend, erhält er einen Situationsbonus von +1 auf seine RK und Rettungswürfe. Dieser Bonus steigt auf +2 bei Reflexwürfen gegen magische Flächeneffekte.</p>"
+ }
+ }
+ },
+ "Hunting Spider": {
+ "name": "Jagdspinne",
+ "publicNotes": "{\"ActorName\":\"Jagdspinne\",\"ActorDescription\": \"<p>Jagdspinnen sind am weitesten verbreiteten Riesenspinnen, wenn auch nicht die größten.</p>\",\"FamilyName\":\"Spinne\",\"FamilyDescription\":\"<p>Kaum ein Alltagsungeziefer ist so gefürchtet wie die berüchtigte Spinne.</p>\",\"AdditionalInfo\":{\"monster0\":{\"Assoziierte Monster\":\"<p>Spinnen sind zwar Ungeziefer und nicht in der Lage, wahre Bündnisse zu schmieden, treten aber an der Seite vieler anderer Kreaturen auf; manchmal nisten sie sogar in Skeletten oder anderen ausgehöhlten Untoten. Zauberwirker nutzen zuweilen Beschwörung eines Tieres, um Spinnen zur Verstärkung zu rufen. Und Spinnenschwärme neigen dazu, immer in den ungünstigsten Momenten aufzutauchen.</p>\"},\"monster1\":{\"Weitere Riesenspinnen\":\"<p>Es gibt auf der Welt eine atemberaubend große Anzahl an Riesenspinnenarten. Manche verfügen über Halluzinationen hervorrufende Gifte und sind relativ klein, wie z.B. die Traumspinne. Andere - z.B. die gewaltige Ogerspinne - sind größer als Pferde.</p>\"}}}",
+ "senses": "Netzgespür",
+ "items": {
+ "strike-melee->Fangs": {
+ "name": "Biss"
+ },
+ "strike-ranged->Web": {
+ "name": "Spinnennetz"
+ },
+ "action->Web Sense": {
+ "name": "Netzgespür",
+ "description": "<p>Die Jagdspinne besitzt Ungenauen Erschütterungssinn, um die Vibrationen zu spüren, welche Kreaturen auslösen, die sein Netz berühren.</p>\n<hr />\n<p>@Localize[PF2E.NPC.Abilities.Glossary.Tremorsense]</p>"
+ },
+ "action->Spring Upon Prey": {
+ "name": "Hinterhalt",
+ "description": "<p><strong>Anforderung</strong> Die Initiative wurde noch nicht ausgewürfelt.</p>\n<p><strong>Auslöser</strong> Eine Kreatur berührt das Netz der Jagdspinne, während dies sich in ihrem Netz befindet.</p>\n<hr />\n<p><strong>Effekt</strong> Die Jagdspinne bemerkt die Kreatur automatisch und nutzt Laufen, Abseilen oder Klettern, ehe sie die Initiative würfelt.</p>"
+ },
+ "action->Descend on a Web": {
+ "name": "Abseilen",
+ "description": "<p>Die Jagdspinne bewegt sich in gerader Linie bis zu 40 Fuß/12 m an einem Netzfaden hängend abwärts. Sie kann dann die Position halten oder sich fallen lassen; die durch Abseilen zurückgelegte Distanz zählt nicht hinsichtlich der Berechnung des Sturzschadens. Greift eine Kreatur erfolgreich den Netzfaden an (RK 20, Härte 3, 5 TP), so wird dieser bei genug Schaden durchtrennt und stürzt die Spinne ab.</p>"
+ },
+ "action->Hunting Spider Venom": {
+ "name": "Jagdspinnengift",
+ "description": "<p><strong>Rettungswurf</strong> @Check[fortitude|dc:16]{Zähigkeitswurf}</p>\n<p><strong>Maximaldauer</strong> 6 Runden</p>\n<p><strong>Phase 1</strong> @Damage[1d4[poison]]{1W4 Punkte Giftschaden} und @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.AJh5ex99aV6VTggg]{Auf dem Falschen Fuß} (1 Runde)</p>\n<p><strong>Phase 2</strong> @Damage[1d6[poison]]{1W6 Punkte Giftschaden}, @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.i3OJZU2nk64Df3xm]{Unbeholfen 1} und Auf dem Falschen Fuß (1 Runde)</p>\n<p><strong>Phase 3</strong> @Damage[1d6[poison]]{1W6 Punkte Giftschaden}, @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.i3OJZU2nk64Df3xm]{Unbeholfen 2} und Auf dem Falschen Fuß (1 Runde).</p>"
+ },
+ "action->Web Trap": {
+ "name": "Einspinnen",
+ "description": "<p>Eine vom Spinnennetzangriff der Jagdspinne getroffene Kreatur besitzt den Zustand @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.eIcWbB5o3pP6OIMe]{Bewegungsunfähig} und klebt an der nächsten Oberfläche, bis ihr ein Fertigkeitswurf zum [[/act escape dc=17]]{Entkommen} gelingt.</p>"
+ }
+ }
+ },
+ "Kobold Scout": {
+ "name": "Kobold-Späher",
+ "publicNotes": "{\"ActorName\":\"Kobold-Späher\",\"ActorDescription\": \"<p>Die meisten Kobolde, denen man außerhalb eines gutverteidigten Baus oder Nestes begegnet, sind Späher, die darauf trainiert sind, zu spähen und zu jagen. Sie sind auch oft mitten im Kampf, wenn ein Bau überfallen wird, und verschaffen ihren Kameraden Zeit, um verschiedene Fallen und Totschlagfallen aufzustellen.</p>\",\"FamilyName\":\"Kobold\",\"FamilyDescription\":\"<p>Kobolde sind kleine reptilienartige Humanoide. Sie lauern an dunklen Orten - meistens Tunnel und Minen unter der Erde, die sie entweder selbst gegraben oder entdeckt und kolonisiert haben, nachdem die ursprünglichen Erbauer weitergezogen sind. Kobolde sind weitaus pragmatischer als mutig und nutzen jedes Quäntchen an List, um das Feld zwischen sich und anderen, stärkeren Kreaturen auszugleichen. Sie greifen aus der Dunkelheit und der Entfernung an und ihre Baumeister und Zauberschmiede meistern die Kunst, einfache, aber effektive Fallen zu errichten, mit denen sie ihre Bauten schützen. Kobolde arbeiten aus Notwendigkeit zusammen und stellen oftmals Hinterhalte und nutzen Zuschlagen-und-Weglaufen-Angriffe, die es ihnen gestatten, den maximalen Schaden zu verursachen, ohne selbst verletzt zu werden.</p><p>Kobolde sind fleißige und hart arbeitende Kreaturen. Manche Koboldgemeinden unterhalten neutrale Beziehungen zu ihren Nachbarn, allerdings können sie leicht in die Dienste böser Mächte oder größenwahnsinniger Anführer gelockt werden. Dies liegt zum Teil an ihrem angeborenen Pragmatismus, da Kobolde sich lieber in Knechtschaft begeben, als den Tod zu riskieren. Sie verehren aber auch Macht, welche Kobolde normalerweise nicht besitzen. Vor allem Kobold-Eier, die in der Nähe von magischen Wesen oder Orten abgelegt werden, nehmen ähnliche Eigenschaften an. Die daraus resultierenden körperlichen Veränderungen prägen das Aussehen des jeweiligen Stammes, aber einige wenige Kobolde werden auch mit magischen Kräften geboren, die den Schutzherrn ihres Stammes widerspiegeln.</p>\",\"AdditionalInfo\":{\"lore0\":{\"Magisch verwandelt\":\"<p>Die Eier von Kobolden können die Eigenschaften von mächtigeren Kreaturen aufnehmen, und gerissene Koboldeltern nutzen dies aus, um ihren Kindern die besten Chancen im Leben zu geben. Drachen sind das bevorzugte Ziel dieses Prozesses, eine Angewohnheit, der Drachen anscheinend gerne nachgeben. Viele Kobolde finden sich freiwillig oder mit Gewalt bei anderen Gönnern wieder. Scheusale, Elementare oder Feen sind eine gute Alternative. Manche Kobolde benutzen stattdessen uralte Artefakte, was allerdings Diebe anlockt. Kobolde in den Finsterlanden suchen normalerweise unterirdische Drachen auf, aber diejenigen, die die Umgebungsenergie absorbieren, haben stattdessen entstellte Formen und fürchterliche psychische Fähigkeiten.</p>\"},\"location0\":{\"Gesellschaftliche Amateure\":\"<p>Zahlreiche Koboldstämme sind von großen Städten angezogen worden, sei es durch magische Hochschulen oder durch die einfache Bequemlichkeit des städtischen Lebens. Sie behalten ihre Vorliebe für unterirdische Behausungen bei und lauern in Abwasserkanälen oder unterirdischen Ruinen. In Avistan befinden sie sich daher in einer rechtlichen Grauzone, in der Stadtkobolde zwar akzeptiert sind, aber auf dem Papier nur wenige Rechte haben. Die Kobolde in Absalom haben begonnen, diese Annahme in Frage zu stellen, und andere könnten diesem Beispiel folgen.</p>\"}}}",
+ "saveDetails": "+1 Situationsbonus auf Rettungswürfe gg. Fallen",
+ "items": {
+ "strike-melee->Shortsword": {
+ "name": "Kurzschwert"
+ },
+ "strike-ranged->Crossbow": {
+ "name": "Armbrust"
+ },
+ "action->+1 Circumstance to All Defenses vs. Traps": {
+ "name": "+1 Situationsbonus auf RW gg. Fallen"
+ },
+ "action->Construct Trap": {
+ "name": "Falle herstellen",
+ "description": "<p>Der Koboldspäher errichtet eine rudimentäre Falle auf einem beliebigen Feld, das an ihn angrenzt. Es muss sich dabei um ein Feld auf einer Fläche handeln, z.B. auf dem Boden, an der Wand oder an der Decke. Die Falle wird aktiviert, wenn sich das nächste Mal eine Kreatur in ihre Nähe bewegt. Die Kreatur nimmt @Damage[1d6[piercing],1[bleed]]{1W6 Punkte Stichschaden und 1 Punkt Blutungsschaden} (@Check[reflex|dc:16|basic]{einfacher Reflexwurf}). Die Falle wird zerstört, wenn sie aktiviert wird oder nach 1 Stunde, je nachdem, was zuerst eintritt. Der Späher hat normalerweise genug Rohstoffe dabei, um eine Falle herzustellen.</p>"
+ },
+ "action->Scamper": {
+ "name": "Weghuschen",
+ "description": "<p><strong>Anforderungen</strong> Der Kobold-Späher ist zu wenigstens einem Gegner angrenzend</p>\n<hr />\n<p><strong>Effekt</strong> Der Kobold-Späher nutzt eine Aktion zum Laufen und bewegt sich dabei bis zu seiner Bewegungsrate plus 5 Fuß/1,50 m weit. Dabei erhält er einen Situationsbonus von +2 auf seine RK gegen Reaktionen, die er durch diese Bewegung auslöst. Er darf seine Bewegung nicht auf einem Feld beenden, das zu einem Gegner angrenzend ist.</p>"
+ },
+ "action->Sneak Attack": {
+ "name": "Hinterhältiger Angriff",
+ "description": "<p>Der Kobold-Späher fügt @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.AJh5ex99aV6VTggg]{Auf dem Falschen Fuß} betroffenen Kreaturen zusätzliche 1W6 Punkte Präzisionsschaden zu.</p>"
+ }
+ }
+ },
+ "Kobold Warrior": {
+ "name": "Kobold-Krieger",
+ "publicNotes": "{\"ActorName\":\"Kobold-Krieger\",\"ActorDescription\": \"<p>Der typische Kobold übt sich im Tunnelkampf und lernt, einfache Waffen zu benutzen, die in engen Räumen effektiv sind. Kobolde sind in der Lage, hinterhältige Schläge gegen ahnungslose Feinde zu landen, aber sie flüchten genauso schnell wieder in Sicherheit, wenn sie ihren Feinden nicht mindestens zwei zu eins überlegen sind.</p>\",\"FamilyName\":\"Kobold\",\"FamilyDescription\":\"<p>Kobolde sind kleine reptilienartige Humanoide. Sie lauern an dunklen Orten - meistens Tunnel und Minen unter der Erde, die sie entweder selbst gegraben oder entdeckt und kolonisiert haben, nachdem die ursprünglichen Erbauer weitergezogen sind. Kobolde sind weitaus pragmatischer als mutig und nutzen jedes Quäntchen an List, um das Feld zwischen sich und anderen, stärkeren Kreaturen auszugleichen. Sie greifen aus der Dunkelheit und der Entfernung an und ihre Baumeister und Zauberschmiede meistern die Kunst, einfache, aber effektive Fallen zu errichten, mit denen sie ihre Bauten schützen. Kobolde arbeiten aus Notwendigkeit zusammen und stellen oftmals Hinterhalte und nutzen Zuschlagen-und-Weglaufen-Angriffe, die es ihnen gestatten, den maximalen Schaden zu verursachen, ohne selbst verletzt zu werden.</p><p>Kobolde sind fleißige und hart arbeitende Kreaturen. Manche Koboldgemeinden unterhalten neutrale Beziehungen zu ihren Nachbarn, allerdings können sie leicht in die Dienste böser Mächte oder größenwahnsinniger Anführer gelockt werden. Dies liegt zum Teil an ihrem angeborenen Pragmatismus, da Kobolde sich lieber in Knechtschaft begeben, als den Tod zu riskieren. Sie verehren aber auch Macht, welche Kobolde normalerweise nicht besitzen. Vor allem Kobold-Eier, die in der Nähe von magischen Wesen oder Orten abgelegt werden, nehmen ähnliche Eigenschaften an. Die daraus resultierenden körperlichen Veränderungen prägen das Aussehen des jeweiligen Stammes, aber einige wenige Kobolde werden auch mit magischen Kräften geboren, die den Schutzherrn ihres Stammes widerspiegeln.</p>\",\"AdditionalInfo\":{\"lore0\":{\"Magisch verwandelt\":\"<p>Die Eier von Kobolden können die Eigenschaften von mächtigeren Kreaturen aufnehmen, und gerissene Koboldeltern nutzen dies aus, um ihren Kindern die besten Chancen im Leben zu geben. Drachen sind das bevorzugte Ziel dieses Prozesses, eine Angewohnheit, der Drachen anscheinend gerne nachgeben. Viele Kobolde finden sich freiwillig oder mit Gewalt bei anderen Gönnern wieder. Scheusale, Elementare oder Feen sind eine gute Alternative. Manche Kobolde benutzen stattdessen uralte Artefakte, was allerdings Diebe anlockt. Kobolde in den Finsterlanden suchen normalerweise unterirdische Drachen auf, aber diejenigen, die die Umgebungsenergie absorbieren, haben stattdessen entstellte Formen und fürchterliche psychische Fähigkeiten.</p>\"},\"location0\":{\"Gesellschaftliche Amateure\":\"<p>Zahlreiche Koboldstämme sind von großen Städten angezogen worden, sei es durch magische Hochschulen oder durch die einfache Bequemlichkeit des städtischen Lebens. Sie behalten ihre Vorliebe für unterirdische Behausungen bei und lauern in Abwasserkanälen oder unterirdischen Ruinen. In Avistan befinden sie sich daher in einer rechtlichen Grauzone, in der Stadtkobolde zwar akzeptiert sind, aber auf dem Papier nur wenige Rechte haben. Die Kobolde in Absalom haben begonnen, diese Annahme in Frage zu stellen, und andere könnten diesem Beispiel folgen.</p>\"}}}",
+ "items": {
+ "strike-melee->Spear": {
+ "name": "Speer"
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+ "strike-ranged->Spear": {
+ "name": "Speer"
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+ "strike-ranged->Sling": {
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+ },
+ "action->Scamper": {
+ "name": "Weghuschen",
+ "description": "<p><strong>Anforderungen</strong> Der Kobold-Krieger ist zu wenigstens einem Gegner angrenzend</p>\n<hr />\n<p><strong>Effekt</strong> Der Kobold-Krieger nutzt eine Aktion zum Laufen und bewegt sich dabei bis zu seiner Bewegungsrate plus 5 Fuß/1,50 m weit. Dabei erhält er einen Situationsbonus von +2 auf seine RK gegen Reaktionen, die er durch diese Bewegung auslöst. Er darf seine Bewegung nicht auf einem Feld beenden, das zu einem Gegner angrenzend ist.</p>"
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+ "description": "<p>Der Koboldkrieger fügt @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.AJh5ex99aV6VTggg]{Auf dem Falschen Fuß} betroffenen Kreaturen zusätzliche 1W4 Punkte Präzisionsschaden zu.</p>"
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+ "Leopard": {
+ "name": "Leopard",
+ "publicNotes": "{\"ActorName\":\"Leopard\",\"ActorDescription\": \"<p>Leoparden zählen zu den kleinsten Großkatzen, sind deshalb aber nicht weniger gefährlich. Die Spielwerte eines Leoparden kann auch für einen Schwarzen Panther, weißgefleckten Schneeleoparden oder eher sandfarbenen Puma nutzen.</p>\",\"FamilyName\":\"Raubkatze\",\"FamilyDescription\":\"<p>Kaum ein gewöhnliches Raubtier kann mit einer Katze konkurrieren, wenn es um Heimlichkeit und Pirschen geht. Großkatzen sind in fast jeder Umgebung anzutreffen, wobei sie normalerweise Sie halten sich normalerweise von Siedlungen fern. Wenn die Zivilisation in die Jagdgründe einer Großkatze eindringt, werden die Tiere oft zu verzweifelten Angriffen auf unachtsame Reisende getrieben.</p>\",\"AdditionalInfo\":{\"lore0\":{\"Großkatzen zähmen\":\"<p>Es ist eine weitverbreitete Praxis, eine Hauskatze zu halten, die unerwünschte Nagetiere fernhält. Eine große Raubkatze als Haustier ist dagegen etwas gänzlich anderes. Dennoch versuchen es aufstrebende Handelsherren, ungestüme Fürsten und Fürstinnen und statusbesessene Adelige immer wieder - was meistens zu verängstigten Angestellten und zerfetzten Möbeln führt. Unter den oberen Zehntausend gibt es viele, die gern die Dienste eines skrupellosen Druiden oder Waldläufers in Anspruch nehmen würden, welcher ihre Träume von einem übergroßen felinen Freund erfüllt. Die damit einhergehenden Risiken genügen aber, selbst die gierigsten Möchtegerntierausbilder davon abzubringen, derartiges anzugehen.</p>\"},\"location0\":{\"Aufenthaltsorte von Raubkatzen\":\"<p>Leoparden sind äußerst anpassungsfähig und können in Steppen, Wäldern, Dschungeln und sogar Wüstenrandgebieten überleben. Löwen leben in Grasland und Savannen, wobei es auch an gemäßigte Umgebungen angepasste Arten in Bergen gibt. Männliche Berglöwen besitzen nicht die Mähne ihrer größeren, in Steppen lebenden Artgenossen, sind deshalb aber nicht weniger gefährlich. Tiger sind in Wäldern am stärksten verbreitet, hausen aber auch in Steppen und Savannen, solange dort dichte Vegetation existiert. Sie lassen sich häufig in Höhlen nieder. Smilodons leben in bewaldeten Regionen und Steppen.</p>\"}}}",
+ "skillSpecialStealth": {
+ "0": {
+ "label": "im Unterholz"
+ }
+ },
+ "items": {
+ "strike-melee->Jaws": {
+ "name": "Biss"
+ },
+ "strike-melee->Claw": {
+ "name": "Klaue"
+ },
+ "action->Maul": {
+ "name": "Reißen",
+ "description": "<p>Der Leopard führt zwei Klauenangriffe gegen eine von ihm gegriffene Kreatur aus. Beide Angriffe zählen gegen den Malus für Mehrfachangriffe, der Malus steigt aber erst nach beiden Angriffen.</p>"
+ },
+ "action->Pounce": {
+ "name": "Anspringen",
+ "description": "<p>Der Leopard nutzt Laufen und führt am Ende dieser Bewegung einen Angriff aus. Sollte der Leopard zu Beginn dieser Aktion den Zustand @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.iU0fEDdBp3rXpTMC]{Versteckt} besitzen, behält er ihn, bis sein Angriff abgewickelt wurde.</p>"
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+ "action->Sneak Attack": {
+ "name": "Hinterhältiger Angriff",
+ "description": "<p>Der Leopard fügt @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.AJh5ex99aV6VTggg]{Auf dem Falschen Fuß} angetroffenen Kreaturen zusätzliche 1W4 Punkte Präzisionsschaden zu.</p>"
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+ },
+ "Minotaur Hunter": {
+ "name": "Minotaurus-Jäger",
+ "publicNotes": "{\"ActorName\":\"Minotaurus-Jäger\",\"FamilyName\":\"Minotaurus\",\"FamilyDescription\":\"<p>Ein Minotaurus ist ein großer Humanoider mit rinderartigen Merkmalen wie Hörnern und Hufen und einer Fellschicht, die den ganzen Körper bedeckt. Auch der Kopf ähnelt dem eines Stiers oder einer Kuh, wobei die Augen je nach Temperament mit Neugier oder Zorn glühen. Aufgrund ihrer Größe und ihres Rufes verwechselt man sie oft mit aggressiven Schlägern, dabei sind viele Minotauren fähige Kunsthandwerker, die den Gutteil ihrer Leben damit beschäftigt sind, ihr Können zu perfektionieren. Minotaurische Gemeinschaften sind oft abgelegen und befinden sich im Herzen clever angelegter Labyrinthe oder in unübersichtlichen unterirdischen Höhlen.</p><p>Zu ihren Ursprüngen erzählen viele Minotauren gern die Legende von einem Steinmetz, der vor sehr langer Zeit im fernen Iblydos gelebt hat. Nachdem er versehentlich einen der dortigen Heldengötter beleidigt hatte, wurde er verflucht und verwandelte sich in den ersten Minotaurus. Er zog sich in die Höhlen unter einem von ihm erbauten Tempel zurück, wo er seine Arbeit fortsetzte und Steinstatuen schuf, die jeder betrachten konnte, der sich in sein unterirdisches Reich wagte.</p><p>Manchmal wird ein Minotaurus in ein einsames Labyrinth, einen Bau oder eine alte Ruine verbannt, gezwungen, sich an solch einem Ort niederzulassen, oder zieht aus freien Stücken dorthin. Diese Einsamkeit bekommt ihm in der Regel gar nicht - er wird zu einem monströsen Folterknecht, der nur noch Freude daraus zieht, jene zu jagen, die in sein kleines Reich stolpern. Dabei genießt er die Jagd und die Schrecken seiner Opfer, die sich in dem ihm völlig vertrauten Gebiet rasch verlaufen, während er langsam die Distanz zu ihnen verkürzt. Und schließlich stürmt er heran, um seine Gegner mit mächtigen Schlägen niederzumachen oder mit seinen spitzen Hörnern zu durchbohren und ihnen den Rest zu geben. Leider neigt die Welt dazu, alle Minotauren an den Geschichten über diese einsamen, blutrünstigen Jäger zu messen.</p>\",\"AdditionalInfo\":{\"rule0\":{\"Minotaurusvarianten\":\"<p>Die meisten Minotauren sind eine einfache Mischung aus muskelbepackten Humanoiden und zornigen Stieren. Es gibt aber auch Varianten und einzigartige Vertreter dieser Art mit anderen körperlichen Merkmalen und Fähigkeiten. Manche haben mächtige Hörner, mit denen sie Gegner im Rahmen Kritischer Erfolge bei Sturmangriffen aufspießen können - dafür fehlt ihnen die Fähigkeit Furchtbarer Jäger. Zottlige Minotauren sind von Kopf bis Fuß mit dichtem Fell bedeckt, das ihnen ermöglicht, in eisigen Umgebungen zu leben, und ihnen Kälteresistenz verleiht - dafür sind ihre Hufe breit und schwer, um auf Eis und Schnee besseren Halt zu finden, ihnen zugleich aber Sturmangriffe verwehrt.</p>\"}}}",
+ "items": {
+ "strike-melee->Greataxe": {
+ "name": "Zweihandaxt"
+ },
+ "strike-melee->Horn": {
+ "name": "Horn"
+ },
+ "action->Perfect Orienteering": {
+ "name": "Perfekte Orientierung",
+ "description": "<p>Ein Minotaurus erzielt automatisch bei jedem Wurf für Überlebenskunde zum @UUID[Compendium.pf2e.actionspf2e.Item.EA5vuSgJfiHH7plD]{Spuren folgen} oder @UUID[Compendium.pf2e.actionspf2e.Item.fJImDBQfqfjKJOhk]{Richtungssinn} einen Kritischen Erfolg.</p>"
+ },
+ "action->Axe Swipe": {
+ "name": "Durchschlagender Axtangriff",
+ "description": "<p>Der Minotaurus führt mit seiner Axt einen weitausholenden Schlag. Er führt Zweihandaxtangriffe gegen zwei zueinander angrenzende Gegner innerhalb seines Angriffsradius‘ aus. Sein Malus für Mehrfachangriffe steigt dabei erst nach dem zweiten Angriff.</p>"
+ },
+ "action->Hunted Fear": {
+ "name": "Furchtbarer Jäger",
+ "description": "<p>Der Minotaurus schnaubt und stampft, während er seine Beute jagt und in Furcht versetzt. Er legt einen Fertigkeitswurf für Einschüchtern zum @UUID[Compendium.pf2e.actionspf2e.Item.2u915NdUyQan6uKF]{Demoralisieren} gegen alle lebenden Kreaturen innerhalb von 60 Fuß/18 m ab, welche ihn hören, aber nicht sehen können. Würfle einmal und wende das Ergebnis gegen alle Kreaturen an. Sollten die Ziele sich in einem Irrgarten oder einem ähnlichen Ort befinden, erhält der Minotaurus einen Situationsbonus von +4 auf diesen Wurf. Sollte eine Kreatur als Ergebnis den Zustand Verängstigt erhalten, erhält sie zudem für 1 Minute einen Situationsmalus von -2 auf Fertigkeitswürfe für Überlebenskunde, um sich nicht zu verirren. Diese Nutzung von Demoralisieren besitzt nicht die Kategorie Sichtbar. Jedes Ziel ist sodann für 1 Minute gegen diese Fähigkeit immun.</p>\n<p>@UUID[Compendium.pf2e.bestiary-effects.Item.mFnSXW6HTwS7Iu1k]{Effekt: Furchtbarer Jäger}</p>"
+ },
+ "action->Powerful Charge": {
+ "name": "Mächtiger Sturmangriff",
+ "description": "<p>Der Minotaurus nutzt zweimal Laufen und führt dann einen Hornangriff aus. Sofern er sich wenigstens 20 Fuß/6 m von seiner Ausgangsposition fortbewegt hat, steigt der Schaden des Angriffes auf 2W8+10.</p>"
+ }
+ }
+ },
+ "Ogre Warrior": {
+ "name": "Oger-Krieger",
+ "publicNotes": "{\"ActorName\":\"Oger-Krieger\",\"ActorDescription\": \"<p>Die am einfachsten gestrickten Oger sind Muskelbrocken mit hasserfüllten, tief in den Höhlen liegenden Augen, verunstalteten Visagen und missgestalteten Leibern. Sie gieren stets nach Mord und Blutvergießen, sodass sie sich sogar gegen ihresgleichen wenden, sollten ihnen die kleineren Leute zum Quälen ausgehen. Wer Oger anführt, sollte sie daher ständig beschäftigt halten und mit neuen Gelegenheiten für Raubzüge und Übeltaten ablenken.</p>\",\"FamilyName\":\"Oger\",\"FamilyDescription\":\"<p>Oger verkörpern in den Augen vieler primitive, unmoralische Gewalt und Grausamkeit. Sie sind 3 m groß, muskelbepackt und ebenso stark wie grausam. Die schlimmsten Oger sind Sadisten, welche ruchlosen Mord, Folter, Erniedrigung und Verstümmelungen in allen Formen genießen. Jedem, der in die fleischigen Ogerhände fällt, droht ein furchtbares Schicksal, wobei sie es bevorzugen, ihre gewalttätigen Triebe an kleineren Humanoiden auszulassen - je kleiner und schöner, desto besser. Derart Unglücklichen mag es ein schwacher Trost sein, dass Oger trotz all ihrer Kreativität im Entwickeln von Foltermethoden oftmals zu dümmlich sind, um zu erkennen, dass ihren Spielzeugen die robuste Zähigkeit und hohe Schmerztoleranz der Oger fehlt, sodass Gefangene viel früher sterben, als es den Ogern lieb ist. Dennoch ist solch ein Schicksal vielleicht zu bevorzugen - schließlich leiden jene, die zu lange unter den folternden Händen der Oger überleben, nach diesen furchtbaren Misshandlungen unter anhaltenden mentalen Narben. Kann ein Gefangener bei Verstand bleiben, mag er vielleicht die Grobiane austricksen, indem er ihnen Schätze, Gefangene mit mehr Fleisch auf den Rippen oder andere primitive Unterhaltung verspricht, und den eingeschränkten Intellekt eines Ogers ausnutzt, um Fluchtmöglichkeiten zu finden oder sich zu rächen.</p><p>Oger als soziale Wesen zu bezeichnen, ist eine abgrundtiefe Übertreibung. Sie kommen in Gruppen zusammen, die sie als Familien bezeichnen, deren Mitglieder aber nicht immer Blutsverwandte sind. Der mächtigste Oger einer Familie ist der \\\"Boss\\\", der Anführer - meistens ist er der Patriarch oder die Matriarchin der Familie. Die anderen Oger der Familie lernen zu gehorchen, andernfalls riskieren sie Leibstrafen durch die treuen Verwandten des Anführers. Oger lagern in Höhlen, zerfallenden Ruinen oder heruntergekommenen Schuppen in der Nähe von humanoiden Ortschaften oder Wildwechseln, um leicht an Beute zu kommen. Ihre Bauten sind schmutzig und enthalten neben Schätzen, die sie früheren Opfern entwendet haben, nur zu oft viel zu gut erkennbare Beweise ihrer Abartigkeit.</p>\",\"AdditionalInfo\":{\"treasure0\":{\"Groteske Schätze\":\"<p>Ogerbauten sind widerwärtige Schlachthäuser, die mit abgetrennten Gliedmaßen, Extrementen und Töpfen mit zweifelhaften Eintöpfen übersät sind. Manchmal behalten Oger glänzende Schmuckstücke wie Juwelen. Sie wissen einschüchternde Waffen und Rüstungen zu schätzen, insbesondere wenn sie groß genug sind, dass sie sie benutzen können.</p>\"},\"rule0\":{\"Ogerhaken\":\"<p>Oger sind für die Nutzung langer, gebogener Hacken bekannt, welche auch als Ogerhaken bezeichnet werden.</p><p>@UUID[Compendium.pf2e.equipment-srd.Item.Oiq3QgLrM4i3W5Hg]{Ogerhaken}</p>\"}}}",
+ "items": {
+ "strike-melee->Ogre Hook": {
+ "name": "Ogerhaken"
+ },
+ "strike-ranged->Javelin": {
+ "name": "Wurfspeer"
+ }
+ }
+ },
+ "Orc Commander": {
+ "name": "Ork-Kommandeur",
+ "publicNotes": "{\"ActorName\":\"Ork-Kommandeur\",\"ActorDescription\": \"<p>Wenn Orks auf Raubzug ausziehen, wird der stärkste als Anführer gewählt, sofern er über die erforderliche Rückendeckung von Geschwistern, direkten Familienangehörigen und treuen Unterstützern verfügt. Sollte es zu einem Wettstreit um die Führungsposition kommen, präsentieren die in Frage kommenden Kandidaten ihre Körperkraft oder halten mitreißende Reden.</p>\",\"FamilyName\":\"Ork\",\"FamilyDescription\":\"<p>Viele Orks werden oftmals von Geburt an in den Feuern des Krieges und der Gewalt geschmiedet. Ihre Leben finden häufig ein brutal schnelles Ende, daher genießen sie es, ihre Kraft gegenüber würdigen Gegnern auf die Probe zu stellen, egal ob sie höherrangige Stammesmitglieder herausfordern, um in der Hierarchie höherzurücken, eine mächtige Bestie zähmen oder ein furchtbares Monster erschlagen.</p><p>Viele Orks werden bis zu 2,10 m groß; sie sind hochgewachsen und muskelbepackt, die Arme sind lang und die Beine kräftig. Oft haben sie O-Beine und gehen leicht vorgebeugt; dies sorgt dafür, dass sie einerseits andere Humanoide oft überragen und ihnen zugleich in die Augen starren. Zusammen mit dem Umstand, dass ihre Haut zu rascher Narbenbildung neigt, können sie recht einschüchternd wirken.</p><p>Die halborkischen Dromaari sind meisten die Kinder von Orks und Menschen. Sie führen oft ein härteres Leben als ihre vollorkischen Verwandten, da sie sich noch häufiger und umfangreicher beweisen müssen. Jene, die diese Prüfungen hinter sich bringen, können allerdings Machtpositionen innerhalb orkischer Gemeinschaften erlangen. Orks leben nach dem Sprichwort \\\"Was ein Ork halten kann, das kann er auch behalten\\\". Dies gilt nicht nur hinsichtlich der Fähigkeit des Einzelnen, sein Schicksal und seine Position zu sichern, sondern im übertragenen Sinn auch für ihre Stammesterritorien.</p>\",\"AdditionalInfo\":{\"monster0\":{\"Urzeitliche Reittiere\":\"<p>Orks sind dafür bekannt, fremdartige und furchterweckende Bestien zu reiten - insbesondere Urzeittiere wie Säbelzahntiger und Schreckenswölfe. Bietet sich die Gelegenheit, rekrutieren Orks auch Drakas, Mantikore und alles, was groß und furchteinflößend genug ist, um ihre Bedürfnisse zu erfüllen.</p>\"},\"lore0\":{\"Kriegsgötter\":\"<p>Es gibt orkische Gottheiten, nur werden sie überraschend wenig verehrt. Orks glauben, dass jede Kreatur getötet werden könne, sofern sie ein Gesicht und einen Namen hat. Entsprechend sind ihre eigenen Götter eher Ziele als Objekte der Verehrung.</p>\"}}}",
+ "items": {
+ "strike-melee->Greatclub": {
+ "name": "Zweihandkeule"
+ },
+ "strike-melee->Fist": {
+ "name": "Faust"
+ },
+ "strike-ranged->Javelin": {
+ "name": "Wurfspeer"
+ },
+ "action->Battle Cry": {
+ "name": "Kampfschrei",
+ "description": "<p>Mit lauten Befehlen gibt der Kommandeur sich selbst und allen orkischen Verbündeten innerhalb von @Template[emanation|distance:60]{60 Fuß/18 m} einen Zustandsbonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe bis zum Beginn seines nächsten Zuges.</p>\n<p>@UUID[Compendium.pf2e.bestiary-effects.Item.Yqq4AkZ9lrm4CcID]{Effekt: Kampfschrei}</p>"
+ }
+ }
+ },
+ "Orc Scrapper": {
+ "name": "Ork-Schläger",
+ "publicNotes": "{\"ActorName\":\"Ork-Schläger\",\"ActorDescription\": \"<p>Ork-Schläger stellen die einfachen Soldaten in orkischen Kampfeinheiten. Sie sind wilde Kämpfer, die auf Kraft statt auf Erfahrung bauen, um ihr Können zu beweisen und innerhalb der Stammeshierarchien aufzusteigen.</p>\",\"FamilyName\":\"Ork\",\"FamilyDescription\":\"<p>Viele Orks werden oftmals von Geburt an in den Feuern des Krieges und der Gewalt geschmiedet. Ihre Leben finden häufig ein brutal schnelles Ende, daher genießen sie es, ihre Kraft gegenüber würdigen Gegnern auf die Probe zu stellen, egal ob sie höherrangige Stammesmitglieder herausfordern, um in der Hierarchie höherzurücken, eine mächtige Bestie zähmen oder ein furchtbares Monster erschlagen.</p><p>Viele Orks werden bis zu 2,10 m groß; sie sind hochgewachsen und muskelbepackt, die Arme sind lang und die Beine kräftig. Oft haben sie O-Beine und gehen leicht vorgebeugt; dies sorgt dafür, dass sie einerseits andere Humanoide oft überragen und ihnen zugleich in die Augen starren. Zusammen mit dem Umstand, dass ihre Haut zu rascher Narbenbildung neigt, können sie recht einschüchternd wirken.</p><p>Die halborkischen Dromaari sind meisten die Kinder von Orks und Menschen. Sie führen oft ein härteres Leben als ihre vollorkischen Verwandten, da sie sich noch häufiger und umfangreicher beweisen müssen. Jene, die diese Prüfungen hinter sich bringen, können allerdings Machtpositionen innerhalb orkischer Gemeinschaften erlangen. Orks leben nach dem Sprichwort \\\"Was ein Ork halten kann, das kann er auch behalten\\\". Dies gilt nicht nur hinsichtlich der Fähigkeit des Einzelnen, sein Schicksal und seine Position zu sichern, sondern im übertragenen Sinn auch für ihre Stammesterritorien.</p>\",\"AdditionalInfo\":{\"monster0\":{\"Urzeitliche Reittiere\":\"<p>Orks sind dafür bekannt, fremdartige und furchterweckende Bestien zu reiten - insbesondere Urzeittiere wie Säbelzahntiger und Schreckenswölfe. Bietet sich die Gelegenheit, rekrutieren Orks auch Drakas, Mantikore und alles, was groß und furchteinflößend genug ist, um ihre Bedürfnisse zu erfüllen.</p>\"},\"lore0\":{\"Kriegsgötter\":\"<p>Es gibt orkische Gottheiten, nur werden sie überraschend wenig verehrt. Orks glauben, dass jede Kreatur getötet werden könne, sofern sie ein Gesicht und einen Namen hat. Entsprechend sind ihre eigenen Götter eher Ziele als Objekte der Verehrung.</p>\"}}}",
+ "items": {
+ "armor->Breastplate (Shoddy)": {
+ "name": "Minderwertige Brustplatte"
+ },
+ "strike-melee->Orc Knuckle Dagger": {
+ "name": "Orkischer Stoßring"
+ },
+ "strike-melee->Fist": {
+ "name": "Faust"
+ },
+ "strike-ranged->Javelin": {
+ "name": "Wurfspeer"
+ }
+ }
+ },
+ "Orc Veteran": {
+ "name": "Ork-Veteran",
+ "publicNotes": "{\"ActorName\":\"Ork-Veteran\",\"ActorDescription\": \"<p>Orkische Veteranen haben bereits mehrere blutige und chaotische Konflikte überlebt und besitzen genug Narben, um davon zu erzählen. Zugleich machen ihre Erfahrungen sie zu noch gefährlicheren Gegnern.</p>\",\"FamilyName\":\"Ork\",\"FamilyDescription\":\"<p>Viele Orks werden oftmals von Geburt an in den Feuern des Krieges und der Gewalt geschmiedet. Ihre Leben finden häufig ein brutal schnelles Ende, daher genießen sie es, ihre Kraft gegenüber würdigen Gegnern auf die Probe zu stellen, egal ob sie höherrangige Stammesmitglieder herausfordern, um in der Hierarchie höherzurücken, eine mächtige Bestie zähmen oder ein furchtbares Monster erschlagen.</p><p>Viele Orks werden bis zu 2,10 m groß; sie sind hochgewachsen und muskelbepackt, die Arme sind lang und die Beine kräftig. Oft haben sie O-Beine und gehen leicht vorgebeugt; dies sorgt dafür, dass sie einerseits andere Humanoide oft überragen und ihnen zugleich in die Augen starren. Zusammen mit dem Umstand, dass ihre Haut zu rascher Narbenbildung neigt, können sie recht einschüchternd wirken.</p><p>Die halborkischen Dromaari sind meisten die Kinder von Orks und Menschen. Sie führen oft ein härteres Leben als ihre vollorkischen Verwandten, da sie sich noch häufiger und umfangreicher beweisen müssen. Jene, die diese Prüfungen hinter sich bringen, können allerdings Machtpositionen innerhalb orkischer Gemeinschaften erlangen. Orks leben nach dem Sprichwort \\\"Was ein Ork halten kann, das kann er auch behalten\\\". Dies gilt nicht nur hinsichtlich der Fähigkeit des Einzelnen, sein Schicksal und seine Position zu sichern, sondern im übertragenen Sinn auch für ihre Stammesterritorien.</p>\",\"AdditionalInfo\":{\"monster0\":{\"Urzeitliche Reittiere\":\"<p>Orks sind dafür bekannt, fremdartige und furchterweckende Bestien zu reiten - insbesondere Urzeittiere wie Säbelzahntiger und Schreckenswölfe. Bietet sich die Gelegenheit, rekrutieren Orks auch Drakas, Mantikore und alles, was groß und furchteinflößend genug ist, um ihre Bedürfnisse zu erfüllen.</p>\"},\"lore0\":{\"Kriegsgötter\":\"<p>Es gibt orkische Gottheiten, nur werden sie überraschend wenig verehrt. Orks glauben, dass jede Kreatur getötet werden könne, sofern sie ein Gesicht und einen Namen hat. Entsprechend sind ihre eigenen Götter eher Ziele als Objekte der Verehrung.</p>\"}}}",
+ "items": {
+ "strike-melee->Orc Necksplitter": {
+ "name": "Orkischer Halsschneider"
+ },
+ "strike-melee->Shortsword": {
+ "name": "Kurzschwert"
+ },
+ "strike-melee->Fist": {
+ "name": "Faust"
+ },
+ "strike-ranged->Javelin": {
+ "name": "Wurfspeer"
+ }
+ }
+ },
+ "Pugwampi": {
+ "name": "Pugwampi",
+ "publicNotes": "{\"ActorName\":\"Pugwampi\",\"ActorDescription\": \"<p>Die gemeinen, feigen, hundegesichtigen Pugwampis erfreuen sich in unverhältnismäßiger Weise an den Unglücken, Unfällen und Fehltritten anderer Kreaturen - etwas, das aufgrund der übernatürlichen Aura des Unglücks häufig passiert, die diese Gremlins ausstrahlen. Sie bereiten gern Streiche mit Stacheln, Exkrementen, Gruben voller Spinnen usw. vor. Pugwampis sind schwerhörig und schreien sich oft gegenseitig an, wenn sie sich nicht verstecken. Viele Pugwampis verehren Kholos (Seite 174) als Götter und wollen ganz wie Kholos sein - Kholos ihrerseits hassen Pugwampis stärker als die meisten anderen Kreaturen, da sie diese speichelleckende Bewunderung als widerwärtig-nervtötend empfinden.</p>\",\"FamilyName\":\"Gremlin\",\"FamilyDescription\":\"<p>Gremlins sind grausame Feentrickster und -saboteure, die sich vollends an das</p><p>Leben im Universum angepasst und ihre eigenen Nischen gefunden haben, um ihren</p><p>erfinderischen Zerstörungstrieb auszuleben. Fast alle Gremlins lieben es, Dinge zu</p><p>zerstören oder anderweitig zu ruinieren, egal ob es sich um Gegenstände, Gerätschaften</p><p>oder Fahrzeuge, aber auch schwer fassbares wie Bündnisse oder Beziehungen handelt.</p><p>Am liebsten schaut ein Gremlin dem Zusammenbruch komplexer Schöpfungen zu, vor</p><p>allem, wenn er mit etwas bedachtem Druck dazu beigetragen hat. Gremlins schauen</p><p>auf schwächere Vertreter ihrer Art herab, schubsen sie herum und schlachten sie sogar</p><p>ab - ganz am Boden der Gremlinhierarchie befinden sich dabei die Winzlinge, die von</p><p>den stärkeren Gremlins abwertend als \\\"Beutler\\\" bezeichnet werden.</p>\",\"AdditionalInfo\":{\"lore0\":{\"Gremlinglocken\":\"<p>Abergläubische Leute hängen zuweilen winzige Glocken aus halbedlen Metallen auf im Glauben, damit Gremlins davon abhalten zu können, ein derart geschütztes Objekt oder Haus zu zerstören oder zu befallen. Seltsamerweise hängen auch die meisten Gremlins diesem Aberglauben nach und riskieren es nicht, Hand an derart beschützte Dinge zu legen, selbst wenn die Glocken völlig nichtmagisch sein sollten.</p>\"},\"treasure0\":{\"Gremlinschätze\":\"<p>Alle Gremlins sind Messis, die Dinge horten. Ihre Nester sind vollgestopft mit Gegenständen unterschiedlichen Werts. Man kann in einem Gremlinnest möglicherweise unerwartete Schätze wie Schmuck oder schwache magische Gegenstände finden, muss aber aufpassen, sich dabei nicht an rostigen Metallsplittern zu schneiden, verfluchte Gegenstände zu nehmen oder ein verstecktes Nest voll giftigen Ungeziefers aufzuscheuchen.</p>\"}}}",
+ "senses": "(Hören -2)",
+ "items": {
+ "spellcastingEntry->Primal Innate Spells": {
+ "name": "Immanente Naturzauber"
+ },
+ "spell->Speak with Animals (At Will)": {
+ "name": "<Compendium> (beliebig oft)"
+ },
+ "strike-melee->Shortsword": {
+ "name": "Kurzschwert"
+ },
+ "strike-ranged->Shortbow": {
+ "name": "Kurzbogen"
+ },
+ "action->-2 Penalty on Perception to Hear things": {
+ "name": "-2 Malus für Wahrnehmung zum Hören",
+ "rules": {
+ "1": {
+ "label": "Hören"
+ }
+ }
+ },
+ "action->Unluck Aura": {
+ "name": "Unglücksaura",
+ "description": "<p>20 Fuß/6 m. Andere Kreaturen als Kholos, Gremlins und Tiere innerhalb der Aura haben extremes Pech (@Check[will|dc:16]{Willenswurf}; eine Kreatur muss diesen Willenswurf zweimal ablegen und das schlechtere Ergebnis behalten). Bei Erfolg ist die Kreatur gegen die Unglücksaura von Pugwampis für 24 Stunden immun. Bei einem Fehlschlag muss die Kreatur bei allen Fertigkeitswürfen zweimal würfeln und das schlechtere Ergebnis behalten, solange sie sich innerhalb der Aura befindet.</p>\n<p>@UUID[Compendium.pf2e.bestiary-effects.Item.yxgHWK2rTZKKAzDN]{Effekt: Unglücksaura}</p>"
+ }
+ }
+ },
+ "Reefclaw": {
+ "name": "Riffklaue",
+ "languages": "(kann keine Sprache sprechen)",
+ "publicNotes": "{\"ActorName\":\"Riffklaue\",\"ActorDescription\": \"<p>Riffklauen sind aquatische Monster, die an riesige Hummer erinnern. Wie der Name schon andeutet, sind ihre übergroßen Klauen mächtige Waffen mit einem stahlharten Griff - zudem können sie ihrer Beute ein kräftiges Gift injizieren.</p><p>Riffklauen können nicht sprechen, sind aber intelligent genug, um die lokale Sprache der Humanoiden in der Nähe ihrer Jagdreviere zu verstehen. Manchmal belauschen sie sogar Gespräche zur Unterhaltung oder um an Informationen zu kommen, wo sie anderen am besten auflauern können. Insbesondere hohe Stimmen faszinieren sie. Riffklauen sind meistens Einzelgänger, allerdings sammeln sich die Weibchen oft zu kleinen Schwärmen, um entweder während der Paarungszeiten den Männchen nachzustellen oder gemeinsam den Nachwuchs aufzuziehen. Im letzteren Fall gehen die Weibchen auch auf ausgedehnte Jagdexpeditionen, um Nahrung für die Jungen zusammenzutragen. Diese Jagdtrupps sind extrem gefährlich - bekanntermaßen werfen sie sogar kleine Fischerboote um und greifen jeden an, der über Bord geht.</p><p>Sobald eine Riffklaue sich zu einer Handlung entschieden hat, führt sie sie stur aus, selbst wenn sie dabei vielleicht umkommt. Mehr als ein Überlebender einer Riffklauenattacke hat schon ausgesagt, dass die Kreatur ihren knochenzermalmenden Griff erst gelockert hat, als ihre Hirnmasse aus dem zerschmetterten Schädel lief - und selbst dann mit ihrem letzten Atemzug noch einen letzten Schlag geführt hat. Während der Paarungszeit sind weibliche Riffklauen meistens pragmatischer und entlassen ihre Beute lieber, statt sich und ihre Nachkommen zu gefährden.</p><p>Obwohl Riffklauen intelligent sind, landen sie oftmals auf den Tellern landbewohnender Jäger wie Menschen und Hobgoblins trotz der daraus erwachsenden moralischen Probleme. Laut denen, die Riffklauenfleisch schon gekostet haben, schmeckt das Fleisch entweder süßlich- lecker (im Falle von Riffklauen aus kalten Gewässern) oder leicht scharf (sollte die Riffklaue in einem warmen Gewässer gelebt haben). Die meisten zivilisierten Leute, welche um die Intelligenz der Riffklauen wissen, erachten es als widerwärtig, sie zu verzehren. Dies hält skrupellose Adelige in Küstenregionen, die Riffklauenfleisch als Delikatesse erachten, aber nicht davon ab, es auf den Speiseplan zu setzen. Ebenso sind Fischer, die mit möglichst hohem Gewinn arbeiten wollen, mehr als bereit, die gefährlichen Kreaturen zu jagen - oder noch besser, naive Abenteurer damit zu beauftragen.</p>\",\"AdditionalInfo\":{\"treasure0\":{\"Riffklauenfleisch\":\"<p>Riffklauen sammeln keine Schätze. Sofern man ihr Fleisch aber frischhalten kann, kann es auf den richtigen Märkten gut verkauft werden. Allerdings wird vielerorts kein Riffklauenfleisch mehr verzehrt - was aber nur zur Folge hat, dass Schwarzmarktschlachter, welche ohnehin alle Arten von Fleisch aus dubiosen Quellen erwerben und weiterverkaufen, nun die Ansprechpartner sind. Und natürlich ist der Wert auch entsprechend gestiegen.</p>\"}}}",
+ "skillSpecialAthletics": {
+ "0": {
+ "label": "Schwimmen"
+ }
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+ "items": {
+ "strike-melee->Claw": {
+ "name": "Klaue"
+ },
+ "action->Death Frenzy": {
+ "name": "Todesrausch",
+ "description": "<p><strong>Auslöser</strong> Die Riffklaue wird auf 0 Trefferpunkte reduziert.</p>\n<hr />\n<p><strong>Effekt</strong> Die Riffklaue führt vor dem Tod einen Klauenangriff aus.</p>"
+ },
+ "action->Constrict": {
+ "description": "<p>@Damage[(1d6)[bludgeoning]]{1W6 Wuchtschaden}, @Check[fortitude|dc:17|basic]{einfacher Zähigkeitswurf}</p>\n<hr />\n<p>@Localize[PF2E.NPC.Abilities.Glossary.Constrict]</p>"
+ },
+ "action->Reefclaw Venom": {
+ "name": "Riffklauengift",
+ "description": "<p><strong>Rettungswurf</strong> @Check[fortitude|dc:17]{Zähigkeitswurf}</p>\n<p><strong>Maximaldauer</strong> 4 Runden</p>\n<p><strong>Phase 1</strong> @Damage[1d6[poison]]{1W6 Punkte Giftschaden} und @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.MIRkyAjyBeXivMa7]{Kraftlos 1} (1 Runde)</p>\n<p><strong>Phase 2</strong> @Damage[1d6[poison]]{1W6 Punkte Giftschaden} und @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.MIRkyAjyBeXivMa7]{Kraftlos 2} (1 Runde)</p>"
+ }
+ }
+ },
+ "Sewer Ooze": {
+ "name": "Kanalschlick",
+ "publicNotes": "{\"ActorName\":\"Kanalschlick\",\"ActorDescription\": \"<p>Diese gestaltlosen Massen aus Abwasser, Fäkalien und anderen Abfällen bewegen sich durch die großen und kleinen verdreckten Abflusskanäle unter den Städten.</p>\",\"FamilyName\":\"Schlick\",\"FamilyDescription\":\"<p>Schleime, Schimmel und andere Schlicke findet man in feuchten Gewölben und schattigen Wäldern. Sie sind nicht zwangsläufig böse, erreichen zum Teil aber enorme Größen und haben einen unersättlichen Appetit.</p>\",\"AdditionalInfo\":{\"lore0\":{\"Ätzende Schlicke\":\"<p>Viele Schlicke verfügen über säurehaltige Angriffe, welche Fleisch, Holz und sogar stärkere Materialien schnell zersetzen können. Manche glauben, dass Schlicke das Ergebnis außer Kontrolle geratener alchemistischer oder magischer Experimente seien. Andere halten sie dagegen für Ergebnisse natürlicher Evolution.</p>\"},\"monster0\":{\"Weitere Schlickarten\":\"<p>Es gibt viele Varianten dieser fast geistlosen Raubtiere auf der Welt. Manche Arten unterscheiden sich im Grunde nur in der Farbe oder ihrem Lebensraum und haben ansonsten dieselben Spielwerte. Andere sind dagegen spezialisierter oder sogar gefährlich intelligent. Ein Beispiel ist der glücklicherweise seltene Plagenschlick - dieser besteht aus Protoplasma und Augen und verflucht ganze Regionen mit seiner Anwesenheit.</p>\"}}}",
+ "skillSpecialStealth": {
+ "0": {
+ "label": "in Kanalisationen"
+ }
+ },
+ "items": {
+ "strike-melee->Pseudopod": {
+ "name": "Pseudopode"
+ },
+ "action->Motion Sense 60 feet": {
+ "name": "Bewegungsgespür 60 Fuß/18 m",
+ "description": "<p>Ein Kanalschlick kann durch Vibrationen und Luftbewegungen in der Nähe Bewegungen wahrnehmen.</p>"
+ },
+ "action->Filth Wave": {
+ "name": "Schmutzwelle",
+ "description": "<p><strong>Häufigkeit</strong> Einmal pro Minute</p>\n<hr />\n<p><strong>Effekt</strong> Der Kanalschlick entfesselt eine Welle aus Schmutz, die alle Kreaturen innerhalb einer @Template[emanation|distance:20]{20 Fuß/6 m-Ausstrahlung} bedeckt. Jede Kreatur im Wirkungsbereich muss einen @Check[reflex|dc:17]{Reflexwurf} ablegen; bei Misslingen erleidet sie @Damage[1d4[acid]]{1W4 Punkte Säureschaden} und erhält für 1 Minute einen Malus von -10 Fuß/3 m auf alle Bewegungsraten (im Falle eines Kritischen Fehlschlages erhält sie ferner den Zustand @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.j91X7x0XSomq8d60]{Liegend}). Eine Kreatur kann eine Handlung der Kategorie Interagieren aufwenden, um jemanden zu säubern; dies reduziert den Malus auf die Bewegungsrate pro aufgewandte Aktion um 5 Fuß/1,50 m.</p>\n<p>@UUID[Compendium.pf2e.bestiary-effects.Item.Qomp2EujVCbzJb4X]{Effekt: Schmutzwelle}</p>"
+ }
+ }
+ },
+ "Shadow": {
+ "name": "Schatten",
+ "hpDetails": "Leerenheilung",
+ "publicNotes": "{\"ActorName\":\"Schatten\",\"FamilyName\":\"Schatten\",\"FamilyDescription\":\"<p>Die mysteriösen, als Schatten bekannten Untoten lauern an dunklen Orten und nähren sich von jenen, die sich zu weit vom Licht entfernen.</p>\",\"AdditionalInfo\":{\"location0\":{\"Wo Schatten hausen…\":\"<p>Schatten können in allen schwach beleuchteten Winkeln lauern - sei es in einer Ecke in einer zerfallenden Ruine, einem von flackerndem Kerzenlicht erhellten Raum oder einem schattigen Wald bei Dämmerung. Sie reisen im Grau hin und zurück, auch wenn unklar ist, ob sie dazu eigene Magie nutzen oder sich an die Rockschöße mächtiger Meister hängen, welche zum Ebenenwechseln fähig sind.</p>\"}}}",
+ "items": {
+ "strike-melee->Shadow Hand": {
+ "name": "Schattenhand"
+ },
+ "action->Light Vulnerability": {
+ "name": "Empfindlichkeit gegen Licht",
+ "description": "<p>Ein Gegenstand, der sich in magischem Licht befindet oder von einer Kreatur geführt wird, die sich in magischem Licht befindet (z.B. durch den Zauber @UUID[Compendium.pf2e.spells-srd.Item.WBmvzNDfpwka3qT4]{Licht}), wird als magisch behandelt, wenn er dazu benutzt wird, um den Schatten anzugreifen.</p>"
+ },
+ "action->Shadow Spawn": {
+ "name": "Schattenbrut",
+ "description": "<p>Wird der Schatten einer Kreatur mittels Schatten stehlen entfernt, so wird er zu einer Schattenbrut unter dem Befehl des Schattens, der ihn erschaffen hat. Diese @UUID[Compendium.pf2e.pathfinder-monster-core.Actor.clzHAfegb9Rn6DOe]{Schattenbrut} besitzt nicht die Fähigkeit Schatten stehlen und besitzt dauerhaft und unheilbar den Zustand @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.i3OJZU2nk64Df3xm]{Unbeholfen 2}. Sollte die Kreatur, deren Schatten zur Schattenbrut gemacht wurde, sterben, wird die Schattenbrut zu einem richtigen, selbstständigen Schatten. Sollte sich die Kreatur vom Zustand Kraftlos befreien können, kehrt ihr Schatten zu ihr zurück und die Existenz der Schattenbrut endet.</p>"
+ },
+ "action->Slink in Shadows": {
+ "name": "In Schatten eintauchen",
+ "description": "<p>Der Schatten kann sich im Schatten einer Kreatur oder Gegenstandes @UUID[Compendium.pf2e.actionspf2e.Item.XMcnh4cSI32tljXa]{Verstecken} oder dort sein @UUID[Compendium.pf2e.actionspf2e.Item.VMozDqMMuK5kpoX4]{Schleichen} beenden.</p>"
+ },
+ "action->Steal Shadow": {
+ "name": "Schatten stehlen",
+ "description": "<p><strong>Anforderung</strong> Der Schatten hat mit seiner vorangegangenen Handlung eine lebende Kreatur mit einem Schattenhandangriff getroffen</p>\n<hr />\n<p><strong>Effekt</strong> Der Schatten zieht am Schatten des Ziels und verleiht der Kreatur den Zustand @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.MIRkyAjyBeXivMa7]{Kraftlos 1}. Dieser Zustand ist kumulativ mit anderen Zustandswerten für Kraftlos, welche der Schatten zufügt (maximal Kraftlos 4). Sollte der Zustandswert hierbei auf Kraftlos 3 oder mehr steigen, wird der Schatten des Ziels vom Körper getrennt (siehe Schattenbrut). Der aus dieser Fähigkeit resultierende Zustandswert für Kraftlos sinkt jede Stunde um 1.</p>"
+ }
+ }
+ },
+ "Skeletal Giant": {
+ "name": "Skelettriese",
+ "hpDetails": "Leerenheilung",
+ "publicNotes": "{\"ActorName\":\"Skelettriese\",\"ActorDescription\": \"<p>Die belebten Knochen von Riesen geben exzellente nekromantische Knechte ab.</p>\",\"FamilyName\":\"Skelett\",\"FamilyDescription\":\"<p>Belebte Skelette zählen zu der am weitesten verbreiteten Art von Untoten.</p><p>@UUID[Compendium.pf2e-monster-core-german.pathfinder-monster-core.JournalEntry.6YfReUrenRipeWXS.JournalEntryPage.HZk2EtAfHVUw21Nq]{Skelette erschaffen}</p>\",\"AdditionalInfo\":{\"lore0\":{\"Unleben ohne Fleisch\":\"<p>Die nekromantischen Energien, welche untote Skelette beleben und erfüllen, verleiht ihnen die Gabe, ohne Augen zu sehen und sich ohne Muskeln zu bewegen. Obwohl Skelette geistlos sind, entspringt ihre Neigung zum Bösen ihrer verderbten Lebensessenz, wobei Leerenenergie hier zum Erschaffen statt zum Zerstören pervertiert wird.</p>\"}}}",
+ "items": {
+ "strike-melee->Glaive": {
+ "name": "Glefe"
+ },
+ "strike-melee->Horns": {
+ "name": "Hörner"
+ },
+ "action->Broad Swipe": {
+ "name": "Durchschlagender Hieb",
+ "description": "<p>Der Riese führt mit seiner Glefe jeweils einen Angriff gegen zwei angrenzende Gegner aus, die sich beide in seinem Angriffsradius befinden müssen. Der Malus für Mehrfachangriffe steigt erst, nachdem beide Angriffe ausgeführt wurden.</p>"
+ },
+ "action->Terrifying Charge": {
+ "name": "Furchteinflößender Sturmangriff",
+ "description": "<p>Der Riese nutzt Laufen und führt einen Hörnerangriff mit einem Situationsbonus von +4 auf den Schaden aus. Trifft er, legt der Riese sodann einen Fertigkeitswurf zum [[/act demoralize]]{Demoralisieren} des Ziels ab.</p>"
+ }
+ }
+ },
+ "Skeleton Guard": {
+ "name": "Skelett-Wächter",
+ "hpDetails": "Leerenheilung",
+ "publicNotes": "{\"ActorName\":\"Skelett-Wächter\",\"ActorDescription\": \"<p>Die häufigsten Skelettschergen sind einfache Wachen.</p>\",\"FamilyName\":\"Skelett\",\"FamilyDescription\":\"<p>Belebte Skelette zählen zu der am weitesten verbreiteten Art von Untoten.</p><p>@UUID[Compendium.pf2e-monster-core-german.pathfinder-monster-core.JournalEntry.6YfReUrenRipeWXS.JournalEntryPage.HZk2EtAfHVUw21Nq]{Skelette erschaffen}</p>\",\"AdditionalInfo\":{\"lore0\":{\"Unleben ohne Fleisch\":\"<p>Die nekromantischen Energien, welche untote Skelette beleben und erfüllen, verleiht ihnen die Gabe, ohne Augen zu sehen und sich ohne Muskeln zu bewegen. Obwohl Skelette geistlos sind, entspringt ihre Neigung zum Bösen ihrer verderbten Lebensessenz, wobei Leerenenergie hier zum Erschaffen statt zum Zerstören pervertiert wird.</p>\"}}}",
+ "items": {
+ "strike-melee->Scimitar": {
+ "name": "Krummsäbel"
+ },
+ "strike-melee->Claw": {
+ "name": "Klaue"
+ },
+ "strike-ranged->Shortbow": {
+ "name": "Kurzbogen"
+ }
+ }
+ },
+ "Sod Hound": {
+ "name": "Erdhund",
+ "publicNotes": "{\"ActorName\":\"Erdhund\",\"ActorDescription\": \"<p>Erdhunde sind moosbewachsene extraplanare Hunde aus Erde und Kieseln. Auf ihrer Heimatebene sind sie oft Wächter von Stätten mit geringeren Sicherheitsvorkehrungen oder sollen nach Mineralvorkommen suchen. Andere leben in vergleichsweisem Luxus als die Schoßtiere von Jabalis.</p>\",\"FamilyName\":\"Erdelementar\",\"FamilyDescription\":\"<p>Erdelementare geben exzellente Leibwächter für abenteuerlustige Höhlenforscher ab und sind die idealen Beschützer wichtiger unterirdischer Stätten wie Gewölben und Schatzkammern.</p>\",\"AdditionalInfo\":{\"lore0\":{\"Elementare Geschöpfe\":\"<p>Die Elementarebenen sind urzeitliche Reiche, welche vom Aspekt der Erde, des Feuers, des Holzes, der Luft, des Metalls oder des Wassers definiert werden. Sie sind die Heimat einer sehr unterschiedlichen Gruppe von Wesen, welche als Elementare bezeichnet werden. Zauberkundige auf der Materiellen Ebene wenden sich an Elementare als Unterstützung, allerdings können diese rätselhaften Kreaturen auch durch interplanare Tore und Spalten in die Welt der Sterblichen gelangen. Die Elementare auf den folgenden Seiten sind Beispiele für die Kreaturen der vier am besten bekannten Elementarebenen, allerdings ist diese Präsentation alles andere als abschließend. Mehr zu Holz- und Metallelementaren findest du im Quellenband Der Zorn der Elemente.</p>\"},\"lore1\":{\"Singuläre Elementare\":\"<p>Die bekanntesten Elementarwesen sind die Singulären Elementar; diese Kreaturen bestehen gänzlich aus Erde, Feuer, Holz, Luft, Metall oder Wasser und haben grob humanoide Gestalten. Viele dieser Elementare sind nach Naturkatastrophen benannt und variieren von relativ klein (grob Mittelgroß wie normale Humanoide) bis zu viel größer (wie kleine Gebäude). Man findet diese Singulären Elementare meistens in Bereichen, wo ihre namensgebenden Katastrophen stattgefunden haben.</p>\"},\"lore2\":{\"Elementarherrscher\":\"<p>Die mächtigsten Elementarwesen sind die als Elementarherrscher bekannten Halbgötter. Bis vor kurzem herrschten vier böse Elementarherrscher über Teile der Elementarebenen. Jüngste Ereignisse haben aber zur Rückkehr der bisher eingekerkerten, guten Elementarherrscher geführt, während zugleich die langverlorenen Elementarherrscher des Holzes und des Metalls zurückgekehrt sind!</p>\"},\"lore3\":{\"Elementare Tiere\":\"<p>Nicht alle Elementare sind schlurfende Kreaturen mit humanoider Gestalt. Manche nehmen die Gestalt und das Wesen von Tieren und Bestien der Materiellen Ebene an und verhalten sich oft wie ihre \\\"normalen\\\" Gegenstücke - ihnen fehlen aber in Bezug auf Jagdtrieb, Paarung und dergleichen die animalischen Instinkte sterblicher Wesen. Elementare Kreaturen zählen aufgrund ihrer geringen Größe, vielseitigen Fähigkeiten und der relativen Leichtigkeit, mit der sie beschworen werden können, zu Wesen, die gern von Beschwörern gerufen werden.</p>\"},\"location0\":{\"Elementarwirbel\":\"<p>Dort wo die Grenzen zwischen den Ebenen dünn werden und vielleicht ausfransen, wechseln Elementare durch tobende Wirbel über. Solche Portale könnten im Herz eines Vulkans liegen, in einem Tiefseegraben oder im Zentrum mächtiger Stürme.</p>\"},\"lore4\":{\"Elemente im Dienste höherer Mächte\":\"<p>Seitdem es Götter gibt, bemühen sie sich, Einfluss auf die Elemente zu gewinnen. Neben Heiligem und Unheiligem Wasser nutzen Celestische wie Scheusale oftmals geweihtes Feuer. Elementare empfinden diese göttlichen Einflüsse als unangenehme, aber in der Regel harmlose Kontamination. Viele erachten dagegen aber den Einfluss der Elementarherrscher als angenehm oder gar suchterzeugend.</p>\"},\"monster0\":{\"Weitere Elementare\":\"<p>Neben den vier hier beschriebenen Elementen gibt es noch die Ebenen des Holzes und des Metalls, die beide nach langer Abwesenheit im Prozess der Rückkehr sind und ihre eigenen Elementare und Qarini mitbringen. Wo die Elementarebenen aufeinandertreffen, entspringen den wirbelnden Energien nur selten Hybridelementare. Die Dschanni lieben diese ebenso fremdartigen wie schönen Regionen allerdings.</p>\"},\"monster1\":{\"Elementare Verbindungen\":\"<p>Viele Kreaturen des sterblichen Universums sind zwar technisch betrachtet keine Elementare, tragen aber elementare Essenz in sich und arbeiten oft mit Elementaren zusammen oder führen gegen sie Revierkämpfe. Dazu zählen z.B. Onis, Phönixe und Riesen.</p>\"}}}",
+ "senses": "Kristallgespür (ungenau) 60 Fuß/18 m",
+ "skillSpecialSurvival": {
+ "0": {
+ "label": "Spuren folgen"
+ }
+ },
+ "speed": "Durch Erde gleiten",
+ "items": {
+ "strike-melee->Jaws": {
+ "name": "Biss"
+ },
+ "action->Crystal Sense (Imprecise) 60 feet": {
+ "name": "Kristallgespür (ungenau) 60 Fuß/18 m",
+ "description": "<p>Ein Erdhund kann Kristalle und Edelsteine innerhalb von 60 Fuß/18 m so wahrnehmen, als würde er die Fähigkeit Geruchssinn nutzen.</p>"
+ },
+ "action->Earth Glide": {
+ "name": "Durch Erde gleiten",
+ "description": "<p>Der Erdhund kann sich durch jede Art von Erde graben, Felsen eingeschlossen. In diesem Fall bewegt er sich mit seiner vollen Bewegungsrate für Graben und hinterlässt weder einen Tunnel noch andere Spuren seiner Passage.</p>"
+ }
+ }
+ },
+ "Viper": {
+ "name": "Viper",
+ "publicNotes": "{\"ActorName\":\"Viper\",\"ActorDescription\": \"<p>Jeder Angehörige dieser Familie von Giftschlangen besitzt lange, einklappbare Zähne, welche der Beute ein kraftvolles Gift injizieren. Unterschiedliche Arten haben natürlich auch unterschiedliche Gift, so dass es Viperngifte gibt, welche Lähmung hervorrufen, sehr schmerzhafte Schwellungen, Gerinnung des Blutes oder sogar einen plötzlichen Herzstillstand.</p>\",\"FamilyName\":\"Schlange\",\"FamilyDescription\":\"<p>Schlangen gibt es in allen möglichen Größen und Farben. In Dschungeln hausen Würgeschlangen, die sich um ihre Beute winden und sie erdrücken, aber auch giftige, beißende Vipern. Alle Schlangen verzehren ihre Beute am Stück, indem sie ihre Kiefer ausrenken und die Nahrung dann mittels der kräftigen Muskeln ihrer Kehle in den Magen hineinschieben.</p>\",\"AdditionalInfo\":{\"treasure0\":{\"Was man aus Schlangen fertigen kann\":\"<p>Die hervorstechenden Muster von Schlangenhaut und deren diverse Anwendungsmöglichkeiten machen Schlangenleder zu einer begehrten Ressource. Die Häute von übergroßen Schlangen (wie z.B. Riesenanakondas) können auf dem richtigen Markt gute Preise erzielen. Man kann daraus Kleidungsstücke aus Schlangenleder wie etwa Stiefel und Handschuhe fertigen, aber auch Schwertscheiden, Rucksäcke und sogar Zelte oder improvisierte Boote. Um einer Schlange säuberlich die Haut abzuziehen, ist ein erfolgreicher Fertigkeitswurf für Handwerkskunst oder eine passende Kenntnis erforderlich.</p>\"},\"lore0\":{\"Schlangen in der Mythologie\":\"<p>Schlangen tauchen in den Sagen und Legenden vieler Kulturen der Region der Inneren See auf. Im Alten Osirion wurden sie verehrt und zugleich mit dem bösen Schlangengott Apep und der guten Göttin Wadjet, der Grünen Pharaonin, assoziiert. Das möglicherweise bekannteste Beispiel von Schlangen in den golarischen Legenden ist das schlangenartige Volk der Sekmins, das oft auch nur als \\\"das Schlangenvolk\\\" bezeichnet wird. Diese Humanoiden herrschten in prähistorischer Zeit über weite Teile der Welt und verehrten den finsteren Schlangengott Ydersius.</p>\"}}}",
+ "skillSpecialAthletics": {
+ "0": {
+ "label": "Klettern"
+ }
+ },
+ "items": {
+ "strike-melee->Fangs": {
+ "name": "Biss"
+ },
+ "action->Slink": {
+ "name": "Fortschlängeln",
+ "description": "<p><strong>Auslöser</strong> Eine Kreatur beendet ihre Bewegung angrenzend zur Viper oder innerhalb ihrer Angriffsfläche.</p>\n<hr />\n<p><strong>Effekt</strong> Die Viper nutzt Laufen, Klettern oder Schwimmen, um sich bis zu 10 Fuß/3 m (oder weniger, sollte die fragliche Bewegungsrate keine 10 Fuß/3 m erlauben) fortzubewegen. Sie muss ihre Bewegung an einem Ort beenden, der mehr als 5 Fuß/1,50 m von einem Gegner entfernt ist. Diese Bewegung löst keine Reaktionen aus.</p>"
+ },
+ "action->Viper Venom": {
+ "name": "Viperngift",
+ "description": "<p><strong>Rettungswurf</strong> @Check[fortitude|dc:16]{Zähigkeitswurf}</p>\n<p><strong>Maximaldauer</strong> 4 Runden</p>\n<p><strong>Phase 1</strong> @Damage[1d8[poison]]{1W8 Punkte Giftschaden} (1 Runde)</p>"
+ }
+ }
+ },
+ "Warg": {
+ "name": "Warg",
+ "publicNotes": "{\"ActorName\":\"Warg\",\"ActorDescription\": \"<p>Wie gewöhnliche Wölfe jagen auch Warge im Rudel und umzingeln ihre Beute. Durch ihre Gerissenheit und die Neigung, ihre Opfer zu verhöhnen, sind sie aber leicht von ihren weniger intelligenten Artverwandten zu unterscheiden. Sie werden häufig von Orks und Hobgoblins rekrutiert. Die meisten Warge sind offen für derartige Absprachen, sollte das Essen allerdings knapp werden, sind Warge mehr als nur bereit, auch goblinoides Fleisch auf die Speisekarte zu setzen.</p>\",\"FamilyName\":\"Warg\",\"FamilyDescription\":\"<p>Der Warg ist ein intelligenter und bösartiger Wolf, der unter Goblins, Hobgoblins, Orks und anderen gewalttägigen Humanoiden haust.</p>\",\"AdditionalInfo\":{\"lore0\":{\"Warglegenden\":\"<p>Warge sind Gegenstand so mancher düsterer Legenden und Lagerfeuergeschichten. In den furchterregenden Geschichten über Warge, die ganze Kinder am Stück verschlingen, steckt dabei ein Körnchen Wahrheit, können diese gefräßigen Kreaturen doch wie eine Schlange ihre Kiefer aushängen, um kleine Beute am Stück zu verschlingen, während diese noch am Leben ist.</p>\"}}}",
+ "items": {
+ "strike-melee->Jaws": {
+ "name": "Biss"
+ },
+ "action->Avenging Bite": {
+ "name": "Rächender Biss",
+ "description": "<p><strong>Auslöser</strong> Eine Kreatur innerhalb des Angriffsradius des Bissangriffs des Wargs greift einen Verbündeten des Wargs an.</p>\n<hr />\n<p><strong>Effekt</strong> Der Warg führt einen Bissangriff gegen die auslösende Kreatur aus.</p>"
+ },
+ "action->Pack Attack": {
+ "name": "Rudelangriff",
+ "description": "<p>Der Angriff des Wargs verursacht zusätzliche 1W4 Schadenspunkte, wenn sich die Zielkreatur im Angriffsradius von mindestens zwei Verbündeten des Warges befindet.</p>"
+ },
+ "action->Swallow Whole": {
+ "description": "<p>Klein, @Damage[(1d6+2)[bludgeoning]]{1W6+2 Wuchtschaden}, Befreien 9</p>\n<hr />\n<p>@Localize[PF2E.NPC.Abilities.Glossary.SwallowWhole]</p>"
+ }
+ }
+ },
+ "Wight": {
+ "name": "Gruftschrecken",
+ "hpDetails": "Leerenheilung, Von Hass angetrieben",
+ "publicNotes": "{\"ActorName\":\"Gruftschrecken\",\"ActorDescription\": \"<p>Gruftschrecken sind intelligente Untote, die unentrinnbaren Zyklen des Hasses entspringen. Dieser Hass mag ihrer eigenen Bösartigkeit zu Lebzeiten entspringen oder ihnen durch nekromantische Rituale verliehen worden sein, bei welchen meistens Grabstätten geschändet werden. Gruftschrecken suchen in der Regel Friedhöfe, Katakomben oder andere Stätten der Toten heim. Ihr Hunger richtet sich gegen die Lebenden - jene, deren pochende Herzen und Körperwärme sie bis ins Mark hassen.</p><p>Es gibt ebenso viele Arten von Schreckgespenstern wie Leute, aus denen sie erschaffen werden können. Man findet unter ihnen massige Primitivlinge, umherhuschende Pirscher und listige Bastler - all diese verschiedenen Gruftschrecken füllen unterschiedliche Nischen. Auch die Umgebung spielt eine Rolle, welche besonderen Fähigkeiten und Verteidigungen ein Gruftschrecken erlangt. Frostschrecken findet man z.B. in jenen Teilen der Welt, wo Erfrieren eine gängige Todesart ist und Hass sehr oft dem Zorn auf jene entspringt, die einen allein in der Wildnis zurückgelassen haben.</p><p>Gruftschrecken sind widerstandsfähig und werden von der Energie der Leere erhalten. Sie können daher in harschen Umgebungen bestehen, ohne zu verfallen, wie es bei manchen schwächeren Untoten der Fall ist.</p><p>Ein einzelner Gruftschrecken kann beachtliches Unheil anstiften, wenn er den Drang verspürt, sich aus seinem Grab zu erheben. Da unter dem Fluch eines Gruftschreckens stehende Kreaturen sich im Tod selbst als Gruftschrecken erheben können, braucht es nur einen einzelnen Gruftschrecken und eine Handvoll unglückseliger Friedhofsbesucher, um eine veritable Horde dieser Untoten zu erschaffen. Schlaue Priester und Abenteurer wissen, dass die beste Lösung eines Gruftschreckenproblems in der schnellen und vollständigen Auslöschung besteht. Allerdings muss man darauf achten, erst die Gruftschreckenbruten zu zerstören, ehe man versucht, ihren Meister zu vernichten, da eine Brut ohne Herrn die Fähigkeit erlangt, selbst Bruten schaffen zu können.</p>\",\"AdditionalInfo\":{\"monster0\":{\"Waffenkammern\":\"<p>Neben dem hier vorgestellten Gruftschrecken existieren noch zahlreiche andere Variationen. So suchen etwa habgierige Grabschrecken - rituell erschaffen, um für alle Ewigkeiten die persönlichen Reichtümer oder die eines Meisters zu bewachen - Hünengräber, Beinhäuser und Mausoleen heim. Jagdschrecken bewaffnen sich mit Bögen und nutzen Knochensplitter ihrer eigenen Rippen als Pfeilspitzen.</p>\"}}}",
+ "items": {
+ "strike-melee->Claw": {
+ "name": "Klaue"
+ },
+ "strike-melee->Dagger": {
+ "name": "Dolch"
+ },
+ "strike-ranged->Dagger": {
+ "name": "Dolch"
+ },
+ "action->Grave Weapon": {
+ "name": "Grabeswaffe",
+ "description": "<p>Der Gruftschrecken ist an einen Dolch gebunden, mit dem er begraben wurde. Andere Gruftschrecken können an andere Waffen gebunden sein.</p>"
+ },
+ "action->Final Spite": {
+ "name": "Trotziger Schlag",
+ "description": "<p><strong>Auslöser</strong> Der Gruftschrecken wird auf 0 TP reduziert</p>\n<hr />\n<p><strong>Effekt</strong> Der Gruftschrecken führt einen Angriff aus, ehe er zerstört wird. Dieser Angriff kann Verderbenden Hass zufügen, allerdings kommt Von Hass angetrieben nicht zur Anwendung.</p>"
+ },
+ "action->Fueled by Spite": {
+ "name": "Von Hass angetrieben",
+ "description": "<p>Verliert eine Kreatur Trefferpunkte aufgrund des Fluches „Verderbender Hass“, den der Gruftschrecken ihr auferlegt hat, erlangt der Gruftschrecken 3 Temporäre Trefferpunkte.</p>"
+ },
+ "action->Corrupting Spite": {
+ "name": "Verderbender Hass",
+ "description": "<p>Die Waffenlosen Angriffe des Gruftschreckens und seine Angriffe mit seiner Grabgebundenen Waffe belegen getroffene Kreaturen mit einem Fluch, der sie zugleich schwächt und mit Hass erfüllt. Sollte ein Gruftschrecken eine bereits unter diesem Fluch leidende Kreatur treffen, so muss sie einen erneuten Rettungswurf ablegen, dessen Ergebnis ignoriert wird, falls es besser ausfällt als ein Fehlschlag. Stirbt ein lebender Humanoider, der unter dem Fluch steht, erhebt er sich [[/gmr 1d4 #Runden]]{1W4 Runden} später als Gruftschrecken unter der Kontrolle jenes Gruftschreckens, der ihn getötet hat. Diese Gruftschreckenbrut kann Verderbenden Hass nicht einsetzen und besitzt den Zustand @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.i3OJZU2nk64Df3xm]{Unbeholfen 2}. Nach etwa einem Monat (oder sollte der Erschaffer der Brut vorher zerstört werden), erlangt die Brut ihre Unabhängigkeit und wird zu einem gewöhnlichen Gruftschrecken.</p>\n<table><tr><td>\n<p><strong>Rettungswurf</strong> @Check[fortitude|dc:17]{Zähigkeitswurf}</p>\n<p><strong>Phase 1</strong> @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.4D2KBtexWXa6oUMR]{Ausgelaugt 1} (1 Runde)</p>\n<p><strong>Phase 2</strong> @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.4D2KBtexWXa6oUMR]{Ausgelaugt 2} und kann niemanden als seinen Verbündeten behandeln (1 Runde)</p>\n<p><strong>Phase 3</strong> Wie Phase 2, aber @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.4D2KBtexWXa6oUMR]{Ausgelaugt 3} (1 Runde)</p>\n<p><strong>Phase 4</strong> Wie Phase 2, aber @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.4D2KBtexWXa6oUMR]{Ausgelaugt 4} (1 Runde).</p>\n</td></tr></table>"
+ }
+ }
+ },
+ "Witchwarg": {
+ "name": "Hexenwarg",
+ "publicNotes": "{\"ActorName\":\"Hexenwarg\",\"ActorDescription\": \"<p>Die mit den Wargen verwandten Hexenwarge sind größer, intelligenter und wesentlich gefährlicher. Sie sind in der Lage, Schwaden gefrierenden Atems auszuatmen. Wenn sie sich dazu herablassen, anderen zu dienen, reservieren sie dieses Privileg in der Regel für weitaus gefährlichere Kreaturen wie z.B. die Winterhexen von Irrisen.</p>\",\"FamilyName\":\"Warg\",\"FamilyDescription\":\"<p>Der Warg ist ein intelligenter und bösartiger Wolf, der unter Goblins, Hobgoblins, Orks und anderen gewalttägigen Humanoiden haust.</p>\",\"AdditionalInfo\":{\"lore0\":{\"Warglegenden\":\"<p>Warge sind Gegenstand so mancher düsterer Legenden und Lagerfeuergeschichten. In den furchterregenden Geschichten über Warge, die ganze Kinder am Stück verschlingen, steckt dabei ein Körnchen Wahrheit, können diese gefräßigen Kreaturen doch wie eine Schlange ihre Kiefer aushängen, um kleine Beute am Stück zu verschlingen, während diese noch am Leben ist.</p>\"}}}",
+ "skillSpecialStealth": {
+ "0": {
+ "label": "im Schnee"
+ }
+ },
+ "items": {
+ "strike-melee->Jaws": {
+ "name": "Biss"
+ },
+ "action->Avenging Bite": {
+ "name": "Rächender Biss",
+ "description": "<p><strong>Auslöser</strong> Eine Kreatur innerhalb des Angriffsradius des Bissangriffs des Wargs greift einen Verbündeten des Wargs an.</p>\n<hr />\n<p><strong>Effekt</strong> Der Warg führt einen Bissangriff gegen die auslösende Kreatur aus.</p>"
+ },
+ "action->Buck": {
+ "description": "<p>@Check[reflex|dc:21]{Reflexwurf}</p>\n<p>@Localize[PF2E.NPC.Abilities.Glossary.Buck]</p>"
+ },
+ "action->Pack Attack": {
+ "name": "Rudelangriff",
+ "description": "<p>Der Angriff des Hexenwargs fügt zusätzliche 1W6 Schadenspunkte zu, wenn sich eine Kreatur im Angriffsradius von mindestens zwei Verbündeten des Winterwolfs befindet.</p>"
+ },
+ "action->Winter Breath": {
+ "name": "Winterodem",
+ "description": "<p>Der Hexenwarg atmet eine Frostwolke als @Template[cone|distance:15]{15 Fuß/4,50 m-Kegel} aus, welche @Damage[5d8[cold]]{5W8 Punkte Kälteschaden} zufügt (@Check[reflex|dc:23|basic]{einfacher Reflexwurf}). Der Hexenwarg kann diese Fähigkeit [[/gmr 1d4 #Runden]]{1W4 Runden} lang nicht erneut nutzen.</p>"
+ }
+ }
+ },
+ "Wolf": {
+ "name": "Wolf",
+ "publicNotes": "{\"ActorName\":\"Wolf\",\"ActorDescription\": \"<p>Wölfe leben und jagen in Rudeln, welche - entgegen der allgemeinen Überzeugung - nicht vom stärksten Gruppenmitglied geleitet werden, sondern in der Regel nur aus einem verbundenen Paar, seinen Welpen und den jugendlichen Nachkommen vorheriger Paarungszeiten besteht. Die Nachkommen verlassen für gewöhnlich das elterliche Rudel, sobald sie ausgewachsen sind. Ab diesem Zeitpunkt suchen sie selbst nach einem geeigneten Partner, um anderswo selbst ein Rudel zu gründen.</p><p>Üblicherweise werden Humanoide von Wölfen nicht als Beutetiere betrachtet. Außergewöhnliche Umstände - besonders die in den Wintermonaten und anderen Situationen rar werdende übliche Beute wie Rehe und Elche - können diese Tiere aber dazu bringen, auch menschliche Wesen anzugreifen. Einige Geschöpfe, zum Beispiel mächtige Vampire, können Wölfe herbeirufen und als Unterstützung im Kampf für sich nutzen.</p>\",\"FamilyName\":\"Wolf\",\"FamilyDescription\":\"<p>Wölfe durchstreifen Wälder, Hügel und andere unberührte Landstriche, wo sie in Rudeln jagen. Dabei bedrängen und umzingeln sie ihre Beute, bevor sie diese zur Strecke bringen. Wie die meisten tierischen Jäger picken sich auch Wölfe bevorzugt die schwächste und verwundbarste Beute heraus, derer sie habhaft werden können.</p>\",\"AdditionalInfo\":{\"location0\":{\"Jagdreviere\":\"<p>Wolfsrudel beanspruchen und verteidigen größere Landstriche für sich, in denen sie regelmäßig auf der Suche nach Beute und auch Rivalen patrouillieren. Ein Rudel benötigt etwa 10 Tage, um die Weiten seines kompletten Territoriums abzudecken, das sich über mehrere Kilometer in alle Richtungen erstrecken kann, in der Regel aber durch das natürlich gegebene Terrain abgegrenzt wird. Wölfe erheben über Duftmarkierungen Anspruch auf ihr Revier und halten mit ihrem Geheule andere Rudel auf Abstand. Wenn diese Warnungen nicht ausreichen, um Rivalen zu vertreiben, geht das Rudel zum direkten Angriff auf den Eindringling über.</p>\"}}}",
+ "items": {
+ "strike-melee->Jaws": {
+ "name": "Biss"
+ },
+ "action->Pack Attack": {
+ "name": "Rudelangriff",
+ "description": "<p>Ein Wolf fügt mit seinem Angriff einem Ziel zusätzlich 1W4 Schadenspunkte zu, sofern es sich im Angriffsradius von wenigstens zweien seiner Verbündeten befindet.</p>"
+ }
+ }
+ },
+ "Xulgath Leader": {
+ "name": "Xulgath-Anführer",
+ "publicNotes": "{\"ActorName\":\"Xulgath-Anführer\",\"ActorDescription\": \"<p>In der Regel werden nur die stärksten und gewalttätigsten Mitglieder einer xulgathischen Gemeinde zum Anführer auserkoren, obwohl es besonders bei größeren Verbänden auch Fälle gibt, bei denen Xulgathenstämme von mächtigen Dämonenkultisten oder anderen Monstern geführt werden, welche die Xulgath als Diener oder Sklaven benutzen - oder sie als Opfergaben darbringen.</p>\",\"FamilyName\":\"Xulgath\",\"FamilyDescription\":\"<p>Als reptilische Humanoide, die an den obersten Rändern der Finsterlande leben, greifen Xulgathen (den meisten Oberflächenbewohnern auch als Troglodyten bekannt) sämtliche Eindringlinge in ihre Stammesterritorien meisten sofort an. Xulgathen leben in einfachen Familienverbänden. Sie befinden sich im ständigen Überlebenskampf mit rivalisierenden Gruppen und anderen aggressiven Finsterlandbewohnern. Gelegentlich überfallen sie auch Siedlungen in der Oberwelt. In der Regel befinden sie sich dann unter dem Kommando eines besonders grausamen und blutdurstigen Anführers, hinter dem oft selbst wiederum noch mächtigere Kreaturen wie Nagas oder Dämonen stehen. Ein typischer Xulgath hat mattgraue, dunkelgraue oder aschfarbene Schuppen, er wird im Schnitt 1,50 Meter groß und wiegt 150 Pfund.</p><p>Obwohl Xulgathen heute als brutal gelten und weit verstreut zu finden sind, erhoben sie sich als erste intelligente Humanoide in der urzeitlichen Welt und herrschten einst über ein mächtiges Reich, das die ganzen Finsterlande umfasste. Alles, was bis heute noch vom alten Glanz geblieben ist, sind die Ruinen massiver steinerner Stufenpyramiden und zerfallene Städte in einigen der größeren Höhlen. Einige der Xulgathenstämme leben noch heute zu Ehren der Errungenschaften ihrer Vorfahren in diesen Ruinen, während andere sie verlassen und es zum Tabu erklärt haben, diese zu betreten. Diese Städte werden dann meist von anderen Finsterlandgeschöpfen und -ungeziefer besiedelt. Die Gelehrten sind sich bis heute nicht einig, warum die alte Xulgathenzivilisation untergegangen ist. Einige vermuten, es sei die Folge einer Reihe verlorener Kriege gegen die Sekmins gewesen, während andere eher auf den korrumpierenden Einfluss der Dämonenanbetung verweisen, durch die ihre Kultur von innen verfaulen sei.</p><p>Sicher ist hingegen, dass viele Xulgathensiedlungen bis heute Dämonen anbeten und den schrecklichen Kreaturen der Äußeren Klüfte lebendige Opfer darreichen. Mitunter schafft es ein xulgathischer Schamane, einen minderen Dämon herbeizurufen und an sich zu binden, um seinem Stamm zu helfen. Ein Schamane, der aber zu tief in die okkulten Mächte eintaucht, läuft Gefahr, eine zu mächtige Wesenheit zu beschwören, die die Xulgathen in Stücke reißt oder versklavt.</p>\",\"AdditionalInfo\":{\"treasure0\":{\"Primitive Ausrüstung\":\"<p>Seitdem die Gesellschaft der Xulgathen unter dämonischer Herrschaft steht, geht es mit ihr steil bergab. Die Xulgathen nutzen hauptsächlich steinerne Werkzeuge und an der Oberfläche erbeutete Waffen. Sie können die meisten Einfachen Waffen und eine Handvoll Kriegswaffen nachbauen sowie Einfache Wurfwaffen. Ein fortschrittlicher Xulgathenstamm könnte imstande sein, niedrigstufige Talismane wie Verbesserungskristalle und Notnägel anzufertigen.</p>\"},\"lore0\":{\"Die Gesellschaft der Xulgathen\":\"<p>Xulgathen respektieren Stärke - der Anführer eines ihrer Stämme ist in der Regel der Stärkste der Gruppe. Die Dominanz des Anführers wird im Grunde nur dann in Frage gestellt, wenn ein möglicherweise stärkerer Xulgath glaubt, es sei Zeit für einen Führungswechsel. Die beiden Kontrahenten kämpfen dann bis zum Tod und der Sieger bleibt oder wird der nächste Herrscher.</p>\"}}}",
+ "items": {
+ "strike-melee->Greataxe": {
+ "name": "Zweihandaxt"
+ },
+ "strike-melee->Jaws": {
+ "name": "Biss"
+ },
+ "strike-melee->Claw": {
+ "name": "Klaue"
+ },
+ "strike-ranged->Javelin": {
+ "name": "Wurfspeer"
+ },
+ "action->Stench": {
+ "description": "<p>30 Fuß/9 m @Check[fortitude|dc:19]{Zähigkeitswurf}</p>\n<hr />\n<p>@Localize[PF2E.NPC.Abilities.Glossary.Stench]</p>"
+ },
+ "action->Weakening Strike": {
+ "name": "Schwächender Angriff",
+ "description": "<p>Wird eine Kreatur vom Biss- oder Klauenangriff des Anführers getroffen, erhält sie 1 Runde lang den Zustand @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.MIRkyAjyBeXivMa7]{Kraftlos 1} (bzw. @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.MIRkyAjyBeXivMa7]{Kraftlos 2} bei einem Kritischen Treffer).</p>"
+ }
+ }
+ },
+ "Xulgath Skulker": {
+ "name": "Xulgath-Pirscher",
+ "publicNotes": "{\"ActorName\":\"Xulgath-Pirscher\",\"ActorDescription\": \"<p>Die Verstecke der Xulgathen werden von den Pirschern der jeweiligen Gemeinde patrouilliert, manche sagen auch \\\"heimgesucht\\\". Diese Xulgathen sind darauf spezialisiert, sich zu verbergen, rasch aus dem Schatten heraus anzugreifen und Feinden im Hinterhalt aufzulauern.</p>\",\"FamilyName\":\"Xulgath\",\"FamilyDescription\":\"<p>Als reptilische Humanoide, die an den obersten Rändern der Finsterlande leben, greifen Xulgathen (den meisten Oberflächenbewohnern auch als Troglodyten bekannt) sämtliche Eindringlinge in ihre Stammesterritorien meisten sofort an. Xulgathen leben in einfachen Familienverbänden. Sie befinden sich im ständigen Überlebenskampf mit rivalisierenden Gruppen und anderen aggressiven Finsterlandbewohnern. Gelegentlich überfallen sie auch Siedlungen in der Oberwelt. In der Regel befinden sie sich dann unter dem Kommando eines besonders grausamen und blutdurstigen Anführers, hinter dem oft selbst wiederum noch mächtigere Kreaturen wie Nagas oder Dämonen stehen. Ein typischer Xulgath hat mattgraue, dunkelgraue oder aschfarbene Schuppen, er wird im Schnitt 1,50 Meter groß und wiegt 150 Pfund.</p><p>Obwohl Xulgathen heute als brutal gelten und weit verstreut zu finden sind, erhoben sie sich als erste intelligente Humanoide in der urzeitlichen Welt und herrschten einst über ein mächtiges Reich, das die ganzen Finsterlande umfasste. Alles, was bis heute noch vom alten Glanz geblieben ist, sind die Ruinen massiver steinerner Stufenpyramiden und zerfallene Städte in einigen der größeren Höhlen. Einige der Xulgathenstämme leben noch heute zu Ehren der Errungenschaften ihrer Vorfahren in diesen Ruinen, während andere sie verlassen und es zum Tabu erklärt haben, diese zu betreten. Diese Städte werden dann meist von anderen Finsterlandgeschöpfen und -ungeziefer besiedelt. Die Gelehrten sind sich bis heute nicht einig, warum die alte Xulgathenzivilisation untergegangen ist. Einige vermuten, es sei die Folge einer Reihe verlorener Kriege gegen die Sekmins gewesen, während andere eher auf den korrumpierenden Einfluss der Dämonenanbetung verweisen, durch die ihre Kultur von innen verfaulen sei.</p><p>Sicher ist hingegen, dass viele Xulgathensiedlungen bis heute Dämonen anbeten und den schrecklichen Kreaturen der Äußeren Klüfte lebendige Opfer darreichen. Mitunter schafft es ein xulgathischer Schamane, einen minderen Dämon herbeizurufen und an sich zu binden, um seinem Stamm zu helfen. Ein Schamane, der aber zu tief in die okkulten Mächte eintaucht, läuft Gefahr, eine zu mächtige Wesenheit zu beschwören, die die Xulgathen in Stücke reißt oder versklavt.</p>\",\"AdditionalInfo\":{\"treasure0\":{\"Primitive Ausrüstung\":\"<p>Seitdem die Gesellschaft der Xulgathen unter dämonischer Herrschaft steht, geht es mit ihr steil bergab. Die Xulgathen nutzen hauptsächlich steinerne Werkzeuge und an der Oberfläche erbeutete Waffen. Sie können die meisten Einfachen Waffen und eine Handvoll Kriegswaffen nachbauen sowie Einfache Wurfwaffen. Ein fortschrittlicher Xulgathenstamm könnte imstande sein, niedrigstufige Talismane wie Verbesserungskristalle und Notnägel anzufertigen.</p>\"},\"lore0\":{\"Die Gesellschaft der Xulgathen\":\"<p>Xulgathen respektieren Stärke - der Anführer eines ihrer Stämme ist in der Regel der Stärkste der Gruppe. Die Dominanz des Anführers wird im Grunde nur dann in Frage gestellt, wenn ein möglicherweise stärkerer Xulgath glaubt, es sei Zeit für einen Führungswechsel. Die beiden Kontrahenten kämpfen dann bis zum Tod und der Sieger bleibt oder wird der nächste Herrscher.</p>\"}}}",
+ "items": {
+ "strike-melee->Dagger": {
+ "name": "Dolch"
+ },
+ "strike-melee->Jaws": {
+ "name": "Biss"
+ },
+ "strike-melee->Claw": {
+ "name": "Klaue"
+ },
+ "strike-ranged->Dagger": {
+ "name": "Dolch"
+ },
+ "action->Stench": {
+ "description": "<p>30 Fuß/9 m @Check[fortitude|dc:16]{Zähigkeitswurf}</p>\n<hr />\n<p>@Localize[PF2E.NPC.Abilities.Glossary.Stench]</p>"
+ },
+ "action->Hidden Movement": {
+ "name": "Versteckte Bewegung",
+ "description": "<p>Besitzt ein Xulgath-Schleicher zu Beginn seines Zugs gegenüber einer Kreatur den Zustand @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.VRSef5y1LmL2Hkjf]{Unentdeckt} oder auch nur @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.iU0fEDdBp3rXpTMC]{Versteckt}, so erhält diese gegenüber seinen Angriffen bis zum Ende des Zuges des Pirschers den Zustand @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.AJh5ex99aV6VTggg]{Auf dem Falschem Fuß}.</p>"
+ },
+ "action->Mask Stench": {
+ "name": "Gestank unterdrücken",
+ "description": "<p>Ein Xulgathpirscher kann seine Aura des Gestanks als Freie Aktion unterdrücken, um seine Gegenwart besser zu verbergen. Der Pirscher kann seine Aura als Freie Aktion wieder aktivieren.</p>"
+ },
+ "action->Sneak Attack": {
+ "name": "Hinterhältiger Angriff",
+ "description": "<p>Eine Kreatur mit dem Zustand @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.AJh5ex99aV6VTggg]{Auf dem Falschen Fuß} erleidet zusätzliche 1W6 Punkte Präzisionsschaden durch den Xulgath-Schleicher.</p>"
+ }
+ }
+ },
+ "Xulgath Warrior": {
+ "name": "Xulgath-Krieger",
+ "publicNotes": "{\"ActorName\":\"Xulgath-Krieger\",\"ActorDescription\": \"<p>Xulgathische Krieger greifen mit begieriger Grausamkeit und Wildheit an, ständig nach dem nächsten Kampf dürstend. Besonders beliebt unter diesen boshaften Reptilien ist es, ihre Beute aus der Schlacht mit nach Hause zu nehmen - das schließt sowohl von besiegten Feinden gestohlene Waffen und Gegenstände als auch viel grässlichere, aus dem Fleisch ihrer Opfer gewonnene Trophäen ein. Den größten Respekt unter seinesgleichen erlangt jener, dessen Rüstung und Schuppen am ausgiebigsten auf diese Weise verziert sind, - und oft wird er auch in gleichem Maß gefürchtet.</p>\",\"FamilyName\":\"Xulgath\",\"FamilyDescription\":\"<p>Als reptilische Humanoide, die an den obersten Rändern der Finsterlande leben, greifen Xulgathen (den meisten Oberflächenbewohnern auch als Troglodyten bekannt) sämtliche Eindringlinge in ihre Stammesterritorien meisten sofort an. Xulgathen leben in einfachen Familienverbänden. Sie befinden sich im ständigen Überlebenskampf mit rivalisierenden Gruppen und anderen aggressiven Finsterlandbewohnern. Gelegentlich überfallen sie auch Siedlungen in der Oberwelt. In der Regel befinden sie sich dann unter dem Kommando eines besonders grausamen und blutdurstigen Anführers, hinter dem oft selbst wiederum noch mächtigere Kreaturen wie Nagas oder Dämonen stehen. Ein typischer Xulgath hat mattgraue, dunkelgraue oder aschfarbene Schuppen, er wird im Schnitt 1,50 Meter groß und wiegt 150 Pfund.</p><p>Obwohl Xulgathen heute als brutal gelten und weit verstreut zu finden sind, erhoben sie sich als erste intelligente Humanoide in der urzeitlichen Welt und herrschten einst über ein mächtiges Reich, das die ganzen Finsterlande umfasste. Alles, was bis heute noch vom alten Glanz geblieben ist, sind die Ruinen massiver steinerner Stufenpyramiden und zerfallene Städte in einigen der größeren Höhlen. Einige der Xulgathenstämme leben noch heute zu Ehren der Errungenschaften ihrer Vorfahren in diesen Ruinen, während andere sie verlassen und es zum Tabu erklärt haben, diese zu betreten. Diese Städte werden dann meist von anderen Finsterlandgeschöpfen und -ungeziefer besiedelt. Die Gelehrten sind sich bis heute nicht einig, warum die alte Xulgathenzivilisation untergegangen ist. Einige vermuten, es sei die Folge einer Reihe verlorener Kriege gegen die Sekmins gewesen, während andere eher auf den korrumpierenden Einfluss der Dämonenanbetung verweisen, durch die ihre Kultur von innen verfaulen sei.</p><p>Sicher ist hingegen, dass viele Xulgathensiedlungen bis heute Dämonen anbeten und den schrecklichen Kreaturen der Äußeren Klüfte lebendige Opfer darreichen. Mitunter schafft es ein xulgathischer Schamane, einen minderen Dämon herbeizurufen und an sich zu binden, um seinem Stamm zu helfen. Ein Schamane, der aber zu tief in die okkulten Mächte eintaucht, läuft Gefahr, eine zu mächtige Wesenheit zu beschwören, die die Xulgathen in Stücke reißt oder versklavt.</p>\",\"AdditionalInfo\":{\"treasure0\":{\"Primitive Ausrüstung\":\"<p>Seitdem die Gesellschaft der Xulgathen unter dämonischer Herrschaft steht, geht es mit ihr steil bergab. Die Xulgathen nutzen hauptsächlich steinerne Werkzeuge und an der Oberfläche erbeutete Waffen. Sie können die meisten Einfachen Waffen und eine Handvoll Kriegswaffen nachbauen sowie Einfache Wurfwaffen. Ein fortschrittlicher Xulgathenstamm könnte imstande sein, niedrigstufige Talismane wie Verbesserungskristalle und Notnägel anzufertigen.</p>\"},\"lore0\":{\"Die Gesellschaft der Xulgathen\":\"<p>Xulgathen respektieren Stärke - der Anführer eines ihrer Stämme ist in der Regel der Stärkste der Gruppe. Die Dominanz des Anführers wird im Grunde nur dann in Frage gestellt, wenn ein möglicherweise stärkerer Xulgath glaubt, es sei Zeit für einen Führungswechsel. Die beiden Kontrahenten kämpfen dann bis zum Tod und der Sieger bleibt oder wird der nächste Herrscher.</p>\"}}}",
+ "items": {
+ "strike-melee->Club": {
+ "name": "Keule"
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+ "strike-melee->Jaws": {
+ "name": "Biss"
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+ "strike-ranged->Javelin": {
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+ }
+ },
+ "Zephyr Hawk": {
+ "name": "Windfalke",
+ "publicNotes": "{\"ActorName\":\"Windfalke\",\"ActorDescription\": \"<p>Windfalken reiten auf den Strömungen der Ebene der Luft in großen Schwärmen und lieben es, sich ziellos dahintreiben zu lassen.</p>\",\"FamilyName\":\"Luftelementar\",\"FamilyDescription\":\"<p>Diese Geschöpfe von der Ebene der Luft gibt es in diversen Größen und Formen. Sie sind bekanntermaßen schnell, schwer fassbar und oft auch schwierig zu entdecken, da sie hauptsächlich aus Luft bestehen.</p>\",\"AdditionalInfo\":{\"lore0\":{\"Elementare Geschöpfe\":\"<p>Die Elementarebenen sind urzeitliche Reiche, welche vom Aspekt der Erde, des Feuers, des Holzes, der Luft, des Metalls oder des Wassers definiert werden. Sie sind die Heimat einer sehr unterschiedlichen Gruppe von Wesen, welche als Elementare bezeichnet werden. Zauberkundige auf der Materiellen Ebene wenden sich an Elementare als Unterstützung, allerdings können diese rätselhaften Kreaturen auch durch interplanare Tore und Spalten in die Welt der Sterblichen gelangen. Die Elementare auf den folgenden Seiten sind Beispiele für die Kreaturen der vier am besten bekannten Elementarebenen, allerdings ist diese Präsentation alles andere als abschließend. Mehr zu Holz- und Metallelementaren findest du im Quellenband Der Zorn der Elemente.</p>\"},\"lore1\":{\"Singuläre Elementare\":\"<p>Die bekanntesten Elementarwesen sind die Singulären Elementar; diese Kreaturen bestehen gänzlich aus Erde, Feuer, Holz, Luft, Metall oder Wasser und haben grob humanoide Gestalten. Viele dieser Elementare sind nach Naturkatastrophen benannt und variieren von relativ klein (grob Mittelgroß wie normale Humanoide) bis zu viel größer (wie kleine Gebäude). Man findet diese Singulären Elementare meistens in Bereichen, wo ihre namensgebenden Katastrophen stattgefunden haben.</p>\"},\"lore2\":{\"Elementarherrscher\":\"<p>Die mächtigsten Elementarwesen sind die als Elementarherrscher bekannten Halbgötter. Bis vor kurzem herrschten vier böse Elementarherrscher über Teile der Elementarebenen. Jüngste Ereignisse haben aber zur Rückkehr der bisher eingekerkerten, guten Elementarherrscher geführt, während zugleich die langverlorenen Elementarherrscher des Holzes und des Metalls zurückgekehrt sind!</p>\"},\"lore3\":{\"Elementare Tiere\":\"<p>Nicht alle Elementare sind schlurfende Kreaturen mit humanoider Gestalt. Manche nehmen die Gestalt und das Wesen von Tieren und Bestien der Materiellen Ebene an und verhalten sich oft wie ihre \\\"normalen\\\" Gegenstücke - ihnen fehlen aber in Bezug auf Jagdtrieb, Paarung und dergleichen die animalischen Instinkte sterblicher Wesen. Elementare Kreaturen zählen aufgrund ihrer geringen Größe, vielseitigen Fähigkeiten und der relativen Leichtigkeit, mit der sie beschworen werden können, zu Wesen, die gern von Beschwörern gerufen werden.</p>\"},\"location0\":{\"Elementarwirbel\":\"<p>Dort wo die Grenzen zwischen den Ebenen dünn werden und vielleicht ausfransen, wechseln Elementare durch tobende Wirbel über. Solche Portale könnten im Herz eines Vulkans liegen, in einem Tiefseegraben oder im Zentrum mächtiger Stürme.</p>\"},\"lore4\":{\"Elemente im Dienste höherer Mächte\":\"<p>Seitdem es Götter gibt, bemühen sie sich, Einfluss auf die Elemente zu gewinnen. Neben Heiligem und Unheiligem Wasser nutzen Celestische wie Scheusale oftmals geweihtes Feuer. Elementare empfinden diese göttlichen Einflüsse als unangenehme, aber in der Regel harmlose Kontamination. Viele erachten dagegen aber den Einfluss der Elementarherrscher als angenehm oder gar suchterzeugend.</p>\"},\"monster0\":{\"Weitere Elementare\":\"<p>Neben den vier hier beschriebenen Elementen gibt es noch die Ebenen des Holzes und des Metalls, die beide nach langer Abwesenheit im Prozess der Rückkehr sind und ihre eigenen Elementare und Qarini mitbringen. Wo die Elementarebenen aufeinandertreffen, entspringen den wirbelnden Energien nur selten Hybridelementare. Die Dschanni lieben diese ebenso fremdartigen wie schönen Regionen allerdings.</p>\"},\"monster1\":{\"Elementare Verbindungen\":\"<p>Viele Kreaturen des sterblichen Universums sind zwar technisch betrachtet keine Elementare, tragen aber elementare Essenz in sich und arbeiten oft mit Elementaren zusammen oder führen gegen sie Revierkämpfe. Dazu zählen z.B. Onis, Phönixe und Riesen.</p>\"}}}",
+ "items": {
+ "strike-melee->Wing": {
+ "name": "Flügel"
+ },
+ "action->Circling Attack": {
+ "name": "Kreisender Angriff",
+ "description": "<p>Der Windfalke nutzt Fliegen, um sich mit maximal seiner halben Bewegungsrate für Fliegen zu bewegen, führt dann zwei Flügelangriffe aus und nutzt noch einmal Fliegen, um sich mit maximal seiner halben Bewegungsrate für Fliegen zu bewegen und so an seinen Ausgangspunkt zurückzukehren. Die zweite Hälfte der Fortbewegung löst keine Reaktionen aus. Beide Angriffe zählen gegen den Malus für Mehrfachangriffe des Windfalken; der Malus steigt aber erst nach Ausführung der beiden Angriffe an.</p>"
+ }
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+ "Zombie Brute": {
+ "name": "Zombieschläger",
+ "hpDetails": "Leerenheilung",
+ "publicNotes": "{\"ActorName\":\"Zombieschläger\",\"ActorDescription\": \"<p>Nekromantische Verbesserungen verleihen diesem riesigen Zombie weitere Kraft.</p>\",\"FamilyName\":\"Zombie\",\"FamilyDescription\":\"<p>Das einzige Verlangen eines Zombies ist es, alles Lebende zu verzehren. Die unaufhaltsam torkelnden und zum Denken unfähigen Boten des Todes lassen sich nur aufhalten, wenn sie vollständig zerstört werden.</p><p>@UUID[Compendium.pf2e-monster-core-german.pathfinder-monster-core.JournalEntry.6YfReUrenRipeWXS.JournalEntryPage.Zkkkvy3n3vnghjMi]{Zombies erschaffen}</p>\",\"AdditionalInfo\":{\"lore0\":{\"Zurück aus dem Grab\":\"<p>Zombies werden oft in schändlichen nekromantischen Ritualen erschaffen. Unter den lebenden Toten werden sie oft als Kanonenfutter betrachtet, welches Verteidigungen niederreißen und Ressourcen vernichten soll, bevor mächtigere Untote ihrem Ziel im Anschluss den Todesstoß versetzen. Zombies können weder sprechen noch selbstständig denken, sehr wohl jedoch von anderen verbündeten Untoten und mächtigen Nekromanten kommandiert werden.</p>\"}}}",
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+ "name": "Faust"
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+ "description": "<p>Ein Zombie besitzt permanent den Zustand @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.xYTAsEpcJE1Ccni3]{Verlangsamt 1} und kann keine Reaktionen nutzen.</p>"
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+ "Zombie Shambler": {
+ "name": "Zombieschlurfer",
+ "hpDetails": "Leerenheilung",
+ "publicNotes": "{\"ActorName\":\"Zombieschlurfer\",\"ActorDescription\": \"<p>Ein Zombieschlurfer ist ein sich langsam fortbewegender Schrecken, der jedoch nur in größeren Gruppen gefährlich ist.</p>\",\"FamilyName\":\"Zombie\",\"FamilyDescription\":\"<p>Das einzige Verlangen eines Zombies ist es, alles Lebende zu verzehren. Die unaufhaltsam torkelnden und zum Denken unfähigen Boten des Todes lassen sich nur aufhalten, wenn sie vollständig zerstört werden.</p><p>@UUID[Compendium.pf2e-monster-core-german.pathfinder-monster-core.JournalEntry.6YfReUrenRipeWXS.JournalEntryPage.Zkkkvy3n3vnghjMi]{Zombies erschaffen}</p>\",\"AdditionalInfo\":{\"lore0\":{\"Zurück aus dem Grab\":\"<p>Zombies werden oft in schändlichen nekromantischen Ritualen erschaffen. Unter den lebenden Toten werden sie oft als Kanonenfutter betrachtet, welches Verteidigungen niederreißen und Ressourcen vernichten soll, bevor mächtigere Untote ihrem Ziel im Anschluss den Todesstoß versetzen. Zombies können weder sprechen noch selbstständig denken, sehr wohl jedoch von anderen verbündeten Untoten und mächtigen Nekromanten kommandiert werden.</p>\"}}}",
+ "items": {
+ "strike-melee->Fist": {
+ "name": "Faust"
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+ "strike-melee->Jaws": {
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+ "description": "<p><strong>Anforderungen</strong> Der Zombie hat eine Kreatur in den Zustand @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.kWc1fhmv9LBiTuei]{Gegriffen} oder @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.VcDeM8A5oI6VqhbM]{Gebunden} versetzt</p>"
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+ "action->Slow": {
+ "name": "Langsam",
+ "description": "<p>Ein Zombie besitzt permanent den Zustand @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.xYTAsEpcJE1Ccni3]{Verlangsamt 1} und kann keine Reaktionen nutzen.</p>"
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