From: Tu Puta Madre Date: Wed, 25 Feb 2026 01:44:06 +0000 (-0600) Subject: 226BO.82229-Vanessa X-Git-Url: https://git.ale.lat/?a=commitdiff_plain;p=pf2e-beginner-box.git 226BO.82229-Vanessa --- 873ab869114bc122bcab03b72499de9b596e5c76 diff --git a/assets/artwork-items/belt-of-health.webp b/assets/artwork-items/belt-of-health.webp new file mode 100644 index 0000000..1fd6a15 Binary files /dev/null and b/assets/artwork-items/belt-of-health.webp differ diff --git a/assets/artwork-items/broken-sword.webp b/assets/artwork-items/broken-sword.webp new file mode 100644 index 0000000..55f3c2a Binary files /dev/null and b/assets/artwork-items/broken-sword.webp differ diff --git a/assets/artwork-items/crypt-torch.webp b/assets/artwork-items/crypt-torch.webp new file mode 100644 index 0000000..3b00c83 Binary files /dev/null and b/assets/artwork-items/crypt-torch.webp differ diff --git a/assets/artwork-items/dagger-of-venom.webp b/assets/artwork-items/dagger-of-venom.webp new file mode 100644 index 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b/lang/de/compendium/actors/pathfinder-bestiary/pf2e.pathfinder-bestiary.json new file mode 100644 index 0000000..529a39d --- /dev/null +++ b/lang/de/compendium/actors/pathfinder-bestiary/pf2e.pathfinder-bestiary.json @@ -0,0 +1,552 @@ +{ + "label": "Monsterhandbuch 1", + "entries": { + "Doppelganger": { + "name": "Doppelgänger", + "languages": "zwei andere Sprachen", + "publicNotes": "{\"ActorName\":\"Doppelgänger\",\"ActorDescription\": \"

In ihrer natürlichen Gestalt sind Doppelgänger humanoide Kreaturen mit unbestimmbarer Hautfarbe und Gesichtszügen ohne Details, als wären sie nicht ausgeformt worden. Als Meister der Tarnung benutzen sie ihre Fähigkeiten, um andere Kreaturen nachzuahmen, häufig zur Infiltration von Ortschaften. Dort leben sie dann einige Jahre lang, ohne entdeckt zu werden.

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Doppelgänger sind unglaublich geheimniskrämerisch, was sich bei einigen von ihnen in voll ausgebildeter Paranoia äußert. Sie wählen ihre Ziele mit Bedacht aus und versuchen ihr Möglichstes, um zu verhindern, dass sie ihre Absichten enthüllen, bevor sie ihre Pläne ausgeführt haben. Doppelgänger schleichen sich für gewöhnlich zu dem Zweck in Gemeinden ein, um Macht oder Reichtum anzusammeln. Dabei nehmen sie die Gestalten von (meistens einflussreichen) Personen an, die es den Kreaturen erlauben, die nachgeahmten Individuen als Sündenböcke für jene Konsequenzen einzusetzen, welche aus ihren Handlungen entstehen.

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Die meisten Doppelgänger haben keine böse Gesinnung, sind aber manipulativ und selbstsüchtig. Da sie keine eigene Gesellschaft besitzen und nicht alle dieselben Motive haben, zeigt jeder Doppelgänger seine eigenen Interessen und Impulse, auch wenn viele von ihnen dem übermäßigen Genuss zuneigen. Manche Doppelgänger genießen den Nervenkitzel des subtilen Vorgehens, während andere größer angelegte Pläne wie die Manipulation der politischen Infrastruktur eines Landes bevorzugen. Wieder andere versuchen, Handelsgilden auszunutzen, um immensen Reichtum anzuhäufen, während noch andere ihre Fähigkeit zum Gestaltwandeln anwenden, um die Beziehungen zwischen engen Freunden und Verwandten zu zerstören.

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Doppelgänger sind vorsichtige und geduldige Kreaturen. Es bereitet ihnen keine Schwierigkeiten, komplexen Pläne langsam auszuführen, die lange Zeit - manchmal ganze Jahrzehnte - andauern, bis sie Früchte tragen.

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Doppelgänger arbeiten häufig allein, denn sie haben kein Vertrauen in mögliche Untergebene oder Partner, die ihre Vorhaben ruinieren können. Es kommt nur sehr selten vor, dass Doppelgänger Geheimnisse an ein hochrangiges Individuum verrät, damit sein Einschleichen Erfolg hat. Wenn die Kreaturen mit anderen Wesen zusammenarbeiten, dann weil sie die Gestalt eines Anführers einer Zielgruppe angenommen haben, ohne dass die Mitglieder es bemerkt haben.

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Doppelgänger werden mächtiger, indem sie neue Fertig- und Fähigkeiten erlernen. Sie stellten häufig herausragende Schurken, Zauberkundige und Kämpfer dar. Ein Doppelgänger mit Klassenmerkmalen ist oft in der Lage, als mächtiger Gegenspieler eine Abenteurergruppe zu infiltrieren und zu piesacken. Allerdings sollte eine solche Situation mit Vorsicht behandelt werden (siehe Randspalte).

\",\"AdditionalInfo\":{\"rule0\":{\"Infiltratoren einer Abenteurergruppe\":\"

Theoretisch kann das Einschleichen eines Doppelgängers in eine Abenteurergruppe viele neue Möglichkeiten für Geschichten eröffnen. Praktisch gesehen ist diese jedoch nicht einfach (oder ratsam). Möchtest du es versuchen, dann sei dir sicher, dass du deine Spieler gut genug kennst und sie dir vertrauen. Sprich mit dem Spieler, dessen Charakter du ersetzen willst, alleine und lasse ihn wissen, dass er eine Zeit lang einen Doppelgänger spielen wird. Nimm ihm aber seine Handlungsmöglichkeiten nicht für lange Zeit oder zu häufig, da dies dem Spieler recht schnell auf den Geist gehen kann.

\"}}}", + "items": { + "spellcastingEntry->Arcane Innate Spells": { + "name": "Immanente Arkane Zauber" + }, + "spell->Mind Reading (At Will)": { + "name": " (beliebig oft)" + }, + "strike-melee->Claw": { + "name": "Klaue" + }, + "action->End the Charade": { + "name": "Ende der Scharade", + "description": "

Auslöser Der Doppelgänger hat mit Gestalt wechseln eine andere Gestalt angenommen. Eine andere Kreatur bewegt sich auf ein angrenzendes Feld oder führt eine feindselige Handlung gegen ihn aus.

\n

Effekt Der Doppelgänger nimmt seine natürliche Gestalt an und kann einen Angriff gegen die auslösende Kreatur ausführen. War dieser Kreatur nicht bewusst, dass der Doppelgänger sich verkleidet hatte, dann wird ist von seinem Angriff @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.AJh5ex99aV6VTggg]{auf dem falschen Fuß} betroffen.

" + }, + "action->Change Shape": { + "description": "

Der Doppelgänger nimmt die Gestalt eines bestimmten Kleinen oder Mittelgroßen Humanoiden an, den er gesehen hat und an dessen Aussehen er sich erinnert. Dies ändert nichts an der Bewegungsrate sowie den Angriffs- und Schadensboni seiner Angriffe, kann aber die Schadensart seiner Angriffe ändern (für gewöhnlich zu Wuchtschaden).

\n
\n

@Localize[PF2E.NPC.Abilities.Glossary.ChangeShape]

" + } + } + }, + "Drow Fighter": { + "name": "Dunkelelfenkämpfer", + "publicNotes": "{\"ActorName\":\"Dunkelelfenkämpfer\",\"ActorDescription\": \"

Kämpfer der Dunkelelfen üben sich in Techniken, die tiefe, blutende Wunden verursachen, und verwenden vergiftete Armbrustbolzen, die ihre Feinde zur Erschöpfung treiben.

\",\"FamilyName\":\"Dunkelelfen\",\"FamilyDescription\":\"

Die ersten Dunkelelfen waren Elfen, vor tausenden Jahrtausenden vor einem verheerenden Kataklysmus zu den tiefen Orten der Welt flüchteten. Während ihrer Reise nach unten begannen sie, miteinander zu streiten und sich zu bekämpfen, und erregten so die Aufmerksamkeit bösartiger Intelligenzen. Man weiß nicht, ob es der Einfluss eines bestimmten Dämonenherrschers, der Grausamen Bestie Rovagug oder einer anderen bösen Macht war, die zur körperlichen und spirituellen Verwandlung der Elfen führte und ihre Herzen mit dem Verlangen nach Gewalt, Grausamkeit und Sadismus füllte. Die Farbe ihrer Augen nahm einen bösartigen Rot- oder ausgebleichten Weißton, ihre Haut den eines unheimlichen Lavendel an, was die Dunkelelfen unverwechselbar machte. Sie entwickelten außerdem mächtige magische Fähigkeiten und Resistenzen. Diese machten sie noch stärker, kosteten sie aber auch ihre Seelen.

\\n

Während der folgenden Jahrhunderte schufen die Dunkelelfen eine mächtige, aber gewalttätig dysfunktionale Gesellschaft, die von der Verehrung von Dämonenherrschern beeinflusst ist. Macht und Ruhm erlangt nur eine relativ kleine Anzahl von adligen Familien. Viele dieser Häuser sind matriarchal organisiert, während alle von ihnen einem bestimmten Dämonenherrscher dienen. Allerdings helfen Traditionen der Dämonenanbetung, der Kriegsführung und der Magie dabei, die untereinander häufig zerstrittenen Häuser aneinander zu binden, so dass die Gesellschaft der Dunkelelfen sich nicht schlicht selbst von innen auffrisst. Die Angst vor dem Zorn der Vorgesetzten - ob nun Lehrer, Eltern, Befehlshaber oder der angebetete Dämon - ist jedoch der wahre Kitt, der die Gesellschaft der Dunkelelfen zusammenhält. Dieses System wird vom niedersten Diener bis zur mächtigsten Priesterin von allen Angehörigen der Gesellschaft respektiert.

\\n

Dunkelelfen haben auf der ganzen Welt einen schlechten Ruf, aber bis vor Kurzem dachten die meisten Wesen, Geschichten von Dämonen verehrenden, unter der Erde lebenden Elfen seien nur gruselige Legenden, die man sich am Lagerfeuer erzählte. Heute weiß man, dass Dunkelelfen echt sind. Zwar mag ihre Präsenz in den finsteren Höhlen tief unter der Oberfläche beunruhigend sein, aber sie scheinen die Oberfläche bis jetzt in Ruhe zu lassen.

\",\"AdditionalInfo\":{\"lore0\":{\"Verwandlung in Dunkelelfen\":\"

Wenn ein Oberflächenelf eine Tat begeht, die so grausam ist, dass sie die Aufmerksamkeit eines Dämonenherrschers erregt, dann kann er sich spontan in einen Dunkelelfen verwandeln. Dies geschieht jedoch selten genug, dass es eine eigenständige Legende darstellt. Man weiß aber von keinem Fall, bei dem sich ein Dunkelelf sich in einen Elfen verwandelt hat.

\"},\"lore1\":{\"Dunkelelfen im Exil\":\"

Die Gesellschaft der Dunkelelfen mag böse sein, aber nicht alle ihre Angehörigen sind an diese Normen gebunden. Jene, welche nach einen besseren Leben suchen, werden ohne Ausnahme zu Exilanten und fliehen oft an die Oberfläche, um ihren finsteren Artverwandten zu entkommen. Diese Dunkelelfen leben häufig als Eremiten oder in Gesellschaften, wo man von den Legenden über ihr Volk noch nichts gehört hat.

\"}}}", + "saveDetails": "+1 Zustandsbonus auf RW gg. Magie, +2 Zustandsbonus auf RW gg. Mentale Effekte", + "items": { + "spellcastingEntry->Divine Innate Spells": { + "name": "Immanente Göttliche Zauber" + }, + "spell->Darkness (At Will)": { + "name": " (beliebig oft)" + }, + "spell->Faerie Fire (At Will)": { + "name": " (beliebig oft)" + }, + "spell->Dancing Lights": { + "name": "Tanzende Lichter", + "description": "

Sie erstellen bis zu vier schwebende Lichter, von denen keine zwei mehr als 10 Fuß/3 m voneinander entfernt sind. Jedes von ihnen spendet Licht wie eine Fackel. Wenn du den Zauber aufrechterhältst, kannst du eine beliebige Anzahl von Lichtern bis zu 60 Fuß/18 m weit bewegen. Jedes Licht muss innerhalb von 120 Fuß/36 m von dir und innerhalb von 10 Fuß/3 m von allen anderen bleiben, oder es erlischt.

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Der Dunkelelfenkämpfer benutzt eine Aktion zum Interagieren, um eine Waffe zu ziehen und sofort mit ihr anzugreifen.

" + }, + "action->Skewer": { + "name": "Durchbohren", + "description": "

Der Dunkelelfenkämpfer greift mit seinem Rapier an und erhält einen Situationsbonus von +1 auf seinen Angriffswurf. Eine von diesem Angriff verletzte Kreatur erleidet @Damage[1d6[bleed]]{1W6 Punkte Anhaltenden Blutungsschaden}.

" + } + } + }, + "Drow Priestess": { + "name": "Dunkelelfenpriesterin", + "acDetails": "(mit gehobenem Schild 22)", + "publicNotes": "{\"ActorName\":\"Dunkelelfenpriesterin\",\"ActorDescription\": \"

Viele Priesterinnen der Dunkelelfen verehren Dämonenherrscher und andere böse Gottheiten.

\",\"FamilyName\":\"Dunkelelfen\",\"FamilyDescription\":\"

Die ersten Dunkelelfen waren Elfen, vor tausenden Jahrtausenden vor einem verheerenden Kataklysmus zu den tiefen Orten der Welt flüchteten. Während ihrer Reise nach unten begannen sie, miteinander zu streiten und sich zu bekämpfen, und erregten so die Aufmerksamkeit bösartiger Intelligenzen. Man weiß nicht, ob es der Einfluss eines bestimmten Dämonenherrschers, der Grausamen Bestie Rovagug oder einer anderen bösen Macht war, die zur körperlichen und spirituellen Verwandlung der Elfen führte und ihre Herzen mit dem Verlangen nach Gewalt, Grausamkeit und Sadismus füllte. Die Farbe ihrer Augen nahm einen bösartigen Rot- oder ausgebleichten Weißton, ihre Haut den eines unheimlichen Lavendel an, was die Dunkelelfen unverwechselbar machte. Sie entwickelten außerdem mächtige magische Fähigkeiten und Resistenzen. Diese machten sie noch stärker, kosteten sie aber auch ihre Seelen.

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Während der folgenden Jahrhunderte schufen die Dunkelelfen eine mächtige, aber gewalttätig dysfunktionale Gesellschaft, die von der Verehrung von Dämonenherrschern beeinflusst ist. Macht und Ruhm erlangt nur eine relativ kleine Anzahl von adligen Familien. Viele dieser Häuser sind matriarchal organisiert, während alle von ihnen einem bestimmten Dämonenherrscher dienen. Allerdings helfen Traditionen der Dämonenanbetung, der Kriegsführung und der Magie dabei, die untereinander häufig zerstrittenen Häuser aneinander zu binden, so dass die Gesellschaft der Dunkelelfen sich nicht schlicht selbst von innen auffrisst. Die Angst vor dem Zorn der Vorgesetzten - ob nun Lehrer, Eltern, Befehlshaber oder der angebetete Dämon - ist jedoch der wahre Kitt, der die Gesellschaft der Dunkelelfen zusammenhält. Dieses System wird vom niedersten Diener bis zur mächtigsten Priesterin von allen Angehörigen der Gesellschaft respektiert.

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Dunkelelfen haben auf der ganzen Welt einen schlechten Ruf, aber bis vor Kurzem dachten die meisten Wesen, Geschichten von Dämonen verehrenden, unter der Erde lebenden Elfen seien nur gruselige Legenden, die man sich am Lagerfeuer erzählte. Heute weiß man, dass Dunkelelfen echt sind. Zwar mag ihre Präsenz in den finsteren Höhlen tief unter der Oberfläche beunruhigend sein, aber sie scheinen die Oberfläche bis jetzt in Ruhe zu lassen.

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Wenn ein Oberflächenelf eine Tat begeht, die so grausam ist, dass sie die Aufmerksamkeit eines Dämonenherrschers erregt, dann kann er sich spontan in einen Dunkelelfen verwandeln. Dies geschieht jedoch selten genug, dass es eine eigenständige Legende darstellt. Man weiß aber von keinem Fall, bei dem sich ein Dunkelelf sich in einen Elfen verwandelt hat.

\"},\"lore1\":{\"Dunkelelfen im Exil\":\"

Die Gesellschaft der Dunkelelfen mag böse sein, aber nicht alle ihre Angehörigen sind an diese Normen gebunden. Jene, welche nach einen besseren Leben suchen, werden ohne Ausnahme zu Exilanten und fliehen oft an die Oberfläche, um ihren finsteren Artverwandten zu entkommen. Diese Dunkelelfen leben häufig als Eremiten oder in Gesellschaften, wo man von den Legenden über ihr Volk noch nichts gehört hat.

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Sie erstellen bis zu vier schwebende Lichter, von denen keine zwei mehr als 10 Fuß/3 m voneinander entfernt sind. Jedes von ihnen spendet Licht wie eine Fackel. Wenn du den Zauber aufrechterhältst, kannst du eine beliebige Anzahl von Lichtern bis zu 60 Fuß/18 m weit bewegen. Jedes Licht muss innerhalb von 120 Fuß/36 m von dir und innerhalb von 10 Fuß/3 m von allen anderen bleiben, oder es erlischt.

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Diese Einzelgänger trauen niemanden und erst recht nicht ihresgleichen. Sie verlassen sich auf ihre Aufmerksamkeit und Anpassungsfähigkeit, um in der gnadenlosen Dunkelelfengesellschaft zu überleben.

\",\"FamilyName\":\"Dunkelelfen\",\"FamilyDescription\":\"

Die ersten Dunkelelfen waren Elfen, vor tausenden Jahrtausenden vor einem verheerenden Kataklysmus zu den tiefen Orten der Welt flüchteten. Während ihrer Reise nach unten begannen sie, miteinander zu streiten und sich zu bekämpfen, und erregten so die Aufmerksamkeit bösartiger Intelligenzen. Man weiß nicht, ob es der Einfluss eines bestimmten Dämonenherrschers, der Grausamen Bestie Rovagug oder einer anderen bösen Macht war, die zur körperlichen und spirituellen Verwandlung der Elfen führte und ihre Herzen mit dem Verlangen nach Gewalt, Grausamkeit und Sadismus füllte. Die Farbe ihrer Augen nahm einen bösartigen Rot- oder ausgebleichten Weißton, ihre Haut den eines unheimlichen Lavendel an, was die Dunkelelfen unverwechselbar machte. Sie entwickelten außerdem mächtige magische Fähigkeiten und Resistenzen. Diese machten sie noch stärker, kosteten sie aber auch ihre Seelen.

\\n

Während der folgenden Jahrhunderte schufen die Dunkelelfen eine mächtige, aber gewalttätig dysfunktionale Gesellschaft, die von der Verehrung von Dämonenherrschern beeinflusst ist. Macht und Ruhm erlangt nur eine relativ kleine Anzahl von adligen Familien. Viele dieser Häuser sind matriarchal organisiert, während alle von ihnen einem bestimmten Dämonenherrscher dienen. Allerdings helfen Traditionen der Dämonenanbetung, der Kriegsführung und der Magie dabei, die untereinander häufig zerstrittenen Häuser aneinander zu binden, so dass die Gesellschaft der Dunkelelfen sich nicht schlicht selbst von innen auffrisst. Die Angst vor dem Zorn der Vorgesetzten - ob nun Lehrer, Eltern, Befehlshaber oder der angebetete Dämon - ist jedoch der wahre Kitt, der die Gesellschaft der Dunkelelfen zusammenhält. Dieses System wird vom niedersten Diener bis zur mächtigsten Priesterin von allen Angehörigen der Gesellschaft respektiert.

\\n

Dunkelelfen haben auf der ganzen Welt einen schlechten Ruf, aber bis vor Kurzem dachten die meisten Wesen, Geschichten von Dämonen verehrenden, unter der Erde lebenden Elfen seien nur gruselige Legenden, die man sich am Lagerfeuer erzählte. Heute weiß man, dass Dunkelelfen echt sind. Zwar mag ihre Präsenz in den finsteren Höhlen tief unter der Oberfläche beunruhigend sein, aber sie scheinen die Oberfläche bis jetzt in Ruhe zu lassen.

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Wenn ein Oberflächenelf eine Tat begeht, die so grausam ist, dass sie die Aufmerksamkeit eines Dämonenherrschers erregt, dann kann er sich spontan in einen Dunkelelfen verwandeln. Dies geschieht jedoch selten genug, dass es eine eigenständige Legende darstellt. Man weiß aber von keinem Fall, bei dem sich ein Dunkelelf sich in einen Elfen verwandelt hat.

\"},\"lore1\":{\"Dunkelelfen im Exil\":\"

Die Gesellschaft der Dunkelelfen mag böse sein, aber nicht alle ihre Angehörigen sind an diese Normen gebunden. Jene, welche nach einen besseren Leben suchen, werden ohne Ausnahme zu Exilanten und fliehen oft an die Oberfläche, um ihren finsteren Artverwandten zu entkommen. Diese Dunkelelfen leben häufig als Eremiten oder in Gesellschaften, wo man von den Legenden über ihr Volk noch nichts gehört hat.

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Sie erstellen bis zu vier schwebende Lichter, von denen keine zwei mehr als 10 Fuß/3 m voneinander entfernt sind. Jedes von ihnen spendet Licht wie eine Fackel. Wenn du den Zauber aufrechterhältst, kannst du eine beliebige Anzahl von Lichtern bis zu 60 Fuß/18 m weit bewegen. Jedes Licht muss innerhalb von 120 Fuß/36 m von dir und innerhalb von 10 Fuß/3 m von allen anderen bleiben, oder es erlischt.

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Anforderungen Ein Dunkelelfenschurke kann diese Reaktion nicht anwenden, wenn er @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.D5mg6Tc7Jzrj6ro7]{Belastet} ist.

\n

Auslöser Der Dunkelelfenschurke wird von einem Angriff getroffen oder Kritisch getroffen, der von einer Kreatur ausgeht, die er sehen kann.

\n

Effekt Der Dunkelelfenschurke erhält einen Situationsbonus von +2 auf seine RK gegen den auslösenden Angriff.

" + }, + "action->Quick Draw": { + "name": "Schnelle Waffenbereitschaft", + "description": "

Der Dunkelelfenschurke benutzt eine Aktion zum Interagieren, um eine Waffe zu ziehen und sofort mit ihr anzugreifen.

" + }, + "action->Sneak Attack": { + "description": "

Der Dunkelelfenschurke verursacht bei Kreaturen, die ihm gegenüber @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.AJh5ex99aV6VTggg]{Auf dem Falschen Fuß} betroffen sind, zusätzlich 1W6 Punkte Präzisionsschaden.

" + } + } + }, + "Ghoul": { + "name": "Ghul", + "hpDetails": "Leerenheilung", + "publicNotes": "{\"ActorName\":\"Ghul\",\"ActorDescription\": \"

Ghule sind gefräßige Untote, welche Friedhöfe heimsuchen und Leichen fressen.

\",\"FamilyName\":\"Ghul\",\"FamilyDescription\":\"

Nur wenige Kreaturen werden derart mit finsteren Örtlichkeiten wie einsamen Friedhöfen und zerstörten Gruften assoziiert wie die als Ghule bekannten, fleischfressenden Untoten.

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@UUID[Compendium.pf2e-b1-german.pathfinder-bestiary-1.mayesR3B2ejx6ORR.JournalEntryPage.rccHAxbZcOWKTqFi]{Einen Ghul erschaffen}

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\",\"AdditionalInfo\":{\"lore0\":{\"Die ersten Ghule\":\"

Den Legenden nach erhob sich der erste Humanoide - ein Elf -, welcher das Fleisch seines Bruders verspeist hatte, nach seinem Tode als der erste Ghul. Er genoss sein neues Leben und gewann große Macht, als er zum Dämonenherrscher der Ghule, Gräber und Geheimnisse der Toten aufstieg. Ein ungewöhnlicher Nebeneffekt der uralten Geschehnisse ist, dass humanoide Ghule vage elfische Züge annehmen und Elfen selbst gegen die von Ghulen ausgehende Lähmung immun sind. Dennoch gibt es heute genug Ghule, die auch andere finstere Gottheiten und Mächte verehren oder sich gänzlich von ihnen abwenden, statt den allerersten ihrer Art anzubeten.

\"},\"lore1\":{\"Die Gesellschaft der Ghule\":\"

Ghule sind recht intelligent und neigen mehr als andere Untote dazu, Gesellschaften und Kulturen auszubilden, auch wenn diese in der Regel bösartig und abstoßend sind und sich auf den Verzehr von Fleisch und abartige Taten konzentrieren. Sie hausen in verworrenen Bauten unter Friedhöfen oder sogar in ganzen Städten, die in den Tiefen der Finsterlande verborgen sind.

\"}}}", + "items": { + "strike-melee->Jaws": { + "name": "Biss" + }, + "strike-melee->Claw": { + "name": "Klaue" + }, + "action->Consume Flesh": { + "name": "Fleisch verzehren", + "description": "

Anforderungen Der Ghul befindet sich angrenzend zu einer Kreatur, die innerhalb der letzten Stunde gestorben ist.

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Effekt Der Ghul verzehrt einen Teil der Leiche und erlangt @Damage[1d6[healing]]{1W6 Trefferpunkte}. Er kann dies pro Leiche nur einmal tun.

" + }, + "action->Ghoul Fever": { + "name": "Ghulfieber", + "description": "

Rettungswurf @Check[fortitude|dc:15]{Zähigkeitswurf}

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Phase 1 Überträger ohne nachteilige Nebenwirkungen (1 Tag)

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Phase 2 @Damage[2d6[void]]{2W6 Punkte Leerenschaden} und erlangt durch Heilung nur die Hälfte an Trefferpunkten (1 Tag)

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Phase 3 Wie Phase 2 (1 Tag)

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Phase 4 @Damage[2d6[void]]{2W6 Punkte Leerenschaden} und erlangt keine Vorteile mehr durch Heilung (1 Tag)

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Phase 5 Wie Phase 4 (1 Tag)

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Phase 6 Tot, erhebt sich zur nächsten Mitternacht als Ghul.

" + }, + "action->Paralysis": { + "name": "Lähmung", + "description": "

Wird eine lebende, nichtelfische Kreatur vom Angriff eines Ghuls getroffen, muss sie einen @Check[fortitude|dc:15]{Zähigkeitswurf} ablegen; bei Misslingen erhält sie den Zustand @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.6uEgoh53GbXuHpTF]{Gelähmt}. Der Kreatur steht am Ende jedes ihrer Züge ein neuer Rettungswurf zu; der SG sinkt kumulativ mit jedem dieser Rettungswürfe um 1.

" + }, + "action->Swift Leap": { + "name": "Schneller Sprung" + } + } + }, + "Kobold Dragon Mage (Black)": { + "name": "Kobolddrachenzauberer (Schwarz)", + "publicNotes": "{\"ActorName\":\"Schwarzer Kobolddrachenzauberer\",\"ActorDescription\": \"

Kobolddrachenzauberer nutzen Magie, um ihre geheimen Pläne voranzubringen. Die Präsenz eines Drachenzauberers in einem Koboldbau ist eines der größten Zeugnisse der Ansprüche, die Kobolde auf ihr drakonisches Vermächtnis erheben.

\",\"FamilyName\":\"Kobold\",\"FamilyDescription\":\"

Kobolde sind kleine reptilische Humanoide, welche körperlich wahren Drachen ähneln. Sie lauern an dunklen Orten - meistens Tunnel und Minen unter der Erde, die sie entweder selbst gegraben oder entdeckt und kolonisiert haben, nachdem die ursprünglichen Erbauer weitergezogen sind. Kobolde sind weitaus pragmatischer als mutig und nutzen jedes Quäntchen an List, um das Feld zwischen sich und anderen, stärkeren Kreaturen auszugleichen. Sie greifen aus der Dunkelheit und der Entfernung an und ihre Baumeister und Zauberschmiede meistern die Kunst, einfache, aber effektive Fallen zu errichten, mit denen sie ihre Bauten schützen. Kobolde arbeiten aus Notwendigkeit zusammen und stellen oftmals Hinterhalte und nutzen Zuschlagen-und-Weglaufen-Angriffe, die es ihnen gestatten, den maximalen Schaden zu verursachen, ohne selbst verletzt zu werden.

\\n

Kobolde sind fleißige und hart arbeitende Kreaturen, nutzen diese Tugenden oft aber zu egoistischen Zielen. Manche Koboldgemeinden unterhalten neutrale Beziehungen zu ihren Nachbarn, allerdings können sie leicht in die Dienste böser Mächte oder größenwahnsinniger Anführer gelockt werden. Dies liegt zum Teil an ihrem angeborenen Pragmatismus, da Kobolde sich lieber in Knechtschaft begeben, als den Tod zu riskieren. Sie verehren aber auch Macht, welche Kobolde normalerweise nicht besitzen. Insbesondere Drachen gilt ihre absolute Ehrfurcht, so dass Kobolde ihre Dienste eifrig und bereitwillig solch mächtigen und ruhmreichen Kreaturen anbieten, wenn sie es können. Kobolde mögen gegen andere Anführer intrigieren, vor allem wenn diese sie mittels Gewalt und Drohungen kontrollieren, doch Drachen werden in der Regel bewundert, egal wie brutal sie ihren Koboldschergen gegenüber sein mögen.

\",\"AdditionalInfo\":{\"lore0\":{\"\\\"Wir sind Drachen!\\\"\":\"

Kobolde betrachten sich selbst als Abkömmlinge der Drachen und sind extrem stolz auf dieses eingebildete Erbe, egal wie laut andere Kreaturen über diese Behauptungen lachen mögen. Trotz aller Skepsis besitzen Kobold durchaus gewisse Ähnlichkeiten zu wahren Drachen. Ihre Schuppenfärbungen entsprechen stark den Farben Chromatischer Drachen. Manche Kobolde entwickeln auch eine starke Neigung zu machtvoller drakonischer Magie und manifestieren diese chromatischen Eigenheiten mit noch größerer Intensität. Diese sogenannten Drachenzauberer werden von anderen Kobolden hochrespektiert und steigen oftmals zu den Anführern ihrer Stämme auf.

\"},\"lore1\":{\"Diabolische Kobolde\":\"

Manche Koboldstämme wenden sich vollständig vom Konzept einer Abstammung oder zumindest Verwandtschaft zu Drachen ab und lieber den Erzteufeln der Hölle zu. Diese Diabolisten unter den Kobolden betrachten jene ihrer Artgenossen, welche zu Füßen von Drachen auf den Bäuchen kriechen, als pathetische Elendskreaturen. Dabei entgeht ihnen vollkommen die Ironie, dass sie im Grunde ihre erwählten Teufel auf dieselbe furchterfüllte Weise verehren…

\"}}}", + "items": { + "spellcastingEntry->Arcane Spontaneous Spells": { + "name": "Spontane Arkane Zauber" + }, + "spell->Mage Hand": { + "name": "" + }, + "spell->Magic Missile": { + "name": "" + }, + "spell->Tanglefoot": { + "name": "" + }, + "strike-melee->Claw": { + "name": "Klaue" + }, + "strike-melee->Staff": { + "name": "Kampfstab" + }, + "action->Dragonscaled": { + "name": "Drachenschuppen", + "description": "

Die Resistenz eines Kobolddrachenzauberers hängt von der Farbe seiner Schuppen ab:

\n
    \n
  • Schwarz Säure 5
  • \n
" + }, + "action->Illusory Retreat": { + "name": "Illusionärer Rückzug", + "description": "

Häufigkeit Einmal pro Stunde

\n

Anforderungen Der Kobolddrachenzauberer ist zu wenigstens einem Gegner angrenzend.

\n

Effekt Der Drachenzauberer erzeugt eine Illusion von sich selbst in seinem Feld und wird zugleich für [[/gmr 1d4 #Runden]]{1W4 Runden} @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.zJxUflt9np0q4yML]{unsichtbar} (wie @UUID[Compendium.pf2e.spells-srd.Item.XXqE1eY3w3z6xJCB]{Unsichtbarkeit} auf dem 2. Grad). Der Drachenzauberer kann sich um maximal seine halbe Bewegungsrate fortbewegen, darf seine Bewegung nicht auf einem zu einem Gegner angrenzenden Feld beenden.

\n

Dies ist ein Zauber des 1. Grades, welcher Gestik als Komponente erfordert.

" + }, + "action->Sneak Attack": { + "description": "

Der Kobolddrachenzauberer fügt @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.AJh5ex99aV6VTggg]{Auf dem Falschen Fuß} betroffenen Kreaturen zusätzliche 1W6 Punkte Präzisionsschaden zu.

" + }, + "lore->Dragon Lore": { + "name": "Kenntnis (Drachen)" + } + } + }, + "Kobold Dragon Mage (Blue)": { + "name": "Kobolddrachenzauberer (Blau)", + "publicNotes": "{\"ActorName\":\"Blauer Kobolddrachenzauberer\",\"ActorDescription\": \"

Kobolddrachenzauberer nutzen Magie, um ihre geheimen Pläne voranzubringen. Die Präsenz eines Drachenzauberers in einem Koboldbau ist eines der größten Zeugnisse der Ansprüche, die Kobolde auf ihr drakonisches Vermächtnis erheben.

\",\"FamilyName\":\"Kobold\",\"FamilyDescription\":\"

Kobolde sind kleine reptilische Humanoide, welche körperlich wahren Drachen ähneln. Sie lauern an dunklen Orten - meistens Tunnel und Minen unter der Erde, die sie entweder selbst gegraben oder entdeckt und kolonisiert haben, nachdem die ursprünglichen Erbauer weitergezogen sind. Kobolde sind weitaus pragmatischer als mutig und nutzen jedes Quäntchen an List, um das Feld zwischen sich und anderen, stärkeren Kreaturen auszugleichen. Sie greifen aus der Dunkelheit und der Entfernung an und ihre Baumeister und Zauberschmiede meistern die Kunst, einfache, aber effektive Fallen zu errichten, mit denen sie ihre Bauten schützen. Kobolde arbeiten aus Notwendigkeit zusammen und stellen oftmals Hinterhalte und nutzen Zuschlagen-und-Weglaufen-Angriffe, die es ihnen gestatten, den maximalen Schaden zu verursachen, ohne selbst verletzt zu werden.

\\n

Kobolde sind fleißige und hart arbeitende Kreaturen, nutzen diese Tugenden oft aber zu egoistischen Zielen. Manche Koboldgemeinden unterhalten neutrale Beziehungen zu ihren Nachbarn, allerdings können sie leicht in die Dienste böser Mächte oder größenwahnsinniger Anführer gelockt werden. Dies liegt zum Teil an ihrem angeborenen Pragmatismus, da Kobolde sich lieber in Knechtschaft begeben, als den Tod zu riskieren. Sie verehren aber auch Macht, welche Kobolde normalerweise nicht besitzen. Insbesondere Drachen gilt ihre absolute Ehrfurcht, so dass Kobolde ihre Dienste eifrig und bereitwillig solch mächtigen und ruhmreichen Kreaturen anbieten, wenn sie es können. Kobolde mögen gegen andere Anführer intrigieren, vor allem wenn diese sie mittels Gewalt und Drohungen kontrollieren, doch Drachen werden in der Regel bewundert, egal wie brutal sie ihren Koboldschergen gegenüber sein mögen.

\",\"AdditionalInfo\":{\"lore0\":{\"\\\"Wir sind Drachen!\\\"\":\"

Kobolde betrachten sich selbst als Abkömmlinge der Drachen und sind extrem stolz auf dieses eingebildete Erbe, egal wie laut andere Kreaturen über diese Behauptungen lachen mögen. Trotz aller Skepsis besitzen Kobold durchaus gewisse Ähnlichkeiten zu wahren Drachen. Ihre Schuppenfärbungen entsprechen stark den Farben Chromatischer Drachen. Manche Kobolde entwickeln auch eine starke Neigung zu machtvoller drakonischer Magie und manifestieren diese chromatischen Eigenheiten mit noch größerer Intensität. Diese sogenannten Drachenzauberer werden von anderen Kobolden hochrespektiert und steigen oftmals zu den Anführern ihrer Stämme auf.

\"},\"lore1\":{\"Diabolische Kobolde\":\"

Manche Koboldstämme wenden sich vollständig vom Konzept einer Abstammung oder zumindest Verwandtschaft zu Drachen ab und lieber den Erzteufeln der Hölle zu. Diese Diabolisten unter den Kobolden betrachten jene ihrer Artgenossen, welche zu Füßen von Drachen auf den Bäuchen kriechen, als pathetische Elendskreaturen. Dabei entgeht ihnen vollkommen die Ironie, dass sie im Grunde ihre erwählten Teufel auf dieselbe furchterfüllte Weise verehren…

\"}}}", + "items": { + "spellcastingEntry->Arcane Spontaneous Spells": { + "name": "Spontane Arkane Zauber" + }, + "spell->Mage Hand": { + "name": "" + }, + "spell->Magic Missile": { + "name": "" + }, + "spell->Tanglefoot": { + "name": "" + }, + "strike-melee->Claw": { + "name": "Klaue" + }, + "strike-melee->Staff": { + "name": "Kampfstab" + }, + "action->Dragonscaled": { + "name": "Drachenschuppen", + "description": "

Die Resistenz eines Kobolddrachenzauberers hängt von der Farbe seiner Schuppen ab:

\n
    \n
  • Blau Elektrizität 5
  • \n
" + }, + "action->Illusory Retreat": { + "name": "Illusionärer Rückzug", + "description": "

Häufigkeit Einmal pro Stunde

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Anforderungen Der Kobolddrachenzauberer ist zu wenigstens einem Gegner angrenzend.

\n

Effekt Der Drachenzauberer erzeugt eine Illusion von sich selbst in seinem Feld und wird zugleich für [[/gmr 1d4 #Runden]]{1W4 Runden} @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.zJxUflt9np0q4yML]{unsichtbar} (wie @UUID[Compendium.pf2e.spells-srd.Item.XXqE1eY3w3z6xJCB]{Unsichtbarkeit} auf dem 2. Grad). Der Drachenzauberer kann sich um maximal seine halbe Bewegungsrate fortbewegen, darf seine Bewegung nicht auf einem zu einem Gegner angrenzenden Feld beenden.

\n

Dies ist ein Zauber des 1. Grades, welcher Gestik als Komponente erfordert.

" + }, + "action->Sneak Attack": { + "description": "

Der Kobolddrachenzauberer fügt @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.AJh5ex99aV6VTggg]{Auf dem Falschen Fuß} betroffenen Kreaturen zusätzliche 1W6 Punkte Präzisionsschaden zu.

" + }, + "lore->Dragon Lore": { + "name": "Kenntnis (Drachen)" + } + } + }, + "Kobold Dragon Mage (Green)": { + "name": "Kobolddrachenzauberer (Grün)", + "publicNotes": "{\"ActorName\":\"Grüner Kobolddrachenzauberer\",\"ActorDescription\": \"

Kobolddrachenzauberer nutzen Magie, um ihre geheimen Pläne voranzubringen. Die Präsenz eines Drachenzauberers in einem Koboldbau ist eines der größten Zeugnisse der Ansprüche, die Kobolde auf ihr drakonisches Vermächtnis erheben.

\",\"FamilyName\":\"Kobold\",\"FamilyDescription\":\"

Kobolde sind kleine reptilische Humanoide, welche körperlich wahren Drachen ähneln. Sie lauern an dunklen Orten - meistens Tunnel und Minen unter der Erde, die sie entweder selbst gegraben oder entdeckt und kolonisiert haben, nachdem die ursprünglichen Erbauer weitergezogen sind. Kobolde sind weitaus pragmatischer als mutig und nutzen jedes Quäntchen an List, um das Feld zwischen sich und anderen, stärkeren Kreaturen auszugleichen. Sie greifen aus der Dunkelheit und der Entfernung an und ihre Baumeister und Zauberschmiede meistern die Kunst, einfache, aber effektive Fallen zu errichten, mit denen sie ihre Bauten schützen. Kobolde arbeiten aus Notwendigkeit zusammen und stellen oftmals Hinterhalte und nutzen Zuschlagen-und-Weglaufen-Angriffe, die es ihnen gestatten, den maximalen Schaden zu verursachen, ohne selbst verletzt zu werden.

\\n

Kobolde sind fleißige und hart arbeitende Kreaturen, nutzen diese Tugenden oft aber zu egoistischen Zielen. Manche Koboldgemeinden unterhalten neutrale Beziehungen zu ihren Nachbarn, allerdings können sie leicht in die Dienste böser Mächte oder größenwahnsinniger Anführer gelockt werden. Dies liegt zum Teil an ihrem angeborenen Pragmatismus, da Kobolde sich lieber in Knechtschaft begeben, als den Tod zu riskieren. Sie verehren aber auch Macht, welche Kobolde normalerweise nicht besitzen. Insbesondere Drachen gilt ihre absolute Ehrfurcht, so dass Kobolde ihre Dienste eifrig und bereitwillig solch mächtigen und ruhmreichen Kreaturen anbieten, wenn sie es können. Kobolde mögen gegen andere Anführer intrigieren, vor allem wenn diese sie mittels Gewalt und Drohungen kontrollieren, doch Drachen werden in der Regel bewundert, egal wie brutal sie ihren Koboldschergen gegenüber sein mögen.

\",\"AdditionalInfo\":{\"lore0\":{\"\\\"Wir sind Drachen!\\\"\":\"

Kobolde betrachten sich selbst als Abkömmlinge der Drachen und sind extrem stolz auf dieses eingebildete Erbe, egal wie laut andere Kreaturen über diese Behauptungen lachen mögen. Trotz aller Skepsis besitzen Kobold durchaus gewisse Ähnlichkeiten zu wahren Drachen. Ihre Schuppenfärbungen entsprechen stark den Farben Chromatischer Drachen. Manche Kobolde entwickeln auch eine starke Neigung zu machtvoller drakonischer Magie und manifestieren diese chromatischen Eigenheiten mit noch größerer Intensität. Diese sogenannten Drachenzauberer werden von anderen Kobolden hochrespektiert und steigen oftmals zu den Anführern ihrer Stämme auf.

\"},\"lore1\":{\"Diabolische Kobolde\":\"

Manche Koboldstämme wenden sich vollständig vom Konzept einer Abstammung oder zumindest Verwandtschaft zu Drachen ab und lieber den Erzteufeln der Hölle zu. Diese Diabolisten unter den Kobolden betrachten jene ihrer Artgenossen, welche zu Füßen von Drachen auf den Bäuchen kriechen, als pathetische Elendskreaturen. Dabei entgeht ihnen vollkommen die Ironie, dass sie im Grunde ihre erwählten Teufel auf dieselbe furchterfüllte Weise verehren…

\"}}}", + "items": { + "spellcastingEntry->Arcane Spontaneous Spells": { + "name": "Spontane Arkane Zauber" + }, + "spell->Mage Hand": { + "name": "" + }, + "spell->Magic Missile": { + "name": "" + }, + "spell->Tanglefoot": { + "name": "" + }, + "strike-melee->Claw": { + "name": "Klaue" + }, + "strike-melee->Staff": { + "name": "Kampfstab" + }, + "action->Dragonscaled": { + "name": "Drachenschuppen", + "description": "

Die Resistenz eines Kobolddrachenzauberers hängt von der Farbe seiner Schuppen ab:

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    \n
  • Grün Gift 5
  • \n
" + }, + "action->Illusory Retreat": { + "name": "Illusionärer Rückzug", + "description": "

Häufigkeit Einmal pro Stunde

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Anforderungen Der Kobolddrachenzauberer ist zu wenigstens einem Gegner angrenzend.

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Effekt Der Drachenzauberer erzeugt eine Illusion von sich selbst in seinem Feld und wird zugleich für [[/gmr 1d4 #Runden]]{1W4 Runden} @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.zJxUflt9np0q4yML]{unsichtbar} (wie @UUID[Compendium.pf2e.spells-srd.Item.XXqE1eY3w3z6xJCB]{Unsichtbarkeit} auf dem 2. Grad). Der Drachenzauberer kann sich um maximal seine halbe Bewegungsrate fortbewegen, darf seine Bewegung nicht auf einem zu einem Gegner angrenzenden Feld beenden.

\n

Dies ist ein Zauber des 1. Grades, welcher Gestik als Komponente erfordert.

" + }, + "action->Sneak Attack": { + "description": "

Der Kobolddrachenzauberer fügt @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.AJh5ex99aV6VTggg]{Auf dem Falschen Fuß} betroffenen Kreaturen zusätzliche 1W6 Punkte Präzisionsschaden zu.

" + }, + "lore->Dragon Lore": { + "name": "Kenntnis (Drachen)" + } + } + }, + "Kobold Dragon Mage (Red)": { + "name": "Kobolddrachenzauberer (Rot)", + "publicNotes": "{\"ActorName\":\"Roter Kobolddrachenzauberer\",\"ActorDescription\": \"

Kobolddrachenzauberer nutzen Magie, um ihre geheimen Pläne voranzubringen. Die Präsenz eines Drachenzauberers in einem Koboldbau ist eines der größten Zeugnisse der Ansprüche, die Kobolde auf ihr drakonisches Vermächtnis erheben.

\",\"FamilyName\":\"Kobold\",\"FamilyDescription\":\"

Kobolde sind kleine reptilische Humanoide, welche körperlich wahren Drachen ähneln. Sie lauern an dunklen Orten - meistens Tunnel und Minen unter der Erde, die sie entweder selbst gegraben oder entdeckt und kolonisiert haben, nachdem die ursprünglichen Erbauer weitergezogen sind. Kobolde sind weitaus pragmatischer als mutig und nutzen jedes Quäntchen an List, um das Feld zwischen sich und anderen, stärkeren Kreaturen auszugleichen. Sie greifen aus der Dunkelheit und der Entfernung an und ihre Baumeister und Zauberschmiede meistern die Kunst, einfache, aber effektive Fallen zu errichten, mit denen sie ihre Bauten schützen. Kobolde arbeiten aus Notwendigkeit zusammen und stellen oftmals Hinterhalte und nutzen Zuschlagen-und-Weglaufen-Angriffe, die es ihnen gestatten, den maximalen Schaden zu verursachen, ohne selbst verletzt zu werden.

\\n

Kobolde sind fleißige und hart arbeitende Kreaturen, nutzen diese Tugenden oft aber zu egoistischen Zielen. Manche Koboldgemeinden unterhalten neutrale Beziehungen zu ihren Nachbarn, allerdings können sie leicht in die Dienste böser Mächte oder größenwahnsinniger Anführer gelockt werden. Dies liegt zum Teil an ihrem angeborenen Pragmatismus, da Kobolde sich lieber in Knechtschaft begeben, als den Tod zu riskieren. Sie verehren aber auch Macht, welche Kobolde normalerweise nicht besitzen. Insbesondere Drachen gilt ihre absolute Ehrfurcht, so dass Kobolde ihre Dienste eifrig und bereitwillig solch mächtigen und ruhmreichen Kreaturen anbieten, wenn sie es können. Kobolde mögen gegen andere Anführer intrigieren, vor allem wenn diese sie mittels Gewalt und Drohungen kontrollieren, doch Drachen werden in der Regel bewundert, egal wie brutal sie ihren Koboldschergen gegenüber sein mögen.

\",\"AdditionalInfo\":{\"lore0\":{\"\\\"Wir sind Drachen!\\\"\":\"

Kobolde betrachten sich selbst als Abkömmlinge der Drachen und sind extrem stolz auf dieses eingebildete Erbe, egal wie laut andere Kreaturen über diese Behauptungen lachen mögen. Trotz aller Skepsis besitzen Kobold durchaus gewisse Ähnlichkeiten zu wahren Drachen. Ihre Schuppenfärbungen entsprechen stark den Farben Chromatischer Drachen. Manche Kobolde entwickeln auch eine starke Neigung zu machtvoller drakonischer Magie und manifestieren diese chromatischen Eigenheiten mit noch größerer Intensität. Diese sogenannten Drachenzauberer werden von anderen Kobolden hochrespektiert und steigen oftmals zu den Anführern ihrer Stämme auf.

\"},\"lore1\":{\"Diabolische Kobolde\":\"

Manche Koboldstämme wenden sich vollständig vom Konzept einer Abstammung oder zumindest Verwandtschaft zu Drachen ab und lieber den Erzteufeln der Hölle zu. Diese Diabolisten unter den Kobolden betrachten jene ihrer Artgenossen, welche zu Füßen von Drachen auf den Bäuchen kriechen, als pathetische Elendskreaturen. Dabei entgeht ihnen vollkommen die Ironie, dass sie im Grunde ihre erwählten Teufel auf dieselbe furchterfüllte Weise verehren…

\"}}}", + "items": { + "spellcastingEntry->Arcane Spontaneous Spells": { + "name": "Spontane Arkane Zauber" + }, + "spell->Mage Hand": { + "name": "" + }, + "spell->Magic Missile": { + "name": "" + }, + "spell->Tanglefoot": { + "name": "" + }, + "strike-melee->Claw": { + "name": "Klaue" + }, + "strike-melee->Staff": { + "name": "Kampfstab" + }, + "action->Dragonscaled": { + "name": "Drachenschuppen", + "description": "

Die Resistenz eines Kobolddrachenzauberers hängt von der Farbe seiner Schuppen ab:

\n
    \n
  • Rot Feuer 5
  • \n
" + }, + "action->Illusory Retreat": { + "name": "Illusionärer Rückzug", + "description": "

Häufigkeit Einmal pro Stunde

\n

Anforderungen Der Kobolddrachenzauberer ist zu wenigstens einem Gegner angrenzend.

\n

Effekt Der Drachenzauberer erzeugt eine Illusion von sich selbst in seinem Feld und wird zugleich für [[/gmr 1d4 #Runden]]{1W4 Runden} @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.zJxUflt9np0q4yML]{unsichtbar} (wie @UUID[Compendium.pf2e.spells-srd.Item.XXqE1eY3w3z6xJCB]{Unsichtbarkeit} auf dem 2. Grad). Der Drachenzauberer kann sich um maximal seine halbe Bewegungsrate fortbewegen, darf seine Bewegung nicht auf einem zu einem Gegner angrenzenden Feld beenden.

\n

Dies ist ein Zauber des 1. Grades, welcher Gestik als Komponente erfordert.

" + }, + "action->Sneak Attack": { + "description": "

Der Kobolddrachenzauberer fügt @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.AJh5ex99aV6VTggg]{Auf dem Falschen Fuß} betroffenen Kreaturen zusätzliche 1W6 Punkte Präzisionsschaden zu.

" + }, + "lore->Dragon Lore": { + "name": "Kenntnis (Drachen)" + } + } + }, + "Kobold Dragon Mage (White)": { + "name": "Kobolddrachenzauberer (Weiß)", + "publicNotes": "{\"ActorName\":\"Weißer Kobolddrachenzauberer\",\"ActorDescription\": \"

Kobolddrachenzauberer nutzen Magie, um ihre geheimen Pläne voranzubringen. Die Präsenz eines Drachenzauberers in einem Koboldbau ist eines der größten Zeugnisse der Ansprüche, die Kobolde auf ihr drakonisches Vermächtnis erheben.

\",\"FamilyName\":\"Kobold\",\"FamilyDescription\":\"

Kobolde sind kleine reptilische Humanoide, welche körperlich wahren Drachen ähneln. Sie lauern an dunklen Orten - meistens Tunnel und Minen unter der Erde, die sie entweder selbst gegraben oder entdeckt und kolonisiert haben, nachdem die ursprünglichen Erbauer weitergezogen sind. Kobolde sind weitaus pragmatischer als mutig und nutzen jedes Quäntchen an List, um das Feld zwischen sich und anderen, stärkeren Kreaturen auszugleichen. Sie greifen aus der Dunkelheit und der Entfernung an und ihre Baumeister und Zauberschmiede meistern die Kunst, einfache, aber effektive Fallen zu errichten, mit denen sie ihre Bauten schützen. Kobolde arbeiten aus Notwendigkeit zusammen und stellen oftmals Hinterhalte und nutzen Zuschlagen-und-Weglaufen-Angriffe, die es ihnen gestatten, den maximalen Schaden zu verursachen, ohne selbst verletzt zu werden.

\\n

Kobolde sind fleißige und hart arbeitende Kreaturen, nutzen diese Tugenden oft aber zu egoistischen Zielen. Manche Koboldgemeinden unterhalten neutrale Beziehungen zu ihren Nachbarn, allerdings können sie leicht in die Dienste böser Mächte oder größenwahnsinniger Anführer gelockt werden. Dies liegt zum Teil an ihrem angeborenen Pragmatismus, da Kobolde sich lieber in Knechtschaft begeben, als den Tod zu riskieren. Sie verehren aber auch Macht, welche Kobolde normalerweise nicht besitzen. Insbesondere Drachen gilt ihre absolute Ehrfurcht, so dass Kobolde ihre Dienste eifrig und bereitwillig solch mächtigen und ruhmreichen Kreaturen anbieten, wenn sie es können. Kobolde mögen gegen andere Anführer intrigieren, vor allem wenn diese sie mittels Gewalt und Drohungen kontrollieren, doch Drachen werden in der Regel bewundert, egal wie brutal sie ihren Koboldschergen gegenüber sein mögen.

\",\"AdditionalInfo\":{\"lore0\":{\"\\\"Wir sind Drachen!\\\"\":\"

Kobolde betrachten sich selbst als Abkömmlinge der Drachen und sind extrem stolz auf dieses eingebildete Erbe, egal wie laut andere Kreaturen über diese Behauptungen lachen mögen. Trotz aller Skepsis besitzen Kobold durchaus gewisse Ähnlichkeiten zu wahren Drachen. Ihre Schuppenfärbungen entsprechen stark den Farben Chromatischer Drachen. Manche Kobolde entwickeln auch eine starke Neigung zu machtvoller drakonischer Magie und manifestieren diese chromatischen Eigenheiten mit noch größerer Intensität. Diese sogenannten Drachenzauberer werden von anderen Kobolden hochrespektiert und steigen oftmals zu den Anführern ihrer Stämme auf.

\"},\"lore1\":{\"Diabolische Kobolde\":\"

Manche Koboldstämme wenden sich vollständig vom Konzept einer Abstammung oder zumindest Verwandtschaft zu Drachen ab und lieber den Erzteufeln der Hölle zu. Diese Diabolisten unter den Kobolden betrachten jene ihrer Artgenossen, welche zu Füßen von Drachen auf den Bäuchen kriechen, als pathetische Elendskreaturen. Dabei entgeht ihnen vollkommen die Ironie, dass sie im Grunde ihre erwählten Teufel auf dieselbe furchterfüllte Weise verehren…

\"}}}", + "tokenName": "Weißer Kobolddrachenzauberer", + "items": { + "spellcastingEntry->Arcane Spontaneous Spells": { + "name": "Spontane Arkane Zauber" + }, + "spell->Mage Hand": { + "name": "" + }, + "spell->Magic Missile": { + "name": "" + }, + "spell->Tanglefoot": { + "name": "" + }, + "strike-melee->Claw": { + "name": "Klaue" + }, + "strike-melee->Staff": { + "name": "Kampfstab" + }, + "action->Dragonscaled": { + "name": "Drachenschuppen", + "description": "

Die Resistenz eines Kobolddrachenzauberers hängt von der Farbe seiner Schuppen ab:

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    \n
  • Weiß Kälte 5
  • \n
" + }, + "action->Illusory Retreat": { + "name": "Illusionärer Rückzug", + "description": "

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\n

Dies ist ein Zauber des 1. Grades, welcher Gestik als Komponente erfordert.

" + }, + "action->Sneak Attack": { + "description": "

Der Kobolddrachenzauberer fügt @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.AJh5ex99aV6VTggg]{Auf dem Falschen Fuß} betroffenen Kreaturen zusätzliche 1W6 Punkte Präzisionsschaden zu.

" + }, + "lore->Dragon Lore": { + "name": "Kenntnis (Drachen)" + } + } + }, + "Mimic": { + "name": "Mimik", + "publicNotes": "{\"ActorName\":\"Mimik\",\"ActorDescription\": \"

Man hält Mimiks für das Ergebnis eines gescheiterten Experiments zum Beleben von Gegenständen oder eine finstere Schöpfung der Alghollthus. Es sind clevere Monster, welche die Gestalt gewöhnlich hergestellter Gegenstände annehmen können. Mimiks sind Lauerjäger und Vielfraße, welche ihre Beute mittels ihrer Gabe der Nachahmung überraschen. Sie behalten ihre Verkleidungen bei, bis ahnungslose Abenteurer vorbeikommen, die sie sodann aus dem Hinterhalt attackieren.

\\n

Der Verstand eines Mimiks ist äußerst fremdartig. Sie sind oft grausam und egoistisch, genießen es aber ab und an auch, sich mit ihrer Beute zu unterhalten. Aus unbekannten Gründen sind sie besonders an Humanoiden interessiert. Ihre eigenen Artgenossen verabscheuen sie aber beinahe schon und leben lieber allein. Ein Mimik kann seine angenommene Gestalt für eine extrem lange Zeit beibehalten - manche bleiben für Jahrzehnte in Gewölbekammern verborgen. Doch egal wie lange ein Mimik wartet, er bleibt stets wachsam und ist jederzeit bereit zuzuschlagen!

\",\"AdditionalInfo\":{\"lore0\":{\"Kreative Mimiks\":\"

Je älter ein Mimik wird, umso kreativer sind seine Verkleidungen - wenn auch innerhalb praktischer Grenzen. Ein Mimik kann sich z.B. als ordentlich organisiertes Bücherregal präsentieren, bei dem ein Buch nicht am Platze ist. Er könnte als ausgetrocknete Zisterne erscheinen, in deren Mitte etwas glitzert, oder als harmlose Holztür mit einem Guckloch.

\"}}}", + "items": { + "strike-melee->Pseudopod": { + "name": "Pseudopode" + }, + "action->Adhesive": { + "name": "Klebrig", + "description": "

Der Mimik ist von einem klebrigen Schleim überzogen. Jede Kreatur, die den Mimik trifft, von ihm getroffen wird oder ihn anderweitig berührt, muss einen @Check[reflex|dc:23]{Reflexwurf} ablegen; bei Misslingen erhält die Kreatur den Zustand @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.kWc1fhmv9LBiTuei]{Gegriffen} (@UUID[Compendium.pf2e.actionspf2e.Item.SkZAQRkLLkmBQNB9]{Entkommen} SG 23). Eine Waffe, die den Mimik trifft, klebt an ihm fest; sie kann als Aktion mit einem Fertigkeitswurf für @Check[athletics|dc:23]{Athletik} entfernt werden. An einem Mimik kann eine beliebige Anzahl an Kreaturen oder Gegenständen zugleich kleben. Er kann als Aktion eine festklebende Kreatur oder einen Gegenstand freisetzen. Der klebrige Schleim löst sich 1 Minute nach dem Tod des Mimiks auf, sodass alle an ihm klebenden Dinge und Kreaturen freigesetzt werden.

" + }, + "action->Object Lesson": { + "name": "Klebiger Gegenstand", + "description": "

Auslöser Eine Kreatur berührt den Mimik oder interagiert mit ihm körperlich, während er einen Gegenstand nachahmt.

\n

Effekt Die auslösende Kreatur hat automatischen Kontakt mit dem klebrigen Schleim und klebt fest (kein Rettungswurf). Der Mimik führt sodann einen Angriff mit seinem Pseudopod gegen eine zu ihm angrenzende Kreatur aus.

\n

Diese Reaktion kann der Mimik erst wieder einsetzen, wenn er entkommen und eine neue Verkleidung annehmen konnte.

" + }, + "action->Mimic Object": { + "name": "Gegenstand nachahmen", + "description": "

Der Mimik nimmt die Gestalt eine beliebigen Mittelgroßen Gegenstandes an. Dies verändert seine Oberfläche oder grobe Größe nicht, kann aber seine Farbe und sein sichtbares Äußeres ändern. Seine Fertigkeitswürfe für Täuschung zum Durchgehen als dieser Gegenstand ergeben eine automatische 28, dies ist auch der entsprechende Täuschungs-SG.

" + }, + "lore->Dwelling Lore (applies only to the dungeon it lives in)": { + "name": "Kenntnis (Behausung; hinsichtlich des Gewölbes, in dem der Geist spukt)" + } + } + }, + "Owlbear": { + "name": "Eulenbär", + "publicNotes": "{\"ActorName\":\"Eulenbär\",\"ActorDescription\": \"

Eulenbären verfügen über die Leiber mächtiger Braunbären und die scharfen Sinne von Eulen. Sie sind gefährliche, revierorientierte Raubtiere, die furchtlos alle Kreaturen angreifen, welche ihre Domänen betreten. Opfer eines Eulenbären hören sein furchterregendes Kreischen nur Sekunden, ehe die massige Kreatur zuschlägt und sie mit Krallen und Schnabel in Stücke reißt.

\\n

Die Ursprünge der Eulenbären sind längst vergessen. Man hält sie für das Ergebnis eines magischen Experiments zur Schaffung eines schlaueren Raubtieres. Der Legende nach war der verantwortliche Magier aber zu erfolgreich und endete als das erste Opfer seiner Schöpfung. Heute gibt es Eulenbären auf der ganzen Welt mit diversen verschiedenen Eigenschaften. Die am weitesten verbreitete Unterart sieht aus wie ein Braunbär mit Merkmalen eines großen Kauzes. Die Eulenbären des eisigen Nordens könnten dagegen Mischungen aus Eisbären und Schneeeulen ähneln, während sie in gemäßigten Regenwäldern eher wie Schwarzbären mit den Köpfen von Schleiereulen aussehen.

\\n

Die meisten Eulenbären sind Einzelgänger und kommen nur zusammen, um sich zu paaren und Junge aufzuziehen, die aus Eiern schlüpfen. Das Revier eines Eulenbären hat einen groben Radius von 7,5 Kilometern rund um sein Nest, wobei man etwa 1,5 Kilometer vom Rand seines Territoriums entfernt klare Anzeichen seiner Gegenwart finden kann: Bäume mit Klauenspuren, riesige Federn und zerfetzte Kadaver. Das Nest eines Eulenbären enthält nur selten Wertsachen, allerdings sind manche Abenteurer schon auf Münzen, Schmuck und ähnliches in den gewaltigen Gewöllen aus unverdauten Knochen gestoßen, welche diese Monster zurücklassen.

\",\"AdditionalInfo\":{\"rule0\":{\"Eulenbärvarianten\":\"

Schneeeulenbären können nicht kreischen, verfügen dafür aber über eine beeindruckende Heimlichkeit und haben gelernt, aus dem Schnee hervorzubrechen, um Beute zu überraschen. Es gibt auch sehr seltene Eulenbären, die über eine begrenzte Flugfähigkeit verfügen, welche ihnen gestattet, pro 0,30 m Abwärtsflug gut 6 m weit zu gleiten - und dies völlig lautlos …

\"}}}", + "items": { + "strike-melee->Talon": { + "name": "Kralle" + }, + "strike-melee->Beak": { + "name": "Schnabel" + }, + "action->Bloodcurdling Screech": { + "name": "Markerschütterndes Kreischen", + "description": "

Der Eulenbär entfesselt ein lautes Kreischen, welches seine Beute verängstigt. Jede Kreatur innerhalb einer @Template[emanation|distance:80]{80 Fuß/24 m-Ausdehnung} muss einen @Check[will|dc:20]{Willenswurf} ablegen. Unabhängig vom Ergebnis sind die Kreaturen sodann für 1 Minute gegen diese Fähigkeit immun.

\n

Kritischer Erfolg Die Kreatur ist nicht betroffen.

\n

Erfolg Die Kreatur erhält den Zustand @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.TBSHQspnbcqxsmjL]{Verängstigt 1}.

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Fehlschlag Die Kreatur erhält den Zustand @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.TBSHQspnbcqxsmjL]{Verängstigt 2}.

\n

Kritischer Fehlschlag Die Kreatur flieht für 1 Runde und erhält den Zustand @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.TBSHQspnbcqxsmjL]{Verängstigt 3}.

" + }, + "action->Gnaw": { + "name": "Ausweiden", + "description": "

Anforderungen Der Eulenbär hat mit seinen Krallen eine Kreatur @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.kWc1fhmv9LBiTuei]{gegriffen}.

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Effekt Der Eulenbär versucht, die Kreatur mit einem Schnabelangriff auszuweiden. Trifft der Angriff, muss das Ziel einen @Check[will|dc:22]{Willenswurf} ablegen.

\n

Kritischer Erfolg Das Ziel ist nicht betroffen.

\n

Erfolg Das Ziel erhält den Zustand @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.fesd1n5eVhpCSS18]{Kränkelnd 1}.

\n

Fehlschlag Das Ziel erhält den Zustand Kränkelnd 1, sowie den Zustand @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.xYTAsEpcJE1Ccni3]{Verlangsamt 1}, solange es den Zustand Kränkelnd besitzt.

" + }, + "action->Screeching Advance": { + "name": "Kreischender Vorstoß", + "description": "

Der Eulenbär stößt ein Markerschütterndes Kreischen aus und nutzt zweimal Laufen. Alle Kreaturen innerhalb von @Template[emanation|distance:80]{80 Fuß/24 m} Entfernung zum Eulenbären während seiner Bewegung unterliegen den Effekten des Markerschütternden Kreischens.

" + } + } + }, + "Troll": { + "name": "Troll", + "hpDetails": "Regeneration 20 (deaktiviert durch Feuer oder Säure)", + "publicNotes": "{\"ActorName\":\"Troll\",\"ActorDescription\": \"

Normale Trolle sind begriffsstutzige, schlaksige Riesen, die die Randgebiete der Zivilisation heimsuchen. Sie verlassen sich auf ihre unglaubliche Stärke, um Gegner mit ihren brutalen Klauen und ihrem zahnbewehrten Maul zu überwinden. Der endlose Hunger eines Trolls zwingt ihn dazu, alle möglichen Arten lebender Kreaturen zu verspeisen und es sind genau diese unbändigen Essgewohnheiten, die die legendären regenerativen Fähigkeiten der Trolle speisen. Trolle werden zwischen 3,6 und 4,8 Metern groß, obwohl sie es aus Bequemlichkeit bevorzugen zu kauern und um Feinde in ein falsches Gefühl von Sicherheit zu wiegen.

\",\"FamilyName\":\"Troll\",\"FamilyDescription\":\"

Geifernde, grausame, praktisch unbesiegbare Unmenschen: Das ist die Art, auf die Dorfbewohner jene finsteren Monster beschreiben, die als Troll bekannt sind. Aber diese Erzählungen werden dem Vermögen der Trolle zur Zerstörung kaum gerecht. Sie sind so blutdurstig wie Orks, aber ohne deren Disziplin, so groß wie Riesen, aber in der Lage verwundetes Fleisch in Augenblicken heilen zu können, und so ruchlos wie Oger, aber doppelt so stark. Die einzige Möglichkeit, die willkürliche Gewalt eines Trolls zu verstehen, ist, sie an der eigenen Haut zu erfahren - ein Schicksal, das nur wenige ihren schlimmsten Feinden wünschen würden.

\\n

Das erste, was den meisten einfällt, wenn sie an Trolle denken, ist die Kraft dieser Kreaturen zur körperlichen Regeneration. Diese Regeneration ist so mächtig, dass die einzige Möglichkeit sie zu überwinden darin besteht, die Verwundbarkeit des Trolls für Säure und Feuer auszunutzen. Dabei ist es aber nicht ausreichend, den Troll mit ätzenden oder flammenden Waffen zu erschlagen - selbst der kleinste Fetzen Trollfleisch kann sich zu einem vollständigen Troll regenerieren, wenn er nur genug Zeit dafür hat. Der einzig sichere Weg, die Bedrohung durch einen Troll auszulöschen, besteht darin, den Körper des Monsters vollständig zu verbrennen bis nichts mehr übrig ist.

\\n

Trolle sind einzelgängerische Jäger, da ihre Boshaftigkeit selbst für andere Riesen ein Gräuel ist. Gelegentlich streichen sie in kleinen Gruppen von zwei bis vier umher, allerdings nur, wenn die Beute reichhaltig ist oder eine ausgesprochen starke Gegenkraft in ihre Jagdgründe eindringt. In seltenen Fällen schafft es ein alter und mächtiger Troll einen kleinen Trollstamm zu beherrschen. Solche \\\"Trollkönige\\\" besitzen genug Gerissenheit, um ihre Horden zu zerstörerischen Plünderungen und Massakern zu führen und ihre Anwesenheit verändert das umgebende Ökosystem nachhaltig.

\\n

Es existiert eine weite Bandbreite an Trollen, von den schrecklichen Monstern, die traditionell mit diesem Namen assoziiert werden, hin zu den Wasser bewohnenden Seetrollen und den hybriden Fluttrollen. Daneben gibt es auch regionale Variationen - Bergtrolle in den steinigen Höhen etwa, oder Moostrolle in den sumpfigen Flussarmen - sie alle aber teilen die gemeinsamen Merkmale der regenerativen Macht und des unstillbaren Durstes nach Blut.

\",\"AdditionalInfo\":{\"treasure0\":{\"Trollblut\":\"

Das Blut eines Trolls ist eine wertvolle, aber schwierig zu beschaffende Substanz, die weltweit ausgesprochen interessant für Alchemisten, Hexen und Heilkundige ist. Obwohl zunächst außer seiner lebhaften Farbe wenig interessant, sind seine Anwendungsmöglichkeiten zahlreich, sobald es richtig verarbeitet ist. Experimente haben Öle hervorgebracht, die Gliedmaßen nachwachsen lassen, Tränke, die ihrem Konsumenten übernatürliche Stärke verleihen und sogar Rauchbomben, die jeden in ihrem Nebel Gefangenen in einen unaufhaltsamen Kampfrausch fallen lassen.

\"},\"lore0\":{\"Trollauguren\":\"

Besonders fromme Trolle, Auguren genannt, behaupten, über die sogenannte \\\"Gabe der Sicht\\\" zu verfügen, von der sie glauben, sie sei ihnen vom Dämonenherrscher Urxehl verliehen worden. Auguren praktizieren eine verstörende Methode der Zukunftsvorhersage, bei der ein Troll seinen eigenen Bauch aufschlitzt und seine eigenen Eingeweide herausholt, um Prophezeiungen aus seinen bebenden Innereien zu interpretieren. Andere Kultisten stoßen und schütteln ihre ausgeweideten Wahrsager, um sie während des grausamen Martyriums bei Bewusstsein zu halten.

\"}}}", + "items": { + "strike-melee->Jaws": { + "name": "Biss" + }, + "strike-melee->Claw": { + "name": "Klaue" + }, + "action->Regeneration 20 (Deactivated by Acid or Fire)": { + "name": "Regeneration 20 (deaktiviert durch Feuer oder Säure)" + }, + "action->Rend": { + "description": "

Klaue

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@Localize[PF2E.NPC.Abilities.Glossary.Rend]

" + } + } + }, + "Web Lurker": { + "name": "Netzlaurer", + "languages": "Spinnensprache", + "publicNotes": "{\"ActorName\":\"Netzlauerer\",\"ActorDescription\": \"

Die auch als Atterköppe bekannten Netzlaurer sind hässliche Monster, die nicht nur in den Behausungen von Spinnen und Schwärmen verweilen, sondern solche aktiv züchten und dieses Ungeziefer hüten.

\",\"AdditionalInfo\":{\"location0\":{\"Netzlauerernester\":\"

Egal, ob alleine oder in Gruppen, jagen Netzlaurer in Wäldern, Sümpfen und buschig-hügeligen Landschaften. Hoch oben in den Bäumen oder in zerklüfteten, tiefen Schluchten errichten sie Gebilde aus ihren Netzen und schützen ihr Territorium mit Fallen und Schlingen, die sie ebenfalls aus Netzen und anderen natürlichen Materialien errichten.

\"}}}", + "skillSpecialCrafting": { + "0": { + "label": "Fallen und Vorrichtungen herstellen" + } + }, + "items": { + "strike-melee->Fangs": { + "name": "Zähne" + }, + "strike-melee->Claw": { + "name": "Klaue" + }, + "strike-melee->Web": { + "name": "Spinnennetz" + }, + "action->Tremorsense (Imprecise) 30 feet (Creatures Touching its Web)": { + "name": "Erschütterungssinn (ungenau) 30 Fuß/9 m (Kreaturen, die sein Netz berühren)" + }, + "action->Spider Speak": { + "name": "Spinnensprache", + "description": "

Der Netzlaurer kann mit Spinnen sprechen. Er unterliegt dabei denselben Effekten und Einschränkungen wie beim Zauber @UUID[Compendium.pf2e.spells-srd.Item.BBvV7qoXGdw09q1C]{Mit Tieren sprechen}.

" + }, + "action->Spring upon Prey": { + "name": "Beute anspringen", + "description": "

Auslöser Eine Kreatur berührt das Netz des Netzlaurers, während dieser sich darin aufhält.

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Voraussetzung Es wurde noch keine Initiative gewürfelt.

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Effekt Der Netzlaurer bemerkt automatisch den Eindringling und darf vor dem Initiativewurf Laufen oder Klettern nutzen.

" + }, + "action->Web Lurker Venom": { + "name": "Netzlaurergift", + "description": "

Rettungswurf @Check[fortitude|dc:19]{Zähigkeitswurf}

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Maximaldauer 10 Runden

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Phase 1 @Damage[1d6[poison]]{1W6 Giftschaden} plus @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.AJh5ex99aV6VTggg]{Auf dem Falschen Fuß} (1 Runde)

\n

Phase 2 @Damage[1d6[poison]]{1W6 Giftschaden}, auf dem Falschem Fuß und @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.xYTAsEpcJE1Ccni3]{Verlangsamt 1} (1 Runde)

" + }, + "action->Web Trap": { + "name": "Netzfalle", + "description": "

Wird eine Kreatur vom Netzangriff des Netzlaurers getroffen, erhält sie so lange den Zustand @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.eIcWbB5o3pP6OIMe]{Bewegungsunfähig} und ist sie an die nächste Oberfläche gefesselt, bis ihr ein Fertigkeitswurf für @Check[acrobatics|dc:20|traits:action:escape]{Akrobatik} zum Entkommen gelingt.

" + } + } + } + }, + "mapping": { + "acDetails": "system.attributes.ac.details", + "hpDetails": "system.attributes.hp.details", + "items": { + "converter": "translateActorItems", + "path": "items" + }, + "languages": "system.details.languages.details", + "name": { + "converter": "translateDualLanguage", + "path": "name" + }, + "portrait": { + "converter": "updateActorImage", + "path": "img" + }, + "publicNotes": { + "converter": "translateActorDescription", + "path": "system.details.publicNotes" + }, + "saveDetails": "system.attributes.allSaves.value", + "senses": "system.perception.details", + "skillSpecialAcrobatics": { + "converter": "translateSkillSpecial", + "path": "system.skills.acrobatics.special" + }, + "skillSpecialAthletics": { + "converter": "translateSkillSpecial", + "path": "system.skills.athletics.special" + }, + "skillSpecialCrafting": { + "converter": "translateSkillSpecial", + "path": "system.skills.crafting.special" + }, + "skillSpecialDeception": { + "converter": "translateSkillSpecial", + "path": "system.skills.deception.special" + }, + "skillSpecialNature": { + "converter": "translateSkillSpecial", + "path": "system.skills.nature.special" + }, + "skillSpecialStealth": { + "converter": "translateSkillSpecial", + "path": "system.skills.stealth.special" + }, + "skillSpecialSurvival": { + "converter": "translateSkillSpecial", + "path": "system.skills.survival.special" + }, + "source": { + "converter": "translateSource", + "path": "system.details.publication.title" + }, + "speed": "system.attributes.speed.details", + "tokenImage": { + "converter": "updateTokenImage", + "path": "prototypeToken.texture.src" + }, + "tokenName": { + "converter": "translateTokenName", + "path": "prototypeToken.name" + } + } +} \ No newline at end of file diff --git a/lang/de/compendium/actors/pathfinder-monster-core/pf2e.pathfinder-monster-core.json b/lang/de/compendium/actors/pathfinder-monster-core/pf2e.pathfinder-monster-core.json new file mode 100644 index 0000000..8545578 --- /dev/null +++ b/lang/de/compendium/actors/pathfinder-monster-core/pf2e.pathfinder-monster-core.json @@ -0,0 +1,1208 @@ +{ + "label": "Kernregeln Monster", + "entries": { + "Animated Armor": { + "name": "Belebte Rüstung", + "acDetails": "(Beschädigt 13); Konstruktpanzerung", + "publicNotes": "{\"ActorName\":\"Belebte Rüstung\",\"ActorDescription\": \"

Belebte Rüstungen werden als Wachen eingesetzt, finden sich aber auch als Übungsgegner in reichen Kampfschulen für die Oberschicht wieder, welche sich diesen Luxus erlauben können. Oft kann die alte Rüstung eines Kriegers, die im Kampf zu viel Schaden genommen hat, in eine belebte Rüstung umgewandelt werden, um noch ausreichend Schutz zu bieten. Man findet sie aber meistens in Magierlaboren und uralten Gewölben.

\",\"FamilyName\":\"Belebter Gegenstand\",\"FamilyDescription\":\"

Belebte Gegenstände werden mittels Ritualen oder anderer seltsamer Magie geschaffen und können daher viele Formen und diverse Einsatzmöglichkeiten besitzen. Im Folgenden findest du einige typische Beispiele. Viele dieser Kreaturen dienen als Wächter und überraschen oft ahnungslose Abenteurer, wenn sie diese plötzlich angreifen. Andere fungieren als Ablenkung und Unterhaltung für die reiche Oberschicht und/oder als einfache Diener, die sich um diverse Aufgaben kümmern.

\",\"AdditionalInfo\":{\"monster0\":{\"Belebte Gegenstände\":\"

Die meisten Belebten Gegenstände, auf die Abenteurer stoßen, sind permanent animierte Kreaturen, die entweder mittels Ritualen geschaffen oder durch Infusionen mit Positiver Energie zum Leben erweckt wurden. Doch auch rastlose Geister und spukende Untote können Gegenstände beleben; in Fällen wie Poltergeistern handelt es sich aber \\\"nur\\\" um eine böse Kraft, welche ihre Magie nutzt, um Gegenstände als Waffen zu schleudern.

\"},\"treasure0\":{\"Bewachte Schätze\":\"

Belebte Gegenstände sind geistlose Konstrukte. Sie kennen das Konzept von Schätzen und wertvollen Dingen nicht, werden oft aber als Wächter von Schatzkammern eingesetzt. Die bewachten Schätze variieren, sollten aber grob zur Stufe des Belebten Gegenstandes passen.

\"}}}", + "items": { + "strike-melee->Glaive": { + "name": "Glefe" + }, + "strike-melee->Gauntlet": { + "name": "Panzerhandschuh" + }, + "action->Construct Armor (Hardness 9)": { + "name": "Konstruktpanzerung", + "description": "

Wie normale Gegenstände besitzt auch eine Belebte Rüstung Härte. Erleidet sie Schaden, wird dieser um den Härtewert reduziert. Wird eine Belebtere Rüstung unter die Hälfte ihrer Trefferpunkte reduziert oder erleidet sie durch einen Kritischen Treffer Schaden, so bricht seine Konstruktpanzerung und ihre Rüstungsklasse wird auf 13 reduziert.

" + } + } + }, + "Basilisk": { + "name": "Basilisk", + "publicNotes": "{\"ActorName\":\"Basikisk\",\"ActorDescription\": \"

Der Basilisk ist ein übellauniges Reptil mit der Fähigkeit, mit seinem Blick Kreaturen in Stein verwandeln zu können. Den Legenden nach schlüpfen Basilisken ähnlich wie Schreckhähne aus ledrigen Eiern, die von Schlangen gelegt und Hähnen ausgebrütet werden, jedoch bestätigt nichts an der Physiologie des Basilisken diese Behauptung.

Ein Basilisk ernährt sich von versteinertem Fleisch - hat er ein Opfer in Stein verwandelt, nimmt er es sich mit seinem kräftigen Biss vor und überlässt seiner starken Magensäure den Rest. Dieser Verdauungsprozess ist extrem langsam und ineffizient und lässt den Basilisken sich derart lethargisch bewegen, dass man ihn selbst für halbversteinert halten könnte. Dies hat sogar das Sprichwort \\\"Langsam wie ein vollgefressener Basilisk\\\" hervorgebracht. Sicherlich sind Basilisken wohlbekannt für ihre langsame Gangart und ihr faules Wesen, allerdings hat ein Raubtier, welches seine Beute mit einem Blick versteinern kann, kaum Bedarf an Schnelligkeit.

Ein erwachsener Basilisk misst 3,90 m von der Schnauze bis zur Schwanzspitze und wiegt etwa 300 Pfund. Wenn diese Reptilien sich bewegen, geben sie zischende Laute von sich. Regen sie sich auf, geben sie gutturale Gurgellaute von sich.

Als Einzelgänger kommen sie nur zusammen, um sich zu paaren und Eier zu legen - und doch gibt es regelmäßig Berichte über Regionen, die von einer ungewöhnlichen Menge an Basilisken befallen werden. Was diese Zusammenkünfte der Kreaturen auslöst, ist unbekannt.

Aus unbekannten Gründen sind Wiesel und Frettchen gegen den Blick des Basilisken immun und schleichen sich zuweilen in die Nester von Basilisken, während ein Elternteil auf der Jagd ist, um die Eier oder frischgeschlüpften Jungen zu fressen. Manche Legenden behaupten, dass das Blut eines Basilisken gewöhnliche Steine in anderes Material verwandeln könnte, allerdings entspringen diese Geschichten wahrscheinlich den Aussagen von Zeugen, welche die magische Genesung zuvor versteinerter Kreaturen oder Körperteile fehlinterpretiert haben.

\",\"AdditionalInfo\":{\"location0\":{\"Basiliskenlager\":\"

Basilisken kommen in nahezu allen bodengebundenen Umgebungen vor, Berge, Flachland, Hügel, Sümpfe und Wälder eingeschlossen. Sie neigen dazu, in Höhlen oder geschützten Bereichen zu hausen und ihre Schuppen sind oftmals so gefärbt, dass sie leichter mit der Umgebung verschmelzen können. Waldbewohnende Basilisken haben daher smaragdgrüne Schuppen passend zu Vegetation und die Schuppen wüstenbewohnender Basilisken sind beispielsweise sandbraun oder schiefergrau.

\"}}}", + "items": { + "strike-melee->Jaws": { + "name": "Biss" + }, + "action->Petrifying Glance": { + "name": "Verlangsamender Blick", + "description": "

Auslöser Eine Kreatur innerhalb von 30 Fuß/9 m Entfernung, welche der Basilisk sehen kann, beginnt ihren Zug

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\n

Effekt Das Ziel muss einen @Check[fortitude|dc:20]{Zähigkeitswurf} ablegen; bei Misslingen erhält die Kreatur für 1 Minute den Zustand @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.xYTAsEpcJE1Ccni3]{Verlangsamt 1}, da sich ihr Körper versteift.

" + }, + "action->Petrifying Gaze": { + "name": "Versteinernder Blick", + "description": "

Der Basilisk starrt eine maximal 30 Fuß/9 m weit entfernte Kreatur an, welche er sehen kann. Die Kreatur muss einen @Check[fortitude|dc:22]{Zähigkeitswurf} ablegen. Sollte der Rettungswurf misslingen und die Kreatur noch nicht durch Verlangsamender Blick oder diese Fähigkeit den Zustand Verlangsamt erhalten haben, erhält sie den Zustand @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.xYTAsEpcJE1Ccni3]{Verlangsamt 1}. Sollte die Kreatur bereits durch Verlangsamender Blick oder diese Fähigkeit den Zustand Verlangsamt erhalten haben, erhält sie bei einem Fehlschlag permanent den Zustand @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.dTwPJuKgBQCMxixg]{Versteinert}. Sollte eine derart versteinerte Kreatur mit dem frischen Blut eines maximal 1 Stunde toten Basilisken bestrichen (und nicht nur bespritzt) werden, wird sie augenblicklich entsteinert. Ein Basilisk enthält genug Blut, um [[/r 1d4]]{1W4} Mittelgroße Kreaturen auf diese Weise zu bestreichen.

" + } + } + }, + "Boar": { + "name": "Wildschwein", + "publicNotes": "{\"ActorName\":\"Wildschwein\",\"ActorDescription\": \"

Wildschweine sind Allesfresser. Diese Säugetiere werden stark bejagt, da ihr Fleisch als Delikatesse gilt. Sie greifen Humanoide zur Selbstverteidigung an oder während der Paarungszeit in den Wintermonaten, in denen die Männchen gut 2,5 cm an Schwarte zusetzen. Diese dient dem Schutz ihrer Organe bei der Abwehr von Konkurrenten. In manchen Kulturen werden Wildschweine aber auch auf möglichst große Aggression trainiert, um als Kriegsbestien und Wächter dienen zu können. Wenn solche Wildschweine in die Wildnis entkommen können, werden sie oft zu wahren Schrecken der Region.

\",\"FamilyName\":\"Wildschwein\",\"FamilyDescription\":\"

Domestizierte Schweine gehören zum Alltag auf Bauernhöfen. Wildschweine sind dagegen viel gefährlicher. Übelgelaunte Eber sind recht weit verbreitet, während die als Daeodonten bekannten großen, urzeitlichen Bestien weniger häufig sind. Als Vielfraße können Wildschweine die Gebiete verheeren, in denen sie leben, was sie zu einem großen Ärgernis für Bauern macht. Wildschweine vermehren sich ungehindert, so dass aus zweien rasch eine große Rotte werden kann.

\",\"AdditionalInfo\":{\"treasure0\":{\"Fleisch und Fell\":\"

Ein Wildschwein liefert in der Regel genug Fleisch für 100 oder mehr Mahlzeiten. Die Borsten und die Haut können als Handwerksmaterialien verwendet werden.

\"},\"location0\":{\"Wildschweinreviere\":\"

Man kann Wildschweine in nahezu allen Umgebungen antreffen, egal ob Wälder oder Wüsten, warme oder kalte Regionen und sogar in hohen Gebirgslagen. Sie bevorzugen Marschlande, Wälder und Wiesen. Daeodonten findet man ebenfalls in solchen Regionen, allerdings ziehen sie Winkel fernab der Zivilisation vor.

\"}}}", + "items": { + "strike-melee->Tusk": { + "name": "Hauer" + }, + "action->Boar Charge": { + "name": "Wildschweinsturmangriff", + "description": "

Das Wildschwein nutzt zweimal Laufen und führt dann einen Hauerangriff aus. So lange es sich wenigstens 20 Fuß/6 m weit fortbewegt, erhält es einen Situationsbonus von +2 auf den Angriffswurf.

" + } + } + }, + "Brine Shark": { + "name": "Salzhai", + "publicNotes": "{\"ActorName\":\"Salzhai\",\"ActorDescription\": \"

Salzhaie sind äußerst gefährliche Elementare, welche die endlosen Ozeane der Ebene des Wassers durchstreifen. Oft wechseln sie auch in Ozeane des Universums über und messen sich mit den dortigen Raubtieren oder schließen sich sogar Schulen normalsterblicher Haie an.

\",\"FamilyName\":\"Wasserelementar\",\"FamilyDescription\":\"

Wasserelementare können große Zerstörungen anrichten, handeln dabei aber meistens nicht absichtlich - so wie Wasser den Bedürftigen der Materiellen Ebene Leben bringen kann, können dessen Wellen und Regenfälle Städte überschwemmen. Wasserelementare sind ähnlich schwer vorhersehbar.

\",\"AdditionalInfo\":{\"lore0\":{\"Elementare Geschöpfe\":\"

Die Elementarebenen sind urzeitliche Reiche, welche vom Aspekt der Erde, des Feuers, des Holzes, der Luft, des Metalls oder des Wassers definiert werden. Sie sind die Heimat einer sehr unterschiedlichen Gruppe von Wesen, welche als Elementare bezeichnet werden. Zauberkundige auf der Materiellen Ebene wenden sich an Elementare als Unterstützung, allerdings können diese rätselhaften Kreaturen auch durch interplanare Tore und Spalten in die Welt der Sterblichen gelangen. Die Elementare auf den folgenden Seiten sind Beispiele für die Kreaturen der vier am besten bekannten Elementarebenen, allerdings ist diese Präsentation alles andere als abschließend. Mehr zu Holz- und Metallelementaren findest du im Quellenband Der Zorn der Elemente.

\"},\"lore1\":{\"Singuläre Elementare\":\"

Die bekanntesten Elementarwesen sind die Singulären Elementar; diese Kreaturen bestehen gänzlich aus Erde, Feuer, Holz, Luft, Metall oder Wasser und haben grob humanoide Gestalten. Viele dieser Elementare sind nach Naturkatastrophen benannt und variieren von relativ klein (grob Mittelgroß wie normale Humanoide) bis zu viel größer (wie kleine Gebäude). Man findet diese Singulären Elementare meistens in Bereichen, wo ihre namensgebenden Katastrophen stattgefunden haben.

\"},\"lore2\":{\"Elementarherrscher\":\"

Die mächtigsten Elementarwesen sind die als Elementarherrscher bekannten Halbgötter. Bis vor kurzem herrschten vier böse Elementarherrscher über Teile der Elementarebenen. Jüngste Ereignisse haben aber zur Rückkehr der bisher eingekerkerten, guten Elementarherrscher geführt, während zugleich die langverlorenen Elementarherrscher des Holzes und des Metalls zurückgekehrt sind!

\"},\"lore3\":{\"Elementare Tiere\":\"

Nicht alle Elementare sind schlurfende Kreaturen mit humanoider Gestalt. Manche nehmen die Gestalt und das Wesen von Tieren und Bestien der Materiellen Ebene an und verhalten sich oft wie ihre \\\"normalen\\\" Gegenstücke - ihnen fehlen aber in Bezug auf Jagdtrieb, Paarung und dergleichen die animalischen Instinkte sterblicher Wesen. Elementare Kreaturen zählen aufgrund ihrer geringen Größe, vielseitigen Fähigkeiten und der relativen Leichtigkeit, mit der sie beschworen werden können, zu Wesen, die gern von Beschwörern gerufen werden.

\"},\"location0\":{\"Elementarwirbel\":\"

Dort wo die Grenzen zwischen den Ebenen dünn werden und vielleicht ausfransen, wechseln Elementare durch tobende Wirbel über. Solche Portale könnten im Herz eines Vulkans liegen, in einem Tiefseegraben oder im Zentrum mächtiger Stürme.

\"},\"lore4\":{\"Elemente im Dienste höherer Mächte\":\"

Seitdem es Götter gibt, bemühen sie sich, Einfluss auf die Elemente zu gewinnen. Neben Heiligem und Unheiligem Wasser nutzen Celestische wie Scheusale oftmals geweihtes Feuer. Elementare empfinden diese göttlichen Einflüsse als unangenehme, aber in der Regel harmlose Kontamination. Viele erachten dagegen aber den Einfluss der Elementarherrscher als angenehm oder gar suchterzeugend.

\"},\"monster0\":{\"Weitere Elementare\":\"

Neben den vier hier beschriebenen Elementen gibt es noch die Ebenen des Holzes und des Metalls, die beide nach langer Abwesenheit im Prozess der Rückkehr sind und ihre eigenen Elementare und Qarini mitbringen. Wo die Elementarebenen aufeinandertreffen, entspringen den wirbelnden Energien nur selten Hybridelementare. Die Dschanni lieben diese ebenso fremdartigen wie schönen Regionen allerdings.

\"},\"monster1\":{\"Elementare Verbindungen\":\"

Viele Kreaturen des sterblichen Universums sind zwar technisch betrachtet keine Elementare, tragen aber elementare Essenz in sich und arbeiten oft mit Elementaren zusammen oder führen gegen sie Revierkämpfe. Dazu zählen z.B. Onis, Phönixe und Riesen.

\"}}}", + "items": { + "strike-melee->Jaws": { + "name": "Biss" + }, + "action->Deep Plunge": { + "name": "Tieftauchen", + "description": "

Der Salzhai taucht in gerader vertikal Linie ins Wasser hinab und bewegt sich dabei mit maximal seiner doppelten Bewegungsrate. Er kann diese Fähigkeit nutzen, während er eine Kreatur @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.kWc1fhmv9LBiTuei]{Gegriffen} hat.

" + } + } + }, + "Bugbear Prowler": { + "name": "Grottenschrat-Schleicher", + "publicNotes": "{\"ActorName\":\"Grottenschrat-Schleicher\",\"ActorDescription\": \"

Grottenschrat-Schleicher spezialisieren sich darauf, in den Schatten zu lauern, und erheben dies regelrecht zu einer Kunstform.

\",\"FamilyName\":\"Grottenschrat\",\"FamilyDescription\":\"

Diese verstohlenen und grausamen Goblinoiden genießen es, Furcht zu verbreiten

und ihre Opfer zu quälen. Diese Monster lauern in Schränken und unter Betten.

Grottenschrate suchen gern abgelegene Bauernhöfe heim und machen sich mitten in

der Nacht mit Klopfgeräuschen und knarrenden Dielen bemerkbar, um für wachsenden

Schrecken und Angst zu sorgen.

\",\"AdditionalInfo\":{\"location0\":{\"Grottenschratverstecke\":\"

Grottenschrate leben in kleinen Banden und gehen oft zusammen auf die Pirsch, um andere zu ängstigen und zu quälen. Ihre Verstecke sind schwer zu finden und liegen in den Tiefen von Wäldern oder Hügellanden.

\"},\"treasure0\":{\"Grottenschratschätze\":\"

Obwohl Grottenschrate eher keine Schätze anhäufen, sammeln sie gern grausige Trophäen. Manchmal bleiben wertvolle Schmuckstücke an diesen grausigen Preisen hängen.

\"}}}", + "items": { + "strike-melee->Bastard Sword": { + "name": "Bastardschwert" + }, + "strike-melee->Fist": { + "name": "Faust" + }, + "strike-ranged->Javelin": { + "name": "Wurfspeer" + }, + "action->Bushwhack": { + "name": "Überfallen", + "description": "

Der Grottenschrat läuft bis zu 10 Fuß/3 m und versucht dann, eine Kreatur zu @UUID[Compendium.pf2e.actionspf2e.Item.PMbdMWc2QroouFGD]{{Ergreifen}, der gegenüber er den Zustand @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.VRSef5y1LmL2Hkjf]{Unentdeckt} besitzt. Bei Erfolg fügt er dieser Kreatur zudem den Schaden seines Faustangriffes zu.

" + }, + "action->Mauler": { + "name": "Zerfleischen", + "description": "

Der Grottenschrat erhält einen Situationsbonus von +3 auf Schadenwürfe gegen von ihm @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.kWc1fhmv9LBiTuei]{Gegriffene} Kreaturen.

" + } + } + }, + "Bugbear Tormentor": { + "name": "Grottenschrat-Folterknecht", + "publicNotes": "{\"ActorName\":\"Grottenschrat-Folterknecht\",\"ActorDescription\": \"

Der Grottenschrat-Folterknecht will seine Beute ebenso durch psychologisches Einschüchtern wie körperlichen Schaden quälen. Je länger er dabei sein Opfer verängstigt und am Leben erhalten kann, umso besser fühlt er sich.

\",\"FamilyName\":\"Grottenschrat\",\"FamilyDescription\":\"

Diese verstohlenen und grausamen Goblinoiden genießen es, Furcht zu verbreiten

und ihre Opfer zu quälen. Diese Monster lauern in Schränken und unter Betten.

Grottenschrate suchen gern abgelegene Bauernhöfe heim und machen sich mitten in

der Nacht mit Klopfgeräuschen und knarrenden Dielen bemerkbar, um für wachsenden

Schrecken und Angst zu sorgen.

\",\"AdditionalInfo\":{\"location0\":{\"Grottenschratverstecke\":\"

Grottenschrate leben in kleinen Banden und gehen oft zusammen auf die Pirsch, um andere zu ängstigen und zu quälen. Ihre Verstecke sind schwer zu finden und liegen in den Tiefen von Wäldern oder Hügellanden.

\"},\"treasure0\":{\"Grottenschratschätze\":\"

Obwohl Grottenschrate eher keine Schätze anhäufen, sammeln sie gern grausige Trophäen. Manchmal bleiben wertvolle Schmuckstücke an diesen grausigen Preisen hängen.

\"}}}", + "items": { + "armor->Chain Shirt": { + "description": "" + }, + "strike-melee->Dagger": { + "name": "Dolch" + }, + "strike-melee->Sickle": { + "name": "Sichel" + }, + "strike-ranged->Dagger": { + "name": "Dolch" + }, + "action->Sneak Attack": { + "name": "Hinterhältiger Angriff", + "description": "

Der Grottenschrat-Folterknecht fügt @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.AJh5ex99aV6VTggg]{Auf dem Falschen Fuß} angetroffenen Kreaturen zusätzliche 1W6 Punkte Präzisionsschaden zu.

" + }, + "action->Twin Feint": { + "name": "Zwillingsfinte", + "description": "

Der Grottenschrat-Folterknecht führt eine blitzschnelle Reihe von Angriffen mit zwei Waffen aus; dabei soll der erste Angriff den Gegner vom kommenden zweiten Angriff ablenken. Der Grottenschrat führt mit einer seiner beiden Nahkampfwaffen einen Angriff gegen dasselbe Ziel aus. Das Ziel ist gegenüber dem zweiten Angriff automatisch @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.AJh5ex99aV6VTggg]{Auf dem Falschen Fuß} betroffen. Die Angriffe unterliegen normal dem Malus für Mehrfachangriffe.

" + } + } + }, + "Caligni Dancer": { + "name": "Caligni-Tänzer", + "hpDetails": "Letzter Tanz", + "publicNotes": "{\"ActorName\":\"Caligni-Tänzer\",\"ActorDescription\": \"

Caligni-Tänzer dienen als Vermittler zwischen den Sippen der Calignis, überbringen Botschaften und verhandeln zwischen den notorisch unabhängigen Gruppen. Obwohl die Tänzer körperlich zerbrechlich sind, spielen sie eine wichtige Rolle in der Gesellschaft der Caligni und werden selten ohne Wächter gesehen.

\",\"FamilyName\":\"Caligni\",\"FamilyDescription\":\"

Die Calignis hausen in unterirdischen Städten und jeder Caligni wächst in eine bestimmte Rolle und Form hinein, die durch übernatürliche Einflüsse in der Calignigesellschaft bestimmt wird. Unabhängig von Körpergröße oder Rolle sind alle Calignis ausgezehrt dürr und haben bleiche Haut und weiße Augen. Viele genießen die Gelegenheit, nachts an die Oberfläche zu kriechen, um Ressourcen zu stehlen, ihre Kollegen an der Oberfläche zu beschatten oder einfach nur Unfug zu treiben.

\",\"AdditionalInfo\":{\"rule0\":{\"Verdunklungsgift\":\"

Viele Calignis haben mehrere Dosen Verdunklungsgift bei sich, um Feinde außer Gefecht zu setzen. Es ist ein ungewöhnliches Verletzungsgift, das aus Spinnengift der Finsterlande hergestellt wird. Eine Dosis Verdunklungsgift kostet 5 GM, ist von Leichter Last und wird in 2 Händen gehalten.

@UUID[Compendium.pf2e.equipment-srd.Item.zXcCVIzDCq3P1pqT]{Verdunklungsgift}

\"},\"lore0\":{\"Das Calignivermächtnis\":\"

Die Calignis sind die Nachfahren von Menschen, die vor Jahrtausenden in den Untergrund geflohen sind, um einer verheerenden Katastrophe zu entrinnen. Sie flehten die bösartigen, schattenhaften Halbgötter, die nur als die Verschollenen bekannt sind, um Rettung an. Die Verschollenen formten die Flüchtlinge zu zähen Überlebenskünstlern, jedoch hatte dies einen Preis: Jeder Caligni, der stirbt, verwandelt sich in Energie, während ein Teil seiner Seele die Verlassenen ernährt. Die Verlassenen selbst verschwanden später trotz dieser Opfergaben und hinterließen schattenhafte Stellvertreter, die die Calignis und ihre Kultur prägen.

\"}}}", + "senses": "Blindheit durch Licht", + "items": { + "spellcastingEntry->Occult Innate Spells": { + "name": "Immanente Okkulte Zauber" + }, + "spell->Counter Performance (Visual Only)": { + "name": " (nur Sichtbar)" + }, + "weapon->Baton (Light Mace)": { + "name": "Schlagstock (wie Leichter Streitkolben)" + }, + "strike-melee->Baton": { + "name": "Schlagstock" + }, + "strike-melee->Dagger": { + "name": "Dolch" + }, + "strike-ranged->Dagger": { + "name": "Dolch" + }, + "action->Distracting Frolic": { + "name": "Rettende Kapriolen", + "description": "

Auslöser Ein Verbündeter innerhalb von 10 Fuß/3 m Entfernung zum Tänzer legt einen Rettungswurf einen Effekt der Kategorie Illusion oder Mental ab

\n
\n

Effekt Der fragliche Verbündete kann den Rettungswurf zweimal ablegen und das bessere Ergebnis nutzen.

\n

@UUID[Compendium.pf2e.bestiary-effects.Item.E10qJgInN8Fx3yhW]{Effekt: Rettende Kapriolen}

" + }, + "action->Final Dance": { + "name": "Letzter Tanz", + "description": "

Wenn der Tänzer stirbt, löst sich sein Körper in einer wirbelnden Masse aus Dunkelheit und Licht auf. Alle Kreaturen in einer @Template[emanation|distance:10]{Ausstrahlung von 10 Fuß/3 m} müssen einen @Check[will|dc:17]{Willenswurf} ablegen. Bei einem Fehlschlag erhält die Kreatur [[/r 1d4 #Runden]]{1W4 Runden} lang den Zustand @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.TkIyaNPgTZFBCCuh]{Geblendet}. Die Ausrüstung und Schätze des Tänzers liegen auf einem Haufen, wo er gestorben ist.

" + }, + "action->Dancer's Curse": { + "name": "Tänzers Fluch", + "description": "

Der Caligni-Tänzer berührt einen Gegner und verflucht ihn. Das Ziel muss einen @Check[will|dc:18]{Willenswurf} ablegen; misslingt ihm der Rettungswurf, erhält es die Zustände @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.e1XGnhKNSQIm5IXg]{Benommen 1} und @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.i3OJZU2nk64Df3xm]{Unbeholfen 1}. In Anschluss ist es gegen diese Fähigkeit für 24 Stunden immun. Diese Zustände währen, bis der Fluch aufgehoben wird. Das Opfer kann einmal pro Stunde einen neuen @Check[will|dc:18]{Willenswurf} ablegen, um den Fluch zu brechen.

" + }, + "action->Sneak Attack": { + "name": "Hinterhältiger Angriff", + "description": "

Der Caligni-Tänzer fügt einer @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.AJh5ex99aV6VTggg]{Auf dem Falschen Fuß} angetroffenen Kreatur zusätzliche 1W6 Punkte Präzisionsschaden zu.

" + } + } + }, + "Caligni Hunter": { + "name": "Caligni-Jäger", + "hpDetails": "Letztes Schicksal", + "publicNotes": "{\"ActorName\":\"Caligni-Jäger\",\"ActorDescription\": \"

Obwohl Caligni-Jäger oft gezwungen sind, ihre Schleicher-Sippe anzuführen, ziehen es die meisten Jäger vor, frei von dieser Verantwortung durch die Finsterlande zu streifen oder die Oberfläche zu überfallen. Ihre bevorzugten Angriffe werden normalerweise von einzelnen Caligni-Jägern oder in kleinen Gruppen von zwei oder drei Personen durchgeführt.

\",\"FamilyName\":\"Caligni\",\"FamilyDescription\":\"

Die Calignis hausen in unterirdischen Städten und jeder Caligni wächst in eine bestimmte Rolle und Form hinein, die durch übernatürliche Einflüsse in der Calignigesellschaft bestimmt wird. Unabhängig von Körpergröße oder Rolle sind alle Calignis ausgezehrt dürr und haben bleiche Haut und weiße Augen. Viele genießen die Gelegenheit, nachts an die Oberfläche zu kriechen, um Ressourcen zu stehlen, ihre Kollegen an der Oberfläche zu beschatten oder einfach nur Unfug zu treiben.

\",\"AdditionalInfo\":{\"rule0\":{\"Verdunklungsgift\":\"

Viele Calignis haben mehrere Dosen Verdunklungsgift bei sich, um Feinde außer Gefecht zu setzen. Es ist ein ungewöhnliches Verletzungsgift, das aus Spinnengift der Finsterlande hergestellt wird. Eine Dosis Verdunklungsgift kostet 5 GM, ist von Leichter Last und wird in 2 Händen gehalten.

@UUID[Compendium.pf2e.equipment-srd.Item.zXcCVIzDCq3P1pqT]{Verdunklungsgift}

\"},\"lore0\":{\"Das Calignivermächtnis\":\"

Die Calignis sind die Nachfahren von Menschen, die vor Jahrtausenden in den Untergrund geflohen sind, um einer verheerenden Katastrophe zu entrinnen. Sie flehten die bösartigen, schattenhaften Halbgötter, die nur als die Verschollenen bekannt sind, um Rettung an. Die Verschollenen formten die Flüchtlinge zu zähen Überlebenskünstlern, jedoch hatte dies einen Preis: Jeder Caligni, der stirbt, verwandelt sich in Energie, während ein Teil seiner Seele die Verlassenen ernährt. Die Verlassenen selbst verschwanden später trotz dieser Opfergaben und hinterließen schattenhafte Stellvertreter, die die Calignis und ihre Kultur prägen.

\"}}}", + "senses": "Blindheit durch Licht", + "items": { + "spellcastingEntry->Occult Innate Spells": { + "name": "Immanente Okkulte Zauber" + }, + "spell->Darkness (At Will)": { + "name": " (beliebig oft)" + }, + "spell->See the Unseen (At Will)": { + "name": " (beliebig oft) (beliebig oft)" + }, + "strike-melee->Shortsword": { + "name": "Kurzschwert" + }, + "action->Final Fate": { + "name": "Letztes Schicksal", + "description": "

Wenn der Jäger stirbt, verlässt seine Seele ihren Körper in einer Explosion spiritueller Energie. Alle Kreaturen in einer Explosion von @Template[burst|distance:20]{20 Fuß/6 m} erleiden @Damage[5d6[spirit]]{5W6 Seelenschaden} (@Check[will|dc:19|basic]{einfacher Willenswurf}). Die Besitztümer des Jägers werden auf einem Haufen an der Stelle hinterlassen, an der er gestorben ist.

" + }, + "action->Double Slice": { + "name": "Doppelschnitt", + "description": "

Der Caligni-Jäger führt mit seinen beiden Kurzschwertern zwei Angriffe gegen dasselbe Ziel aus. Trifft er mit beiden Angriffen, addiert er den Schaden, ehe Resistenzen und Schwächen des Zieles angerechnet werden (Präzisionsschaden wird wie üblich nur einmal hinzuaddiert). Beide Angriffe zählen gegen den Malus für Mehrfachangriffe des Jägers, allerdings steigt der Malus erst nach beiden Angriffen.

" + }, + "action->Encircling Command": { + "name": "Einkreisen!", + "description": "

Jeder Caligni-Schleicher innerhalb von @Template[emanation|distance:30]{30 Fuß/9 m} Entfernung zum Jäger kann einen Schritt ausführen. Ein Schleicher kann von dieser Fähigkeit nur einmal pro Runde profitieren.

" + }, + "action->Sneak Attack": { + "name": "Hinterhältiger Angriff", + "description": "

Der Caligni-Jäger fügt einer @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.AJh5ex99aV6VTggg]{Auf dem Falschen Fuß} angetroffenen Kreatur zusätzliche 1W6 Punkte Präzisionsschaden zu.

" + } + } + }, + "Caligni Skulker": { + "name": "Caligni-Schleicher", + "hpDetails": "Letzte Nacht", + "publicNotes": "{\"ActorName\":\"Caligni-Schleicher\",\"ActorDescription\": \"

An der Oberfläche findet man am häufigsten Caligni-Schleicher, die sowohl Grundnahrungsmittel als auch Luxusgüter stehlen. Wenn sie von stärkeren Caligni in den Kampf gedrängt werden, werden Schleicher oft in Wellen geopfert, um den Feind zu zermürben. Ansonsten sind Schleicher eher vorsichtig und ziehen es vor, aus aussichtslosen Situationen zu fliehen.

\",\"FamilyName\":\"Caligni\",\"FamilyDescription\":\"

Die Calignis hausen in unterirdischen Städten und jeder Caligni wächst in eine bestimmte Rolle und Form hinein, die durch übernatürliche Einflüsse in der Calignigesellschaft bestimmt wird. Unabhängig von Körpergröße oder Rolle sind alle Calignis ausgezehrt dürr und haben bleiche Haut und weiße Augen. Viele genießen die Gelegenheit, nachts an die Oberfläche zu kriechen, um Ressourcen zu stehlen, ihre Kollegen an der Oberfläche zu beschatten oder einfach nur Unfug zu treiben.

\",\"AdditionalInfo\":{\"rule0\":{\"Verdunklungsgift\":\"

Viele Calignis haben mehrere Dosen Verdunklungsgift bei sich, um Feinde außer Gefecht zu setzen. Es ist ein ungewöhnliches Verletzungsgift, das aus Spinnengift der Finsterlande hergestellt wird. Eine Dosis Verdunklungsgift kostet 5 GM, ist von Leichter Last und wird in 2 Händen gehalten.

@UUID[Compendium.pf2e.equipment-srd.Item.zXcCVIzDCq3P1pqT]{Verdunklungsgift}

\"},\"lore0\":{\"Das Calignivermächtnis\":\"

Die Calignis sind die Nachfahren von Menschen, die vor Jahrtausenden in den Untergrund geflohen sind, um einer verheerenden Katastrophe zu entrinnen. Sie flehten die bösartigen, schattenhaften Halbgötter, die nur als die Verschollenen bekannt sind, um Rettung an. Die Verschollenen formten die Flüchtlinge zu zähen Überlebenskünstlern, jedoch hatte dies einen Preis: Jeder Caligni, der stirbt, verwandelt sich in Energie, während ein Teil seiner Seele die Verlassenen ernährt. Die Verlassenen selbst verschwanden später trotz dieser Opfergaben und hinterließen schattenhafte Stellvertreter, die die Calignis und ihre Kultur prägen.

\"}}}", + "senses": "Blindheit durch Licht", + "items": { + "strike-melee->Dagger": { + "name": "Dolch" + }, + "strike-ranged->Dagger": { + "name": "Dolch" + }, + "action->Final Night": { + "name": "Letzte Nacht", + "description": "

Wenn der Caligni-Schleicher stirbt, lösen sich seine Überreste in einer @Template[emanation|distance:20]{Ausstrahlung von 20 Fuß/6 m} zu tiefster Dunkelheit auf, bevor sie verschwinden. Die Dunkelheit löscht nichtmagische Lichtquellen aus und versucht magischem Licht als Effekt des 1. Grades mit einem Modifikator von [[/r 1d20+10 #Entgegenwirken]]{+10} @UUID[Compendium.pf2e.journals.JournalEntry.S55aqwWIzpQRFhcq.JournalEntryPage.mmfWcV3Iyql5nzTo]{Entgegenzuwirken}. Die Besitztümer des Schleichers werden auf einem Haufen an der Stelle hinterlassen, an der er gestorben ist.

" + }, + "action->Sneak Attack": { + "name": "Hinterhältiger Angriff", + "description": "

Der Caligni-Schleicher fügt einer @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.AJh5ex99aV6VTggg]{Auf dem Falschen Fuß} angetroffenen Kreatur zusätzliche 1W6 Punkte Präzisionsschaden zu.

" + }, + "action->Tumble Behind": { + "name": "Dahinterturnen", + "description": "

Wenn der Caligni-Schleicher durch die Angriffsfläche einer Kreatur Hindurchturnt, ist diese Kreatur @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.AJh5ex99aV6VTggg]{Auf dem Falschen Fuß} gegen den nächsten Angriff, den der Schleicher vor Ende seines Zuges gegen sie führt.

" + } + } + }, + "Cinder Rat": { + "name": "Funkenratte", + "publicNotes": "{\"ActorName\":\"Funkenratte\",\"ActorDescription\": \"

Diese übergroßen Nager bestehen aus glimmender Holzkohle und elementarem Feuer. Ihr flammendes Fleisch gibt beständig giftigen Rauch ab. Selbst andere Feuerelementare betrachten Funkenratten als unschönes Ungeziefer und sind froh, wenn sie auf andere Ebenen fortbeschworen werden.

\",\"FamilyName\":\"Feuerelementar\",\"FamilyDescription\":\"

Feuerelementare sind zerstörerische Manifestationen der sengenden Ebene des Feuers. Auch wenn die meisten die Gelegenheit genießen, fern ihrer Heimatebene neue Arten des Feuers zu erleben, können selbst vorsichtige und achtsame Feuerelementare eine Gefahr für Humanoide und ihr Eigentum darstellen.

\",\"AdditionalInfo\":{\"lore0\":{\"Elementare Geschöpfe\":\"

Die Elementarebenen sind urzeitliche Reiche, welche vom Aspekt der Erde, des Feuers, des Holzes, der Luft, des Metalls oder des Wassers definiert werden. Sie sind die Heimat einer sehr unterschiedlichen Gruppe von Wesen, welche als Elementare bezeichnet werden. Zauberkundige auf der Materiellen Ebene wenden sich an Elementare als Unterstützung, allerdings können diese rätselhaften Kreaturen auch durch interplanare Tore und Spalten in die Welt der Sterblichen gelangen. Die Elementare auf den folgenden Seiten sind Beispiele für die Kreaturen der vier am besten bekannten Elementarebenen, allerdings ist diese Präsentation alles andere als abschließend. Mehr zu Holz- und Metallelementaren findest du im Quellenband Der Zorn der Elemente.

\"},\"lore1\":{\"Singuläre Elementare\":\"

Die bekanntesten Elementarwesen sind die Singulären Elementar; diese Kreaturen bestehen gänzlich aus Erde, Feuer, Holz, Luft, Metall oder Wasser und haben grob humanoide Gestalten. Viele dieser Elementare sind nach Naturkatastrophen benannt und variieren von relativ klein (grob Mittelgroß wie normale Humanoide) bis zu viel größer (wie kleine Gebäude). Man findet diese Singulären Elementare meistens in Bereichen, wo ihre namensgebenden Katastrophen stattgefunden haben.

\"},\"lore2\":{\"Elementarherrscher\":\"

Die mächtigsten Elementarwesen sind die als Elementarherrscher bekannten Halbgötter. Bis vor kurzem herrschten vier böse Elementarherrscher über Teile der Elementarebenen. Jüngste Ereignisse haben aber zur Rückkehr der bisher eingekerkerten, guten Elementarherrscher geführt, während zugleich die langverlorenen Elementarherrscher des Holzes und des Metalls zurückgekehrt sind!

\"},\"lore3\":{\"Elementare Tiere\":\"

Nicht alle Elementare sind schlurfende Kreaturen mit humanoider Gestalt. Manche nehmen die Gestalt und das Wesen von Tieren und Bestien der Materiellen Ebene an und verhalten sich oft wie ihre \\\"normalen\\\" Gegenstücke - ihnen fehlen aber in Bezug auf Jagdtrieb, Paarung und dergleichen die animalischen Instinkte sterblicher Wesen. Elementare Kreaturen zählen aufgrund ihrer geringen Größe, vielseitigen Fähigkeiten und der relativen Leichtigkeit, mit der sie beschworen werden können, zu Wesen, die gern von Beschwörern gerufen werden.

\"},\"location0\":{\"Elementarwirbel\":\"

Dort wo die Grenzen zwischen den Ebenen dünn werden und vielleicht ausfransen, wechseln Elementare durch tobende Wirbel über. Solche Portale könnten im Herz eines Vulkans liegen, in einem Tiefseegraben oder im Zentrum mächtiger Stürme.

\"},\"lore4\":{\"Elemente im Dienste höherer Mächte\":\"

Seitdem es Götter gibt, bemühen sie sich, Einfluss auf die Elemente zu gewinnen. Neben Heiligem und Unheiligem Wasser nutzen Celestische wie Scheusale oftmals geweihtes Feuer. Elementare empfinden diese göttlichen Einflüsse als unangenehme, aber in der Regel harmlose Kontamination. Viele erachten dagegen aber den Einfluss der Elementarherrscher als angenehm oder gar suchterzeugend.

\"},\"monster0\":{\"Weitere Elementare\":\"

Neben den vier hier beschriebenen Elementen gibt es noch die Ebenen des Holzes und des Metalls, die beide nach langer Abwesenheit im Prozess der Rückkehr sind und ihre eigenen Elementare und Qarini mitbringen. Wo die Elementarebenen aufeinandertreffen, entspringen den wirbelnden Energien nur selten Hybridelementare. Die Dschanni lieben diese ebenso fremdartigen wie schönen Regionen allerdings.

\"},\"monster1\":{\"Elementare Verbindungen\":\"

Viele Kreaturen des sterblichen Universums sind zwar technisch betrachtet keine Elementare, tragen aber elementare Essenz in sich und arbeiten oft mit Elementaren zusammen oder führen gegen sie Revierkämpfe. Dazu zählen z.B. Onis, Phönixe und Riesen.

\"}}}", + "senses": "Rauchsicht", + "items": { + "strike-melee->Jaws": { + "name": "Biss" + }, + "action->Smoke Vision": { + "name": "Rauchsicht", + "description": "

Die Funkenratte ignoriert den Zustand @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.DmAIPqOBomZ7H95W]{Verborgen}, insofern er aus Rauch resultiert.

" + }, + "action->Fetid Fumes": { + "name": "Stinkende Dämpfe", + "description": "

5 Fuß/1,50 m. Betritt eine Kreatur die Aura oder beginnt sie darin ihren Zug, muss sie einen @Check[fortitude|dc:22]{Zähigkeitswurf} ablegen; bei Misslingen erleidet sie den Zustand @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.fesd1n5eVhpCSS18]{Kränkelnd 1}. Alles innerhalb der Aura (die Funkenratte selbst eingeschlossen) erhält durch den Rauch den Zustand @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.DmAIPqOBomZ7H95W]{Verborgen}.

" + } + } + }, + "Gargoyle": { + "name": "Gargyl", + "publicNotes": "{\"ActorName\":\"Gargyl\",\"ActorDescription\": \"

Gargyle sind monströse Jäger aus elementarem Stein. Sie nutzen ihre Ähnlichkeit zu dekorativen Statuen, um sich unter aller Augen tagsüber in Städten zu verstecken, während sie nachts über unglückliche Fußgänger herfallen. Die meisten Gargyle ähneln gehörnten Humanoiden mit Fledermausschwingen. Es gibt aber auch starke Variationen, sodass manche mehr oder weniger humanoid aussehen und andere gar keiner bekannten Kreatur ähneln. Zudem passen sie sich mit der Zeit ihrer Umgebung an - in Städten lebende Gargyle passen sich Tag für Tag Stück um Stück der lokalen Architektur und den vorherrschenden Texturen an. Diese geduldigen Monster können lange in ihrer Tarnung als Statuen verweilen, während sie auf den rechten Moment zum Zuschlagen warten.

Gargyle sind oftmals einsame Jäger. Manchmal tun sie sich aber auch zu furchtbaren Stämmen zum gegenseitigen Schutz oder für die Jagd zusammen. Diese Stämme werden als \\\"Schwingen\\\" bezeichnet. In seltenen Fällen entwickeln sie sich sogar zu relativ stabilen Gemeinschaften und könnten sich sogar mit anderen Kreaturen wie Dämonen und intelligenten Aberrationen verbünden - auch wenn diese Bündnisse stets kurz vor dem Zerfall stehen. Die meisten Gargyle sind verräterisch, gemein und rachsüchtig und somit nicht wirklich für andauernde Partnerschaften geeignet. Viele sind obsessiv und zwanghaft. Manche sind Sammler, die sich auf alles Mögliche von Büchern bis grässliche Trophäen konzentrieren. Andere behandeln intellektuelle Themen oder bestimmte artistische Motive rituell oder voller Leidenschaft. Diese Neigungen tragen oftmals ihren Teil dazu bei, dass Gargylenstämme auseinanderbrechen, wenn die Obsessionen und zwanghaften Neigungen der Einzelnen aufeinandertreffen.

Geweihte Nester

Gargylen passen ihr Äußeres ihrer Umgebung an - und jene, die sich auf Tempeln und anderen geweihten Stätten niederlassen, erliegen langsam dem Einfluss des jeweiligen Ortes. Diese Gargylen und ihre Waffenlosen Angriffe erlangen die Kategorie Heilig oder Unheilig. Ein auf einem Asmodeustempel nistender Gargyl würde daher z.B. letztendlich die Kategorie Unheilig erhalten samt Persönlichkeitsveränderungen, die ihn in Einklang mit dem Ethos dieser Gottheit bringen. Heilige Gargylen sind möglich, allerdings suchen sich derart betroffene Gargylen oft neue Plätze anderswo, da die Persönlichkeitsveränderungen im Konflikt mit ihrem Jagdtrieb stehen.

\",\"AdditionalInfo\":{\"lore0\":{\"Gargylen und Religion\":\"

Gargylen, die auf religiösen Stätten nisten, übernehmen schrittweise das Ethos der fraglichen Gottheit und werden oft zu ihren Anhängern. Andere Schwingen weihen zerfallene Tempel ihren eigenen Göttern. Die meisten dieser Schwingen verehren einen Dämonenherrscher oder einen der Elementarherrscher der Ebene der Erde als ihren Schöpfer und Schutzherrn.

\"}}}", + "items": { + "strike-melee->Jaws": { + "name": "Biss" + }, + "strike-melee->Claw": { + "name": "Klaue" + }, + "action->Clawed Feet": { + "name": "Klauenfüße", + "description": "

Auslöser Der Gargyl nutzt Fliegen und eine Kreatur bewegt sich in ein angrenzendes Feld unter ihm.

\n


\n

Effekt Der Gargyl führt einen Klauenangriff gegen die auslösende Kreatur aus.

" + }, + "action->Statue": { + "name": "Statue", + "description": "

Bis zu seiner nächsten Handlung wirkt der Gargyl wie eine Statue. Seine Fertigkeitswürfe für Täuschung haben ein automatisches Ergebnis von 32 (dies ist auch der SG von Fertigkeitswürfen, um ihn zu entdecken).

" + } + } + }, + "Ghost Commoner": { + "name": "Geisterhafter Bürger", + "hpDetails": "Leerenheilung, Wiederkehr", + "publicNotes": "{\"ActorName\":\"Geisterhafter Bürger\",\"ActorDescription\": \"

Der Geisterhafte Bürger ist eine normale Person, die glaubt, zu Unrecht gestorben zu sein.

\",\"FamilyName\":\"Geist\",\"FamilyDescription\":\"

Wenn ein Sterblicher unter tragischen Umständen oder in der Überzeugung stirbt, noch etwas erledigen zu müssen, kann seine Seele an einem Ort verweilen, der für ihn zu Lebzeiten von Bedeutung war.

@UUID[Compendium.pf2e-monster-core-german.pathfinder-monster-core.JournalEntry.6YfReUrenRipeWXS.JournalEntryPage.UaiP5HLfL8X1BCXO]{Geister erschaffen}

\",\"AdditionalInfo\":{\"rule0\":{\"Individuelle Geister\":\"

Geister sollten sparsam in Abenteuern eingesetzt werden. Als die intelligenten Reste eines früheren Lebens können sie den SC längst verlorene Informationen zukommen lassen und so die Handlung voranbringen. Auf diese Weise kann ein Geist Hinweise oder sogar umfassendes Wissen über einen Ort oder ein Ereignis liefern. Im Gegensatz zu den meisten anderen Untoten müssen Geister nicht Unheilig sein, aber sie sollten trotzdem tragische und verängstigte Figuren im Spiel bleiben.

\"},\"rule1\":{\"Geister erschaffen\":\"

Der Geisterhafte Magier wurde von Grund auf neu aufgebaut, statt die Regeln für Geister auf eine einst lebende Kreatur anzuwenden. Daher passen die Spielwerte nicht zur Gänze. Dies ist meistens der bessere Ansatz, sofern du die Zeit dazu hast, da du so einen Geist ganz individuell für eine Situation anpassen kannst.

\"}}}", + "items": { + "strike-melee->Ghostly Hand": { + "name": "Geisterhand" + }, + "action->Site Bound": { + "name": "Ortsgebunden" + }, + "action->Rejuvenation": { + "name": "Wiederkehr", + "description": "

Wird das Unrecht behoben, welches zum Tod des Bürgers geführt hat, kann dieser ins Jenseits weiterziehen.

\n
\n" + }, + "action->Frightful Moan": { + "name": "Unheimliches Stöhnen", + "description": "

Der Geist beklagt sein Schicksal und zwingt alle lebenden Kreaturen innerhalb von @Template[emanation|distance:30]{30 Fuß/9 m} zu einem @Check[will|dc:21]{Willenswurf}.

\n

Bei einem Fehlschlag erhält eine Kreatur den Zustand @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.TBSHQspnbcqxsmjL]{Verängstigt 2} (bzw. @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.TBSHQspnbcqxsmjL]{Verängstigt 3} bei einem Kritischen Fehlschlag). Bei einem Erfolg wird eine Kreatur vorübergehend gegen diese Fähigkeit dieses Geistes für 1 Minute immun.

" + }, + "lore->Dwelling Lore (applies to the place the ghost is bound to)": { + "name": "Kenntnis (Heimatkunde; hinsichtlich des Ortes, an dem der Geist spukt)" + } + } + }, + "Ghost Mage": { + "name": "Geisterhafter Magier", + "hpDetails": "Leerenheilung, Wiederkehr", + "publicNotes": "{\"ActorName\":\"Geisterhafter Magier\",\"ActorDescription\": \"

Stirbt ein Magier, ehe er ein großes Projekt vollenden konnte, kann er zu einem Geist werden.

\",\"FamilyName\":\"Geist\",\"FamilyDescription\":\"

Wenn ein Sterblicher unter tragischen Umständen oder in der Überzeugung stirbt, noch etwas erledigen zu müssen, kann seine Seele an einem Ort verweilen, der für ihn zu Lebzeiten von Bedeutung war.

@UUID[Compendium.pf2e-monster-core-german.pathfinder-monster-core.JournalEntry.6YfReUrenRipeWXS.JournalEntryPage.UaiP5HLfL8X1BCXO]{Geister erschaffen}

\",\"AdditionalInfo\":{\"rule0\":{\"Individuelle Geister\":\"

Geister sollten sparsam in Abenteuern eingesetzt werden. Als die intelligenten Reste eines früheren Lebens können sie den SC längst verlorene Informationen zukommen lassen und so die Handlung voranbringen. Auf diese Weise kann ein Geist Hinweise oder sogar umfassendes Wissen über einen Ort oder ein Ereignis liefern. Im Gegensatz zu den meisten anderen Untoten müssen Geister nicht Unheilig sein, aber sie sollten trotzdem tragische und verängstigte Figuren im Spiel bleiben.

\"},\"rule1\":{\"Geister erschaffen\":\"

Der Geisterhafte Magier wurde von Grund auf neu aufgebaut, statt die Regeln für Geister auf eine einst lebende Kreatur anzuwenden. Daher passen die Spielwerte nicht zur Gänze. Dies ist meistens der bessere Ansatz, sofern du die Zeit dazu hast, da du so einen Geist ganz individuell für eine Situation anpassen kannst.

\"}}}", + "items": { + "spellcastingEntry->Arcane Innate Spells": { + "name": "Immanente Arkane Zauber" + }, + "strike-melee->Ghostly Hand": { + "name": "Geisterhand" + }, + "action->Site Bound": { + "name": "Ortsgebunden" + }, + "action->Rejuvenation": { + "name": "Wiederkehr", + "description": "

Wird das Projekt des Magiers vollendet, kann er ins Jenseits weiterziehen.

\n
\n" + }, + "action->Frightful Moan": { + "name": "Unheimliches Stöhnen", + "description": "

Der Geist beklagt sein Schicksal und zwingt alle lebenden Kreaturen innerhalb von @Template[emanation|distance:30]{30 Fuß/9 m} zu einem @Check[will|dc:29]{Willenswurf}.

\n

Bei einem Fehlschlag erhält eine Kreatur den Zustand @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.TBSHQspnbcqxsmjL]{Verängstigt 2} (bzw. @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.TBSHQspnbcqxsmjL]{Verängstigt 3} bei einem Kritischen Fehlschlag). Bei einem Erfolg wird eine Kreatur vorübergehend gegen diese Fähigkeit dieses Geistes für 1 Minute immun.

" + }, + "action->Telekinetic Assault": { + "name": "", + "description": "

Der Geist brüllt seinen Schmerz und seine Qual heraus und lässt kleine Gegenstände und Trümmer innerhalb einer @Template[emanation|distance:30]{30 Fuß/9 m-Ausstrahlung} umherfliegen. Kreaturen im Wirkungsbereich erleiden @Damage[6d6[bludgeoning]]{6W6 Punkte Wuchtschaden} (@Check[reflex|dc:29|basic]{einfacher Reflexwurf}).

" + } + } + }, + "Ghoul Stalker": { + "name": "Ghul-Pirscher", + "hpDetails": "Leerenheilung", + "publicNotes": "{\"ActorName\":\"Ghul-Pirscher\",\"ActorDescription\": \"

Ghul-Pirscher sind gefräßige Untote, welche Friedhöfe heimsuchen und Leichen fressen.

\",\"FamilyName\":\"Ghul\",\"FamilyDescription\":\"

Nur wenige Kreaturen werden derart mit finsteren Örtlichkeiten wie einsamen Friedhöfen und zerstörten Gruften assoziiert wie die als Ghule bekannten, fleischfressenden Untoten.

@UUID[Compendium.pf2e-monster-core-german.pathfinder-monster-core.JournalEntry.6YfReUrenRipeWXS.JournalEntryPage.VP2nQMkljYqpcjdK]{Ghule erschaffen}

\",\"AdditionalInfo\":{\"lore0\":{\"Die ersten Ghule\":\"

Den Legenden nach erhob sich der erste Humanoide - ein Elf -, welcher das Fleisch seines Bruders verspeist hatte, nach seinem Tode als der erste Ghul. Er genoss sein neues Leben und gewann große Macht, als er zum Dämonenherrscher der Ghule, Gräber und Geheimnisse der Toten aufstieg. Ein ungewöhnlicher Nebeneffekt der uralten Geschehnisse ist, dass humanoide Ghule vage elfische Züge annehmen und Elfen selbst gegen die von Ghulen ausgehende Lähmung immun sind. Dennoch gibt es heute genug Ghule, die auch andere finstere Gottheiten und Mächte verehren oder sich gänzlich von ihnen abwenden, statt den allerersten ihrer Art anzubeten.

\"},\"lore1\":{\"Die Gesellschaft der Ghule\":\"

Ghule sind recht intelligent und neigen mehr als andere Untote dazu, Gesellschaften und Kulturen auszubilden, auch wenn diese in der Regel bösartig und abstoßend sind und sich auf den Verzehr von Fleisch und abartige Taten konzentrieren. Sie hausen in verworrenen Bauten unter Friedhöfen oder sogar in ganzen Städten, die in den Tiefen der Finsterlande verborgen sind.

\"}}}", + "items": { + "strike-melee->Jaws": { + "name": "Biss" + }, + "strike-melee->Claw": { + "name": "Klaue" + }, + "action->Stench": { + "description": "

10 Fuß/3 m, @Check[fortitude|dc:14]{Zähigkeitswurf}

\n
\n

@Localize[PF2E.NPC.Abilities.Glossary.Stench]

" + }, + "action->Consume Flesh": { + "name": "Fleisch verzehren", + "description": "

Anforderungen Der Ghul befindet sich angrenzend zu einer Kreatur, die innerhalb der letzten Stunde gestorben ist.

\n
\n

Effekt Der Ghul verzehrt einen Teil der Leiche und erlangt @Damage[1d6[healing]]{1W6 Trefferpunkte} zurück.

\n

Er kann dies pro Leiche nur einmal tun.

" + }, + "action->Ghoul Whispers": { + "name": "Ghulgeflüster", + "description": "

Anforderungen Eine Kreatur mit dem Zustand @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.fBnFDH2MTzgFijKf]{Bewusstlos}, @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.VcDeM8A5oI6VqhbM]{Gebunden}, @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.kWc1fhmv9LBiTuei]{Gegriffen} oder @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.6uEgoh53GbXuHpTF]{Gelähmt} ist innerhalb des Angriffsradius des Ghuls

\n
\n

Effekt Der Ghul flüstert der Kreatur dunkle Gedanken und abscheuliche Begierden ins Ohr. Die Kreatur muss einen Rettungswurf gegen den Fluch Finsterer Hunger ablegen.

\n
\n

Finsterer Hunger (Fluch)

\n

Rettungswurf @Check[will|dc:17|traits:curse]{Willenswurf}

\n

Eine Kreatur kann weiterhin essen und trinken, während sie durch den Fluch Kränkelnd ist.

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Phase 1 Überträger ohne Effekte (1 Tag)

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Phase 2 @Damage[2d6[void]]{2W6 Leerenschaden} und das Ziel erhält den Zustand @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.fesd1n5eVhpCSS18]{Kränkelnd 1}, bis es rohes Fleisch isst (1 Tag)

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Phase 3 wie Phase 2

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Phase 4 wie Phase 2, es sei denn, das Ziel hat in den letzten 24 Stunden rohes Fleisch verzehrt, dann erleidet es @Damage[4d6[void]]{4W6 Leerenschaden} und erhält den Zustand @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.fesd1n5eVhpCSS18]{Kränkelnd 2}, bis es rohes Fleisch isst

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Phase 5 wenn die Kreatur in den letzten 24 Stunden rohes Fleisch verzehrt hat, stirbt sie und erhebt sich als Ghul, wenn nicht, kehrt sie zu Phase 4 zurück

\n
" + }, + "action->Grave Knowledge": { + "name": "Grabeswissen", + "description": "

Häufigkeit einmal pro Stunde

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Effekt Der Ghul greift auf das Wissen einer Kreatur zurück, die er in den letzten 7 Tagen verzehrt hat. Der Ghul versucht einen Fertigkeitswurf für eine Fertigkeit, in der die verzehrte Kreatur Geübt war (wenn es unklar ist, ob die Kreatur geübt war, entscheidet der SL). Der Ghul wird als geübt behandelt und verwendet den Fertigkeitsmodifikator [[/r 1d20+7]]{+7}. Die Prüfung dauert genauso viele Aktionen oder Zeit wie üblich.

\n

Der Ghul kann stattdessen automatisch etwas Bestimmtes lernen, das eine Kreatur wusste, die er in den letzten 7 Tagen verzehrt hat, z.B. den Ort eines verborgenen Schatzes oder den Namen eines geliebten Menschen. Der Ghul kann dies nur einmal für eine bestimmte Kreatur tun, unabhängig davon, wie viel von ihrem Fleisch er verzehrt hat.

" + }, + "action->Swift Leap": { + "name": "Schneller Sprung" + } + } + }, + "Giant Ant": { + "name": "Riesenameise", + "publicNotes": "{\"ActorName\":\"Riesenameise\",\"ActorDescription\": \"

Riesenameisen gleichen in vielen Aspekten - insbesondere in Hinsicht auf ihre fleißige Arbeitseinstellung - ihren kleineren Verwandten, jedoch wachsen sie bis zur Größe von Ponys heran, was sie zu einer weitaus tödlicheren Gefahr macht.

\",\"FamilyName\":\"Ameise\",\"FamilyDescription\":\"

Ameisen sind fleißige Insekten, die beim natürlichen Prozess des Zerfalls und der Erneuerung aushelfen.

\",\"AdditionalInfo\":{\"location0\":{\"Ameisenkolonien\":\"

Riesenameisen bilden ausgedehnte unterirdische Kolonien, indem sie einen tiefliegenden Erdbau aushöhlen oder über bereits bestehende Höhlen und Hohlräume herfallen. Ameisen sind Allesfresser, die zwar gerne Pilzfarmen kultivieren, sich jedoch mit allem zufriedengeben, das sich ihnen an Essbarem präsentieren mag. Humanoide Kreaturen stellen mit ihren Haustieren ein gefundenes Fressen für die riesige Insektenmaschinerie der Ameisenkolonie dar. Einfache Arbeiterameisen verfügen nicht über einen Stachel, wie es ihre kriegerischen Artgenossen tun. Die Elitedrohnen unter ihnen können mit ihren hauchdünnen Flügeln sogar (mit einer Bewegungsrate von 9 m) ausfliegen, um neue Futterquellen für ihre Königin aufzusuchen.

\"}}}", + "items": { + "strike-melee->Mandibles": { + "name": "Mandibeln" + }, + "strike-melee->Stinger": { + "name": "Stachel" + }, + "action->Giant Ant Venom": { + "name": "Riesenameisengift", + "description": "

Rettungswurf @Check[fortitude|dc:18]{Zähigkeitswurf}

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Wirkungsdauer 4 Runden

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Phase 1 @Damage[1d8[poison]]{1W8 Giftschaden} und @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.MIRkyAjyBeXivMa7]{Kraftlos 1} (1 Runde)

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Phase 2 @Damage[1d10[poison]]{1W10 Giftschaden} und @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.MIRkyAjyBeXivMa7]{Kraftlos 2} (1 Runde)

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Phase 3 @Damage[1d12[poison]]{1W12 Giftschaden} und @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.MIRkyAjyBeXivMa7]{Kraftlos 3} (1 Runde)

" + }, + "action->Haul Away": { + "name": "Fortzerren", + "description": "

Anforderungen Die Riesenameise hat eine große oder kleinere Kreatur @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.kWc1fhmv9LBiTuei]{Gegriffen}

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Effekt Die Riesenameise läuft mit ihrer maximalen Bewegungsrate und trägt dabei die ergriffene Kreatur mit sich. Handelt es sich um eine mittelgroße oder größere Kreatur, gilt die Riesenameise als @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.D5mg6Tc7Jzrj6ro7]{Belastet}.

" + } + } + }, + "Giant Centipede": { + "name": "Riesentausendfüßler", + "publicNotes": "{\"ActorName\":\"Riesentausendfüßler\",\"ActorDescription\": \"

Die meisten Riesentausendfüßler (in Städten auch als Kanalisationstausendfüßler bekannt) nisten in kleinen Gruppen, gehen aber allein zur Nahrungssuche auf die Jagd. Versuche, sie als Wächter oder Haustiere zu zähmen, scheitern regelmäßig; lediglich einige Goblin-, Kobold- und Winzlingstämme verfügen über effektive Methoden, um dieses Ungeziefer als Wächter einzusetzen. Andere Stämme und auch manche Gruppen von Humanoiden rösten und essen Tausendfüßler, wobei sie das Fleisch großzügig pfeffern; bei der Zubereitung dieser Delikatessen muss man aber Acht geben, dass das Fleisch nicht mit dem Gift der Kreatur in Kontakt kommt.

\",\"FamilyName\":\"Tausendfüßler\",\"FamilyDescription\":\"

Tausendfüßler sind Jäger und Aasfresser, die zwischen Abfällen und Ausscheidungen leben. Für Abenteurer sind sie eine recht häufige und sehr unliebsame Bedrohung. Auf ihren vielen Beinen huschen ihre segmentierten Leiber mit überraschendem Tempo umher. Sie beißen mit giftigen Mandibeln zu, um Gegner zu verlangsamen und mit Schmerzen zu quälen, ehe sie sie schließlich mit einer widerwärtig genüsslichen Langsamkeit verzehren.

\",\"AdditionalInfo\":{\"monster0\":{\"Tausendfüßlerarten\":\"

Es gibt eine fast unendliche Zahl verschiedener Tausendfüßlerarten, kommen sie doch in fast jedem Klima vor und variieren die jeweiligen Eigenschaften und Fähigkeiten zum Teil stark. Tausendfüßler treiben sich gern in dichten Wäldern, trockenen Wüsten, stinkenden Kanalisationen, tiefen Höhlen und verlassenen Gebäuden herum. Dabei sind normale Vertreter, übergroße Exemplare oder ein Teppich aus aufgescheuchtem Ungeziefer, das sich zu einem gefährlichen Schwarm sammelt. Es gibt durchaus noch größere und/oder spezialisiertere Tausendfüßler als die beiden hier vorgestellten, darunter der schlanke Riesenpeitschenschwanztausendfüßler oder der gewaltige Titanentausendfüßler.

\"}}}", + "items": { + "strike-melee->Mandibles": { + "name": "Mandibeln" + }, + "action->Giant Centipede Venom": { + "name": "Riesentausendfüßlergift", + "description": "

Rettungswurf @Check[fortitude|dc:14]{Zähigkeitswurf}

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Wirkungsdauer 6 Runden

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Phase 1 @Damage[1d4[poison]]{1W4 Punkte Giftschaden} (1 Runde)

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Phase 2 @Damage[1d4[poison]]{1W4 Punkte Giftschaden} und @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.AJh5ex99aV6VTggg]{Auf dem Falschen Fuß} (1 Runde)

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Phase 3 @Damage[1d4[poison]]{1W4 Punkte Giftschaden}, @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.i3OJZU2nk64Df3xm]{Unbeholfen 1} und @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.HL2l2VRSaQHu9lUw]{Erschöpft} (1 Runde)

" + } + } + }, + "Giant Rat": { + "name": "Riesenratte", + "publicNotes": "{\"ActorName\":\"Riesenratte\",\"ActorDescription\": \"

Riesenratten sind gewaltige Versionen der gemeinen Ratte. Man trifft sie meistens in sehr großer Anzahl an, doch da sie nicht in die Winkel und sonstigen üblichen Verstecke gewöhnlicher Ratten passen, kann man sie sehr viel leichter aufspüren und auslöschen. Meistens hausen sie in Kanälen mit Zugang zu den Straßen, manche Familien leben aber auch an weitaus abgelegeneren Orten wie feuchten Höhlen, Wäldern oder Hügeln. Ratten sind äußerst anpassungsfähige Überlebenskünstler und können nahezu überall auf der Welt angetroffen werden. Sie bevorzugen aber gemäßigte oder warme Klimazonen und mögen Kälte eher nicht.

Der Biss einer Riesenratte allein ist nur für die sehr Jungen, sehr Alten oder Geschwächten tödlich, allerdings überträgt sie auch, wie viele Nager auf der Welt, die Pestfäule - eine Krankheit, welche mehr als eine ländliche Gemeinde bereits verheert hat.

\",\"FamilyName\":\"Ratte\",\"FamilyDescription\":\"

Ratten sind eine allgegenwärtige Bedrohung. Sie huschen in nahezu jeder Ortschaft auf der ganzen Welt durch Kanalisationen und über die Straßen. Eine gewöhnliche, vorbeieilende Ratte mag jemanden erschrecken oder gar verängstigen, doch Riesenratten und Rattenschwärme sind weitaus gefährlicher.

\",\"AdditionalInfo\":{\"lore0\":{\"Ratten und Krankheiten\":\"

Ratten stehen im Ruf, bösartige und aggressive Tiere zu sein, welche über Lebensmittelvorräte in großer Anzahl herfallen und Krankheiten verbreiten. Auch wenn Ratten gegen die meisten schwerwiegenden Effekte ihrer eigenen Pestfäule immun sind, macht die Krankheit sie unberechenbar und aggressiv. Manche Rattenpopulationen übertragen auch weitaus gefährlichere Krankheit wie z.B. Beulenpest.

\"}}}", + "skillSpecialAthletics": { + "0": { + "label": "Klettern oder Schwimmen" + } + }, + "items": { + "strike-melee->Jaws": { + "name": "Biss" + }, + "action->Putrid Plague": { + "name": "Pestfäule", + "description": "

Die durch Pestfäule erlangten Zustände Kränkelnd und Bewusstlosigkeit enden nicht, bis die Krankheit geheilt wurde; ebenso können die Zustandswerte bis dahin nicht gesenkt werden

\n

Rettungswurf ZÄH, SG 14

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Phase 1 Angesteckt ohne nachteilige Effekte (1W4 Stunden)

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Phase 2 Kränkelnd 1 (1 Tag)

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Phase 3 Kränkelnd 1 und Verlangsamt 1 (1 Tag

)\n

Phase 4 Bewusstlosigkeit (1 Tag)

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Phase 5 Tod

" + } + } + }, + "Giant Viper": { + "name": "Riesenviper", + "publicNotes": "{\"ActorName\":\"Riesenviper\",\"ActorDescription\": \"

Die dolchlangen oder noch größeren Zähne einer Riesenviper sind ein beängstigender Anblick. Die reine Menge an Gift, die sie in gebissene Kreaturen pumpen kann, löst starke Blutgerinnung aus und kann ihnen jegliche Gesundheit rauben!

\",\"FamilyName\":\"Schlange\",\"FamilyDescription\":\"

Schlangen gibt es in allen möglichen Größen und Farben. In Dschungeln hausen Würgeschlangen, die sich um ihre Beute winden und sie erdrücken, aber auch giftige, beißende Vipern. Alle Schlangen verzehren ihre Beute am Stück, indem sie ihre Kiefer ausrenken und die Nahrung dann mittels der kräftigen Muskeln ihrer Kehle in den Magen hineinschieben.

\",\"AdditionalInfo\":{\"treasure0\":{\"Was man aus Schlangen fertigen kann\":\"

Die hervorstechenden Muster von Schlangenhaut und deren diverse Anwendungsmöglichkeiten machen Schlangenleder zu einer begehrten Ressource. Die Häute von übergroßen Schlangen (wie z.B. Riesenanakondas) können auf dem richtigen Markt gute Preise erzielen. Man kann daraus Kleidungsstücke aus Schlangenleder wie etwa Stiefel und Handschuhe fertigen, aber auch Schwertscheiden, Rucksäcke und sogar Zelte oder improvisierte Boote. Um einer Schlange säuberlich die Haut abzuziehen, ist ein erfolgreicher Fertigkeitswurf für Handwerkskunst oder eine passende Kenntnis erforderlich.

\"},\"lore0\":{\"Schlangen in der Mythologie\":\"

Schlangen tauchen in den Sagen und Legenden vieler Kulturen der Region der Inneren See auf. Im Alten Osirion wurden sie verehrt und zugleich mit dem bösen Schlangengott Apep und der guten Göttin Wadjet, der Grünen Pharaonin, assoziiert. Das möglicherweise bekannteste Beispiel von Schlangen in den golarischen Legenden ist das schlangenartige Volk der Sekmins, das oft auch nur als \\\"das Schlangenvolk\\\" bezeichnet wird. Diese Humanoiden herrschten in prähistorischer Zeit über weite Teile der Welt und verehrten den finsteren Schlangengott Ydersius.

\"}}}", + "items": { + "strike-melee->Fangs": { + "name": "Biss" + }, + "action->Coiled Strike (Special)": { + "name": "Blitzschneller Angriff", + "description": "

Kann von der Schlage aber nur genutzt werden, während sie Zusammenrollen nutzt.

\n
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@Localize[PF2E.NPC.Abilities.Glossary.ReactiveStrike]

" + }, + "action->Coil": { + "name": "Zusammenrollen", + "description": "

Die Riesenviper kann sich als Aktion zusammenrollen und so den Angriffsradius ihres Bissangriffs von 5 Fuß/1,50 m auf 10 Fuß/3 m erhöhen, zudem erhält sie die Reaktion Reaktionsangriff. Nach einem solchen Bissangriff ist sie nicht länger zusammengerollt.

" + }, + "action->Giant Viper Venom": { + "name": "Riesenviperngift", + "description": "

Rettungswurf @Check[fortitude|dc:17]{Zähigkeitswurf}

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Maximaldauer 6 Runden

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Phase 1 @Damage[1d6[poison]]{1W6 Punkte Giftschaden} (1 Runde)

\n

Phase 2 @Damage[1d6[poison]]{1W6 Punkte Giftschaden} and @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.4D2KBtexWXa6oUMR]{Ausgelaugt 1}

" + } + } + }, + "Goblin Commando": { + "name": "Goblin-Anführer", + "publicNotes": "{\"ActorName\":\"Goblin-Anführer\",\"ActorDescription\": \"

Die theoretischen Anführer von Goblinräuberbanden werden zwar als Goblin- Anführer bezeichnet, doch in der Praxis sind ihnen ihre Pflichten egal, sobald der Kampf begonnen hat - dann werfen sie sich in den Kampf, um mehr Ruhm als ihre Stammesbrüder und -schwestern zu erlangen - sollen die mal schön allein zurechtkommen!

\",\"FamilyName\":\"Goblin\",\"FamilyDescription\":\"

Diese kleinen Humanoiden haben meistens grüne oder graue Haut und breite Köpfe mit großen Ohren. Manche sind zivilisiert und bemühen sich sehr, als aufrechte Angehörige humanoider Gemeinschaften anerkannt zu werden, doch die meisten sind ungestüme und bösartige kleine Mistkerle, die nichts mehr lieben als Unruhe zu stiften. Diese Goblins zögern nicht, Nutzvieh abzuschlachten, Säuglinge zu stehlen oder Gebäude niederzubrennen, einfach weil es ihnen kurzfristig Freude macht. Sie lieben es, größeren Humanoiden boshafte Tricks zu spielen; andere Nichtgoblinoide sind in ihren Augen fast allesamt \\\"Lulatsche\\\" - bärtige Lulatsche, Lulatsche mit spitzen doofen Ohren, Lulatsche mit haarigen doofen Füßen oder auch wirklich große Lulatsche.

Goblins sind abergläubisch und von Ehrfurcht gegenüber Magie erfüllt. Feuer fasziniert sie. Jene Goblins, die die Magie oder das Feuer meistern, besitzen unter ihren Artgenossen großen Respekt. Die meisten anderen Humanoiden haben Schwierigkeiten, die goblinsche Sichtweise zu verstehen: Goblins hassen Hunde, teilen ihre Unterschlupfe aber mit Freuden mit den sogenannten \\\"Goblinhunden\\\"; sie greifen größere Kreaturen furchtlos an, haben aber Angst vor Pferden und sie verachten Gemüse, betrachten aber Essiggurken (und überhaupt alles, was in Essig eingelegt ist) als Delikatesse. Für einen Goblin ist dies aber natürlich alles perfekt nachvollziehbar.

\",\"AdditionalInfo\":{\"lore0\":{\"Das Goblinlied\":\"

Das folgende Liedchen ist möglicherweise das berüchtigtste unter den Goblinliedern. Goblins beißen, Goblins kauen Goblins schneiden, Goblins hauen. Schlitz den Hund, zerhack das Pferd Goblins fressen, stehl'n Topf vom Herd! Goblins prügeln, Goblins dreschen Goblins springen, Goblins preschen. Zermatsch den Kopf, die Haut brenn rot Wenn Goblins kommen, du sein tot! Das Baby jag, den Welpen fang. Eins auf den Kopf, dann schreien's nicht lang. Knochen brechen, Fleisch zum Fressen Wir sein Goblins, ihr seid Essen!

\"},\"treasure0\":{\"Goblinschätze\":\"

Goblinlager sind in der Regel dreckige Müllhalden, könnten aber dennoch zuweilen richtige Schätze enthalten, die Lulatschen oder anderen Goblinstämmen gestohlen wurden. Zu den typischen Schätzen zählen kleine Schmuckstücke und glänzende Gegenstände wie Handspiegel und Goldzähne. Da Goblins nur selten einander trauen, führen sie ihre am meisten geliebten Schätze stets mit sich - dies könnte auch nützliche Waffen oder schwächere magische Gegenstände betreffen.

\"},\"location0\":{\"Goblinverstecke\":\"

Goblins errichten baufällige Verstecke in Wäldern und Küstenregionen, meist in der Nähe von Siedlungen anderer Humanoider, damit sie leichter plündern und überfallen können.

\"}}}", + "items": { + "strike-melee->Horsechopper": { + "name": "Pferdeschlächter" + }, + "strike-ranged->Shortbow": { + "name": "Kurzbogen" + }, + "action->Goblin Scuttle": { + "name": "Goblinhopser", + "description": "

Auslöser Ein Goblinverbündeter beendet eine Bewegungsaktion angrenzend zum Anführer

\n
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Effekt Der Goblin-Anführer nutzt die Aktion Schritt.

" + } + } + }, + "Goblin Pyro": { + "name": "Goblin-Pyromane", + "publicNotes": "{\"ActorName\":\"Goblin-Pyromane\",\"ActorDescription\": \"

Bei manchen Goblins erreicht die Bewunderung für Feuer eine gefährliche Besessenheit. Diese Pyromanen können Goblinräubern eine große Hilfe sein, die ihre Feinde abfackeln und Chaos stiften wollen. Dies kann aber auch nach hinten losgehen, da die Pyromanen oft in der Hitze des Gefechtes die Ziele ihres Stammes aus den Augen verlieren und einfach alles Brennbare anzünden - die eigenen Verbündeten eingeschlossen. Goblin-Trupps sind auch anfällig für Ablenkung und mehr als ein Goblin-Überfall ist gescheitert, weil ihre Mitglieder zu sehr damit beschäftigt waren, ein großes Feuer zu beobachten.

\",\"FamilyName\":\"Goblin\",\"FamilyDescription\":\"

Diese kleinen Humanoiden haben meistens grüne oder graue Haut und breite Köpfe mit großen Ohren. Manche sind zivilisiert und bemühen sich sehr, als aufrechte Angehörige humanoider Gemeinschaften anerkannt zu werden, doch die meisten sind ungestüme und bösartige kleine Mistkerle, die nichts mehr lieben als Unruhe zu stiften. Diese Goblins zögern nicht, Nutzvieh abzuschlachten, Säuglinge zu stehlen oder Gebäude niederzubrennen, einfach weil es ihnen kurzfristig Freude macht. Sie lieben es, größeren Humanoiden boshafte Tricks zu spielen; andere Nichtgoblinoide sind in ihren Augen fast allesamt \\\"Lulatsche\\\" - bärtige Lulatsche, Lulatsche mit spitzen doofen Ohren, Lulatsche mit haarigen doofen Füßen oder auch wirklich große Lulatsche.

Goblins sind abergläubisch und von Ehrfurcht gegenüber Magie erfüllt. Feuer fasziniert sie. Jene Goblins, die die Magie oder das Feuer meistern, besitzen unter ihren Artgenossen großen Respekt. Die meisten anderen Humanoiden haben Schwierigkeiten, die goblinsche Sichtweise zu verstehen: Goblins hassen Hunde, teilen ihre Unterschlupfe aber mit Freuden mit den sogenannten \\\"Goblinhunden\\\"; sie greifen größere Kreaturen furchtlos an, haben aber Angst vor Pferden und sie verachten Gemüse, betrachten aber Essiggurken (und überhaupt alles, was in Essig eingelegt ist) als Delikatesse. Für einen Goblin ist dies aber natürlich alles perfekt nachvollziehbar.

\",\"AdditionalInfo\":{\"lore0\":{\"Das Goblinlied\":\"

Das folgende Liedchen ist möglicherweise das berüchtigtste unter den Goblinliedern. Goblins beißen, Goblins kauen Goblins schneiden, Goblins hauen. Schlitz den Hund, zerhack das Pferd Goblins fressen, stehl'n Topf vom Herd! Goblins prügeln, Goblins dreschen Goblins springen, Goblins preschen. Zermatsch den Kopf, die Haut brenn rot Wenn Goblins kommen, du sein tot! Das Baby jag, den Welpen fang. Eins auf den Kopf, dann schreien's nicht lang. Knochen brechen, Fleisch zum Fressen Wir sein Goblins, ihr seid Essen!

\"},\"treasure0\":{\"Goblinschätze\":\"

Goblinlager sind in der Regel dreckige Müllhalden, könnten aber dennoch zuweilen richtige Schätze enthalten, die Lulatschen oder anderen Goblinstämmen gestohlen wurden. Zu den typischen Schätzen zählen kleine Schmuckstücke und glänzende Gegenstände wie Handspiegel und Goldzähne. Da Goblins nur selten einander trauen, führen sie ihre am meisten geliebten Schätze stets mit sich - dies könnte auch nützliche Waffen oder schwächere magische Gegenstände betreffen.

\"},\"location0\":{\"Goblinverstecke\":\"

Goblins errichten baufällige Verstecke in Wäldern und Küstenregionen, meist in der Nähe von Siedlungen anderer Humanoider, damit sie leichter plündern und überfallen können.

\"}}}", + "items": { + "spellcastingEntry->Arcane Spontaneous Spells": { + "name": "Spontane Arkane Zauber" + }, + "action->Goblin Scuttle": { + "name": "Goblinhopser", + "description": "

Auslöser Ein Goblinverbündeter beendet eine Bewegungsaktion angrenzend zum Pyromanen

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\n

Effekt Der Goblin-Pyromane nutzt die Aktion Schritt.

" + }, + "lore->Fire Lore": { + "name": "Kenntnis (Feuer)" + } + } + }, + "Goblin Warrior": { + "name": "Goblin-Krieger", + "publicNotes": "{\"ActorName\":\"Goblin-Krieger\",\"ActorDescription\": \"

Die Frontkämpfer eines Goblinstammes kämpfen gern in großen Gruppen - insbesondere wenn sie zahlenmäßig Gegnern wenigstens drei zu eins überlegen sind.

\",\"FamilyName\":\"Goblin\",\"FamilyDescription\":\"

Diese kleinen Humanoiden haben meistens grüne oder graue Haut und breite Köpfe mit großen Ohren. Manche sind zivilisiert und bemühen sich sehr, als aufrechte Angehörige humanoider Gemeinschaften anerkannt zu werden, doch die meisten sind ungestüme und bösartige kleine Mistkerle, die nichts mehr lieben als Unruhe zu stiften. Diese Goblins zögern nicht, Nutzvieh abzuschlachten, Säuglinge zu stehlen oder Gebäude niederzubrennen, einfach weil es ihnen kurzfristig Freude macht. Sie lieben es, größeren Humanoiden boshafte Tricks zu spielen; andere Nichtgoblinoide sind in ihren Augen fast allesamt \\\"Lulatsche\\\" - bärtige Lulatsche, Lulatsche mit spitzen doofen Ohren, Lulatsche mit haarigen doofen Füßen oder auch wirklich große Lulatsche.

Goblins sind abergläubisch und von Ehrfurcht gegenüber Magie erfüllt. Feuer fasziniert sie. Jene Goblins, die die Magie oder das Feuer meistern, besitzen unter ihren Artgenossen großen Respekt. Die meisten anderen Humanoiden haben Schwierigkeiten, die goblinsche Sichtweise zu verstehen: Goblins hassen Hunde, teilen ihre Unterschlupfe aber mit Freuden mit den sogenannten \\\"Goblinhunden\\\"; sie greifen größere Kreaturen furchtlos an, haben aber Angst vor Pferden und sie verachten Gemüse, betrachten aber Essiggurken (und überhaupt alles, was in Essig eingelegt ist) als Delikatesse. Für einen Goblin ist dies aber natürlich alles perfekt nachvollziehbar.

\",\"AdditionalInfo\":{\"lore0\":{\"Das Goblinlied\":\"

Das folgende Liedchen ist möglicherweise das berüchtigtste unter den Goblinliedern. Goblins beißen, Goblins kauen Goblins schneiden, Goblins hauen. Schlitz den Hund, zerhack das Pferd Goblins fressen, stehl'n Topf vom Herd! Goblins prügeln, Goblins dreschen Goblins springen, Goblins preschen. Zermatsch den Kopf, die Haut brenn rot Wenn Goblins kommen, du sein tot! Das Baby jag, den Welpen fang. Eins auf den Kopf, dann schreien's nicht lang. Knochen brechen, Fleisch zum Fressen Wir sein Goblins, ihr seid Essen!

\"},\"treasure0\":{\"Goblinschätze\":\"

Goblinlager sind in der Regel dreckige Müllhalden, könnten aber dennoch zuweilen richtige Schätze enthalten, die Lulatschen oder anderen Goblinstämmen gestohlen wurden. Zu den typischen Schätzen zählen kleine Schmuckstücke und glänzende Gegenstände wie Handspiegel und Goldzähne. Da Goblins nur selten einander trauen, führen sie ihre am meisten geliebten Schätze stets mit sich - dies könnte auch nützliche Waffen oder schwächere magische Gegenstände betreffen.

\"},\"location0\":{\"Goblinverstecke\":\"

Goblins errichten baufällige Verstecke in Wäldern und Küstenregionen, meist in der Nähe von Siedlungen anderer Humanoider, damit sie leichter plündern und überfallen können.

\"}}}", + "items": { + "strike-melee->Dogslicer": { + "name": "Hundsschnitter" + }, + "strike-ranged->Shortbow": { + "name": "Kurzbogen" + }, + "action->Goblin Scuttle": { + "name": "Goblinhopser", + "description": "

Auslöser Ein Goblinverbündeter beendet eine Bewegungsaktion angrenzend zum Krieger

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\n

Effekt Der Goblin-Krieger nutzt die Aktion Schritt.

" + } + } + }, + "Harpy": { + "name": "Harpyie", + "languages": "Windgeflüster", + "publicNotes": "{\"ActorName\":\"Harpyie\",\"ActorDescription\": \"

Harpyien sind Verbindungen aus Mensch und Vogel, die wilden Menschen mit Flügeln, Krallen und Mäulern voller messerscharfer Zähne ähneln. Sie nutzen ihre uralte Kontrolle über den Wind, um Beute anzulocken oder sogar direkt ihre nächste Mahlzeit heranzuziehen. Ehe sie zuschlagen, versetzen sie ihre Beute gern in Angst und Verwirrung, da sie glauben, das Fleisch so schmackhafter zu machen. Harpyien verspeisen die meisten Kreaturen, bevorzugen dabei aber intelligente Beute - Menschen und Elfen stehen ganz oben auf der Speisekarte. Sie fressen zwar auch Goblins, wenn der Magen laut genug knurrt, allerdings schmeckt ihnen Goblinfleisch nicht. Dies stellt für Goblins jedoch keinen Trost dar, da sie große Furcht vor Harpyien haben.

Ein Harpyienhorst stinkt oft nach Eingeweiden und Guano, nehmen Harpyien doch keine Rücksicht auf den Zustand ihrer Nester, wenn sie ihre Beute zerfetzen oder sich erleichtern. Entsprechend stinken sie wirklich grausam. Andererseits kann dieser Gestank kundige Reisende warnen. Harpyien, die in der Nähe der Zivilisation nisten, bemühen sich oft um größere Sauberkeit, wobei die Resultate durchaus unterschiedlich sind.

Irgendwo im Dreck haben die meisten Horste einen Schrein, der dem Dämonenfürsten Pazuzu gewidmet ist. Die Legenden der Harpyien besagen, dass er die Harpyien von einfachen Luftgeistern zu ihrem jetzigen Stand aufsteigen ließ, und ihre Dankbarkeit zeigt sich in der Regel in Form einer skizzierten Figur in einer Ecke, die mit Opfergaben überhäuft ist. Andächtigere Familien bauen tragbare Holzschreine, die über Generationen hinweg von Horst zu Horst getragen werden.

Harpyien leben in Familiengruppen oder größeren Clans. Die meisten Erwachsenen sind 1,50 m groß und wiegen um die 90 Pfund. Manche benutzen relativ einfache Waffen, aber diejenigen, die den Bogen beherrschen, gelten unter ihresgleichen als Helden.

\",\"AdditionalInfo\":{\"monster0\":{\"Verbannte Harpyien\":\"

Die meisten Harpyien sind grausame Sadisten, doch ab und an entflieht eine Harpyie ihrer Familie und kommt mit der weiten Welt in Kontakt. Wurde diesen Exilanten erst die Augen geöffnet, sind sie in der Regel freundlicher, sauber und offen für friedliche Interaktionen.

\"}}}", + "items": { + "strike-melee->Talon": { + "name": "Kralle" + }, + "strike-melee->Jaws": { + "name": "Biss" + }, + "action->Wind's Whispers": { + "name": "Windgeflüster", + "description": "

Wenn eine Harpyie spricht, kann sie eine Kreatur innerhalb von 90 Fuß/27 m wählen. Diese Kreatur kann die Worte der Harpyie über alle anderen Geräusche hören, aber keine andere Kreatur hört die Worte überhaupt.

" + }, + "action->Stench": { + "description": "

30 Fuß/9 m, @Check[fortitude|dc:21]{Zähigkeitswurf}

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@Localize[PF2E.NPC.Abilities.Glossary.Stench]

" + }, + "action->Hungry Winds": { + "name": "Hungrige Winde", + "description": "

Die Harpyie nutzt den Wind, um ihre Beute näher heranzuziehen. Ein Ziel im Umkreis von 20 Fuß/6 m muss einen @Check[fortitude|dc:21]{Zähigkeitswurf} ablegen; bei einem Fehlschlag wird es in die Nähe der Harpyie gezogen, wo diese einen Biss-Angriff gegen das Ziel ausführt. Wenn das Ziel vom Boden hochgezogen wurde und nicht fliegen kann, fällt es wie üblich.

" + }, + "action->Putrid Plague": { + "name": "Pestfäule", + "description": "

Die Zustände Kränkelnd und Bewusstlos, die durch die Pestfäule verursacht werden, können nicht beendet oder verringert werden, bis die Krankheit geheilt ist.

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Rettungswurf @Check[fortitude|dc:19]{Zähigkeitswurf}

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Phase 1 Erkrankt ohne Symptome ([[/r 1d4 #Stunden]]{1W4 Stunden})

\n

Phase 2 @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.fesd1n5eVhpCSS18]{Kränkelnd 1} (1 Tag)

\n

Phase 3 Kränkelnd 1 und @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.xYTAsEpcJE1Ccni3]{Verlangsamt} (1 Tag)

\n

Phase 4 @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.fBnFDH2MTzgFijKf]{Bewusstlos} (1 Tag)

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Phase 5 Tod

" + } + } + }, + "Hell Hound": { + "name": "Höllenhund", + "languages": "(kann keine Sprache sprechen)", + "publicNotes": "{\"ActorName\":\"Höllenhund\",\"ActorDescription\": \"

Das Äußere eines Höllenhundes lässt keine Zweifel an seinen infernalen Ursprüngen - Haut und Fell haben die Farbe von brennendem Pech, die Zähne sind so scharf und spitz wie der Dreizack eines Scheusals und sie sind von einem Schleier ewigbrennenden Höllenfeuers umgeben.

\",\"FamilyName\":\"Höllenhund\",\"FamilyDescription\":\"

Höllenhunde sind infernalische, extraplanare Kanine aus der Hölle, welche ihre Beute zur Strecke bringen und übernatürliche Flammenstöße ausatmen können. Sie sind temperamentvoll und neigen zu schneller Aggression.

\",\"AdditionalInfo\":{\"monster0\":{\"Höllenhundschergen\":\"

Außerhalb der Hölle stehen Höllenhunde zuweilen in den Diensten von Monstern mit einer Affinität zum Feuer, wie z.B. Feuerriesen oder Ifriti. Aber auch Sterbliche versuchen, einen Teil der rohen Kraft der Hölle zu zähmen. In Cheliax nutzen die Höllenritter zuweilen Höllenhunde, um Flüchtlinge und Verräter aufzuspüren.

\"}}}", + "skillSpecialSurvival": { + "0": { + "label": "Spuren folgen" + } + }, + "items": { + "strike-melee->Jaws": { + "name": "Biss" + }, + "action->Hellfire Breath": { + "name": "Höllenfeuerodem", + "description": "

Der Höllenhund atmet Flammen aus, welche allen Kreaturen in einem @Template[cone|distance:15]{15 Fuß/4,50 m-Kegel} @Damage[4d6[fire]|options:area-damage]{4W6 Punkte Feuerschaden} zufügen (@Check[reflex|dc:19|basic|options:area-effect]{einfacher Reflexwurf}). Der Höllenhund kann den Höllenfeuerodem [[/gmr 1d4 #Runden]]{1W4 Runden} lang nicht wieder nutzen. Sollte der Höllenhund Feuerschaden erleiden oder Ziel eines Feuereffektes sein, kann er seine Odemwaffe sogleich wieder einsetzen.

" + }, + "action->Pack Attack": { + "name": "Rudelangriff", + "description": "

Der Höllenhund fügt jeder Kreatur zusätzliche 1W4 Schadenspunkte zu, die sich im Angriffsradius von wenigstens zweien seiner Verbündeten befindet.

" + } + } + }, + "Hobgoblin Soldier": { + "name": "Hobgoblin-Soldat", + "acDetails": "(mit gehobenem Schild 20)", + "publicNotes": "{\"ActorName\":\"Hobgoblin-Soldat\",\"ActorDescription\": \"

Soldaten bilden den untersten Rang der Hobgoblingesellschaft, egal ob sie in einem Dorf leben oder in einer Militäreinheit dienen.

\",\"FamilyName\":\"Hobgoblin\",\"FamilyDescription\":\"

Hobgoblins mögen Außenstehenden als die zivilisiertesten unter den Goblins erscheinen, allerdings fußt ihre Zivilisation kaum auf Freundlichkeit und Gleichheit. Stattdessen basiert sie auf Militarismus, Tyrannei, Grausamkeit und Zerstörung. Hobgoblins sind stur auf Krieg ausgerichtet. Ihre ganze Kultur zielt darauf ab, Konflikte zu schaffen und zu nähren und dabei ihre Überlegenheit im Kampf zu beweisen. Hobgoblins sind hochorganisiert und arbeiten effizient und effektiv in Gruppen zusammen, egal ob auf kleinen Raubzügen, als umherziehende Söldnertruppe oder in großen Armeen. Hobgoblinherrscher brauchen keine sonderliche Provokation, um den Krieg zu erklären. Meistens führen sie Kriege, um Sklaven oder Territorium zu gewinnen. Körperlich sind Hobgoblins so groß wie Menschen und haben graue Haut.

Die Hobgoblingesellschaft ist militärisch organisiert und durchstrukturiert. Jeder Hobgoblin ist effektiv ein Armeeangehöriger - er besitzt einen Rang in der Hierarchie, so dass Individuen von Natur aus ambitioniert und vom Rangaufstieg besessen sind. Man erwartet von ihnen, stets zu beweisen, dass sie furchtlos, ruchlos, listig und stark sind. Zeigt ein Hobgoblin solche Neigungen, ist dies seine beste Hoffnung auf Beförderungen, während Fehlschläge nur zu grausamen Misshandlungen durch Vorgesetzte führen.

Auch wenn die Hobgoblingesellschaft brutal ist, ist sie zugleich eine wahre Meritokratie, wo Individuen unabhängig von Alter, Geschlecht oder Geburt basierend auf ihrem Kampfkönnen Autorität und den Respekt ihrer Mithobgoblins erlangen können. Selbst jene Individuen, die keine kriegerischen Aufgaben in der Hobgoblingesellschaft erfüllen, z.B. Baumeister, Botenläufer, Köche, Quartiermeister und Schmiede, wissen, dass sie wichtige Aufgaben für die Armee erfüllen, auch wenn sie nur selten über den Rang eines gemeinen Soldaten hinaus aufsteigen. Jeder tut seinen Beitrag zum großen Ganzen und sorgt so dafür, dass die Hobgoblingesellschaft die stärkste und effizienteste auf der Welt ist - und wer diesen Beitrag nicht erbringt, wird unehrenhaft aus dieser Armee und der Gesellschaft entlassen und im gnädigsten Fall in die Verbannung geschickt. Hobgoblins treiben in der Regel weder mit anderen Völker noch mit anderen Hobgoblinstämmen Handel, sondern nehmen sich lieber mit Gewalt, wonach ihnen gelüstet.

\",\"AdditionalInfo\":{\"lore0\":{\"Hobgoblins und Magie\":\"

Hobgoblins misstrauen Magie, insbesondere arkaner Magie, welche sie abwertend als \\\"Elfenmagie\\\" bezeichnen. Dagegen lieben sie die Alchemie und verbinden sie mit ihrer natürlichen Begabung für Baukunst zu äußerst zerstörerischer Wirkung. Sie akzeptieren widerwillig göttliche Magie, da sie den Nutzen heilender Magie in Kriegszeiten nicht leugnen können.

\"},\"monster0\":{\"Hobgoblins als Nachbarn\":\"

Von wenigen Ausnahmen abgesehen, ist in der Gesellschaft der Hobgoblins kein Platz für Menschen, die nicht ihr Blut teilen. Hobgoblins setzen gelegentlich Grottenschrate als Meuchelmörder oder Spione ein, und in den meisten Hobgoblinstämmen gibt es eine kleine Gruppe von Goblins, die am Rande der Gesellschaft der Hobgoblins ein kümmerliches Dasein fristen.

\"}}}", + "items": { + "strike-melee->Longsword": { + "name": "Langschwert" + }, + "strike-ranged->Shortbow": { + "name": "Kurzbogen" + }, + "action->Formation": { + "name": "Formation", + "description": "

Befindet sich der Hobgoblin-Soldat zu wenigstens zwei anderen Verbündeten angrenzend, erhält er einen Situationsbonus von +1 auf seine RK und Rettungswürfe. Dieser Bonus steigt auf +2 bei Reflexwürfen gegen magische Flächeneffekte.

" + } + } + }, + "Hunting Spider": { + "name": "Jagdspinne", + "publicNotes": "{\"ActorName\":\"Jagdspinne\",\"ActorDescription\": \"

Jagdspinnen sind am weitesten verbreiteten Riesenspinnen, wenn auch nicht die größten.

\",\"FamilyName\":\"Spinne\",\"FamilyDescription\":\"

Kaum ein Alltagsungeziefer ist so gefürchtet wie die berüchtigte Spinne.

\",\"AdditionalInfo\":{\"monster0\":{\"Assoziierte Monster\":\"

Spinnen sind zwar Ungeziefer und nicht in der Lage, wahre Bündnisse zu schmieden, treten aber an der Seite vieler anderer Kreaturen auf; manchmal nisten sie sogar in Skeletten oder anderen ausgehöhlten Untoten. Zauberwirker nutzen zuweilen Beschwörung eines Tieres, um Spinnen zur Verstärkung zu rufen. Und Spinnenschwärme neigen dazu, immer in den ungünstigsten Momenten aufzutauchen.

\"},\"monster1\":{\"Weitere Riesenspinnen\":\"

Es gibt auf der Welt eine atemberaubend große Anzahl an Riesenspinnenarten. Manche verfügen über Halluzinationen hervorrufende Gifte und sind relativ klein, wie z.B. die Traumspinne. Andere - z.B. die gewaltige Ogerspinne - sind größer als Pferde.

\"}}}", + "senses": "Netzgespür", + "items": { + "strike-melee->Fangs": { + "name": "Biss" + }, + "strike-ranged->Web": { + "name": "Spinnennetz" + }, + "action->Web Sense": { + "name": "Netzgespür", + "description": "

Die Jagdspinne besitzt Ungenauen Erschütterungssinn, um die Vibrationen zu spüren, welche Kreaturen auslösen, die sein Netz berühren.

\n
\n

@Localize[PF2E.NPC.Abilities.Glossary.Tremorsense]

" + }, + "action->Spring Upon Prey": { + "name": "Hinterhalt", + "description": "

Anforderung Die Initiative wurde noch nicht ausgewürfelt.

\n

Auslöser Eine Kreatur berührt das Netz der Jagdspinne, während dies sich in ihrem Netz befindet.

\n
\n

Effekt Die Jagdspinne bemerkt die Kreatur automatisch und nutzt Laufen, Abseilen oder Klettern, ehe sie die Initiative würfelt.

" + }, + "action->Descend on a Web": { + "name": "Abseilen", + "description": "

Die Jagdspinne bewegt sich in gerader Linie bis zu 40 Fuß/12 m an einem Netzfaden hängend abwärts. Sie kann dann die Position halten oder sich fallen lassen; die durch Abseilen zurückgelegte Distanz zählt nicht hinsichtlich der Berechnung des Sturzschadens. Greift eine Kreatur erfolgreich den Netzfaden an (RK 20, Härte 3, 5 TP), so wird dieser bei genug Schaden durchtrennt und stürzt die Spinne ab.

" + }, + "action->Hunting Spider Venom": { + "name": "Jagdspinnengift", + "description": "

Rettungswurf @Check[fortitude|dc:16]{Zähigkeitswurf}

\n

Maximaldauer 6 Runden

\n

Phase 1 @Damage[1d4[poison]]{1W4 Punkte Giftschaden} und @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.AJh5ex99aV6VTggg]{Auf dem Falschen Fuß} (1 Runde)

\n

Phase 2 @Damage[1d6[poison]]{1W6 Punkte Giftschaden}, @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.i3OJZU2nk64Df3xm]{Unbeholfen 1} und Auf dem Falschen Fuß (1 Runde)

\n

Phase 3 @Damage[1d6[poison]]{1W6 Punkte Giftschaden}, @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.i3OJZU2nk64Df3xm]{Unbeholfen 2} und Auf dem Falschen Fuß (1 Runde).

" + }, + "action->Web Trap": { + "name": "Einspinnen", + "description": "

Eine vom Spinnennetzangriff der Jagdspinne getroffene Kreatur besitzt den Zustand @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.eIcWbB5o3pP6OIMe]{Bewegungsunfähig} und klebt an der nächsten Oberfläche, bis ihr ein Fertigkeitswurf zum [[/act escape dc=17]]{Entkommen} gelingt.

" + } + } + }, + "Kobold Scout": { + "name": "Kobold-Späher", + "publicNotes": "{\"ActorName\":\"Kobold-Späher\",\"ActorDescription\": \"

Die meisten Kobolde, denen man außerhalb eines gutverteidigten Baus oder Nestes begegnet, sind Späher, die darauf trainiert sind, zu spähen und zu jagen. Sie sind auch oft mitten im Kampf, wenn ein Bau überfallen wird, und verschaffen ihren Kameraden Zeit, um verschiedene Fallen und Totschlagfallen aufzustellen.

\",\"FamilyName\":\"Kobold\",\"FamilyDescription\":\"

Kobolde sind kleine reptilienartige Humanoide. Sie lauern an dunklen Orten - meistens Tunnel und Minen unter der Erde, die sie entweder selbst gegraben oder entdeckt und kolonisiert haben, nachdem die ursprünglichen Erbauer weitergezogen sind. Kobolde sind weitaus pragmatischer als mutig und nutzen jedes Quäntchen an List, um das Feld zwischen sich und anderen, stärkeren Kreaturen auszugleichen. Sie greifen aus der Dunkelheit und der Entfernung an und ihre Baumeister und Zauberschmiede meistern die Kunst, einfache, aber effektive Fallen zu errichten, mit denen sie ihre Bauten schützen. Kobolde arbeiten aus Notwendigkeit zusammen und stellen oftmals Hinterhalte und nutzen Zuschlagen-und-Weglaufen-Angriffe, die es ihnen gestatten, den maximalen Schaden zu verursachen, ohne selbst verletzt zu werden.

Kobolde sind fleißige und hart arbeitende Kreaturen. Manche Koboldgemeinden unterhalten neutrale Beziehungen zu ihren Nachbarn, allerdings können sie leicht in die Dienste böser Mächte oder größenwahnsinniger Anführer gelockt werden. Dies liegt zum Teil an ihrem angeborenen Pragmatismus, da Kobolde sich lieber in Knechtschaft begeben, als den Tod zu riskieren. Sie verehren aber auch Macht, welche Kobolde normalerweise nicht besitzen. Vor allem Kobold-Eier, die in der Nähe von magischen Wesen oder Orten abgelegt werden, nehmen ähnliche Eigenschaften an. Die daraus resultierenden körperlichen Veränderungen prägen das Aussehen des jeweiligen Stammes, aber einige wenige Kobolde werden auch mit magischen Kräften geboren, die den Schutzherrn ihres Stammes widerspiegeln.

\",\"AdditionalInfo\":{\"lore0\":{\"Magisch verwandelt\":\"

Die Eier von Kobolden können die Eigenschaften von mächtigeren Kreaturen aufnehmen, und gerissene Koboldeltern nutzen dies aus, um ihren Kindern die besten Chancen im Leben zu geben. Drachen sind das bevorzugte Ziel dieses Prozesses, eine Angewohnheit, der Drachen anscheinend gerne nachgeben. Viele Kobolde finden sich freiwillig oder mit Gewalt bei anderen Gönnern wieder. Scheusale, Elementare oder Feen sind eine gute Alternative. Manche Kobolde benutzen stattdessen uralte Artefakte, was allerdings Diebe anlockt. Kobolde in den Finsterlanden suchen normalerweise unterirdische Drachen auf, aber diejenigen, die die Umgebungsenergie absorbieren, haben stattdessen entstellte Formen und fürchterliche psychische Fähigkeiten.

\"},\"location0\":{\"Gesellschaftliche Amateure\":\"

Zahlreiche Koboldstämme sind von großen Städten angezogen worden, sei es durch magische Hochschulen oder durch die einfache Bequemlichkeit des städtischen Lebens. Sie behalten ihre Vorliebe für unterirdische Behausungen bei und lauern in Abwasserkanälen oder unterirdischen Ruinen. In Avistan befinden sie sich daher in einer rechtlichen Grauzone, in der Stadtkobolde zwar akzeptiert sind, aber auf dem Papier nur wenige Rechte haben. Die Kobolde in Absalom haben begonnen, diese Annahme in Frage zu stellen, und andere könnten diesem Beispiel folgen.

\"}}}", + "saveDetails": "+1 Situationsbonus auf Rettungswürfe gg. Fallen", + "items": { + "strike-melee->Shortsword": { + "name": "Kurzschwert" + }, + "strike-ranged->Crossbow": { + "name": "Armbrust" + }, + "action->+1 Circumstance to All Defenses vs. Traps": { + "name": "+1 Situationsbonus auf RW gg. Fallen" + }, + "action->Construct Trap": { + "name": "Falle herstellen", + "description": "

Der Koboldspäher errichtet eine rudimentäre Falle auf einem beliebigen Feld, das an ihn angrenzt. Es muss sich dabei um ein Feld auf einer Fläche handeln, z.B. auf dem Boden, an der Wand oder an der Decke. Die Falle wird aktiviert, wenn sich das nächste Mal eine Kreatur in ihre Nähe bewegt. Die Kreatur nimmt @Damage[1d6[piercing],1[bleed]]{1W6 Punkte Stichschaden und 1 Punkt Blutungsschaden} (@Check[reflex|dc:16|basic]{einfacher Reflexwurf}). Die Falle wird zerstört, wenn sie aktiviert wird oder nach 1 Stunde, je nachdem, was zuerst eintritt. Der Späher hat normalerweise genug Rohstoffe dabei, um eine Falle herzustellen.

" + }, + "action->Scamper": { + "name": "Weghuschen", + "description": "

Anforderungen Der Kobold-Späher ist zu wenigstens einem Gegner angrenzend

\n
\n

Effekt Der Kobold-Späher nutzt eine Aktion zum Laufen und bewegt sich dabei bis zu seiner Bewegungsrate plus 5 Fuß/1,50 m weit. Dabei erhält er einen Situationsbonus von +2 auf seine RK gegen Reaktionen, die er durch diese Bewegung auslöst. Er darf seine Bewegung nicht auf einem Feld beenden, das zu einem Gegner angrenzend ist.

" + }, + "action->Sneak Attack": { + "name": "Hinterhältiger Angriff", + "description": "

Der Kobold-Späher fügt @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.AJh5ex99aV6VTggg]{Auf dem Falschen Fuß} betroffenen Kreaturen zusätzliche 1W6 Punkte Präzisionsschaden zu.

" + } + } + }, + "Kobold Warrior": { + "name": "Kobold-Krieger", + "publicNotes": "{\"ActorName\":\"Kobold-Krieger\",\"ActorDescription\": \"

Der typische Kobold übt sich im Tunnelkampf und lernt, einfache Waffen zu benutzen, die in engen Räumen effektiv sind. Kobolde sind in der Lage, hinterhältige Schläge gegen ahnungslose Feinde zu landen, aber sie flüchten genauso schnell wieder in Sicherheit, wenn sie ihren Feinden nicht mindestens zwei zu eins überlegen sind.

\",\"FamilyName\":\"Kobold\",\"FamilyDescription\":\"

Kobolde sind kleine reptilienartige Humanoide. Sie lauern an dunklen Orten - meistens Tunnel und Minen unter der Erde, die sie entweder selbst gegraben oder entdeckt und kolonisiert haben, nachdem die ursprünglichen Erbauer weitergezogen sind. Kobolde sind weitaus pragmatischer als mutig und nutzen jedes Quäntchen an List, um das Feld zwischen sich und anderen, stärkeren Kreaturen auszugleichen. Sie greifen aus der Dunkelheit und der Entfernung an und ihre Baumeister und Zauberschmiede meistern die Kunst, einfache, aber effektive Fallen zu errichten, mit denen sie ihre Bauten schützen. Kobolde arbeiten aus Notwendigkeit zusammen und stellen oftmals Hinterhalte und nutzen Zuschlagen-und-Weglaufen-Angriffe, die es ihnen gestatten, den maximalen Schaden zu verursachen, ohne selbst verletzt zu werden.

Kobolde sind fleißige und hart arbeitende Kreaturen. Manche Koboldgemeinden unterhalten neutrale Beziehungen zu ihren Nachbarn, allerdings können sie leicht in die Dienste böser Mächte oder größenwahnsinniger Anführer gelockt werden. Dies liegt zum Teil an ihrem angeborenen Pragmatismus, da Kobolde sich lieber in Knechtschaft begeben, als den Tod zu riskieren. Sie verehren aber auch Macht, welche Kobolde normalerweise nicht besitzen. Vor allem Kobold-Eier, die in der Nähe von magischen Wesen oder Orten abgelegt werden, nehmen ähnliche Eigenschaften an. Die daraus resultierenden körperlichen Veränderungen prägen das Aussehen des jeweiligen Stammes, aber einige wenige Kobolde werden auch mit magischen Kräften geboren, die den Schutzherrn ihres Stammes widerspiegeln.

\",\"AdditionalInfo\":{\"lore0\":{\"Magisch verwandelt\":\"

Die Eier von Kobolden können die Eigenschaften von mächtigeren Kreaturen aufnehmen, und gerissene Koboldeltern nutzen dies aus, um ihren Kindern die besten Chancen im Leben zu geben. Drachen sind das bevorzugte Ziel dieses Prozesses, eine Angewohnheit, der Drachen anscheinend gerne nachgeben. Viele Kobolde finden sich freiwillig oder mit Gewalt bei anderen Gönnern wieder. Scheusale, Elementare oder Feen sind eine gute Alternative. Manche Kobolde benutzen stattdessen uralte Artefakte, was allerdings Diebe anlockt. Kobolde in den Finsterlanden suchen normalerweise unterirdische Drachen auf, aber diejenigen, die die Umgebungsenergie absorbieren, haben stattdessen entstellte Formen und fürchterliche psychische Fähigkeiten.

\"},\"location0\":{\"Gesellschaftliche Amateure\":\"

Zahlreiche Koboldstämme sind von großen Städten angezogen worden, sei es durch magische Hochschulen oder durch die einfache Bequemlichkeit des städtischen Lebens. Sie behalten ihre Vorliebe für unterirdische Behausungen bei und lauern in Abwasserkanälen oder unterirdischen Ruinen. In Avistan befinden sie sich daher in einer rechtlichen Grauzone, in der Stadtkobolde zwar akzeptiert sind, aber auf dem Papier nur wenige Rechte haben. Die Kobolde in Absalom haben begonnen, diese Annahme in Frage zu stellen, und andere könnten diesem Beispiel folgen.

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Anforderungen Der Kobold-Krieger ist zu wenigstens einem Gegner angrenzend

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Effekt Der Kobold-Krieger nutzt eine Aktion zum Laufen und bewegt sich dabei bis zu seiner Bewegungsrate plus 5 Fuß/1,50 m weit. Dabei erhält er einen Situationsbonus von +2 auf seine RK gegen Reaktionen, die er durch diese Bewegung auslöst. Er darf seine Bewegung nicht auf einem Feld beenden, das zu einem Gegner angrenzend ist.

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Der Koboldkrieger fügt @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.AJh5ex99aV6VTggg]{Auf dem Falschen Fuß} betroffenen Kreaturen zusätzliche 1W4 Punkte Präzisionsschaden zu.

" + } + } + }, + "Leopard": { + "name": "Leopard", + "publicNotes": "{\"ActorName\":\"Leopard\",\"ActorDescription\": \"

Leoparden zählen zu den kleinsten Großkatzen, sind deshalb aber nicht weniger gefährlich. Die Spielwerte eines Leoparden kann auch für einen Schwarzen Panther, weißgefleckten Schneeleoparden oder eher sandfarbenen Puma nutzen.

\",\"FamilyName\":\"Raubkatze\",\"FamilyDescription\":\"

Kaum ein gewöhnliches Raubtier kann mit einer Katze konkurrieren, wenn es um Heimlichkeit und Pirschen geht. Großkatzen sind in fast jeder Umgebung anzutreffen, wobei sie normalerweise Sie halten sich normalerweise von Siedlungen fern. Wenn die Zivilisation in die Jagdgründe einer Großkatze eindringt, werden die Tiere oft zu verzweifelten Angriffen auf unachtsame Reisende getrieben.

\",\"AdditionalInfo\":{\"lore0\":{\"Großkatzen zähmen\":\"

Es ist eine weitverbreitete Praxis, eine Hauskatze zu halten, die unerwünschte Nagetiere fernhält. Eine große Raubkatze als Haustier ist dagegen etwas gänzlich anderes. Dennoch versuchen es aufstrebende Handelsherren, ungestüme Fürsten und Fürstinnen und statusbesessene Adelige immer wieder - was meistens zu verängstigten Angestellten und zerfetzten Möbeln führt. Unter den oberen Zehntausend gibt es viele, die gern die Dienste eines skrupellosen Druiden oder Waldläufers in Anspruch nehmen würden, welcher ihre Träume von einem übergroßen felinen Freund erfüllt. Die damit einhergehenden Risiken genügen aber, selbst die gierigsten Möchtegerntierausbilder davon abzubringen, derartiges anzugehen.

\"},\"location0\":{\"Aufenthaltsorte von Raubkatzen\":\"

Leoparden sind äußerst anpassungsfähig und können in Steppen, Wäldern, Dschungeln und sogar Wüstenrandgebieten überleben. Löwen leben in Grasland und Savannen, wobei es auch an gemäßigte Umgebungen angepasste Arten in Bergen gibt. Männliche Berglöwen besitzen nicht die Mähne ihrer größeren, in Steppen lebenden Artgenossen, sind deshalb aber nicht weniger gefährlich. Tiger sind in Wäldern am stärksten verbreitet, hausen aber auch in Steppen und Savannen, solange dort dichte Vegetation existiert. Sie lassen sich häufig in Höhlen nieder. Smilodons leben in bewaldeten Regionen und Steppen.

\"}}}", + "skillSpecialStealth": { + "0": { + "label": "im Unterholz" + } + }, + "items": { + "strike-melee->Jaws": { + "name": "Biss" + }, + "strike-melee->Claw": { + "name": "Klaue" + }, + "action->Maul": { + "name": "Reißen", + "description": "

Der Leopard führt zwei Klauenangriffe gegen eine von ihm gegriffene Kreatur aus. Beide Angriffe zählen gegen den Malus für Mehrfachangriffe, der Malus steigt aber erst nach beiden Angriffen.

" + }, + "action->Pounce": { + "name": "Anspringen", + "description": "

Der Leopard nutzt Laufen und führt am Ende dieser Bewegung einen Angriff aus. Sollte der Leopard zu Beginn dieser Aktion den Zustand @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.iU0fEDdBp3rXpTMC]{Versteckt} besitzen, behält er ihn, bis sein Angriff abgewickelt wurde.

" + }, + "action->Sneak Attack": { + "name": "Hinterhältiger Angriff", + "description": "

Der Leopard fügt @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.AJh5ex99aV6VTggg]{Auf dem Falschen Fuß} angetroffenen Kreaturen zusätzliche 1W4 Punkte Präzisionsschaden zu.

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Ein Minotaurus ist ein großer Humanoider mit rinderartigen Merkmalen wie Hörnern und Hufen und einer Fellschicht, die den ganzen Körper bedeckt. Auch der Kopf ähnelt dem eines Stiers oder einer Kuh, wobei die Augen je nach Temperament mit Neugier oder Zorn glühen. Aufgrund ihrer Größe und ihres Rufes verwechselt man sie oft mit aggressiven Schlägern, dabei sind viele Minotauren fähige Kunsthandwerker, die den Gutteil ihrer Leben damit beschäftigt sind, ihr Können zu perfektionieren. Minotaurische Gemeinschaften sind oft abgelegen und befinden sich im Herzen clever angelegter Labyrinthe oder in unübersichtlichen unterirdischen Höhlen.

Zu ihren Ursprüngen erzählen viele Minotauren gern die Legende von einem Steinmetz, der vor sehr langer Zeit im fernen Iblydos gelebt hat. Nachdem er versehentlich einen der dortigen Heldengötter beleidigt hatte, wurde er verflucht und verwandelte sich in den ersten Minotaurus. Er zog sich in die Höhlen unter einem von ihm erbauten Tempel zurück, wo er seine Arbeit fortsetzte und Steinstatuen schuf, die jeder betrachten konnte, der sich in sein unterirdisches Reich wagte.

Manchmal wird ein Minotaurus in ein einsames Labyrinth, einen Bau oder eine alte Ruine verbannt, gezwungen, sich an solch einem Ort niederzulassen, oder zieht aus freien Stücken dorthin. Diese Einsamkeit bekommt ihm in der Regel gar nicht - er wird zu einem monströsen Folterknecht, der nur noch Freude daraus zieht, jene zu jagen, die in sein kleines Reich stolpern. Dabei genießt er die Jagd und die Schrecken seiner Opfer, die sich in dem ihm völlig vertrauten Gebiet rasch verlaufen, während er langsam die Distanz zu ihnen verkürzt. Und schließlich stürmt er heran, um seine Gegner mit mächtigen Schlägen niederzumachen oder mit seinen spitzen Hörnern zu durchbohren und ihnen den Rest zu geben. Leider neigt die Welt dazu, alle Minotauren an den Geschichten über diese einsamen, blutrünstigen Jäger zu messen.

\",\"AdditionalInfo\":{\"rule0\":{\"Minotaurusvarianten\":\"

Die meisten Minotauren sind eine einfache Mischung aus muskelbepackten Humanoiden und zornigen Stieren. Es gibt aber auch Varianten und einzigartige Vertreter dieser Art mit anderen körperlichen Merkmalen und Fähigkeiten. Manche haben mächtige Hörner, mit denen sie Gegner im Rahmen Kritischer Erfolge bei Sturmangriffen aufspießen können - dafür fehlt ihnen die Fähigkeit Furchtbarer Jäger. Zottlige Minotauren sind von Kopf bis Fuß mit dichtem Fell bedeckt, das ihnen ermöglicht, in eisigen Umgebungen zu leben, und ihnen Kälteresistenz verleiht - dafür sind ihre Hufe breit und schwer, um auf Eis und Schnee besseren Halt zu finden, ihnen zugleich aber Sturmangriffe verwehrt.

\"}}}", + "items": { + "strike-melee->Greataxe": { + "name": "Zweihandaxt" + }, + "strike-melee->Horn": { + "name": "Horn" + }, + "action->Perfect Orienteering": { + "name": "Perfekte Orientierung", + "description": "

Ein Minotaurus erzielt automatisch bei jedem Wurf für Überlebenskunde zum @UUID[Compendium.pf2e.actionspf2e.Item.EA5vuSgJfiHH7plD]{Spuren folgen} oder @UUID[Compendium.pf2e.actionspf2e.Item.fJImDBQfqfjKJOhk]{Richtungssinn} einen Kritischen Erfolg.

" + }, + "action->Axe Swipe": { + "name": "Durchschlagender Axtangriff", + "description": "

Der Minotaurus führt mit seiner Axt einen weitausholenden Schlag. Er führt Zweihandaxtangriffe gegen zwei zueinander angrenzende Gegner innerhalb seines Angriffsradius‘ aus. Sein Malus für Mehrfachangriffe steigt dabei erst nach dem zweiten Angriff.

" + }, + "action->Hunted Fear": { + "name": "Furchtbarer Jäger", + "description": "

Der Minotaurus schnaubt und stampft, während er seine Beute jagt und in Furcht versetzt. Er legt einen Fertigkeitswurf für Einschüchtern zum @UUID[Compendium.pf2e.actionspf2e.Item.2u915NdUyQan6uKF]{Demoralisieren} gegen alle lebenden Kreaturen innerhalb von 60 Fuß/18 m ab, welche ihn hören, aber nicht sehen können. Würfle einmal und wende das Ergebnis gegen alle Kreaturen an. Sollten die Ziele sich in einem Irrgarten oder einem ähnlichen Ort befinden, erhält der Minotaurus einen Situationsbonus von +4 auf diesen Wurf. Sollte eine Kreatur als Ergebnis den Zustand Verängstigt erhalten, erhält sie zudem für 1 Minute einen Situationsmalus von -2 auf Fertigkeitswürfe für Überlebenskunde, um sich nicht zu verirren. Diese Nutzung von Demoralisieren besitzt nicht die Kategorie Sichtbar. Jedes Ziel ist sodann für 1 Minute gegen diese Fähigkeit immun.

\n

@UUID[Compendium.pf2e.bestiary-effects.Item.mFnSXW6HTwS7Iu1k]{Effekt: Furchtbarer Jäger}

" + }, + "action->Powerful Charge": { + "name": "Mächtiger Sturmangriff", + "description": "

Der Minotaurus nutzt zweimal Laufen und führt dann einen Hornangriff aus. Sofern er sich wenigstens 20 Fuß/6 m von seiner Ausgangsposition fortbewegt hat, steigt der Schaden des Angriffes auf 2W8+10.

" + } + } + }, + "Ogre Warrior": { + "name": "Oger-Krieger", + "publicNotes": "{\"ActorName\":\"Oger-Krieger\",\"ActorDescription\": \"

Die am einfachsten gestrickten Oger sind Muskelbrocken mit hasserfüllten, tief in den Höhlen liegenden Augen, verunstalteten Visagen und missgestalteten Leibern. Sie gieren stets nach Mord und Blutvergießen, sodass sie sich sogar gegen ihresgleichen wenden, sollten ihnen die kleineren Leute zum Quälen ausgehen. Wer Oger anführt, sollte sie daher ständig beschäftigt halten und mit neuen Gelegenheiten für Raubzüge und Übeltaten ablenken.

\",\"FamilyName\":\"Oger\",\"FamilyDescription\":\"

Oger verkörpern in den Augen vieler primitive, unmoralische Gewalt und Grausamkeit. Sie sind 3 m groß, muskelbepackt und ebenso stark wie grausam. Die schlimmsten Oger sind Sadisten, welche ruchlosen Mord, Folter, Erniedrigung und Verstümmelungen in allen Formen genießen. Jedem, der in die fleischigen Ogerhände fällt, droht ein furchtbares Schicksal, wobei sie es bevorzugen, ihre gewalttätigen Triebe an kleineren Humanoiden auszulassen - je kleiner und schöner, desto besser. Derart Unglücklichen mag es ein schwacher Trost sein, dass Oger trotz all ihrer Kreativität im Entwickeln von Foltermethoden oftmals zu dümmlich sind, um zu erkennen, dass ihren Spielzeugen die robuste Zähigkeit und hohe Schmerztoleranz der Oger fehlt, sodass Gefangene viel früher sterben, als es den Ogern lieb ist. Dennoch ist solch ein Schicksal vielleicht zu bevorzugen - schließlich leiden jene, die zu lange unter den folternden Händen der Oger überleben, nach diesen furchtbaren Misshandlungen unter anhaltenden mentalen Narben. Kann ein Gefangener bei Verstand bleiben, mag er vielleicht die Grobiane austricksen, indem er ihnen Schätze, Gefangene mit mehr Fleisch auf den Rippen oder andere primitive Unterhaltung verspricht, und den eingeschränkten Intellekt eines Ogers ausnutzt, um Fluchtmöglichkeiten zu finden oder sich zu rächen.

Oger als soziale Wesen zu bezeichnen, ist eine abgrundtiefe Übertreibung. Sie kommen in Gruppen zusammen, die sie als Familien bezeichnen, deren Mitglieder aber nicht immer Blutsverwandte sind. Der mächtigste Oger einer Familie ist der \\\"Boss\\\", der Anführer - meistens ist er der Patriarch oder die Matriarchin der Familie. Die anderen Oger der Familie lernen zu gehorchen, andernfalls riskieren sie Leibstrafen durch die treuen Verwandten des Anführers. Oger lagern in Höhlen, zerfallenden Ruinen oder heruntergekommenen Schuppen in der Nähe von humanoiden Ortschaften oder Wildwechseln, um leicht an Beute zu kommen. Ihre Bauten sind schmutzig und enthalten neben Schätzen, die sie früheren Opfern entwendet haben, nur zu oft viel zu gut erkennbare Beweise ihrer Abartigkeit.

\",\"AdditionalInfo\":{\"treasure0\":{\"Groteske Schätze\":\"

Ogerbauten sind widerwärtige Schlachthäuser, die mit abgetrennten Gliedmaßen, Extrementen und Töpfen mit zweifelhaften Eintöpfen übersät sind. Manchmal behalten Oger glänzende Schmuckstücke wie Juwelen. Sie wissen einschüchternde Waffen und Rüstungen zu schätzen, insbesondere wenn sie groß genug sind, dass sie sie benutzen können.

\"},\"rule0\":{\"Ogerhaken\":\"

Oger sind für die Nutzung langer, gebogener Hacken bekannt, welche auch als Ogerhaken bezeichnet werden.

@UUID[Compendium.pf2e.equipment-srd.Item.Oiq3QgLrM4i3W5Hg]{Ogerhaken}

\"}}}", + "items": { + "strike-melee->Ogre Hook": { + "name": "Ogerhaken" + }, + "strike-ranged->Javelin": { + "name": "Wurfspeer" + } + } + }, + "Orc Commander": { + "name": "Ork-Kommandeur", + "publicNotes": "{\"ActorName\":\"Ork-Kommandeur\",\"ActorDescription\": \"

Wenn Orks auf Raubzug ausziehen, wird der stärkste als Anführer gewählt, sofern er über die erforderliche Rückendeckung von Geschwistern, direkten Familienangehörigen und treuen Unterstützern verfügt. Sollte es zu einem Wettstreit um die Führungsposition kommen, präsentieren die in Frage kommenden Kandidaten ihre Körperkraft oder halten mitreißende Reden.

\",\"FamilyName\":\"Ork\",\"FamilyDescription\":\"

Viele Orks werden oftmals von Geburt an in den Feuern des Krieges und der Gewalt geschmiedet. Ihre Leben finden häufig ein brutal schnelles Ende, daher genießen sie es, ihre Kraft gegenüber würdigen Gegnern auf die Probe zu stellen, egal ob sie höherrangige Stammesmitglieder herausfordern, um in der Hierarchie höherzurücken, eine mächtige Bestie zähmen oder ein furchtbares Monster erschlagen.

Viele Orks werden bis zu 2,10 m groß; sie sind hochgewachsen und muskelbepackt, die Arme sind lang und die Beine kräftig. Oft haben sie O-Beine und gehen leicht vorgebeugt; dies sorgt dafür, dass sie einerseits andere Humanoide oft überragen und ihnen zugleich in die Augen starren. Zusammen mit dem Umstand, dass ihre Haut zu rascher Narbenbildung neigt, können sie recht einschüchternd wirken.

Die halborkischen Dromaari sind meisten die Kinder von Orks und Menschen. Sie führen oft ein härteres Leben als ihre vollorkischen Verwandten, da sie sich noch häufiger und umfangreicher beweisen müssen. Jene, die diese Prüfungen hinter sich bringen, können allerdings Machtpositionen innerhalb orkischer Gemeinschaften erlangen. Orks leben nach dem Sprichwort \\\"Was ein Ork halten kann, das kann er auch behalten\\\". Dies gilt nicht nur hinsichtlich der Fähigkeit des Einzelnen, sein Schicksal und seine Position zu sichern, sondern im übertragenen Sinn auch für ihre Stammesterritorien.

\",\"AdditionalInfo\":{\"monster0\":{\"Urzeitliche Reittiere\":\"

Orks sind dafür bekannt, fremdartige und furchterweckende Bestien zu reiten - insbesondere Urzeittiere wie Säbelzahntiger und Schreckenswölfe. Bietet sich die Gelegenheit, rekrutieren Orks auch Drakas, Mantikore und alles, was groß und furchteinflößend genug ist, um ihre Bedürfnisse zu erfüllen.

\"},\"lore0\":{\"Kriegsgötter\":\"

Es gibt orkische Gottheiten, nur werden sie überraschend wenig verehrt. Orks glauben, dass jede Kreatur getötet werden könne, sofern sie ein Gesicht und einen Namen hat. Entsprechend sind ihre eigenen Götter eher Ziele als Objekte der Verehrung.

\"}}}", + "items": { + "strike-melee->Greatclub": { + "name": "Zweihandkeule" + }, + "strike-melee->Fist": { + "name": "Faust" + }, + "strike-ranged->Javelin": { + "name": "Wurfspeer" + }, + "action->Battle Cry": { + "name": "Kampfschrei", + "description": "

Mit lauten Befehlen gibt der Kommandeur sich selbst und allen orkischen Verbündeten innerhalb von @Template[emanation|distance:60]{60 Fuß/18 m} einen Zustandsbonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe bis zum Beginn seines nächsten Zuges.

\n

@UUID[Compendium.pf2e.bestiary-effects.Item.Yqq4AkZ9lrm4CcID]{Effekt: Kampfschrei}

" + } + } + }, + "Orc Scrapper": { + "name": "Ork-Schläger", + "publicNotes": "{\"ActorName\":\"Ork-Schläger\",\"ActorDescription\": \"

Ork-Schläger stellen die einfachen Soldaten in orkischen Kampfeinheiten. Sie sind wilde Kämpfer, die auf Kraft statt auf Erfahrung bauen, um ihr Können zu beweisen und innerhalb der Stammeshierarchien aufzusteigen.

\",\"FamilyName\":\"Ork\",\"FamilyDescription\":\"

Viele Orks werden oftmals von Geburt an in den Feuern des Krieges und der Gewalt geschmiedet. Ihre Leben finden häufig ein brutal schnelles Ende, daher genießen sie es, ihre Kraft gegenüber würdigen Gegnern auf die Probe zu stellen, egal ob sie höherrangige Stammesmitglieder herausfordern, um in der Hierarchie höherzurücken, eine mächtige Bestie zähmen oder ein furchtbares Monster erschlagen.

Viele Orks werden bis zu 2,10 m groß; sie sind hochgewachsen und muskelbepackt, die Arme sind lang und die Beine kräftig. Oft haben sie O-Beine und gehen leicht vorgebeugt; dies sorgt dafür, dass sie einerseits andere Humanoide oft überragen und ihnen zugleich in die Augen starren. Zusammen mit dem Umstand, dass ihre Haut zu rascher Narbenbildung neigt, können sie recht einschüchternd wirken.

Die halborkischen Dromaari sind meisten die Kinder von Orks und Menschen. Sie führen oft ein härteres Leben als ihre vollorkischen Verwandten, da sie sich noch häufiger und umfangreicher beweisen müssen. Jene, die diese Prüfungen hinter sich bringen, können allerdings Machtpositionen innerhalb orkischer Gemeinschaften erlangen. Orks leben nach dem Sprichwort \\\"Was ein Ork halten kann, das kann er auch behalten\\\". Dies gilt nicht nur hinsichtlich der Fähigkeit des Einzelnen, sein Schicksal und seine Position zu sichern, sondern im übertragenen Sinn auch für ihre Stammesterritorien.

\",\"AdditionalInfo\":{\"monster0\":{\"Urzeitliche Reittiere\":\"

Orks sind dafür bekannt, fremdartige und furchterweckende Bestien zu reiten - insbesondere Urzeittiere wie Säbelzahntiger und Schreckenswölfe. Bietet sich die Gelegenheit, rekrutieren Orks auch Drakas, Mantikore und alles, was groß und furchteinflößend genug ist, um ihre Bedürfnisse zu erfüllen.

\"},\"lore0\":{\"Kriegsgötter\":\"

Es gibt orkische Gottheiten, nur werden sie überraschend wenig verehrt. Orks glauben, dass jede Kreatur getötet werden könne, sofern sie ein Gesicht und einen Namen hat. Entsprechend sind ihre eigenen Götter eher Ziele als Objekte der Verehrung.

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Orkische Veteranen haben bereits mehrere blutige und chaotische Konflikte überlebt und besitzen genug Narben, um davon zu erzählen. Zugleich machen ihre Erfahrungen sie zu noch gefährlicheren Gegnern.

\",\"FamilyName\":\"Ork\",\"FamilyDescription\":\"

Viele Orks werden oftmals von Geburt an in den Feuern des Krieges und der Gewalt geschmiedet. Ihre Leben finden häufig ein brutal schnelles Ende, daher genießen sie es, ihre Kraft gegenüber würdigen Gegnern auf die Probe zu stellen, egal ob sie höherrangige Stammesmitglieder herausfordern, um in der Hierarchie höherzurücken, eine mächtige Bestie zähmen oder ein furchtbares Monster erschlagen.

Viele Orks werden bis zu 2,10 m groß; sie sind hochgewachsen und muskelbepackt, die Arme sind lang und die Beine kräftig. Oft haben sie O-Beine und gehen leicht vorgebeugt; dies sorgt dafür, dass sie einerseits andere Humanoide oft überragen und ihnen zugleich in die Augen starren. Zusammen mit dem Umstand, dass ihre Haut zu rascher Narbenbildung neigt, können sie recht einschüchternd wirken.

Die halborkischen Dromaari sind meisten die Kinder von Orks und Menschen. Sie führen oft ein härteres Leben als ihre vollorkischen Verwandten, da sie sich noch häufiger und umfangreicher beweisen müssen. Jene, die diese Prüfungen hinter sich bringen, können allerdings Machtpositionen innerhalb orkischer Gemeinschaften erlangen. Orks leben nach dem Sprichwort \\\"Was ein Ork halten kann, das kann er auch behalten\\\". Dies gilt nicht nur hinsichtlich der Fähigkeit des Einzelnen, sein Schicksal und seine Position zu sichern, sondern im übertragenen Sinn auch für ihre Stammesterritorien.

\",\"AdditionalInfo\":{\"monster0\":{\"Urzeitliche Reittiere\":\"

Orks sind dafür bekannt, fremdartige und furchterweckende Bestien zu reiten - insbesondere Urzeittiere wie Säbelzahntiger und Schreckenswölfe. Bietet sich die Gelegenheit, rekrutieren Orks auch Drakas, Mantikore und alles, was groß und furchteinflößend genug ist, um ihre Bedürfnisse zu erfüllen.

\"},\"lore0\":{\"Kriegsgötter\":\"

Es gibt orkische Gottheiten, nur werden sie überraschend wenig verehrt. Orks glauben, dass jede Kreatur getötet werden könne, sofern sie ein Gesicht und einen Namen hat. Entsprechend sind ihre eigenen Götter eher Ziele als Objekte der Verehrung.

\"}}}", + "items": { + "strike-melee->Orc Necksplitter": { + "name": "Orkischer Halsschneider" + }, + "strike-melee->Shortsword": { + "name": "Kurzschwert" + }, + "strike-melee->Fist": { + "name": "Faust" + }, + "strike-ranged->Javelin": { + "name": "Wurfspeer" + } + } + }, + "Pugwampi": { + "name": "Pugwampi", + "publicNotes": "{\"ActorName\":\"Pugwampi\",\"ActorDescription\": \"

Die gemeinen, feigen, hundegesichtigen Pugwampis erfreuen sich in unverhältnismäßiger Weise an den Unglücken, Unfällen und Fehltritten anderer Kreaturen - etwas, das aufgrund der übernatürlichen Aura des Unglücks häufig passiert, die diese Gremlins ausstrahlen. Sie bereiten gern Streiche mit Stacheln, Exkrementen, Gruben voller Spinnen usw. vor. Pugwampis sind schwerhörig und schreien sich oft gegenseitig an, wenn sie sich nicht verstecken. Viele Pugwampis verehren Kholos (Seite 174) als Götter und wollen ganz wie Kholos sein - Kholos ihrerseits hassen Pugwampis stärker als die meisten anderen Kreaturen, da sie diese speichelleckende Bewunderung als widerwärtig-nervtötend empfinden.

\",\"FamilyName\":\"Gremlin\",\"FamilyDescription\":\"

Gremlins sind grausame Feentrickster und -saboteure, die sich vollends an das

Leben im Universum angepasst und ihre eigenen Nischen gefunden haben, um ihren

erfinderischen Zerstörungstrieb auszuleben. Fast alle Gremlins lieben es, Dinge zu

zerstören oder anderweitig zu ruinieren, egal ob es sich um Gegenstände, Gerätschaften

oder Fahrzeuge, aber auch schwer fassbares wie Bündnisse oder Beziehungen handelt.

Am liebsten schaut ein Gremlin dem Zusammenbruch komplexer Schöpfungen zu, vor

allem, wenn er mit etwas bedachtem Druck dazu beigetragen hat. Gremlins schauen

auf schwächere Vertreter ihrer Art herab, schubsen sie herum und schlachten sie sogar

ab - ganz am Boden der Gremlinhierarchie befinden sich dabei die Winzlinge, die von

den stärkeren Gremlins abwertend als \\\"Beutler\\\" bezeichnet werden.

\",\"AdditionalInfo\":{\"lore0\":{\"Gremlinglocken\":\"

Abergläubische Leute hängen zuweilen winzige Glocken aus halbedlen Metallen auf im Glauben, damit Gremlins davon abhalten zu können, ein derart geschütztes Objekt oder Haus zu zerstören oder zu befallen. Seltsamerweise hängen auch die meisten Gremlins diesem Aberglauben nach und riskieren es nicht, Hand an derart beschützte Dinge zu legen, selbst wenn die Glocken völlig nichtmagisch sein sollten.

\"},\"treasure0\":{\"Gremlinschätze\":\"

Alle Gremlins sind Messis, die Dinge horten. Ihre Nester sind vollgestopft mit Gegenständen unterschiedlichen Werts. Man kann in einem Gremlinnest möglicherweise unerwartete Schätze wie Schmuck oder schwache magische Gegenstände finden, muss aber aufpassen, sich dabei nicht an rostigen Metallsplittern zu schneiden, verfluchte Gegenstände zu nehmen oder ein verstecktes Nest voll giftigen Ungeziefers aufzuscheuchen.

\"}}}", + "senses": "(Hören -2)", + "items": { + "spellcastingEntry->Primal Innate Spells": { + "name": "Immanente Naturzauber" + }, + "spell->Speak with Animals (At Will)": { + "name": " (beliebig oft)" + }, + "strike-melee->Shortsword": { + "name": "Kurzschwert" + }, + "strike-ranged->Shortbow": { + "name": "Kurzbogen" + }, + "action->-2 Penalty on Perception to Hear things": { + "name": "-2 Malus für Wahrnehmung zum Hören", + "rules": { + "1": { + "label": "Hören" + } + } + }, + "action->Unluck Aura": { + "name": "Unglücksaura", + "description": "

20 Fuß/6 m. Andere Kreaturen als Kholos, Gremlins und Tiere innerhalb der Aura haben extremes Pech (@Check[will|dc:16]{Willenswurf}; eine Kreatur muss diesen Willenswurf zweimal ablegen und das schlechtere Ergebnis behalten). Bei Erfolg ist die Kreatur gegen die Unglücksaura von Pugwampis für 24 Stunden immun. Bei einem Fehlschlag muss die Kreatur bei allen Fertigkeitswürfen zweimal würfeln und das schlechtere Ergebnis behalten, solange sie sich innerhalb der Aura befindet.

\n

@UUID[Compendium.pf2e.bestiary-effects.Item.yxgHWK2rTZKKAzDN]{Effekt: Unglücksaura}

" + } + } + }, + "Reefclaw": { + "name": "Riffklaue", + "languages": "(kann keine Sprache sprechen)", + "publicNotes": "{\"ActorName\":\"Riffklaue\",\"ActorDescription\": \"

Riffklauen sind aquatische Monster, die an riesige Hummer erinnern. Wie der Name schon andeutet, sind ihre übergroßen Klauen mächtige Waffen mit einem stahlharten Griff - zudem können sie ihrer Beute ein kräftiges Gift injizieren.

Riffklauen können nicht sprechen, sind aber intelligent genug, um die lokale Sprache der Humanoiden in der Nähe ihrer Jagdreviere zu verstehen. Manchmal belauschen sie sogar Gespräche zur Unterhaltung oder um an Informationen zu kommen, wo sie anderen am besten auflauern können. Insbesondere hohe Stimmen faszinieren sie. Riffklauen sind meistens Einzelgänger, allerdings sammeln sich die Weibchen oft zu kleinen Schwärmen, um entweder während der Paarungszeiten den Männchen nachzustellen oder gemeinsam den Nachwuchs aufzuziehen. Im letzteren Fall gehen die Weibchen auch auf ausgedehnte Jagdexpeditionen, um Nahrung für die Jungen zusammenzutragen. Diese Jagdtrupps sind extrem gefährlich - bekanntermaßen werfen sie sogar kleine Fischerboote um und greifen jeden an, der über Bord geht.

Sobald eine Riffklaue sich zu einer Handlung entschieden hat, führt sie sie stur aus, selbst wenn sie dabei vielleicht umkommt. Mehr als ein Überlebender einer Riffklauenattacke hat schon ausgesagt, dass die Kreatur ihren knochenzermalmenden Griff erst gelockert hat, als ihre Hirnmasse aus dem zerschmetterten Schädel lief - und selbst dann mit ihrem letzten Atemzug noch einen letzten Schlag geführt hat. Während der Paarungszeit sind weibliche Riffklauen meistens pragmatischer und entlassen ihre Beute lieber, statt sich und ihre Nachkommen zu gefährden.

Obwohl Riffklauen intelligent sind, landen sie oftmals auf den Tellern landbewohnender Jäger wie Menschen und Hobgoblins trotz der daraus erwachsenden moralischen Probleme. Laut denen, die Riffklauenfleisch schon gekostet haben, schmeckt das Fleisch entweder süßlich- lecker (im Falle von Riffklauen aus kalten Gewässern) oder leicht scharf (sollte die Riffklaue in einem warmen Gewässer gelebt haben). Die meisten zivilisierten Leute, welche um die Intelligenz der Riffklauen wissen, erachten es als widerwärtig, sie zu verzehren. Dies hält skrupellose Adelige in Küstenregionen, die Riffklauenfleisch als Delikatesse erachten, aber nicht davon ab, es auf den Speiseplan zu setzen. Ebenso sind Fischer, die mit möglichst hohem Gewinn arbeiten wollen, mehr als bereit, die gefährlichen Kreaturen zu jagen - oder noch besser, naive Abenteurer damit zu beauftragen.

\",\"AdditionalInfo\":{\"treasure0\":{\"Riffklauenfleisch\":\"

Riffklauen sammeln keine Schätze. Sofern man ihr Fleisch aber frischhalten kann, kann es auf den richtigen Märkten gut verkauft werden. Allerdings wird vielerorts kein Riffklauenfleisch mehr verzehrt - was aber nur zur Folge hat, dass Schwarzmarktschlachter, welche ohnehin alle Arten von Fleisch aus dubiosen Quellen erwerben und weiterverkaufen, nun die Ansprechpartner sind. Und natürlich ist der Wert auch entsprechend gestiegen.

\"}}}", + "skillSpecialAthletics": { + "0": { + "label": "Schwimmen" + } + }, + "items": { + "strike-melee->Claw": { + "name": "Klaue" + }, + "action->Death Frenzy": { + "name": "Todesrausch", + "description": "

Auslöser Die Riffklaue wird auf 0 Trefferpunkte reduziert.

\n
\n

Effekt Die Riffklaue führt vor dem Tod einen Klauenangriff aus.

" + }, + "action->Constrict": { + "description": "

@Damage[(1d6)[bludgeoning]]{1W6 Wuchtschaden}, @Check[fortitude|dc:17|basic]{einfacher Zähigkeitswurf}

\n
\n

@Localize[PF2E.NPC.Abilities.Glossary.Constrict]

" + }, + "action->Reefclaw Venom": { + "name": "Riffklauengift", + "description": "

Rettungswurf @Check[fortitude|dc:17]{Zähigkeitswurf}

\n

Maximaldauer 4 Runden

\n

Phase 1 @Damage[1d6[poison]]{1W6 Punkte Giftschaden} und @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.MIRkyAjyBeXivMa7]{Kraftlos 1} (1 Runde)

\n

Phase 2 @Damage[1d6[poison]]{1W6 Punkte Giftschaden} und @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.MIRkyAjyBeXivMa7]{Kraftlos 2} (1 Runde)

" + } + } + }, + "Sewer Ooze": { + "name": "Kanalschlick", + "publicNotes": "{\"ActorName\":\"Kanalschlick\",\"ActorDescription\": \"

Diese gestaltlosen Massen aus Abwasser, Fäkalien und anderen Abfällen bewegen sich durch die großen und kleinen verdreckten Abflusskanäle unter den Städten.

\",\"FamilyName\":\"Schlick\",\"FamilyDescription\":\"

Schleime, Schimmel und andere Schlicke findet man in feuchten Gewölben und schattigen Wäldern. Sie sind nicht zwangsläufig böse, erreichen zum Teil aber enorme Größen und haben einen unersättlichen Appetit.

\",\"AdditionalInfo\":{\"lore0\":{\"Ätzende Schlicke\":\"

Viele Schlicke verfügen über säurehaltige Angriffe, welche Fleisch, Holz und sogar stärkere Materialien schnell zersetzen können. Manche glauben, dass Schlicke das Ergebnis außer Kontrolle geratener alchemistischer oder magischer Experimente seien. Andere halten sie dagegen für Ergebnisse natürlicher Evolution.

\"},\"monster0\":{\"Weitere Schlickarten\":\"

Es gibt viele Varianten dieser fast geistlosen Raubtiere auf der Welt. Manche Arten unterscheiden sich im Grunde nur in der Farbe oder ihrem Lebensraum und haben ansonsten dieselben Spielwerte. Andere sind dagegen spezialisierter oder sogar gefährlich intelligent. Ein Beispiel ist der glücklicherweise seltene Plagenschlick - dieser besteht aus Protoplasma und Augen und verflucht ganze Regionen mit seiner Anwesenheit.

\"}}}", + "skillSpecialStealth": { + "0": { + "label": "in Kanalisationen" + } + }, + "items": { + "strike-melee->Pseudopod": { + "name": "Pseudopode" + }, + "action->Motion Sense 60 feet": { + "name": "Bewegungsgespür 60 Fuß/18 m", + "description": "

Ein Kanalschlick kann durch Vibrationen und Luftbewegungen in der Nähe Bewegungen wahrnehmen.

" + }, + "action->Filth Wave": { + "name": "Schmutzwelle", + "description": "

Häufigkeit Einmal pro Minute

\n
\n

Effekt Der Kanalschlick entfesselt eine Welle aus Schmutz, die alle Kreaturen innerhalb einer @Template[emanation|distance:20]{20 Fuß/6 m-Ausstrahlung} bedeckt. Jede Kreatur im Wirkungsbereich muss einen @Check[reflex|dc:17]{Reflexwurf} ablegen; bei Misslingen erleidet sie @Damage[1d4[acid]]{1W4 Punkte Säureschaden} und erhält für 1 Minute einen Malus von -10 Fuß/3 m auf alle Bewegungsraten (im Falle eines Kritischen Fehlschlages erhält sie ferner den Zustand @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.j91X7x0XSomq8d60]{Liegend}). Eine Kreatur kann eine Handlung der Kategorie Interagieren aufwenden, um jemanden zu säubern; dies reduziert den Malus auf die Bewegungsrate pro aufgewandte Aktion um 5 Fuß/1,50 m.

\n

@UUID[Compendium.pf2e.bestiary-effects.Item.Qomp2EujVCbzJb4X]{Effekt: Schmutzwelle}

" + } + } + }, + "Shadow": { + "name": "Schatten", + "hpDetails": "Leerenheilung", + "publicNotes": "{\"ActorName\":\"Schatten\",\"FamilyName\":\"Schatten\",\"FamilyDescription\":\"

Die mysteriösen, als Schatten bekannten Untoten lauern an dunklen Orten und nähren sich von jenen, die sich zu weit vom Licht entfernen.

\",\"AdditionalInfo\":{\"location0\":{\"Wo Schatten hausen…\":\"

Schatten können in allen schwach beleuchteten Winkeln lauern - sei es in einer Ecke in einer zerfallenden Ruine, einem von flackerndem Kerzenlicht erhellten Raum oder einem schattigen Wald bei Dämmerung. Sie reisen im Grau hin und zurück, auch wenn unklar ist, ob sie dazu eigene Magie nutzen oder sich an die Rockschöße mächtiger Meister hängen, welche zum Ebenenwechseln fähig sind.

\"}}}", + "items": { + "strike-melee->Shadow Hand": { + "name": "Schattenhand" + }, + "action->Light Vulnerability": { + "name": "Empfindlichkeit gegen Licht", + "description": "

Ein Gegenstand, der sich in magischem Licht befindet oder von einer Kreatur geführt wird, die sich in magischem Licht befindet (z.B. durch den Zauber @UUID[Compendium.pf2e.spells-srd.Item.WBmvzNDfpwka3qT4]{Licht}), wird als magisch behandelt, wenn er dazu benutzt wird, um den Schatten anzugreifen.

" + }, + "action->Shadow Spawn": { + "name": "Schattenbrut", + "description": "

Wird der Schatten einer Kreatur mittels Schatten stehlen entfernt, so wird er zu einer Schattenbrut unter dem Befehl des Schattens, der ihn erschaffen hat. Diese @UUID[Compendium.pf2e.pathfinder-monster-core.Actor.clzHAfegb9Rn6DOe]{Schattenbrut} besitzt nicht die Fähigkeit Schatten stehlen und besitzt dauerhaft und unheilbar den Zustand @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.i3OJZU2nk64Df3xm]{Unbeholfen 2}. Sollte die Kreatur, deren Schatten zur Schattenbrut gemacht wurde, sterben, wird die Schattenbrut zu einem richtigen, selbstständigen Schatten. Sollte sich die Kreatur vom Zustand Kraftlos befreien können, kehrt ihr Schatten zu ihr zurück und die Existenz der Schattenbrut endet.

" + }, + "action->Slink in Shadows": { + "name": "In Schatten eintauchen", + "description": "

Der Schatten kann sich im Schatten einer Kreatur oder Gegenstandes @UUID[Compendium.pf2e.actionspf2e.Item.XMcnh4cSI32tljXa]{Verstecken} oder dort sein @UUID[Compendium.pf2e.actionspf2e.Item.VMozDqMMuK5kpoX4]{Schleichen} beenden.

" + }, + "action->Steal Shadow": { + "name": "Schatten stehlen", + "description": "

Anforderung Der Schatten hat mit seiner vorangegangenen Handlung eine lebende Kreatur mit einem Schattenhandangriff getroffen

\n
\n

Effekt Der Schatten zieht am Schatten des Ziels und verleiht der Kreatur den Zustand @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.MIRkyAjyBeXivMa7]{Kraftlos 1}. Dieser Zustand ist kumulativ mit anderen Zustandswerten für Kraftlos, welche der Schatten zufügt (maximal Kraftlos 4). Sollte der Zustandswert hierbei auf Kraftlos 3 oder mehr steigen, wird der Schatten des Ziels vom Körper getrennt (siehe Schattenbrut). Der aus dieser Fähigkeit resultierende Zustandswert für Kraftlos sinkt jede Stunde um 1.

" + } + } + }, + "Skeletal Giant": { + "name": "Skelettriese", + "hpDetails": "Leerenheilung", + "publicNotes": "{\"ActorName\":\"Skelettriese\",\"ActorDescription\": \"

Die belebten Knochen von Riesen geben exzellente nekromantische Knechte ab.

\",\"FamilyName\":\"Skelett\",\"FamilyDescription\":\"

Belebte Skelette zählen zu der am weitesten verbreiteten Art von Untoten.

@UUID[Compendium.pf2e-monster-core-german.pathfinder-monster-core.JournalEntry.6YfReUrenRipeWXS.JournalEntryPage.HZk2EtAfHVUw21Nq]{Skelette erschaffen}

\",\"AdditionalInfo\":{\"lore0\":{\"Unleben ohne Fleisch\":\"

Die nekromantischen Energien, welche untote Skelette beleben und erfüllen, verleiht ihnen die Gabe, ohne Augen zu sehen und sich ohne Muskeln zu bewegen. Obwohl Skelette geistlos sind, entspringt ihre Neigung zum Bösen ihrer verderbten Lebensessenz, wobei Leerenenergie hier zum Erschaffen statt zum Zerstören pervertiert wird.

\"}}}", + "items": { + "strike-melee->Glaive": { + "name": "Glefe" + }, + "strike-melee->Horns": { + "name": "Hörner" + }, + "action->Broad Swipe": { + "name": "Durchschlagender Hieb", + "description": "

Der Riese führt mit seiner Glefe jeweils einen Angriff gegen zwei angrenzende Gegner aus, die sich beide in seinem Angriffsradius befinden müssen. Der Malus für Mehrfachangriffe steigt erst, nachdem beide Angriffe ausgeführt wurden.

" + }, + "action->Terrifying Charge": { + "name": "Furchteinflößender Sturmangriff", + "description": "

Der Riese nutzt Laufen und führt einen Hörnerangriff mit einem Situationsbonus von +4 auf den Schaden aus. Trifft er, legt der Riese sodann einen Fertigkeitswurf zum [[/act demoralize]]{Demoralisieren} des Ziels ab.

" + } + } + }, + "Skeleton Guard": { + "name": "Skelett-Wächter", + "hpDetails": "Leerenheilung", + "publicNotes": "{\"ActorName\":\"Skelett-Wächter\",\"ActorDescription\": \"

Die häufigsten Skelettschergen sind einfache Wachen.

\",\"FamilyName\":\"Skelett\",\"FamilyDescription\":\"

Belebte Skelette zählen zu der am weitesten verbreiteten Art von Untoten.

@UUID[Compendium.pf2e-monster-core-german.pathfinder-monster-core.JournalEntry.6YfReUrenRipeWXS.JournalEntryPage.HZk2EtAfHVUw21Nq]{Skelette erschaffen}

\",\"AdditionalInfo\":{\"lore0\":{\"Unleben ohne Fleisch\":\"

Die nekromantischen Energien, welche untote Skelette beleben und erfüllen, verleiht ihnen die Gabe, ohne Augen zu sehen und sich ohne Muskeln zu bewegen. Obwohl Skelette geistlos sind, entspringt ihre Neigung zum Bösen ihrer verderbten Lebensessenz, wobei Leerenenergie hier zum Erschaffen statt zum Zerstören pervertiert wird.

\"}}}", + "items": { + "strike-melee->Scimitar": { + "name": "Krummsäbel" + }, + "strike-melee->Claw": { + "name": "Klaue" + }, + "strike-ranged->Shortbow": { + "name": "Kurzbogen" + } + } + }, + "Sod Hound": { + "name": "Erdhund", + "publicNotes": "{\"ActorName\":\"Erdhund\",\"ActorDescription\": \"

Erdhunde sind moosbewachsene extraplanare Hunde aus Erde und Kieseln. Auf ihrer Heimatebene sind sie oft Wächter von Stätten mit geringeren Sicherheitsvorkehrungen oder sollen nach Mineralvorkommen suchen. Andere leben in vergleichsweisem Luxus als die Schoßtiere von Jabalis.

\",\"FamilyName\":\"Erdelementar\",\"FamilyDescription\":\"

Erdelementare geben exzellente Leibwächter für abenteuerlustige Höhlenforscher ab und sind die idealen Beschützer wichtiger unterirdischer Stätten wie Gewölben und Schatzkammern.

\",\"AdditionalInfo\":{\"lore0\":{\"Elementare Geschöpfe\":\"

Die Elementarebenen sind urzeitliche Reiche, welche vom Aspekt der Erde, des Feuers, des Holzes, der Luft, des Metalls oder des Wassers definiert werden. Sie sind die Heimat einer sehr unterschiedlichen Gruppe von Wesen, welche als Elementare bezeichnet werden. Zauberkundige auf der Materiellen Ebene wenden sich an Elementare als Unterstützung, allerdings können diese rätselhaften Kreaturen auch durch interplanare Tore und Spalten in die Welt der Sterblichen gelangen. Die Elementare auf den folgenden Seiten sind Beispiele für die Kreaturen der vier am besten bekannten Elementarebenen, allerdings ist diese Präsentation alles andere als abschließend. Mehr zu Holz- und Metallelementaren findest du im Quellenband Der Zorn der Elemente.

\"},\"lore1\":{\"Singuläre Elementare\":\"

Die bekanntesten Elementarwesen sind die Singulären Elementar; diese Kreaturen bestehen gänzlich aus Erde, Feuer, Holz, Luft, Metall oder Wasser und haben grob humanoide Gestalten. Viele dieser Elementare sind nach Naturkatastrophen benannt und variieren von relativ klein (grob Mittelgroß wie normale Humanoide) bis zu viel größer (wie kleine Gebäude). Man findet diese Singulären Elementare meistens in Bereichen, wo ihre namensgebenden Katastrophen stattgefunden haben.

\"},\"lore2\":{\"Elementarherrscher\":\"

Die mächtigsten Elementarwesen sind die als Elementarherrscher bekannten Halbgötter. Bis vor kurzem herrschten vier böse Elementarherrscher über Teile der Elementarebenen. Jüngste Ereignisse haben aber zur Rückkehr der bisher eingekerkerten, guten Elementarherrscher geführt, während zugleich die langverlorenen Elementarherrscher des Holzes und des Metalls zurückgekehrt sind!

\"},\"lore3\":{\"Elementare Tiere\":\"

Nicht alle Elementare sind schlurfende Kreaturen mit humanoider Gestalt. Manche nehmen die Gestalt und das Wesen von Tieren und Bestien der Materiellen Ebene an und verhalten sich oft wie ihre \\\"normalen\\\" Gegenstücke - ihnen fehlen aber in Bezug auf Jagdtrieb, Paarung und dergleichen die animalischen Instinkte sterblicher Wesen. Elementare Kreaturen zählen aufgrund ihrer geringen Größe, vielseitigen Fähigkeiten und der relativen Leichtigkeit, mit der sie beschworen werden können, zu Wesen, die gern von Beschwörern gerufen werden.

\"},\"location0\":{\"Elementarwirbel\":\"

Dort wo die Grenzen zwischen den Ebenen dünn werden und vielleicht ausfransen, wechseln Elementare durch tobende Wirbel über. Solche Portale könnten im Herz eines Vulkans liegen, in einem Tiefseegraben oder im Zentrum mächtiger Stürme.

\"},\"lore4\":{\"Elemente im Dienste höherer Mächte\":\"

Seitdem es Götter gibt, bemühen sie sich, Einfluss auf die Elemente zu gewinnen. Neben Heiligem und Unheiligem Wasser nutzen Celestische wie Scheusale oftmals geweihtes Feuer. Elementare empfinden diese göttlichen Einflüsse als unangenehme, aber in der Regel harmlose Kontamination. Viele erachten dagegen aber den Einfluss der Elementarherrscher als angenehm oder gar suchterzeugend.

\"},\"monster0\":{\"Weitere Elementare\":\"

Neben den vier hier beschriebenen Elementen gibt es noch die Ebenen des Holzes und des Metalls, die beide nach langer Abwesenheit im Prozess der Rückkehr sind und ihre eigenen Elementare und Qarini mitbringen. Wo die Elementarebenen aufeinandertreffen, entspringen den wirbelnden Energien nur selten Hybridelementare. Die Dschanni lieben diese ebenso fremdartigen wie schönen Regionen allerdings.

\"},\"monster1\":{\"Elementare Verbindungen\":\"

Viele Kreaturen des sterblichen Universums sind zwar technisch betrachtet keine Elementare, tragen aber elementare Essenz in sich und arbeiten oft mit Elementaren zusammen oder führen gegen sie Revierkämpfe. Dazu zählen z.B. Onis, Phönixe und Riesen.

\"}}}", + "senses": "Kristallgespür (ungenau) 60 Fuß/18 m", + "skillSpecialSurvival": { + "0": { + "label": "Spuren folgen" + } + }, + "speed": "Durch Erde gleiten", + "items": { + "strike-melee->Jaws": { + "name": "Biss" + }, + "action->Crystal Sense (Imprecise) 60 feet": { + "name": "Kristallgespür (ungenau) 60 Fuß/18 m", + "description": "

Ein Erdhund kann Kristalle und Edelsteine innerhalb von 60 Fuß/18 m so wahrnehmen, als würde er die Fähigkeit Geruchssinn nutzen.

" + }, + "action->Earth Glide": { + "name": "Durch Erde gleiten", + "description": "

Der Erdhund kann sich durch jede Art von Erde graben, Felsen eingeschlossen. In diesem Fall bewegt er sich mit seiner vollen Bewegungsrate für Graben und hinterlässt weder einen Tunnel noch andere Spuren seiner Passage.

" + } + } + }, + "Viper": { + "name": "Viper", + "publicNotes": "{\"ActorName\":\"Viper\",\"ActorDescription\": \"

Jeder Angehörige dieser Familie von Giftschlangen besitzt lange, einklappbare Zähne, welche der Beute ein kraftvolles Gift injizieren. Unterschiedliche Arten haben natürlich auch unterschiedliche Gift, so dass es Viperngifte gibt, welche Lähmung hervorrufen, sehr schmerzhafte Schwellungen, Gerinnung des Blutes oder sogar einen plötzlichen Herzstillstand.

\",\"FamilyName\":\"Schlange\",\"FamilyDescription\":\"

Schlangen gibt es in allen möglichen Größen und Farben. In Dschungeln hausen Würgeschlangen, die sich um ihre Beute winden und sie erdrücken, aber auch giftige, beißende Vipern. Alle Schlangen verzehren ihre Beute am Stück, indem sie ihre Kiefer ausrenken und die Nahrung dann mittels der kräftigen Muskeln ihrer Kehle in den Magen hineinschieben.

\",\"AdditionalInfo\":{\"treasure0\":{\"Was man aus Schlangen fertigen kann\":\"

Die hervorstechenden Muster von Schlangenhaut und deren diverse Anwendungsmöglichkeiten machen Schlangenleder zu einer begehrten Ressource. Die Häute von übergroßen Schlangen (wie z.B. Riesenanakondas) können auf dem richtigen Markt gute Preise erzielen. Man kann daraus Kleidungsstücke aus Schlangenleder wie etwa Stiefel und Handschuhe fertigen, aber auch Schwertscheiden, Rucksäcke und sogar Zelte oder improvisierte Boote. Um einer Schlange säuberlich die Haut abzuziehen, ist ein erfolgreicher Fertigkeitswurf für Handwerkskunst oder eine passende Kenntnis erforderlich.

\"},\"lore0\":{\"Schlangen in der Mythologie\":\"

Schlangen tauchen in den Sagen und Legenden vieler Kulturen der Region der Inneren See auf. Im Alten Osirion wurden sie verehrt und zugleich mit dem bösen Schlangengott Apep und der guten Göttin Wadjet, der Grünen Pharaonin, assoziiert. Das möglicherweise bekannteste Beispiel von Schlangen in den golarischen Legenden ist das schlangenartige Volk der Sekmins, das oft auch nur als \\\"das Schlangenvolk\\\" bezeichnet wird. Diese Humanoiden herrschten in prähistorischer Zeit über weite Teile der Welt und verehrten den finsteren Schlangengott Ydersius.

\"}}}", + "skillSpecialAthletics": { + "0": { + "label": "Klettern" + } + }, + "items": { + "strike-melee->Fangs": { + "name": "Biss" + }, + "action->Slink": { + "name": "Fortschlängeln", + "description": "

Auslöser Eine Kreatur beendet ihre Bewegung angrenzend zur Viper oder innerhalb ihrer Angriffsfläche.

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Effekt Die Viper nutzt Laufen, Klettern oder Schwimmen, um sich bis zu 10 Fuß/3 m (oder weniger, sollte die fragliche Bewegungsrate keine 10 Fuß/3 m erlauben) fortzubewegen. Sie muss ihre Bewegung an einem Ort beenden, der mehr als 5 Fuß/1,50 m von einem Gegner entfernt ist. Diese Bewegung löst keine Reaktionen aus.

" + }, + "action->Viper Venom": { + "name": "Viperngift", + "description": "

Rettungswurf @Check[fortitude|dc:16]{Zähigkeitswurf}

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Maximaldauer 4 Runden

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Phase 1 @Damage[1d8[poison]]{1W8 Punkte Giftschaden} (1 Runde)

" + } + } + }, + "Warg": { + "name": "Warg", + "publicNotes": "{\"ActorName\":\"Warg\",\"ActorDescription\": \"

Wie gewöhnliche Wölfe jagen auch Warge im Rudel und umzingeln ihre Beute. Durch ihre Gerissenheit und die Neigung, ihre Opfer zu verhöhnen, sind sie aber leicht von ihren weniger intelligenten Artverwandten zu unterscheiden. Sie werden häufig von Orks und Hobgoblins rekrutiert. Die meisten Warge sind offen für derartige Absprachen, sollte das Essen allerdings knapp werden, sind Warge mehr als nur bereit, auch goblinoides Fleisch auf die Speisekarte zu setzen.

\",\"FamilyName\":\"Warg\",\"FamilyDescription\":\"

Der Warg ist ein intelligenter und bösartiger Wolf, der unter Goblins, Hobgoblins, Orks und anderen gewalttägigen Humanoiden haust.

\",\"AdditionalInfo\":{\"lore0\":{\"Warglegenden\":\"

Warge sind Gegenstand so mancher düsterer Legenden und Lagerfeuergeschichten. In den furchterregenden Geschichten über Warge, die ganze Kinder am Stück verschlingen, steckt dabei ein Körnchen Wahrheit, können diese gefräßigen Kreaturen doch wie eine Schlange ihre Kiefer aushängen, um kleine Beute am Stück zu verschlingen, während diese noch am Leben ist.

\"}}}", + "items": { + "strike-melee->Jaws": { + "name": "Biss" + }, + "action->Avenging Bite": { + "name": "Rächender Biss", + "description": "

Auslöser Eine Kreatur innerhalb des Angriffsradius des Bissangriffs des Wargs greift einen Verbündeten des Wargs an.

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Effekt Der Warg führt einen Bissangriff gegen die auslösende Kreatur aus.

" + }, + "action->Pack Attack": { + "name": "Rudelangriff", + "description": "

Der Angriff des Wargs verursacht zusätzliche 1W4 Schadenspunkte, wenn sich die Zielkreatur im Angriffsradius von mindestens zwei Verbündeten des Warges befindet.

" + }, + "action->Swallow Whole": { + "description": "

Klein, @Damage[(1d6+2)[bludgeoning]]{1W6+2 Wuchtschaden}, Befreien 9

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\n

@Localize[PF2E.NPC.Abilities.Glossary.SwallowWhole]

" + } + } + }, + "Wight": { + "name": "Gruftschrecken", + "hpDetails": "Leerenheilung, Von Hass angetrieben", + "publicNotes": "{\"ActorName\":\"Gruftschrecken\",\"ActorDescription\": \"

Gruftschrecken sind intelligente Untote, die unentrinnbaren Zyklen des Hasses entspringen. Dieser Hass mag ihrer eigenen Bösartigkeit zu Lebzeiten entspringen oder ihnen durch nekromantische Rituale verliehen worden sein, bei welchen meistens Grabstätten geschändet werden. Gruftschrecken suchen in der Regel Friedhöfe, Katakomben oder andere Stätten der Toten heim. Ihr Hunger richtet sich gegen die Lebenden - jene, deren pochende Herzen und Körperwärme sie bis ins Mark hassen.

Es gibt ebenso viele Arten von Schreckgespenstern wie Leute, aus denen sie erschaffen werden können. Man findet unter ihnen massige Primitivlinge, umherhuschende Pirscher und listige Bastler - all diese verschiedenen Gruftschrecken füllen unterschiedliche Nischen. Auch die Umgebung spielt eine Rolle, welche besonderen Fähigkeiten und Verteidigungen ein Gruftschrecken erlangt. Frostschrecken findet man z.B. in jenen Teilen der Welt, wo Erfrieren eine gängige Todesart ist und Hass sehr oft dem Zorn auf jene entspringt, die einen allein in der Wildnis zurückgelassen haben.

Gruftschrecken sind widerstandsfähig und werden von der Energie der Leere erhalten. Sie können daher in harschen Umgebungen bestehen, ohne zu verfallen, wie es bei manchen schwächeren Untoten der Fall ist.

Ein einzelner Gruftschrecken kann beachtliches Unheil anstiften, wenn er den Drang verspürt, sich aus seinem Grab zu erheben. Da unter dem Fluch eines Gruftschreckens stehende Kreaturen sich im Tod selbst als Gruftschrecken erheben können, braucht es nur einen einzelnen Gruftschrecken und eine Handvoll unglückseliger Friedhofsbesucher, um eine veritable Horde dieser Untoten zu erschaffen. Schlaue Priester und Abenteurer wissen, dass die beste Lösung eines Gruftschreckenproblems in der schnellen und vollständigen Auslöschung besteht. Allerdings muss man darauf achten, erst die Gruftschreckenbruten zu zerstören, ehe man versucht, ihren Meister zu vernichten, da eine Brut ohne Herrn die Fähigkeit erlangt, selbst Bruten schaffen zu können.

\",\"AdditionalInfo\":{\"monster0\":{\"Waffenkammern\":\"

Neben dem hier vorgestellten Gruftschrecken existieren noch zahlreiche andere Variationen. So suchen etwa habgierige Grabschrecken - rituell erschaffen, um für alle Ewigkeiten die persönlichen Reichtümer oder die eines Meisters zu bewachen - Hünengräber, Beinhäuser und Mausoleen heim. Jagdschrecken bewaffnen sich mit Bögen und nutzen Knochensplitter ihrer eigenen Rippen als Pfeilspitzen.

\"}}}", + "items": { + "strike-melee->Claw": { + "name": "Klaue" + }, + "strike-melee->Dagger": { + "name": "Dolch" + }, + "strike-ranged->Dagger": { + "name": "Dolch" + }, + "action->Grave Weapon": { + "name": "Grabeswaffe", + "description": "

Der Gruftschrecken ist an einen Dolch gebunden, mit dem er begraben wurde. Andere Gruftschrecken können an andere Waffen gebunden sein.

" + }, + "action->Final Spite": { + "name": "Trotziger Schlag", + "description": "

Auslöser Der Gruftschrecken wird auf 0 TP reduziert

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Effekt Der Gruftschrecken führt einen Angriff aus, ehe er zerstört wird. Dieser Angriff kann Verderbenden Hass zufügen, allerdings kommt Von Hass angetrieben nicht zur Anwendung.

" + }, + "action->Fueled by Spite": { + "name": "Von Hass angetrieben", + "description": "

Verliert eine Kreatur Trefferpunkte aufgrund des Fluches „Verderbender Hass“, den der Gruftschrecken ihr auferlegt hat, erlangt der Gruftschrecken 3 Temporäre Trefferpunkte.

" + }, + "action->Corrupting Spite": { + "name": "Verderbender Hass", + "description": "

Die Waffenlosen Angriffe des Gruftschreckens und seine Angriffe mit seiner Grabgebundenen Waffe belegen getroffene Kreaturen mit einem Fluch, der sie zugleich schwächt und mit Hass erfüllt. Sollte ein Gruftschrecken eine bereits unter diesem Fluch leidende Kreatur treffen, so muss sie einen erneuten Rettungswurf ablegen, dessen Ergebnis ignoriert wird, falls es besser ausfällt als ein Fehlschlag. Stirbt ein lebender Humanoider, der unter dem Fluch steht, erhebt er sich [[/gmr 1d4 #Runden]]{1W4 Runden} später als Gruftschrecken unter der Kontrolle jenes Gruftschreckens, der ihn getötet hat. Diese Gruftschreckenbrut kann Verderbenden Hass nicht einsetzen und besitzt den Zustand @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.i3OJZU2nk64Df3xm]{Unbeholfen 2}. Nach etwa einem Monat (oder sollte der Erschaffer der Brut vorher zerstört werden), erlangt die Brut ihre Unabhängigkeit und wird zu einem gewöhnlichen Gruftschrecken.

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Rettungswurf @Check[fortitude|dc:17]{Zähigkeitswurf}

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Phase 1 @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.4D2KBtexWXa6oUMR]{Ausgelaugt 1} (1 Runde)

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Phase 2 @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.4D2KBtexWXa6oUMR]{Ausgelaugt 2} und kann niemanden als seinen Verbündeten behandeln (1 Runde)

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Phase 3 Wie Phase 2, aber @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.4D2KBtexWXa6oUMR]{Ausgelaugt 3} (1 Runde)

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Phase 4 Wie Phase 2, aber @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.4D2KBtexWXa6oUMR]{Ausgelaugt 4} (1 Runde).

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" + } + } + }, + "Witchwarg": { + "name": "Hexenwarg", + "publicNotes": "{\"ActorName\":\"Hexenwarg\",\"ActorDescription\": \"

Die mit den Wargen verwandten Hexenwarge sind größer, intelligenter und wesentlich gefährlicher. Sie sind in der Lage, Schwaden gefrierenden Atems auszuatmen. Wenn sie sich dazu herablassen, anderen zu dienen, reservieren sie dieses Privileg in der Regel für weitaus gefährlichere Kreaturen wie z.B. die Winterhexen von Irrisen.

\",\"FamilyName\":\"Warg\",\"FamilyDescription\":\"

Der Warg ist ein intelligenter und bösartiger Wolf, der unter Goblins, Hobgoblins, Orks und anderen gewalttägigen Humanoiden haust.

\",\"AdditionalInfo\":{\"lore0\":{\"Warglegenden\":\"

Warge sind Gegenstand so mancher düsterer Legenden und Lagerfeuergeschichten. In den furchterregenden Geschichten über Warge, die ganze Kinder am Stück verschlingen, steckt dabei ein Körnchen Wahrheit, können diese gefräßigen Kreaturen doch wie eine Schlange ihre Kiefer aushängen, um kleine Beute am Stück zu verschlingen, während diese noch am Leben ist.

\"}}}", + "skillSpecialStealth": { + "0": { + "label": "im Schnee" + } + }, + "items": { + "strike-melee->Jaws": { + "name": "Biss" + }, + "action->Avenging Bite": { + "name": "Rächender Biss", + "description": "

Auslöser Eine Kreatur innerhalb des Angriffsradius des Bissangriffs des Wargs greift einen Verbündeten des Wargs an.

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Effekt Der Warg führt einen Bissangriff gegen die auslösende Kreatur aus.

" + }, + "action->Buck": { + "description": "

@Check[reflex|dc:21]{Reflexwurf}

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@Localize[PF2E.NPC.Abilities.Glossary.Buck]

" + }, + "action->Pack Attack": { + "name": "Rudelangriff", + "description": "

Der Angriff des Hexenwargs fügt zusätzliche 1W6 Schadenspunkte zu, wenn sich eine Kreatur im Angriffsradius von mindestens zwei Verbündeten des Winterwolfs befindet.

" + }, + "action->Winter Breath": { + "name": "Winterodem", + "description": "

Der Hexenwarg atmet eine Frostwolke als @Template[cone|distance:15]{15 Fuß/4,50 m-Kegel} aus, welche @Damage[5d8[cold]]{5W8 Punkte Kälteschaden} zufügt (@Check[reflex|dc:23|basic]{einfacher Reflexwurf}). Der Hexenwarg kann diese Fähigkeit [[/gmr 1d4 #Runden]]{1W4 Runden} lang nicht erneut nutzen.

" + } + } + }, + "Wolf": { + "name": "Wolf", + "publicNotes": "{\"ActorName\":\"Wolf\",\"ActorDescription\": \"

Wölfe leben und jagen in Rudeln, welche - entgegen der allgemeinen Überzeugung - nicht vom stärksten Gruppenmitglied geleitet werden, sondern in der Regel nur aus einem verbundenen Paar, seinen Welpen und den jugendlichen Nachkommen vorheriger Paarungszeiten besteht. Die Nachkommen verlassen für gewöhnlich das elterliche Rudel, sobald sie ausgewachsen sind. Ab diesem Zeitpunkt suchen sie selbst nach einem geeigneten Partner, um anderswo selbst ein Rudel zu gründen.

Üblicherweise werden Humanoide von Wölfen nicht als Beutetiere betrachtet. Außergewöhnliche Umstände - besonders die in den Wintermonaten und anderen Situationen rar werdende übliche Beute wie Rehe und Elche - können diese Tiere aber dazu bringen, auch menschliche Wesen anzugreifen. Einige Geschöpfe, zum Beispiel mächtige Vampire, können Wölfe herbeirufen und als Unterstützung im Kampf für sich nutzen.

\",\"FamilyName\":\"Wolf\",\"FamilyDescription\":\"

Wölfe durchstreifen Wälder, Hügel und andere unberührte Landstriche, wo sie in Rudeln jagen. Dabei bedrängen und umzingeln sie ihre Beute, bevor sie diese zur Strecke bringen. Wie die meisten tierischen Jäger picken sich auch Wölfe bevorzugt die schwächste und verwundbarste Beute heraus, derer sie habhaft werden können.

\",\"AdditionalInfo\":{\"location0\":{\"Jagdreviere\":\"

Wolfsrudel beanspruchen und verteidigen größere Landstriche für sich, in denen sie regelmäßig auf der Suche nach Beute und auch Rivalen patrouillieren. Ein Rudel benötigt etwa 10 Tage, um die Weiten seines kompletten Territoriums abzudecken, das sich über mehrere Kilometer in alle Richtungen erstrecken kann, in der Regel aber durch das natürlich gegebene Terrain abgegrenzt wird. Wölfe erheben über Duftmarkierungen Anspruch auf ihr Revier und halten mit ihrem Geheule andere Rudel auf Abstand. Wenn diese Warnungen nicht ausreichen, um Rivalen zu vertreiben, geht das Rudel zum direkten Angriff auf den Eindringling über.

\"}}}", + "items": { + "strike-melee->Jaws": { + "name": "Biss" + }, + "action->Pack Attack": { + "name": "Rudelangriff", + "description": "

Ein Wolf fügt mit seinem Angriff einem Ziel zusätzlich 1W4 Schadenspunkte zu, sofern es sich im Angriffsradius von wenigstens zweien seiner Verbündeten befindet.

" + } + } + }, + "Xulgath Leader": { + "name": "Xulgath-Anführer", + "publicNotes": "{\"ActorName\":\"Xulgath-Anführer\",\"ActorDescription\": \"

In der Regel werden nur die stärksten und gewalttätigsten Mitglieder einer xulgathischen Gemeinde zum Anführer auserkoren, obwohl es besonders bei größeren Verbänden auch Fälle gibt, bei denen Xulgathenstämme von mächtigen Dämonenkultisten oder anderen Monstern geführt werden, welche die Xulgath als Diener oder Sklaven benutzen - oder sie als Opfergaben darbringen.

\",\"FamilyName\":\"Xulgath\",\"FamilyDescription\":\"

Als reptilische Humanoide, die an den obersten Rändern der Finsterlande leben, greifen Xulgathen (den meisten Oberflächenbewohnern auch als Troglodyten bekannt) sämtliche Eindringlinge in ihre Stammesterritorien meisten sofort an. Xulgathen leben in einfachen Familienverbänden. Sie befinden sich im ständigen Überlebenskampf mit rivalisierenden Gruppen und anderen aggressiven Finsterlandbewohnern. Gelegentlich überfallen sie auch Siedlungen in der Oberwelt. In der Regel befinden sie sich dann unter dem Kommando eines besonders grausamen und blutdurstigen Anführers, hinter dem oft selbst wiederum noch mächtigere Kreaturen wie Nagas oder Dämonen stehen. Ein typischer Xulgath hat mattgraue, dunkelgraue oder aschfarbene Schuppen, er wird im Schnitt 1,50 Meter groß und wiegt 150 Pfund.

Obwohl Xulgathen heute als brutal gelten und weit verstreut zu finden sind, erhoben sie sich als erste intelligente Humanoide in der urzeitlichen Welt und herrschten einst über ein mächtiges Reich, das die ganzen Finsterlande umfasste. Alles, was bis heute noch vom alten Glanz geblieben ist, sind die Ruinen massiver steinerner Stufenpyramiden und zerfallene Städte in einigen der größeren Höhlen. Einige der Xulgathenstämme leben noch heute zu Ehren der Errungenschaften ihrer Vorfahren in diesen Ruinen, während andere sie verlassen und es zum Tabu erklärt haben, diese zu betreten. Diese Städte werden dann meist von anderen Finsterlandgeschöpfen und -ungeziefer besiedelt. Die Gelehrten sind sich bis heute nicht einig, warum die alte Xulgathenzivilisation untergegangen ist. Einige vermuten, es sei die Folge einer Reihe verlorener Kriege gegen die Sekmins gewesen, während andere eher auf den korrumpierenden Einfluss der Dämonenanbetung verweisen, durch die ihre Kultur von innen verfaulen sei.

Sicher ist hingegen, dass viele Xulgathensiedlungen bis heute Dämonen anbeten und den schrecklichen Kreaturen der Äußeren Klüfte lebendige Opfer darreichen. Mitunter schafft es ein xulgathischer Schamane, einen minderen Dämon herbeizurufen und an sich zu binden, um seinem Stamm zu helfen. Ein Schamane, der aber zu tief in die okkulten Mächte eintaucht, läuft Gefahr, eine zu mächtige Wesenheit zu beschwören, die die Xulgathen in Stücke reißt oder versklavt.

\",\"AdditionalInfo\":{\"treasure0\":{\"Primitive Ausrüstung\":\"

Seitdem die Gesellschaft der Xulgathen unter dämonischer Herrschaft steht, geht es mit ihr steil bergab. Die Xulgathen nutzen hauptsächlich steinerne Werkzeuge und an der Oberfläche erbeutete Waffen. Sie können die meisten Einfachen Waffen und eine Handvoll Kriegswaffen nachbauen sowie Einfache Wurfwaffen. Ein fortschrittlicher Xulgathenstamm könnte imstande sein, niedrigstufige Talismane wie Verbesserungskristalle und Notnägel anzufertigen.

\"},\"lore0\":{\"Die Gesellschaft der Xulgathen\":\"

Xulgathen respektieren Stärke - der Anführer eines ihrer Stämme ist in der Regel der Stärkste der Gruppe. Die Dominanz des Anführers wird im Grunde nur dann in Frage gestellt, wenn ein möglicherweise stärkerer Xulgath glaubt, es sei Zeit für einen Führungswechsel. Die beiden Kontrahenten kämpfen dann bis zum Tod und der Sieger bleibt oder wird der nächste Herrscher.

\"}}}", + "items": { + "strike-melee->Greataxe": { + "name": "Zweihandaxt" + }, + "strike-melee->Jaws": { + "name": "Biss" + }, + "strike-melee->Claw": { + "name": "Klaue" + }, + "strike-ranged->Javelin": { + "name": "Wurfspeer" + }, + "action->Stench": { + "description": "

30 Fuß/9 m @Check[fortitude|dc:19]{Zähigkeitswurf}

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@Localize[PF2E.NPC.Abilities.Glossary.Stench]

" + }, + "action->Weakening Strike": { + "name": "Schwächender Angriff", + "description": "

Wird eine Kreatur vom Biss- oder Klauenangriff des Anführers getroffen, erhält sie 1 Runde lang den Zustand @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.MIRkyAjyBeXivMa7]{Kraftlos 1} (bzw. @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.MIRkyAjyBeXivMa7]{Kraftlos 2} bei einem Kritischen Treffer).

" + } + } + }, + "Xulgath Skulker": { + "name": "Xulgath-Pirscher", + "publicNotes": "{\"ActorName\":\"Xulgath-Pirscher\",\"ActorDescription\": \"

Die Verstecke der Xulgathen werden von den Pirschern der jeweiligen Gemeinde patrouilliert, manche sagen auch \\\"heimgesucht\\\". Diese Xulgathen sind darauf spezialisiert, sich zu verbergen, rasch aus dem Schatten heraus anzugreifen und Feinden im Hinterhalt aufzulauern.

\",\"FamilyName\":\"Xulgath\",\"FamilyDescription\":\"

Als reptilische Humanoide, die an den obersten Rändern der Finsterlande leben, greifen Xulgathen (den meisten Oberflächenbewohnern auch als Troglodyten bekannt) sämtliche Eindringlinge in ihre Stammesterritorien meisten sofort an. Xulgathen leben in einfachen Familienverbänden. Sie befinden sich im ständigen Überlebenskampf mit rivalisierenden Gruppen und anderen aggressiven Finsterlandbewohnern. Gelegentlich überfallen sie auch Siedlungen in der Oberwelt. In der Regel befinden sie sich dann unter dem Kommando eines besonders grausamen und blutdurstigen Anführers, hinter dem oft selbst wiederum noch mächtigere Kreaturen wie Nagas oder Dämonen stehen. Ein typischer Xulgath hat mattgraue, dunkelgraue oder aschfarbene Schuppen, er wird im Schnitt 1,50 Meter groß und wiegt 150 Pfund.

Obwohl Xulgathen heute als brutal gelten und weit verstreut zu finden sind, erhoben sie sich als erste intelligente Humanoide in der urzeitlichen Welt und herrschten einst über ein mächtiges Reich, das die ganzen Finsterlande umfasste. Alles, was bis heute noch vom alten Glanz geblieben ist, sind die Ruinen massiver steinerner Stufenpyramiden und zerfallene Städte in einigen der größeren Höhlen. Einige der Xulgathenstämme leben noch heute zu Ehren der Errungenschaften ihrer Vorfahren in diesen Ruinen, während andere sie verlassen und es zum Tabu erklärt haben, diese zu betreten. Diese Städte werden dann meist von anderen Finsterlandgeschöpfen und -ungeziefer besiedelt. Die Gelehrten sind sich bis heute nicht einig, warum die alte Xulgathenzivilisation untergegangen ist. Einige vermuten, es sei die Folge einer Reihe verlorener Kriege gegen die Sekmins gewesen, während andere eher auf den korrumpierenden Einfluss der Dämonenanbetung verweisen, durch die ihre Kultur von innen verfaulen sei.

Sicher ist hingegen, dass viele Xulgathensiedlungen bis heute Dämonen anbeten und den schrecklichen Kreaturen der Äußeren Klüfte lebendige Opfer darreichen. Mitunter schafft es ein xulgathischer Schamane, einen minderen Dämon herbeizurufen und an sich zu binden, um seinem Stamm zu helfen. Ein Schamane, der aber zu tief in die okkulten Mächte eintaucht, läuft Gefahr, eine zu mächtige Wesenheit zu beschwören, die die Xulgathen in Stücke reißt oder versklavt.

\",\"AdditionalInfo\":{\"treasure0\":{\"Primitive Ausrüstung\":\"

Seitdem die Gesellschaft der Xulgathen unter dämonischer Herrschaft steht, geht es mit ihr steil bergab. Die Xulgathen nutzen hauptsächlich steinerne Werkzeuge und an der Oberfläche erbeutete Waffen. Sie können die meisten Einfachen Waffen und eine Handvoll Kriegswaffen nachbauen sowie Einfache Wurfwaffen. Ein fortschrittlicher Xulgathenstamm könnte imstande sein, niedrigstufige Talismane wie Verbesserungskristalle und Notnägel anzufertigen.

\"},\"lore0\":{\"Die Gesellschaft der Xulgathen\":\"

Xulgathen respektieren Stärke - der Anführer eines ihrer Stämme ist in der Regel der Stärkste der Gruppe. Die Dominanz des Anführers wird im Grunde nur dann in Frage gestellt, wenn ein möglicherweise stärkerer Xulgath glaubt, es sei Zeit für einen Führungswechsel. Die beiden Kontrahenten kämpfen dann bis zum Tod und der Sieger bleibt oder wird der nächste Herrscher.

\"}}}", + "items": { + "strike-melee->Dagger": { + "name": "Dolch" + }, + "strike-melee->Jaws": { + "name": "Biss" + }, + "strike-melee->Claw": { + "name": "Klaue" + }, + "strike-ranged->Dagger": { + "name": "Dolch" + }, + "action->Stench": { + "description": "

30 Fuß/9 m @Check[fortitude|dc:16]{Zähigkeitswurf}

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@Localize[PF2E.NPC.Abilities.Glossary.Stench]

" + }, + "action->Hidden Movement": { + "name": "Versteckte Bewegung", + "description": "

Besitzt ein Xulgath-Schleicher zu Beginn seines Zugs gegenüber einer Kreatur den Zustand @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.VRSef5y1LmL2Hkjf]{Unentdeckt} oder auch nur @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.iU0fEDdBp3rXpTMC]{Versteckt}, so erhält diese gegenüber seinen Angriffen bis zum Ende des Zuges des Pirschers den Zustand @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.AJh5ex99aV6VTggg]{Auf dem Falschem Fuß}.

" + }, + "action->Mask Stench": { + "name": "Gestank unterdrücken", + "description": "

Ein Xulgathpirscher kann seine Aura des Gestanks als Freie Aktion unterdrücken, um seine Gegenwart besser zu verbergen. Der Pirscher kann seine Aura als Freie Aktion wieder aktivieren.

" + }, + "action->Sneak Attack": { + "name": "Hinterhältiger Angriff", + "description": "

Eine Kreatur mit dem Zustand @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.AJh5ex99aV6VTggg]{Auf dem Falschen Fuß} erleidet zusätzliche 1W6 Punkte Präzisionsschaden durch den Xulgath-Schleicher.

" + } + } + }, + "Xulgath Warrior": { + "name": "Xulgath-Krieger", + "publicNotes": "{\"ActorName\":\"Xulgath-Krieger\",\"ActorDescription\": \"

Xulgathische Krieger greifen mit begieriger Grausamkeit und Wildheit an, ständig nach dem nächsten Kampf dürstend. Besonders beliebt unter diesen boshaften Reptilien ist es, ihre Beute aus der Schlacht mit nach Hause zu nehmen - das schließt sowohl von besiegten Feinden gestohlene Waffen und Gegenstände als auch viel grässlichere, aus dem Fleisch ihrer Opfer gewonnene Trophäen ein. Den größten Respekt unter seinesgleichen erlangt jener, dessen Rüstung und Schuppen am ausgiebigsten auf diese Weise verziert sind, - und oft wird er auch in gleichem Maß gefürchtet.

\",\"FamilyName\":\"Xulgath\",\"FamilyDescription\":\"

Als reptilische Humanoide, die an den obersten Rändern der Finsterlande leben, greifen Xulgathen (den meisten Oberflächenbewohnern auch als Troglodyten bekannt) sämtliche Eindringlinge in ihre Stammesterritorien meisten sofort an. Xulgathen leben in einfachen Familienverbänden. Sie befinden sich im ständigen Überlebenskampf mit rivalisierenden Gruppen und anderen aggressiven Finsterlandbewohnern. Gelegentlich überfallen sie auch Siedlungen in der Oberwelt. In der Regel befinden sie sich dann unter dem Kommando eines besonders grausamen und blutdurstigen Anführers, hinter dem oft selbst wiederum noch mächtigere Kreaturen wie Nagas oder Dämonen stehen. Ein typischer Xulgath hat mattgraue, dunkelgraue oder aschfarbene Schuppen, er wird im Schnitt 1,50 Meter groß und wiegt 150 Pfund.

Obwohl Xulgathen heute als brutal gelten und weit verstreut zu finden sind, erhoben sie sich als erste intelligente Humanoide in der urzeitlichen Welt und herrschten einst über ein mächtiges Reich, das die ganzen Finsterlande umfasste. Alles, was bis heute noch vom alten Glanz geblieben ist, sind die Ruinen massiver steinerner Stufenpyramiden und zerfallene Städte in einigen der größeren Höhlen. Einige der Xulgathenstämme leben noch heute zu Ehren der Errungenschaften ihrer Vorfahren in diesen Ruinen, während andere sie verlassen und es zum Tabu erklärt haben, diese zu betreten. Diese Städte werden dann meist von anderen Finsterlandgeschöpfen und -ungeziefer besiedelt. Die Gelehrten sind sich bis heute nicht einig, warum die alte Xulgathenzivilisation untergegangen ist. Einige vermuten, es sei die Folge einer Reihe verlorener Kriege gegen die Sekmins gewesen, während andere eher auf den korrumpierenden Einfluss der Dämonenanbetung verweisen, durch die ihre Kultur von innen verfaulen sei.

Sicher ist hingegen, dass viele Xulgathensiedlungen bis heute Dämonen anbeten und den schrecklichen Kreaturen der Äußeren Klüfte lebendige Opfer darreichen. Mitunter schafft es ein xulgathischer Schamane, einen minderen Dämon herbeizurufen und an sich zu binden, um seinem Stamm zu helfen. Ein Schamane, der aber zu tief in die okkulten Mächte eintaucht, läuft Gefahr, eine zu mächtige Wesenheit zu beschwören, die die Xulgathen in Stücke reißt oder versklavt.

\",\"AdditionalInfo\":{\"treasure0\":{\"Primitive Ausrüstung\":\"

Seitdem die Gesellschaft der Xulgathen unter dämonischer Herrschaft steht, geht es mit ihr steil bergab. Die Xulgathen nutzen hauptsächlich steinerne Werkzeuge und an der Oberfläche erbeutete Waffen. Sie können die meisten Einfachen Waffen und eine Handvoll Kriegswaffen nachbauen sowie Einfache Wurfwaffen. Ein fortschrittlicher Xulgathenstamm könnte imstande sein, niedrigstufige Talismane wie Verbesserungskristalle und Notnägel anzufertigen.

\"},\"lore0\":{\"Die Gesellschaft der Xulgathen\":\"

Xulgathen respektieren Stärke - der Anführer eines ihrer Stämme ist in der Regel der Stärkste der Gruppe. Die Dominanz des Anführers wird im Grunde nur dann in Frage gestellt, wenn ein möglicherweise stärkerer Xulgath glaubt, es sei Zeit für einen Führungswechsel. Die beiden Kontrahenten kämpfen dann bis zum Tod und der Sieger bleibt oder wird der nächste Herrscher.

\"}}}", + "items": { + "strike-melee->Club": { + "name": "Keule" + }, + "strike-melee->Jaws": { + "name": "Biss" + }, + "strike-melee->Claw": { + "name": "Klaue" + }, + "strike-ranged->Club": { + "name": "Keule" + }, + "strike-ranged->Javelin": { + "name": "Wurfspeer" + }, + "action->Stench": { + "description": "

30 Fuß/9 m @Check[fortitude|dc:16]{Zähigkeitswurf}

\n
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@Localize[PF2E.NPC.Abilities.Glossary.Stench]

" + } + } + }, + "Zephyr Hawk": { + "name": "Windfalke", + "publicNotes": "{\"ActorName\":\"Windfalke\",\"ActorDescription\": \"

Windfalken reiten auf den Strömungen der Ebene der Luft in großen Schwärmen und lieben es, sich ziellos dahintreiben zu lassen.

\",\"FamilyName\":\"Luftelementar\",\"FamilyDescription\":\"

Diese Geschöpfe von der Ebene der Luft gibt es in diversen Größen und Formen. Sie sind bekanntermaßen schnell, schwer fassbar und oft auch schwierig zu entdecken, da sie hauptsächlich aus Luft bestehen.

\",\"AdditionalInfo\":{\"lore0\":{\"Elementare Geschöpfe\":\"

Die Elementarebenen sind urzeitliche Reiche, welche vom Aspekt der Erde, des Feuers, des Holzes, der Luft, des Metalls oder des Wassers definiert werden. Sie sind die Heimat einer sehr unterschiedlichen Gruppe von Wesen, welche als Elementare bezeichnet werden. Zauberkundige auf der Materiellen Ebene wenden sich an Elementare als Unterstützung, allerdings können diese rätselhaften Kreaturen auch durch interplanare Tore und Spalten in die Welt der Sterblichen gelangen. Die Elementare auf den folgenden Seiten sind Beispiele für die Kreaturen der vier am besten bekannten Elementarebenen, allerdings ist diese Präsentation alles andere als abschließend. Mehr zu Holz- und Metallelementaren findest du im Quellenband Der Zorn der Elemente.

\"},\"lore1\":{\"Singuläre Elementare\":\"

Die bekanntesten Elementarwesen sind die Singulären Elementar; diese Kreaturen bestehen gänzlich aus Erde, Feuer, Holz, Luft, Metall oder Wasser und haben grob humanoide Gestalten. Viele dieser Elementare sind nach Naturkatastrophen benannt und variieren von relativ klein (grob Mittelgroß wie normale Humanoide) bis zu viel größer (wie kleine Gebäude). Man findet diese Singulären Elementare meistens in Bereichen, wo ihre namensgebenden Katastrophen stattgefunden haben.

\"},\"lore2\":{\"Elementarherrscher\":\"

Die mächtigsten Elementarwesen sind die als Elementarherrscher bekannten Halbgötter. Bis vor kurzem herrschten vier böse Elementarherrscher über Teile der Elementarebenen. Jüngste Ereignisse haben aber zur Rückkehr der bisher eingekerkerten, guten Elementarherrscher geführt, während zugleich die langverlorenen Elementarherrscher des Holzes und des Metalls zurückgekehrt sind!

\"},\"lore3\":{\"Elementare Tiere\":\"

Nicht alle Elementare sind schlurfende Kreaturen mit humanoider Gestalt. Manche nehmen die Gestalt und das Wesen von Tieren und Bestien der Materiellen Ebene an und verhalten sich oft wie ihre \\\"normalen\\\" Gegenstücke - ihnen fehlen aber in Bezug auf Jagdtrieb, Paarung und dergleichen die animalischen Instinkte sterblicher Wesen. Elementare Kreaturen zählen aufgrund ihrer geringen Größe, vielseitigen Fähigkeiten und der relativen Leichtigkeit, mit der sie beschworen werden können, zu Wesen, die gern von Beschwörern gerufen werden.

\"},\"location0\":{\"Elementarwirbel\":\"

Dort wo die Grenzen zwischen den Ebenen dünn werden und vielleicht ausfransen, wechseln Elementare durch tobende Wirbel über. Solche Portale könnten im Herz eines Vulkans liegen, in einem Tiefseegraben oder im Zentrum mächtiger Stürme.

\"},\"lore4\":{\"Elemente im Dienste höherer Mächte\":\"

Seitdem es Götter gibt, bemühen sie sich, Einfluss auf die Elemente zu gewinnen. Neben Heiligem und Unheiligem Wasser nutzen Celestische wie Scheusale oftmals geweihtes Feuer. Elementare empfinden diese göttlichen Einflüsse als unangenehme, aber in der Regel harmlose Kontamination. Viele erachten dagegen aber den Einfluss der Elementarherrscher als angenehm oder gar suchterzeugend.

\"},\"monster0\":{\"Weitere Elementare\":\"

Neben den vier hier beschriebenen Elementen gibt es noch die Ebenen des Holzes und des Metalls, die beide nach langer Abwesenheit im Prozess der Rückkehr sind und ihre eigenen Elementare und Qarini mitbringen. Wo die Elementarebenen aufeinandertreffen, entspringen den wirbelnden Energien nur selten Hybridelementare. Die Dschanni lieben diese ebenso fremdartigen wie schönen Regionen allerdings.

\"},\"monster1\":{\"Elementare Verbindungen\":\"

Viele Kreaturen des sterblichen Universums sind zwar technisch betrachtet keine Elementare, tragen aber elementare Essenz in sich und arbeiten oft mit Elementaren zusammen oder führen gegen sie Revierkämpfe. Dazu zählen z.B. Onis, Phönixe und Riesen.

\"}}}", + "items": { + "strike-melee->Wing": { + "name": "Flügel" + }, + "action->Circling Attack": { + "name": "Kreisender Angriff", + "description": "

Der Windfalke nutzt Fliegen, um sich mit maximal seiner halben Bewegungsrate für Fliegen zu bewegen, führt dann zwei Flügelangriffe aus und nutzt noch einmal Fliegen, um sich mit maximal seiner halben Bewegungsrate für Fliegen zu bewegen und so an seinen Ausgangspunkt zurückzukehren. Die zweite Hälfte der Fortbewegung löst keine Reaktionen aus. Beide Angriffe zählen gegen den Malus für Mehrfachangriffe des Windfalken; der Malus steigt aber erst nach Ausführung der beiden Angriffe an.

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Nekromantische Verbesserungen verleihen diesem riesigen Zombie weitere Kraft.

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Das einzige Verlangen eines Zombies ist es, alles Lebende zu verzehren. Die unaufhaltsam torkelnden und zum Denken unfähigen Boten des Todes lassen sich nur aufhalten, wenn sie vollständig zerstört werden.

@UUID[Compendium.pf2e-monster-core-german.pathfinder-monster-core.JournalEntry.6YfReUrenRipeWXS.JournalEntryPage.Zkkkvy3n3vnghjMi]{Zombies erschaffen}

\",\"AdditionalInfo\":{\"lore0\":{\"Zurück aus dem Grab\":\"

Zombies werden oft in schändlichen nekromantischen Ritualen erschaffen. Unter den lebenden Toten werden sie oft als Kanonenfutter betrachtet, welches Verteidigungen niederreißen und Ressourcen vernichten soll, bevor mächtigere Untote ihrem Ziel im Anschluss den Todesstoß versetzen. Zombies können weder sprechen noch selbstständig denken, sehr wohl jedoch von anderen verbündeten Untoten und mächtigen Nekromanten kommandiert werden.

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Ein Zombie besitzt permanent den Zustand @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.xYTAsEpcJE1Ccni3]{Verlangsamt 1} und kann keine Reaktionen nutzen.

" + } + } + }, + "Zombie Shambler": { + "name": "Zombieschlurfer", + "hpDetails": "Leerenheilung", + "publicNotes": "{\"ActorName\":\"Zombieschlurfer\",\"ActorDescription\": \"

Ein Zombieschlurfer ist ein sich langsam fortbewegender Schrecken, der jedoch nur in größeren Gruppen gefährlich ist.

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Zombies werden oft in schändlichen nekromantischen Ritualen erschaffen. Unter den lebenden Toten werden sie oft als Kanonenfutter betrachtet, welches Verteidigungen niederreißen und Ressourcen vernichten soll, bevor mächtigere Untote ihrem Ziel im Anschluss den Todesstoß versetzen. Zombies können weder sprechen noch selbstständig denken, sehr wohl jedoch von anderen verbündeten Untoten und mächtigen Nekromanten kommandiert werden.

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Anforderungen Der Zombie hat eine Kreatur in den Zustand @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.kWc1fhmv9LBiTuei]{Gegriffen} oder @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.VcDeM8A5oI6VqhbM]{Gebunden} versetzt

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Die Pathfinder Einsteigerbox enthält alles, was du brauchst, um die zweite Edition des Rollenspiels Pathfinder und gleichzeitig die Foundry VTT-Funktionen zu erlernen. Die Einsteigerbox wurde liebevoll von Mitgliedern der Pathfinder Second Edition-Community und den Foundry Virtual Tabletop-Mitarbeitern konvertiert, wobei sorgfältig darauf geachtet wurde, den Inhalt für die Verwendung auf einem virtuellen Tabletop zu aktualisieren und gleichzeitig das Originalwerk zu respektieren. Spiele das Abenteuer Bedrohung unter Otari mit allen Foundry VTT-Funktionen: Karten, Kacheln, Spielfiguren, Geräuschen und vielem mehr - so wirst du die Einsteigerbox nirgendwo anders erleben können.

", + "PF2EBB.BarricadeRemoval": "

Wie hat die Gruppe die Barrikade entfernt?

", + "PF2EBB.BarricadeRemovalPrompt": "Entfernen der Barrikade", + "PF2EBB.BarricadeRemovalQuietly": "Leise", + "PF2EBB.BarricadeRemovalLoudly": "Laut", + "ADVENTURE.ImporterOptions": "Import-Optionen" +} \ No newline at end of file diff --git a/lang/de/menace-under-otari/0vJpmu4QJ7RgYLi2-kobold-warren.html b/lang/de/menace-under-otari/0vJpmu4QJ7RgYLi2-kobold-warren.html new file mode 100644 index 0000000..e4d2449 --- /dev/null +++ b/lang/de/menace-under-otari/0vJpmu4QJ7RgYLi2-kobold-warren.html @@ -0,0 +1 @@ +

In dieser Kammer haust der Großteil der Kobolde. Wenn die Helden den Raum betreten, lies das Folgende vor:

Als ihr die Tür öffnet, kommt auch der Geruch von fauligem Fisch und Schimmel entgegen. In der Westhälfte dieses großen Raumes steht ein langer Tisch mit Bänken zu beiden Seiten. Der Tisch ist mit alten Essensresten, schmutzigen Messern und zerbrochenen Tellern bedeckt. In die Ostwand wurden Nischen gegraben, welche als kleine Schlafkammern dienen. Darin liegen Strohmatten. Dies muss der Koboldbau sein!

Kampf mit den Kobolden

Die Kobolde haben sich unter Otari in dieser Kammer niedergelassen. Insgesamt halten sich sechs von ihnen hier auf, wobei ihre genauen Positionen davon abhängen, was die Helden in anderen Bereichen getan haben. Sollten sie lautstark die Wand zwischen diesem Raum und der @UUID[.CMjhAWaRWlbFVoF0]{Xulgathenhöhle} durchbrochen (oder es zumindest versucht) haben oder großen Lärm beim Zerstören der Mechanismen der Brunnenfalle (@UUID[.MSU45JsvJjOJc1dg]{Bereich 16}) gemacht haben, so halten sich alle sechs Kobolde kampfbereit in der Raummitte auf. Waren die Helden dagegen leise, ruhen sich die Kobolde aus, wenn die Charaktere hereinkommen. Drei befinden sich am Tisch und die anderen in den Schlafnischen.

Die Kobolde sind nicht glücklich, dass Besucher ihren Bau stürmen. Sie springen auf, um anzugreifen! Lass die Spieler Initiative auswürfeln und würfle auf Wahrnehmung für die Kobolde.

Die Kobolde fokussieren sich nicht auf einen Charakter. Jeweils zwei Kobolde könnten versuchen, einen Helden zu flankieren, um ihre Hinterhältigen Angriffe zu nutzen, während die anderen die weiter unten beschriebenen, unkonventionellen Taktiken einsetzen.

Während des Kampfes mit den Helden geben die Kobolde mit ihrer mächtigen Blutlinie, ruhmvollen Abstammung und kombinierten Macht an und erklären den „Weichhäuten“, dass sie es garantiert bereuen würden, ins Reich der Kobolde eingedrungen zu sein. Sie sind aber tatsächlich ebensolche Feiglinge wie jene Kobolde, die die Helden in diesen Höhlen bereits besiegt haben.

Im Gegensatz zu den bisherigen Gegnern versucht der letzte überlebende Kobold allerdings sich zu ergeben!

Begegnung

@Actor[r9w1n85mp9Ip4QiS]{6 Koboldkrieger}

Unkonventionelle Taktiken

Diese Kobolde nutzen im Kampf Taktiken, z.B. versuchen sie nach Möglichkeit Helden zu flankieren. Da dies ihr Zuhause ist, verfügen sie über einige weitere Tricks, die sie gegen die Helden nutzen können. Nutze diese während des Kampfes, um die Dinge spannend zu gestalten und die Spieler auf Trab zu halten!

  • Unter die Decke: Ein Kobold in einer Schlafnische kann 1 Aktion nutzen, um eine Schlafmatte anzuheben und sich dahinter zu verstecken. Dies verleiht dem Kobold @UUID[Compendium.pf2e.other-effects.Item.I9lfZUiCwMiGogVi]{Schwache Deckung} bis zum Beginn seines nächsten Zuges, sofern er sich nicht vorher aus diesem Versteck bewegt.
  • Essensschlacht: Ein zum Tisch angrenzender Kobold kann 1 Aktion aufwenden, um etwas verrottetes Essen zu erreichen und auf einen maximal 20 Fuß/6 m entfernten Helden zu werfen; Dies ist ein Fernkampfangriff mit einem Angriffsmodifikator von +5. Bei einem Treffer verursacht der Angriff keinen Schaden, stattdessen erleidet der Held durch den Ekel den Zustand @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.fesd1n5eVhpCSS18]{Kränkelnd 1}, bis er 1 Aktion aufwendet, um den Schmodder abzuwischen (kein Wurf notwendig).
  • Ölangriff: Die Kiste zwischen zweien der Schlafnischen enthält neben anderen Dingen auch drei Töpfchen mit Öl. Ein Kobold muss 1 Aktion zum Öffnen der Kiste aufwenden, ehe er das darin befindliche Öl verwenden kann. Ist die Kiste offen, kann ein zu ihr angrenzender Kobold 1 Aktion nutzen, um ein Töpfchen zu greifen und zu werfen. Dies ist ein Fernkampfangriff mit einem Angriffsmodifikator von +5. Bei einem Treffer werden der getroffene Held und das Feld, in dem er sich gerade befindet, von glitschigem Öl überzogen. Bei einem Fehlschlag bedeckt das Öl nur den Boden, nicht den Helden. Der Kobold kann das Öl auch auf ein leeres Feld werfen, um dieses rutschig zu machen (ein leeres Feld hat RK 10).
    Ein ölbedeckter Held hat fortan Schwierigkeiten, sich sicher zu bewegen. Wenn er Laufen nutzt, muss er einen Fertigkeitswurf für @Check[type:acrobatics|dc:10]{Akrobatik} ablegen; bei einem Fehlschlag rutscht er aus, stürzt zu Boden und erhält den Zustand Liegend. Sollte der Held nur einen 5 Fuß/1,50 m-Schritt ausführen, fällt kein Wurf für Akrobatik an.
    Wer sich durch ein ölbedecktes Feld bewegt, muss ebenfalls einen Fertigkeitswurf für @Check[type:acrobatics|dc:10]{Akrobatik} ablegen. Bei einem Fehlschlag endet die Bewegung und er fällt zu Boden.

Erfahrungspunkte

Belohne jeden Helden mit 120 EP für das Überwinden der Kobolde. Beachte, dass die Helden zusätzliche Erfahrungspunkte erlangen können in Abhängigkeit davon, wie sie mit dem letzten Kobold verfahren.

"Ich ergebe mich!"

Ist nur noch ein Kobold übrig, lässt er sofort seine Waffen fallen und ergibt sich. Der Kobold fleht und bettelt mit kratzender, hoher Stimme um sein Leben. Sollten die Helden ihn verschonen, verspricht er, zu gehen und nie wiederzukommen, fügt aber leise hinzu, dass er bereit sei, ihnen Geheimnisse im Gegenzug für Gold zu verraten.

Wenn die Helden erfahren wollen, was der Kobold weiß, haben sie zwei Möglichkeiten: Geben sie dem Kobold wenigstens 10 GM, teilt er ihnen mit, was er über den Häuptling weiß. Geben sie ihm wenigstens 20 GM (insgesamt, nicht zusätzlich), berichtet er zudem, was er über den Drachen weiß.

Alternativ können die Helden ihr hartverdientes Geld auch behalten und versuchen, den Kobold zu überreden, sein Wissen mit ihnen zu teilen. Hierzu können sie entweder einen Fertigkeitswurf für @Check[type:diplomacy|dc:10]{Diplomatie} oder für @Check[type:intimidation|dc:10]{Einschüchtern} ablegen. Bei einem Endergebnis von 10 oder mehr erfahren die Helden vom Häuptling und bei 20 oder mehr auch vom Drachen.

Der Häuptling: Zum Häuptling hat der Kobold das Folgende zu sagen.

„Häuptling Zolgran ist die große Anführerin meines mächtigen Stammes und kann euch mit ihrer mächtigen Magie bei lebendigem Leibe rösten! Sie ist immer zornig und verlangt viel von ihren Dienern, insbesondere jetzt, wo wir einem machtvollen neuen Freund haben!“

Der Drache: Zum Drachen sagt der Kobold folgendes.

„Der Freund ist ein Drache und ein Segen der Götter, ein wahres Zeichen, dass es den Kobolden bestimmt ist, an die Oberfläche zurückzukehren und die pathetische Stadt der Menschen zu erobern. Sobald der Schlüpfling ausgewachsen ist, kommen wir und nehmen uns, was uns gehört!“

Erfahrungspunkte

Sollten die Helden den letzten Kobold dazu bringen, ihnen vom Häuptling zu erzählen, so belohne jeden Helden mit zusätzlichen 10 EP. Sollten sie ihn zudem dazu bringen, auch vom Drachen zu berichten, so erhöhe diesen Bonus auf 30 EP.

Beute

@Actor[1S486XWdfcEWYv6T]{Kobold-Beute}

Ist der Kampf zu Ende, können die Helden den Raum absuchen. Jeder Kobold trägt an einer Kupferkette ein großes Stück Eierschale wie jene, die beim Kobold Ausguck gefunden wurden.(siehe auch @UUID[.2KRdW68qNXeJ6JpN]{Bereich 11}).

Zur Ausrüstung der Kobolde kommt eine Kiste voller Tand und einiges Wertsachen: ein Ballen edles Seidentuch (Wert 5 GM), ein Gemälde eines berittenen Abenteurers (Wert 2 GM), ein Beutel mit 20 SM, eine Kristallkaraffe (Wert 1 GM) mit altem, saurem Wein, 3 Öltöpfchen (sofern nicht im Kampf verbraucht), eine Wundersame Miniatur (Leiter) und ein Heiltrank

\ No newline at end of file diff --git a/lang/de/menace-under-otari/1w7p3zV94sN9JW5u-step-by-step.html b/lang/de/menace-under-otari/1w7p3zV94sN9JW5u-step-by-step.html new file mode 100644 index 0000000..d238c4c --- /dev/null +++ b/lang/de/menace-under-otari/1w7p3zV94sN9JW5u-step-by-step.html @@ -0,0 +1 @@ +

Die Schritte der Charaktererstellung werden in einer vorgeschlagenen Reihenfolge präsentiert, die dich durch die frühen Stationen der Lebensgeschichte deines Helden führt. Du musst dich jedoch nicht an diese Reihenfolge halten. Du könntest beispielsweise schon wissen, dass du einen Magier spielen möchtest, bevor du beschließt, dass dieser Magier ein Elf sein wird.

Jeder Schritt instruiert dich, Felder auf deinem Charakterbogen auszufüllen. Der Charakterbogen ist so aufgebaut, dass er im Spiel einfach verwendet werden kann, aber einen Helden zu gestalten erfordert eine andere Reihenfolge. Deshalb wirst du auf dem Charakterbogen hin und her springen während du deinen Helden gestaltest. Außerdem enthält der Charakterbogen alle Felder, die du gebrauchen könntest, auch wenn nicht alle Helden alle Felder ausfüllen können. Wenn ein Feld deines Charakterbogens nicht auf deinen Helden zutrifft, lass es einfach leer.

Schritt 1: Gestalte ein Konzept

Welche Art Held möchtest du spielen? Die Antwort auf diese Frage könnte so einfach sein wie „einen mutigen Krieger“ oder so kompliziert wie „das Kind elfischer Wanderer, aufgewachsen in einer von Menschen dominierten Stadt und Sarenrae, der Göttin der Sonne, ergeben“.

Überlege, welche Persönlichkeit dein Held hat, schreibe einige Details seiner Vergangenheit auf und denke darüber nach, warum er ausgezogen ist, Abenteuer zu erleben.

Schritt 2: Attributsmodifikatoren

Bevor du eine Wahl triffst, solltest du dich mit @UUID[.FovwsmUiYCMzsfVm]{Attributen} vertraut machen. Attributsmodifikatoren wirken sich auf fast alles aus, was dein Charakter tut, und so ist dies ein guter Zeitpunkt herauszufinden, welche Fähigkeiten für deinen Helden am wichtigsten sind.

Die Attributsmodifikatoren beginnen zunächst bei +0, aber sie werden im Laufe der Schritte dieser Übersicht erhöht. Du solltest sie auf deinem Charakterbogen festhalten. Immer wenn dir eine deiner Entscheidungen eine Attributsverbesserung gewährt, erhöhst du den Attributsmodifikator um +1.

Schritt 3: Wähle eine Abstammung aus

Ist dein Held ein robuster Zwerg, eine zierliche Elfe oder ein gewandter Mensch?

Die Abstammung deines Charakters bestimmt, welchem Volk er angehört, den verschiedenen und ehrgeizigen Menschen, den abgeschotteten, aber lebhaften Elfen, oder den traditionellen und familienbezogenen Zwergen. Die Abstammung deines Charakters könnte eine Schlüsselkomponente seiner Identität sein, bestimmen, wie er die Welt sieht und ihm helfen, seinen Platz darin zu finden – oder dagegen zu rebellieren!

Wenn du mehr über die drei empfohlenen Einsteiger-Abstammungen erfahren möchtest, klicke auf ihren Namen, um einen Eintrag über sie zu öffnen.

@UUID[.UsOPPB87bwzUSfl2]{Zwerg}
@UUID[.bWgr17aPFdV8Q7YF]{Elf}
@UUID[.q9Ikh83YYj4vstaK]{Mensch}

Du kannst mehr über die mechanischen Auswirkungen deiner Abstammung erfahren, indem du den Eintrag über Abstammungen liest.

Sobald ausgewählt, fügt deine Abstammung meisten Fähigkeiten oder Boni automatisch hinzu, du musst aber dennoch einige Entscheidungen treffen! Bevor du fortfährst, stelle sicher, dass du folgende Punkte erledigt hast:

  • Füge deine Abstammung deinem Charakterblatt hinzu.
  • Weise deine freien Attributsverbesserungen zu und entscheide, ob du Freiwillige Attributsschwächen verwenden möchtest.
  • Wähle eine Herkunft - entweder aus der Empfehlungs-Liste oder eine andere verfügbare Herkunft für deine Abstammung.
  • Wähle ein Abstammungstalent, eine Fähigkeit, die dein Held in jungen Jahren erlernt hat.

Schritt 4: Wähle einen Hintergrund

Der Hintergrund deines Helden zeigt, wie er aufgewachsen ist, eine Neigung, die er seit seiner Jugend stetig verbessert hat oder ein anderer Aspekt seines Lebens, bevor er ein Abenteurer wurde. Der Hintergrund deines Helden verbessert seine Attributsmodifikatoren und verleiht eine spezielle Fähigkeit. 

Die folgenden Hintergründe sind eine gute Wahl für unterschiedlichste Charaktere, aber viele weitere sind in verschiedenen Pathfinder Second Edition Publikationen verfügbar (schau hierzu im @UUID[Compendium.pf2e.pf2e-macros.Macro.s2sa8lo9dcIA6UGe]{Kompendium-Browser} nach). Du kannst sie zu deinem Charakterbogen hinzufügen, indem du sie einfach auf ihn ziehst.

@UUID[Compendium.pf2e.backgrounds.Item.CAjQrHZZbALE7Qjy]{Akolyth} @UUID[Compendium.pf2e.backgrounds.Item.SOmJyAtPOokesZoe]{Bauer} @UUID[Compendium.pf2e.backgrounds.Item.o1lhSKOpKPamTITI]{Buchhalter} @UUID[Compendium.pf2e.backgrounds.Item.r0kYIbN06Cv8eNG3]{Krieger} @UUID[Compendium.pf2e.backgrounds.Item.IObZEUz8wneEMgR3]{Matrose} @UUID[Compendium.pf2e.backgrounds.Item.9lVw1JGl5ser6626]{Verbrecher}

Schritt 5: Wähle eine Klasse

Eine Klasse gibt deinem Helden eine Folge heldenhafter Fähigkeiten und bestimmt seine Rolle in einem Kampf. Jede Klasse gibt dir weitere Optionen, um zu entscheiden, was für ein Held du sein möchtest! Wirst du einen hingebungsvollen Kleriker, einen mächtigen Kämpfer, einen durchtriebenen Schurken oder einen gelehrten Magier spielen?

Wenn du mehr über die vier empfohlenen Einsteiger-Klassen erfahren möchtest, klicke auf die nachfolgenden Links. Der Eintrag @UUID[.NpFrnwOBAFYATF1A]{Klassen} gibt wir weitere Informationen.

@UUID[.MBKCQnQp9I44q46X]{Kleriker}
@UUID[.lztl0OXJ5wmKpwqY]{Kämpfer}
@UUID[.PmZTgeoNdUAse6b4]{Schurke}
@UUID[.sKUIQH09WhlCF2oJ]{Magier}

Wie auch bei der Abstammung ist es sehr wichtig, dass du die Details deiner Klasse liest und sicherstellst, dass du alle gewährten Eigenschaften deinem Charakterblatt hinzufügst.

  • Je nach gewählter Klasse erhältst du eine Attributsverbesserung für deine Hauptfähigkeit - Weisheit für Kleriker, Stärke oder Geschicklichkeit für Kämpfer, Geschicklichkeit für Schurken und Intelligenz für Magier.
  • Deine Klasse bestimmt auch, wie viele @UUID[JournalEntry.OoPjlnYYGLn5KPZy.JournalEntryPage.nQgj1rvfQhLtlspj]{Fertigkeiten} und Sprachen du am Anfang zusätzlich zu denen kennst, die dir dein Intelligenzmodifikator gewährt (wird im letzten Schritt, der im letzten Schritt, @UUID[.BEtnPZeVzTcELPDf]{Vollende deinen Helden}, ergänzt).
  • Einige Klassen, wie beispielsweise der Schurke, gewähren dir auf Stufe 1 ein Talent.
  • Solltest du dich für einen Kleriker entscheiden, dann vergiss nicht deine @UUID[.FfuaIRGpgOEd8Jwr]{Gottheit} zu wählen!

Schritt 6: Kaufe Ausrüstung

Dein Charakter beginnt mit 15 Goldmünzen, die du für die Grundausrüstung ausgeben kannst. Im Fertigkeiten-Reiter deines Charakterblattes siehst du, mit welchen Waffen und Rüstungen dein Charakter Übung hat.

Wenn du weißt, welche Artikel du kaufen oder dich umschauen möchtest, kannst du entweder den Kompendium-Browser unten im Kompendium-Reiter deiner Seitenleiste öffnen und dort danach suchen oder aber die Pathfinder Kernregeln zu Rate ziehen.


Klassenausrüstung

Wenn du schnell und einfach entscheiden willst, wofür du dein Startgeld ausgibst, dann kannst du dir eine der nachfolgend beschriebenen Klassenausrüstungen kaufen, indem du sie auf dein Charakterblatt ziehst.

Einige dieser Klasenausrüstungen geben dir verschiedene Wahlmöglichkeiten, zum Beispiel welche Waffen du als Kämpfer bevorzugst - lies ihre Beschreibungen für weitere Informationen.

@UUID[Item.BCSVb3hhyFw4ppus]{Klerikerausrüstung} @UUID[Item.RwtG2QiqkxWBVHOY]{Kämpferausrüstung} @UUID[Item.Xo6PWwcrCh8CLJe0]{Schurkenausrüstung} @UUID[Item.nVpkugq6jfoamhve]{Magierausrüstung}

Schritt 7: Vollende deinen Helden

Der letzte Schritt, um deinen Helden zu erschaffen, ist, seine Spielwerte anhand deiner Entscheidungen zu berechnen. Die Hinweise hierzu findest du unter @UUID[.BEtnPZeVzTcELPDf]{Vollende deinen Helden}.

\ No newline at end of file diff --git a/lang/de/menace-under-otari/2KRdW68qNXeJ6JpN-kobold-lookouts.html b/lang/de/menace-under-otari/2KRdW68qNXeJ6JpN-kobold-lookouts.html new file mode 100644 index 0000000..c9e29eb --- /dev/null +++ b/lang/de/menace-under-otari/2KRdW68qNXeJ6JpN-kobold-lookouts.html @@ -0,0 +1 @@ +

Die zweite Ebene

Die Herausforderungen der zweiten Gewölbeebene sind gefährlicher als die der ersten Ebene. Bei ihren Erkundungen dieser Ebene werden die Spieler die Wahrheit hinter den gestohlenen Fischen herausfinden: Eine Gruppe Kobolde hat vor kurzem unter dem Ort Otari einen Horndrachen ausgebrütet und die Otarifischerei geplündert, um ihren wachsenden Schützling mit Essen zu versorgen. Sollten die Helden diese Bedrohung nicht besiegen, könnte der Drache eines Tages Unheil über Otari bringen!

Die Spieler werden alle Fähigkeiten und Fertigkeiten ihrer Helden nutzen müssen, wenn sie die Kobolde und den Drachen besiegen wollen. Wie auf der ersten Ebene sind die Kammern des Gewölbes in Dunkelheit gehüllt, so es nicht anderweitig vermerkt ist. Die Kobolde verfügen alle über Dunkelsicht und benötigen daher kein Licht.

Sofern noch nicht geschehen, aktiviere die zweite Ebene der Karte, um die Spieler dorthin zu bringen, und setze ihre Figuren auf der Treppe in diesem Bereich ein.

Die Kobolde haben diesen Raum als Verteidigungslinie gegen Eindringlinge vorbereitet und zwei ihrer besten Wachen hier positioniert. Die Kobolde haben sich versteckt, decke daher ihre Figuren noch nicht auf. Lese das Folgende vor, wenn die Helden die Wendeltreppe herabkommen:

Die Wendeltreppe führt weit nach unten und endet schließlich in einer Kammer, die so wirkt, als wäre sie speziell für die Verteidigung gegen Eindringlinge vorbereitet worden. Auf einer Seite des Raumes wurde ein Tisch auf die Seite gedreht, um Deckung zu bieten, auf der anderen bilden gestapelte Kisten und Fässer eine zweite Barriere.

Versteckte Kobolde

Die Kobolde beginnen diese Begegnung im Zustand Versteckt. Lass dir von den Spielern ihre Wahrnehmungs-SG mitteilen (Wahrnehmung + 10). Dann würfle verdeckt mit einem W20 und addiere den Heimlichkeitsbonus der Kobolde. Sollte dein Wurf den Wahrnehmungs- SG der Helden erreichen oder übertreffen, bemerken die Helden die Kobolde erst, wenn diese angreifen – für sie wirkt der Raum leer! Platziere die Aufsteller erst auf der Karte, wenn die Kobolde angreifen, hinter ihren Barrikaden hervorkommen oder ein Held sich soweit um die Barrikade herumbewegt, um einen versteckten Kobold sehen zu können. Sollte der Wahrnehmungs-SG eines Helden aber höher sein als der Fertigkeitswurf der Kobolde für Heimlichkeit, werden die Kobolde entdeckt! – decke ihre Figuren auf.

Lass die Spieler ihre Initiative auswürfeln; außer ein Held hat sich versteckt, nutzen sie alle Wahrnehmung als Grundlage. Verwende für die Kobolde das Endergebnis des Wurfes für Heimlichkeit. Sollten Helden vor den Kobolden am Zug sein, die Kobolde sich aber erfolgreich versteckt haben, so wissen die Helden, dass Gegner in der Nähe sind, aber nicht wo – sie müssen die Aktion @UUID[Compendium.pf2e.actionspf2e.Item.BlAOM2X92SI6HMtJ]{Suchen} nutzen, um ihre Gegner zu finden.

Begegnung

@Actor[rPaHIh0ICnTLnRO6]{2 Koboldspäher}

Kampf mit den Kobolden

Beginnt ein Kobold seinen Zug im Zustand Versteckt, schießt er mit seiner Armbrust auf einen Helden. Dieser Charakter besitzt gegen den Angriff den Zustand @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.AJh5ex99aV6VTggg]{Auf dem Falschen Fuß} und erleidet einen Zustandsbonus von -2 auf seine RK, zudem kann der Kobold mittels seiner Fähigkeit Hinterhältiger Angriff zusätzlichen Schaden verursachen. Nach diesem Fernkampfangriff ist der fragliche Schütze nicht länger im Zustand Versteckt (decke die Figur auf); der Kampf geht normal weiter.

Erfahrungspunkte

Belohne jeden Helden mit 80 EP, sofern sie die Kobolde in diesem Raum überwinden.

Stinkende Barrikade

Im hinteren Teil des Raumes befindet sich eine improvisierte Barrikade. Sollten die Helden sich die Barrikade näher ansehen wollen, so lass sie @Check[type:perception|dc:10]{Wahrnehmungswürfe} ablegen. Bei einem Ergebnis von 10 oder mehr bemerken sie einen von der Barrikade ausgehenden, wirklich üblen Gestank nach Schweiß und fauligem Fisch. Bei 20 oder mehr vernehmen sie zudem aus der Ferne schwaches Wassertropfen.

Sollten die Helden diese Barrikade zerlegen, so frage sie, ob sie sie niederreißen oder vorsichtig abbauen – wie in @UUID[.Ccp3c9A1WH9tOCVO]{Bereich 4}. Die Kreaturen in den anderen Räumen sind zu weit entfernt, als dass sie von den Helden verursachten Lärm hören könnten, allerdings wissen die Helden dies nicht!

Genau wie in Bereich 04 haben wir ein weiteres Makro bereitgestellt, mit dem du die Barrikade automatisch entfernen kannst. Um es auszuführen, klicke einfach auf @Macro[pb7k8V9m7cFioy6B]{Bereich 12 - Barrikade}.

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Gefährliche Örtlichkeiten

In den alten Hügeln und Wäldern rund um Otari lebten schon vor der Gründung des Ortes Leute. Im Radius weniger Stunden Fußmarsch liegen die gefallenen Festungen von Möchtegern-Kriegsherren, feuchte Grabhügel voller Untoter und mit Monstern und vergessenen Schätzen gefüllte Höhlen. Viele Einheimische kennen die Gerüchte von den im Hinterland wartenden Gefahren und Schätzen, deren Wahrheit Abenteurer auf den Grund gehen können.

\ No newline at end of file diff --git a/lang/de/menace-under-otari/4RBhHJexfKEzEr1q-dawnflower-library.html b/lang/de/menace-under-otari/4RBhHJexfKEzEr1q-dawnflower-library.html new file mode 100644 index 0000000..7447fc3 --- /dev/null +++ b/lang/de/menace-under-otari/4RBhHJexfKEzEr1q-dawnflower-library.html @@ -0,0 +1 @@ +

Eine große Bibliothek, die auch einen Sarenrae geweihten Tempel und Schreine vieler anderer Gottheiten enthält.

Orientierungspunkte

Otaris größter Tempel steht am Westrand des Ortes auf einem Felsschelf und zugleich im Schatten der Klippe. Die Position der Bibliothek gestattet ihr, die Strahlen der aufgehenden Sonne einzufangen, welche die Hauptkuppel in ein strahlendes Zeugnis der Macht der Sonnengöttin der Sarenrae verwandeln – sofern der Himmel klar ist.

Die Dämmerblumenbibliothek ist in erster Linie Sarenrae geweiht, heißt aber alle nichtbösen Religionen willkommen. Die beiden Flügel des Gebäudes enthalten Schreine, während im Hauptgebäude eine weite Vielfalt an Büchern zu finden ist, darunter Geschichtswerke, Lehrbücher, satirische Schriften und Karten von zahllosen interessanten Orten.

Wer ist Wer in Otari

Die Oberpriesterin des größten Tempels in Otari, der Dämmerblumenbibliothek, ist eine gesprächige Frau namens @UUID[JournalEntry.mbia2YRWQeDkcOou.JournalEntryPage.Q8fK9Hpw3lDTYV8V]{Wandy Banderdasch}. Sie begrüßt immer gern Neuankömmlinge, egal welcher Religion oder welchem Beruf sie angehören, und hat eine seltsame Begabung, Wildfremden passenden Lesestoff zu empfehlen. Wandy unterhält sich über fast jedes Thema, hat aber keine Toleranz für Diebe, seit ihre eigene Schwester vor kurzem mehrere wertvolle Bücher aus dem Tempel entwendet und sich abgesetzt hat. Wandy ist ein nützlicher Kontakt für jeden Helden – insbesondere Kleriker.

Güter und Dienstleistungen

Otaris größter Tempel enthält nicht nur gewöhnliche Bücher – die Kleriker verkaufen zudem Schriftrollen und Zauberstäbe mit Klerikerzaubern und magische +1 Waffen. Da die Hohepriesterin Wandy Banderdasch als ungewöhnlich gelehrt und wissend bekannt ist, kann sie Besuchern oftmals genau die Schriftrolle oder Waffe weisen, die sie benötigen.

Die Kleriker können zudem für die Helden Zauber wirken, z.B. zur Heilung: @Compendium[pf2e.spells-srd.rfZpqmj0AIIdkVIs]{Heilung} oder ein anderer Zauber des 2. Grades kostet 3 GM, während Heilung auf dem 2. Grad oder ein anderer Zauber des 2. Grades 7 GM kostet. Helden müssen die Kleriker in der Bibliothek aufsuchen, um ihre Dienste in Anspruch zu nehmen – die Priester sind zu sehr mit ihren Alltagspflichten ausgelastet, als dass sie mit den Helden reisen könnten.

\ No newline at end of file diff --git a/lang/de/menace-under-otari/6YSv4JO7V93cPstW-menhemes-manor.html b/lang/de/menace-under-otari/6YSv4JO7V93cPstW-menhemes-manor.html new file mode 100644 index 0000000..0007135 --- /dev/null +++ b/lang/de/menace-under-otari/6YSv4JO7V93cPstW-menhemes-manor.html @@ -0,0 +1 @@ +

Wer ist Wer in Otari

@UUID[JournalEntry.mbia2YRWQeDkcOou.JournalEntryPage.lL5Ksyb9UXzmwntc]{Oseph Menhemes}, ein Nachfahre eines der Ortsgründer, hat schon mehrere Amtszeiten als gewählter Bürgermeister hinter sich gebracht, da er unproblematisch und effizient arbeitet und die Bürger sich im Allgemeinen an die Traditionen halten. Er leitet zudem eine der wichtigsten Holzfällerkompanien, was ihm Reichtum und Einfluss beschert.

\ No newline at end of file diff --git a/lang/de/menace-under-otari/6hyplXknJlJvyuif-license-information.html b/lang/de/menace-under-otari/6hyplXknJlJvyuif-license-information.html new file mode 100644 index 0000000..88275cc --- /dev/null +++ b/lang/de/menace-under-otari/6hyplXknJlJvyuif-license-information.html @@ -0,0 +1 @@ +

© 2024, Paizo Inc.

Paizo, the Paizo golem, Pathfinder, and other trademarks owned by Paizo are property of Paizo Inc. All Rights Reserved.

Paizo Inc. 15902 Woodinville-Redmond Rd NE, Unit B, Woodinville, WA 98072-4572

In Europe: Ulisses Medien & Spiel Distribution GmbH, Industriestr. 11, 65529, Waldems/Steinfischbach, Deutschland

Converted for Foundry Virtual Tabletop in partnership with Foundry Gaming LLC. Authors: Viviane Charlier, Andrew Gordon, Andrew Clayton, Shane Martland, and Matt Ryan.

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This product is licensed under the ORC License located at the Library of Congress at TX 9-307-067 and available online at various locations including paizo.com/orclicense, azoralaw.com/orclicense, and others. All warranties are disclaimed as set forth therein.

Attribution: This product is original game content and is not based on a licensed game system.

If you use our Licensed Material in your own published work, please credit us in your product as follows:

Pathfinder Beginner Box (Second Edition) © 2024 Paizo Inc., Authors: Logan Bonner, Jason Bulmahn, James Case, James Jacobs, Lyz Liddell, Ron Lundeen, Stephen Radney-MacFarland, Mark Seifter, and Landon Winkler

Reserved Material: Reserved Material elements in this product include all elements designated as Reserved Material under the ORC License. To avoid confusion, such items include: All trademarks, registered trademarks, proper nouns (characters, deities, locations, etc., as well as all adjectives, names, titles, and descriptive terms derived from proper nouns), artworks, characters, dialogue, locations, organizations, plots, storylines, and trade dress.

Expressly Designated Licensed Material: This product contains no Expressly Designated Licensed Material.

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The Pathfinder Beginner Box for Foundry Virtual Tabletop was created and produced by a task force of Foundry Virtual Tabletop staff and contractors hand-selected from the Pathfinder community.

Journal Creation, Conversion, and Formatting

Viviane Charlier, Shane Martland, Andrew Clayton

Maps and Cartography

Andrew Gordon

Scenes and Encounters

Viviane Charlier

Software Development

Andrew Clayton, Matt Ryan

Token Creation

Shane Martland, Ian Hildebrandt

Announcement Trailer

Matt Ryan

Translation and Localization

Marco Seither (German)

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Wenn die Helden den Raum betreten, lies das Folgende vor:

Gegenüber der großen Pfütze ist eine seltsame Kammer in welcher magische Energien knistern. Pulsierende Kugeln schweben in drei der vier Ecken des Raumes. Die Kugel im Südwesten besteht aus brauner Erde und Glas, die im Nordosten aus Glas, in welcher eine Wolke wirbelt. Die Kugel in der gegenüberliegenden Ecke enthält eine fauchende Flamme, dieser gegenüber liegen die zerschmetterten Reste einer Kugel auf dem Boden, aus denen das Wasser quillt, welches den Gang im Nordwesten hinunterfließt.

Auch wenn die Helden sich vielleicht im Raum umsehen wollen, müssen sie sich zuerst mit der hier gefangenen Kreatur befassen – einen Elementar aus reinem Feuer, welcher der Feuerkugel entsteigt, sowie die Helden hereinkommen.

Die Magie in diesem Raum hat eine kleine Elementarkreatur beschworen, die wie eine Ratte aus brennenden Kohlen und rauchenden Flammen aussieht. Der Elementar kann das Wasser nicht betreten und ist daher hier gefangen; er verbringt die meiste Zeit in der Feuerkugel verborgen. Sobald der erste Charakter durch das Wasser in den Raum kommt, zerbirst die feurige Kugel und die Funkenratte greift an. 

Um die Begegnung zu beginnen, kannst du das Makro @Macro[iPvtf4ZGr6qX8OnF]{Bereich 14- Funkenratte} verwenden. Es ersetzt die Kugel auf der Karte durch eine zerbrochene Kugel und spielt einen Soundeffekt ab, während es gleichzeitig die Figur der Funkenratte aufdeckt. Du musst dann lediglich noch Initiative würfeln!

Begegnung

@Actor[hiGwRWdxAsoCII4f]{Funkenratte}

Rauch und der Zustand Verborgen

Die Funkenratte erzeugt um sich herum eine Rauchwolke. Dadurch erlangt sie den Zustand @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.DmAIPqOBomZ7H95W]{Verborgen} und ist mit Angriffen schwerer zu treffen. Wenn ein Held die Ratte angreift oder einen Zauberangriffswurf gegen sie ausführt, bitte ihn zunächst um einen Einfachen Wurf – einen Wurf mit einem W20, auf den nichts hinzuaddiert wird. Bei einer 5 oder besser kann der Held normal angreifen, andernfalls ist sein Angriff ein Fehlschlag.

Der Rauch bringt zudem angrenzende Kreaturen zum Würgen. Alle zur Funkenratte angrenzenden Kreaturen müssen einen Zähigkeitswurf ablegen um dem Würgereflex zu widerstehen. Details kannst du den Werten der Funkenratte entnehmen.

Anhaltender Schaden

Wenn die Funkenratte einen Helden trifft, fängt dieser Feuer! Dies verursacht Anhaltenden Schaden, eine besondere Schadensart, die nicht sofort eintritt. Der Held erleidet stattdessen am Ende seines Zuges (nicht des Zuges der Ratte) [[/r 1d4[persistent,fire]]]{1W4 Punkte Anhaltenden Feuerschaden}. Der Held kann dann einen Einfachen Wurf (1W20 ohne Modifikatoren) ablegen, ob das Feuer erlischt; dies tritt bei einer 15 oder höher ein. Andernfalls erleidet der Held am Ende seines nächsten Zuges den Schaden erneut (1W4 Punkte Feuerschaden) und legt dann einen neuen Einfachen Wurf ab. Dies wiederholt sich am Ende jedes Zuges, bis das Feuer erlischt.

Ein Held kann das Feuer noch auf andere Weise löschen: Er kann eine Aktion aufwenden, um die Flammen auszuklopfen; dies ermöglicht ihm einen Einfachen Wurf, ehe er Schaden erleidet. Ebenso könnte er sich in die Pfütze werfen – lässt er sich in ein wassergefülltes Feld fallen, erlöschen die Flammen automatisch, der Held erhält den Zustand Liegend.

Erfahrungspunkte

Sollten die Helden der Funkenratte begegnen und sie besiegen, so belohne jeden Helden mit 80 EP.

Elementare Hilfe

Nach dem Kampf mit der Ratte können die Helden sich die anderen beiden Kugeln ansehen. Beide sind intakt und scheinen relativ stabil. Sollte jemand in dieser Kammer Magie entdecken wirken, spürt er die Präsenz von Magie.

Die Luftkugel ist mit einer wirbelnden Wolke gefüllt. Sollte jemand sie berühren, geht ein Windstoß durch den Raum, welcher eine wispernde Stimme trägt: „Ruft den Wind herbei, um meinen Segen zu erlangen und in den Himmel zu fliegen.“ Dies verleiht den Helden eine besondere Fähigkeit, die sie innerhalb der nächsten 24 Stunden einmal nutzen können: Indem ein Held 1 Aktion aufwendet, um den Wind zu rufen, kann er sich als nächste Aktion bis zu 40 Fuß/12 m weit fliegend fortbewegen. Er sollte die Bewegung aber auf festem Boden beenden, anderenfalls stürzt er ab und erleidet Wuchtschaden in Höhe der Hälfte der gestürzten Strecke geteilt durch 1 Fuß/0,30 cm.

Falls jemand die Erdkugel berührt, vernimmt er ein Mahlen und Grollen, als würden Felsen einen Hügel hinabrollen. Durch diese Kakophonie vernimmt man eine andere Stimme: „Ruft die Erde an, um ihre Kraft zu erlangen.“ Die Helden erlangen eine zweite Fähigkeit, die jeder von ihnen einmal innerhalb der nächsten 24 Stunden einsetzen kann. Sollte ein Held 1 Aktion aufwenden, um die Erde anzurufen, verursachen all seine Nahkampfangriffe 2 Punkte zusätzlichen Schaden dank seines plötzlichen Kraftschubes bis zum Beginn seines nächsten Zuges.

Diese besonderen Fähigkeiten können von den Kugeln nur jeweils einmal pro Held erlangt werden. Sollten die Helden zurückkommen und die Kugeln berühren, bleiben diese stumm und verleihen ihnen keine Vorteile.

Effekte nachverfolgen

@Item[5GOQjPjCvdRjdLIu]{Segen der Erde} @Item[QhskhZjYTuD5IDfs]{Segen der Luft}

Um dir und deinen Spielern zu helfen, sich die Dauer und die Art dieser elementaren Segnungen zu merken, kannst du diese Effekte auf die Charaktere anwenden, indem du sie von hier auf ihren Charakterbogen oder auf ihre Figur ziehst. 

\ No newline at end of file diff --git a/lang/de/menace-under-otari/7c1xklHgZWJSB6y7-otari-graveyard.html b/lang/de/menace-under-otari/7c1xklHgZWJSB6y7-otari-graveyard.html new file mode 100644 index 0000000..93ec655 --- /dev/null +++ b/lang/de/menace-under-otari/7c1xklHgZWJSB6y7-otari-graveyard.html @@ -0,0 +1,4 @@ +
+

Dieser auf einer der Klippe gelegene Friedhof ist meist still, weist aber eine finstere Atmosphäre auf.

+

Gefährliche Örtlichkeiten

+

Hoch auf der Klippe über der Dämmerblumenbibliothek befindet sich der Friedhof von Otari mit seinen bröckelnden Mausoleen und Hainen kahler Bäume. Außer den Akolythen, welche ihn pflegen, betritt kaum jemand den Friedhof, liegt er doch trotz der Nähe zum Ort an einer schwer zu erreichenden Stelle. Unter den abergläubischeren Bewohnern Otaris halten sich Gerüchte, bei Nacht würden Untote über den Friedhof streifen.

\ No newline at end of file diff --git a/lang/de/menace-under-otari/7ki36LtGrCjGHugy-difficulty-tables.html b/lang/de/menace-under-otari/7ki36LtGrCjGHugy-difficulty-tables.html new file mode 100644 index 0000000..fa578b2 --- /dev/null +++ b/lang/de/menace-under-otari/7ki36LtGrCjGHugy-difficulty-tables.html @@ -0,0 +1 @@ +

Als SL bestimmst du den Schwierigkeitsgrad (SG) aller Würfe, bei denen der SG noch nicht angegeben ist. Die meisten Abenteuer führen die wichtigsten SG bereits auf, allerdings neigen Spieler zum Improvisieren und tun Dinge, an welche die Autoren nicht gedacht haben! Bestimme den SG anhand der Schwierigkeit des Unterfangens, egal wie gut die Helden dabei sind. Manchmal lassen die Spieler ihre Charaktere etwas für diese sehr Einfaches versuchen – und das ist völlig in Ordnung.

Sollte der SG mit dem Effekt eines Gegenstandes oder eines Zaubers oder etwas anderem mit einer Stufe abhängen, dann orientiere dich an der Tabelle für Stufenbasierende SG weiter unten.

Tabelle 10-4: Einfache SG

Du kannst einen Einfachen SG von der folgenden Tabelle auswählen, indem du abschätzt, welcher Kompetenzgrad am besten zum Vorhaben passt (dieser Kompetenzgrad wird nur als Richtlinie genutzt und nicht für das Vorhaben benötigt).

• Sollte so ziemlich jeder eine gute Erfolgschance besitzen, so nutze den Ungeübt-SG.

• Sollte jeder mit etwas Training eine gute Chance haben, so nutze den Geübt-SG.

• Wird hohes Können vorausgesetzt, so nutze den Experte-SG.

• Sollte es sehr unwahrscheinlich sein, dass ein Held das Vorhaben schafft, so verwende den Meister-SG.

Kompetenzgrad

SG

Ungeübt

10

Geübt

15

Experte

20 Meilen/30 km

Meister

30

Legendär

40

Tabelle 10-5: Stufenbasierende SG

Wenn du einen Fertigkeits-SG basierend auf einer Stufe oder einem Zaubergrad bestimmst, z.B. den SG eines Wurfes zum Wissen abrufen hinsichtlich einer Kreatur oder zum Identifizieren eines Zaubers, nutzt du einen stufenbasierenden SG nach der folgenden Tabelle (achte auf die korrekte Spalte, da Kreaturen und Zauber unterschiedliche Maßstäbe nutzen).

Kreaturenstufe

SG

Zaubergrad

SG

0 oder -1

14

1.

15

1

15

2.

18

2 Meilen/3 km

16 Meilen/24 km

3.

20 Meilen/30 km

3 Meilen/4,5 km

18

4.

23

4

19

5.

26

5

20 Meilen/30 km

6.

28

6

22

7.

31

7

23

8.

34

8

24 Meilen/36 km

9.

36

9

26

10.

39

Tabelle 10-6: SG-Anpassungen

Möglicherweise denkst du, dass ein SG von den Richtlinien abweichen sollte. Das kann an den Umständen liegen – bei trockenem Wetter ist der SG des Wurfes zum Erklettern einer Felswand vielleicht SG 15, doch bei Regen ist alles rutschiger und damit schwieriger, so dass du den SG um 2 auf SG 17 erhöhst. Auf die gleiche Weise kann die Seltenheit einer Kreatur oder eines Gegenstands den SG zum Abrufen von Wissen beeinflussen.

Schwierigkeit

Anpassung

Seltenheit

Unglaublich einfach

-10

 

Sehr einfach

-5

 

Einfach

-2

 

Schwierig

+2

Ungewöhnlich

Sehr schwierig

+5

Selten

Unglaublich Schwierig

+10

Einzigartig

\ No newline at end of file diff --git a/lang/de/menace-under-otari/8Fr6KCxqXp322B5r-the-spiders-web.html b/lang/de/menace-under-otari/8Fr6KCxqXp322B5r-the-spiders-web.html new file mode 100644 index 0000000..eee0552 --- /dev/null +++ b/lang/de/menace-under-otari/8Fr6KCxqXp322B5r-the-spiders-web.html @@ -0,0 +1 @@ +

Dieser Raum enthält dichte Spinnenweben samt einer gewaltigen Spinne. Die Riesenspinnen-Figur wurde bereits auf dem Spielfeld platziert, ist aber wie die Ratten in der vorherigen Begegnung vor den Augen der Spieler verborgen. Wenn die Helden diesen Bereich betreten, lies das Folgende vor:

Der Tunnel führt tiefer in den Untergrund und weitet sich schließlich zu einer großen Kammer. Kolonien leuchtender blauer Pilze wachsen an der Decke und sorgen für Dämmerlicht. Ihr könnt gerade so die Spinnennetze erkennen, welche Boden und Wände der Höhle bedecken und sich wie schimmernde Vorhänge zwischen den Tropfsteinen erstrecken.

Dieser Kampf nutzt dieselben Regeln wie der erste Kampf gegen die Ratten. Es kommen aber zudem Fertigkeitswürfe in Bezug auf die Spinnennetze und – neu – der @UUID[JournalEntry.OoPjlnYYGLn5KPZy.JournalEntryPage.DyVmklA6nwuY8sgU]{Rettungswurf} zur Anwendung, um dem giftigen Biss der Spinne zu widerstehen!

In dieser Kammer haust eine sehr große Spinne, welche darauf lauert, jeden anzugreifen, der ihre Netze betritt. Die Netze sind nicht klebrig genug, um jemanden festzusetzen, erschweren aber natürlich das Vorankommen: Jedes Feld mit Spinnennetzen ist Schwieriges Gelände; um ein Feld mit Schwierigem Gelände zu betreten, muss ein Charakter zusätzliche 5 Fuß/1,50 m seiner Bewegungsrate aufwenden. Außerdem kann man solches Gelände nicht mit einem Schritt betreten. Die Spinne ist natürlich von ihren eigenen Netzen nicht betroffen und kann sich normal durch die Kammer bewegen.

Wenn die Helden die Kammer betreten, befindet sich die Spinne in ihrem Nest in der nordöstlichen Ecke. Sie kommt erst hervor, wenn jemand ihre Netze berührt. Wer den Raum ohne Netzkontakt durchqueren will, muss einen Fertigkeitswurf für @Check[type:acrobatics|dc:15]{Akrobatik} ablegen, um vorsichtig auf Steinen und Vorsprüngen zu balancieren. Misslingt ein solcher Wurf, bemerkt die Spinne ihre Besucher und geht zum Angriff über.

Der Kampf mit der Spinne verläuft im Großen und Ganzen wie bei den Ratten. Sobald jemand die Spinnennetze berührt oder bei einem Fertigkeitswurf für Akrobatik zum Balancieren beim Durchqueren des Raumes scheitert, lass alle ihre Initiative auswürfeln (entweder Wahrnehmung oder Heimlichkeit, sollte ein Held sich zu diesem Zeitpunkt gerade verstecken). Die Spinne nutzt ihren Wahrnehmung.

Wenn alle ihre Initiative ausgewürfelt haben, beginne mit dem Kampfbeteiligten, der das höchste Endergebnis erzielt hat. Jeder erhält zu Beginn seines Zuges 3 Aktionen und wenn alle am Zug gewesen sind, beginnst du wieder von vorn.

Die Helden können diesen Kampf vermeiden, indem sie sich vorsichtig um die Netze herumbewegen. Sie könnten auch vor der Spinne fliehen – die Riesenspinne will diesen Bereich nicht verlassen und zieht sich in ihr Nest im Nordosten zurück, sollten alle Helden die Flucht ergreifen.

Kampf mit der Riesenspinne

@Actor[6NdqvKIlxo4cGhf8]{Riesenspinne}

Rettungswürfe

Greift die Spinne einen Charakter erfolgreich mit ihrem Biss an, injiziert sie ihm dabei ihr Gift. Kommt ein Charakter mit Gift in Kontakt, muss er einen besonderen Wurf ablegen, um seinen Effekten zu widerstehen – einen Rettungswurf. Es gibt drei Arten von Rettungswürfen: Reflexwürfe gegen herabfallende Trümmer, Blitze und dergleichen, Willenswürfe gegen Zauber und Effekte, welche den Verstand verwirren oder kontrollieren, und Zähigkeitswürfe gegen Gifte und Krankheiten.

Wer von der Spinne gebissen wird, muss sofort einen Zähigkeitswurf ablegen indem er den W20 unter Zähigkeit bei den Rettungswürfen seines Charakterblattes anklickt. Ist das Endergebnis 16 oder besser, widersteht er dem Gift und erleidet keinen Effekt. Andernfalls ist er vergiftet! Die Details zu den Effekten des Gifts findest du im Eintrag des Monsters.

Fernkampfangriffe

Die Riesenspinne verfügt zudem über einen besonderen Fernkampfangriff, mit dem sie Spinnennetzfäden auf eine nahe Kreatur verschießen kann, um diese festzusetzen. Im Gegensatz zu einem Nahkampfangriff muss die Spinne hierzu nicht zu einem Helden angrenzend sein, sondern kann jeden Punkt um Raum anvisieren. Ansonsten funktioniert ein Fernkampfangriff wie ein Nahkampfangriff – wähle ein Ziel, indem du mit dem Mauszeiger über die Figur fährst und T drückst. Klicke dann auf die Schaltfläche "Angriff+ 7" auf dem Spinnennetz der Riesenspinne und vergleiche die Summe mit der Rüstungsklasse des Zielhelden, um zu sehen, ob das Spinnennetz trifft.

Fernkampfangriffe verursachen in der Regel Schaden wie Nahkampfangriffe auch. Dieser Netzangriff ist aber etwas Besonderes: Bei einem Erfolg nimmt das Ziel keinen Schaden. Stattdessen ist das Ziel @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.eIcWbB5o3pP6OIMe]{Bewegungsunfähig} und kann es sein Feld nicht verlassen, bevor es erfolgreich die einfache Aktion Entkommen ausführt. Du kannst den Zustand Bewegungsunfähig anwenden, indem du ihn von diesem Eintrag aus direkt auf die betroffene Figur ziehst. Das Ziel kann hierzu einen Fertigkeitswurf für Akrobatik oder Athletik oder einen Faustangriffswurf durchführen, der SG ist in allen Fällen 17. Jeder Versuch zum Entkommen ist eine einzelne Aktion.

Ist das Endergebnis des Wurfes 17 oder höher, befreit sich das Ziel aus den Netzen und kann sich frei bewegen. Du kannst den Bewegungsunfähig-Effekt entfernen, indem du mit der rechten Maustaste auf die betroffene Figur klickst, auf die Schaltfläche "Status-Effekt zuweisen" auf der rechten Seite klickst und dann mit der rechten Maustaste auf den Bewegungsunfähig-Effekt klickst. Ein vom Spinnennetz getroffener Held kann immer noch angreifen, Zauber wirken und ansonsten normal handeln, er kann nur sein aktuelles Feld auf der Karte nicht verlassen.

Erfahrungspunkte

Manchmal kann man Herausforderungen auf unterschiedliche Weisen überwinden. Egal wie die Helden eine Herausforderung überwinden, sie erhalten dafür EP, allerdings nur beim ersten Mal. Sollten die SC den Raum durchqueren, ohne dass es zum Kampf mit der Spinne kommt, so belohne sie mit EP. Sollten sie später zurückkommen und mit der Spinne kämpfen, bringt ihnen dies keine weiteren EP ein.

Belohne die Helden mit 40 EP, wenn sie erstmals an der Spinne vorbeikommen, egal ob sie sie besiegen oder nicht.

Das Spinnennest

@Actor[PziNyZC7L7e9SsGr]{Spinnennest}

Sobald die Helden die Spinne besiegt haben, wollen die Spieler vielleicht ihr Nest nach Wertsachen durchsuchen. Lass jeden, der den Bereich erkundet, einen @Check[type:perception|dc:15]{Wahrnehmungswurf} ablegen. Bei Erfolg findet man ein eingesponnenes Bündel aus Knochen und vertrockneter Schuppenhaut, dass an eine Art kleine, reptilische Kreatur erinnert (es handelt sich um einen Kobold, eine der Kreaturen, welche die Wand zur Fischerei durchbrochen haben).

Die Leiche besitzt noch einige Gegenstände: ein Kurzschwert mit einem kleinen Smaragd im Knauf (Wert aufgrund der hochwertigen Arbeit und des Edelsteins 5 GM) und einen Heiltrank.

Beute

Das Pathfinder-Second-Edition-System enthält Kompendien, die jeden von Paizo unter der OGL-Lizenz veröffentlichten Gegenstand enthalten, was die Ausgabe von Beute an die Spieler zu einem Kinderspiel macht. Um jedoch noch mehr Zeit zu sparen, haben wir eine spezielle Art von Akteur, den sogenannten "Beuteakteur", in die Szene eingefügt, der die Gegenstände bereithält. Wenn die Spieler die Überreste des Kobolds finden, kannst du den Akteur einfach auf der Karte aufdecken, und sie können sein Inventar öffnen und die darin enthaltenen Gegenstände sehen (und einfordern!).

Einige der späteren Räume enthalten Beuteakteure wie diesen, also halte die Augen offen!

Spezielle Gegenstände

Einer der zu erbeutenden Gegenstände - der @Item[LKjaRu3wDgEBpb9C]{Heiltrank} - ist ein magischer Verbrauchsgegenstand. Eine kleine Anzahl von besonderen Gegenständen in diesem Abenteuer besitzen spezielle Grafiken, die du mit den Spielern teilen kannst, indem du mit der rechten Maustaste auf den Gegenstand im "Itemverzeichnis" klickst und auf "Bild des Items ansehen" und dann auf "Zeige Spielern".

Du kannst die Namen und Beschreibungen von Gegenständen, die die Spieler noch nicht identifiziert haben, mit Hilfe der Mystifizierungsfunktion ausblenden. Klicke dazu auf das Fragezeichen-Symbol auf dem entsprechenden Gegenstand im Inventar, bevor du die Beutefigur aufdeckst.

Die Gefahr umgehen

Sofern die Helden sich vorsichtig durch den Raum bewegen, könnten sie den Kampf mit der Spinne gänzlich vermeiden. Vielleicht fliehen sie auch vor der Spinne und bewegen sich an der Begegnung vorbei, ohne sie zu besiegen. In diesem Fall verbleibt die Spinne natürlich eine Gefahr, wenn die Charaktere den Raum erneut durchqueren wollen.

In manchen Abenteuern kann sich so eine Situation ändern, wenn die Spieler sich zu viel Zeit lassen oder zu oft ausruhen, doch bei diesem Abenteuer und seinen Begegnungen bleibt die Lage gleich, egal wie lange die Spieler für die Erkundung des Gewölbes benötigen. Besiegte Kreaturen bleiben tot oder zerstört, während andere Kreaturen an Ort und Stelle verbleiben und daher möglicherweise später immer noch eine Gefahr darstellen, wenn die Helden zurückkommen.

\ No newline at end of file diff --git a/lang/de/menace-under-otari/9H0Jrj0siUcpFC1s-damage.html b/lang/de/menace-under-otari/9H0Jrj0siUcpFC1s-damage.html new file mode 100644 index 0000000..7b98ceb --- /dev/null +++ b/lang/de/menace-under-otari/9H0Jrj0siUcpFC1s-damage.html @@ -0,0 +1,21 @@ +
+

Wenn du einen erfolgreichen Angriff ausführst oder erfolgreich einen Zauber wirkst, um deinem Gegner zu schaden, würfelst du, um zu bestimmen, wie sehr du dem Gegner wehtust. Würfel die Art und Anzahl der Würfel, die für die Waffe oder den Zauber aufgeführt sind und addiere jegliche Zahlen, die für das Attribut aufgeführt sind (viele Waffen teilen dir beispielsweise mit, deine Stärke zum Schaden für Nahkampfschläge zu addieren).

+

Der Schaden, den du verursachst, hat einen Typus, wie Stichoder Feuerschaden, was etwas ausmachen kann, da einige Kreaturen manchmal mehr, manchmal weniger Schaden, abhängig vom Typ erleiden.

+

Schaden, den du verursachst, reduziert die Trefferpunkte des Ziels um dieselbe Anzahl, sodass eine Kreatur, die 6 Schaden erleidet, 6 Trefferpunkte verliert. Wenn Mali auf einen Angriff den Schaden auf 0 oder weniger reduzieren, verursachst du dennoch 1 Schaden. Wenn du beispielsweise einen Dolch geworfen hast und eine 1 beim Schadenswurf gewürfelt hast, während du einen Malus von -1 auf Schadenswürfe hattest, verursachst du dennoch 1 Schaden bei deinem Ziel.

+

Verdoppeln und Halbieren

+

Du kommst vielleicht einmal in eine Situation, in der du den Schaden verdoppeln oder halbieren musst, abhängig von der Aktion, die du genutzt hast. So verursachen viele Zauber etwa den halben Schaden, wenn dein Gegner seinen Rettungswurf erfolgreich ablegt, den vollen Schaden, wenn er scheitert und doppelten Schaden, wenn er kritisch scheitert. Du verdoppelst oder halbierst den Schaden nach dem Würfeln, statt die Anzahl der Würfel zu ändern. Wende alle Boni und Mali an, bevor du verdoppelst oder halbierst. Spezieller Schaden – wie der Zusatzschaden vom Hinterhältigen Angriff des Schurken – wird ebenfalls verdoppelt oder halbiert. Wenn der halbe Schaden eine ungerade Zahl ergibt, runde ab.

+

Anhaltender Schaden

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Anhaltender Schaden, wie Blutungs- oder Feuerschaden, tut dir lange weh. Wenn du anhaltenden Schaden erhältst, erleidest du ihn nicht sofort. Stattdessen erleidest du ihn am Ende deines Zuges in jeder Runde. Nachdem du den Schaden erhalten hast, legst du einen einfachen Wurf gegen SG 15 ab (würfel eine 15 oder höher auf einem W20, ohne etwas zu addieren), um zu sehen, ob du dich vom Anhaltenden Schaden erholst.

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Immunitäten, Resistenzen und Schwächen

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Schaden kann eine Kreatur unterschiedlich betreffen, wenn sie eine Immunität, eine Schwäche oder eine Resistenz gegenüber diese Schadenskategorie hat. Immunität bewahrt die Kreatur davor, überhaupt Schaden zu nehmen. Eine Schwäche führt dazu, dass eine Kreatur mehr Schaden um einen aufgeführten Wert erleidet und eine Resistenz verhindert den aufgeführten Schaden. Wenn du einen Zauber genutzt hast, der 10 Feuerschaden verursacht, erleidet eine Kreatur, die immun gegen Feuer ist, keinen Schaden, eine Kreatur mit einer Schwäche 5 gegen Feuer verliert 15 Trefferpunkte und eine Kreatur mit Resistenz 5 gegen Feuer verliert 5 Trefferpunkte. Dieser Abgleich wird für jeden Vorgang mit Schaden angewendet, wenn du also drei Schläge ausführst, die Wuchtschaden gegen eine Kreatur mit Resistenz 5 gegen Wuchtschaden verursachen, erleidet sie 5 Schaden weniger bei jedem der drei Schläge! Helden haben üblicherweise keine Immunitäten oder Schwächen, auch wenn dir der Zauber Energie widerstehen Resistenz gegen einige Schadensarten geben kann.

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Immunität betrifft mehr als nur Schaden. Eine Kreatur, die gegen ein bestimmtes Eigenschaft immun ist, wird nicht betroffen von irgendetwas mit dieser Eigenschaft und jemand mit einer Immunität gegen einen Zustand kann diesen nicht erhalten. So hat beispielsweise eine Kreatur ohne Geist „Mental“ als Immunität. Sie erleidet nicht nur keinen mentalen Schaden, sondern ein Zauber mit der Eigenschaft Mental richtet gegen sie gar nichts aus. In einigen Fällen ist eine Kreatur immun gegen einen Teil eines Angriffs oder eines Zaubers, aber nicht gegen den Rest und der SL bestimmt, ob dies der Fall ist. Wenn du etwa ein Monster, das immun gegen Feuer ist, mit einem flammenden Schwert triffst, verursacht das Schwert an sich immer noch Hiebschaden, aber der zusätzliche Feuerschaden würde nicht durchgehen.

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Gegenstände beschädigen

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Die Regeln fürs Angreifen und Beschädigen von Gegenständen unterscheiden sich von denen für Kreaturen. Angriffe und Zauber beschädigen normalerweise keine Gegenstände außer Fallen, es sei denn, es wird explizit gesagt. Wenn du einen Schild hast, kann es Schaden erleiden, wenn du die Reaktion Schildblock nutzt.

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Schaden in Foundry anwenden

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Unter jedem Schadenswurf im Chat siehst du eine Reihe von Schaltflächen, mit denen du ausgewählten Tokens einfach Schaden zufügen kannst. Während du einen Token ausgewählt hast, wird durch Drücken der Tasten „Schaden“, „Halb“ oder „Doppelt“ entsprechend viel Schaden zugefügt. Es gibt auch „Heilung“, die stattdessen die Trefferpunkte wiederherstellt. Wenn dein Charakter einen Schild verwendet und du einen Treffer blocken möchtest, kannst du vorher die Taste „Block“ aktivieren, um die Schadensmenge entsprechend zu verringern.

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Diese hilfreiche und zeitsparende Funktion ist sehr nützlich und brücksichtigt auch Immunitäten, Schwächen und Resistenzen.

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\ No newline at end of file diff --git a/lang/de/menace-under-otari/AJNvoDCNjnnIFG5L-currency-and-expenses.html b/lang/de/menace-under-otari/AJNvoDCNjnnIFG5L-currency-and-expenses.html new file mode 100644 index 0000000..75932f3 --- /dev/null +++ b/lang/de/menace-under-otari/AJNvoDCNjnnIFG5L-currency-and-expenses.html @@ -0,0 +1 @@ +

Die Standardwährung bei Pathfinder sind Münzen, die es in drei Arten gibt: Kupfermünzen (KM), Silbermünzen (SM) und Goldmünzen (GM). Eine Silbermünze ist 10 KM wert und der Standard für die meisten alltäglichen Transaktionen. Goldstücke werden oft genutzt, um magische Gegenstände und andere teure Gegenstände zu kaufen, da 1 Goldmünze 10 SM oder 100 KM wert ist.

Kaufen und Verkaufen

Sobald du Erfahrung gewinnst und etwas Wohlstand anhäufst, solltest du regelmäßig neue Ausrüstung kaufen. Du findest vielleicht Ausrüstung oder gar magische Gegenstände während deiner Abenteuer und kannst sie vielleicht auch kaufen, sobald du genügend Geld hast. Normalerweise kannst du Ausrüstung nur in Siedlungen kaufen, der SL wird dich wissen lassen, wann es Zeit für eine Shoppingtour ist!

Du kannst außerdem die Ausrüstung verkaufen, die du nicht mehr benötigst. Die meisten Gegenstände können für die Hälfte ihres Preises verkauft werden, doch zerbrochene Schilde können gar nicht verkauft werden.

Lebenshaltungskosten

Die Tabelle unten gibt die Lebenshaltungskosten an. Diese Werte umfassen Unterkunft und Verpflegung, Steuern und andere Gebühren.

Lebensstandard

Woche

Monat

Existenzminimum

4 SM

2 GM

Komfortabel

1 GM

4 GM

Edel

30 GM

130 GM

Extravagant

100 GM

430 GM

\ No newline at end of file diff --git a/lang/de/menace-under-otari/AJZOnRliAzq7nbDM-environments.html b/lang/de/menace-under-otari/AJZOnRliAzq7nbDM-environments.html new file mode 100644 index 0000000..c5687e6 --- /dev/null +++ b/lang/de/menace-under-otari/AJZOnRliAzq7nbDM-environments.html @@ -0,0 +1,2 @@ +

Umgebungsregeln erfüllen die von deiner Gruppe bereisten Örtlichkeiten mit Leben. Oftmals kannst du einfach auf gesunden Menschenverstand zurückgreifen, doch für herausragende oder extreme Gebiete benötigst du eigene Regeln. Die Einträge in diesem Abschnitt enthalten Regeln für besondere Geländearten und Vorschläge, wie die Helden diese Gebiete wahrnehmen. Viele Orte haben Elemente mehrerer Umgebungen - bei einem schneebedeckten Berg könnten z.B. die Regeln für Berge und Arktische Umgebungen anfallen. Du findest auch die SG für typische Würfe, kannst sie aber nach Bedarf entsprechend der Regeln zur Festlegung von @UUID[.7ki36LtGrCjGHugy]{Schwierigkeitsgraden} anpassen. Und natürlich kannst du stets jene Umgebungsregeln verwenden, die am besten zu deinem Spiel passen.

Viele Abenteuer spielen in Gewölben - unterirdischen Befestigungen, Bauten oder Grüften, in denen sich gefährliche Kreaturen niedergelassen haben. Ein Gewölbe kann ein natürlicher Ort wie eine Höhle oder künstlich errichtet sein, verbindet aber Merkmale von Unterirdischen und Städtischen Umgebungen. Schlussendlich kann dein Abenteuer praktisch überall angesiedelt sein!

Aquatisch

Aquatische Umgebungen zählen zu den für Helden herausforderndsten, sieht man von anderen Welten und ungewöhnlichen Dimensionen ab.

• Schwimmen: Athletik zum @UUID[Compendium.pf2e.actionspf2e.Item.c8TGiZ48ygoSPofx]{Schwimmen} (SG 10 bei ruhigem Wasser, SG 15 bei fließendem Wasser und SG 20 bei schnell fließendem Wasser).

• Strömungen: Meeresströmungen, Flüsse und ähnliche in Bewegung befindliche Wasser sind @UUID[JournalEntry.OoPjlnYYGLn5KPZy.JournalEntryPage.hYwHTbxIwLVsCIhJ#schwieriges-gelande]{Schwieriges Gelände}, wenn man gegen die Strömung schwimmt. Befindet sich eine Kreatur am Ende ihres Zuges in einer Strömung, wird sie von der Strömung mit deren Bewegungsrate weitergetragen (meistens 5 Fuß/1,50 oder 10 Fuß/3 m). Eine 10 Fuß/3 m-Strömung bewegt z.B. eine Kreatur am Ende ihres Zuges um 10 Fuß/3 m in die Richtung der Strömung.

Beschreibungen

Sehen: Aufgewühltes Wasser, heranrollende Wellen, Sonnenlicht auf dem Wasser, Dinge verschwinden hinter dem Horizont, Treibholz

Hören: Gegen den Schiffsrumpf schlagende Wellen, Möwenrufe, Segelflattern, aus dem Wasser hervorbrechende Kreaturen

Riechen: Salzwasser, frische Luft, toter Fisch

Fühlen: Eiskaltes Wasser, schleimige Algen, sich als Krusten auf Oberflächen ansammelndes Salz

Arktisch

Die Hauptherausforderung in einer arktischen Umgebung sind die niedrigen Temperaturen, wie unter @UUID[.mhP6TyghfJ6AE3ia]{Wetter} beschrieben, dazu kommen noch Eis und Schnee.

• Eis. Fertigkeitswürfe für Akrobatik zum @UUID[Compendium.pf2e.actionspf2e.Item.M76ycLAqHoAgbcej]{Balancieren} ohne zu stürzen (SG 12).

• Schnee: Schwieriges Gelände.

Beschreibungen

Sehen: Reflektiertes, blendendes Sonnenlicht, verschneite Ebenen, ferne Gletscher, tiefe Schluchten, Felsklippen, Eisschollen und -berge, Tierspuren im Schnee

Hören: Heulender Wind, tropfendes Schmelzeis, Stille

Riechen: Saubere Luft, halbgefrorener Sumpf, Moos, Algen

Fühlen: Knirschender Schnee, hartes Eis

Wetter: Eisige Winde, leichter Schneefall, heftige Schneestürme

Wüste

Zu Wüsten zählen Sand- und Felswüsten, aber auch zerklüftete Ödlande.

• Geröll: Felswüsten sind mit Geröll übersät, das als Schwieriges Gelände zählt. Ist das Geröll so dicht, dass man es begeht, statt sich vorsichtig hindurch zu bewegen, sind auch Würfe für Akrobatik zum @UUID[Compendium.pf2e.actionspf2e.Item.M76ycLAqHoAgbcej]{Balancieren} gegen SG 15 erforderlich.

• Sand: Festgestampfter Sand behindert die Fortbewegung nicht, während loser Sand als Schwieriges Gelände zählt. Besonders tiefer oder loser Sand erfordert zum Überqueren Würfe für Akrobatik zum @UUID[Compendium.pf2e.actionspf2e.Item.M76ycLAqHoAgbcej]{Balancieren} gegen SG 20.

Beschreibungen

Sehen: Blendendes reflektiertes Sonnenlicht, rollende Dünen, Trugbilder, kreischende Geier

Hören: Windrauschen, wirbelnder Sand, nächtliche Insekten

Riechen: Staub, Wüstenkräuter

Fühlen: Kratziger Sand, warmer Fels, vertrocknetes Dornengestrüpp

Wetter: Direkte Hitze, Staubwirbel, Sandstürme

Wald

Zu dieser Umgebungsart gehören Dschungel und andere Waldgebiete.

• Bäume: Athletik zum @UUID[Compendium.pf2e.actionspf2e.Item.pprgrYQ1QnIDGZiy]{Erklettern} eines Baumes (SG 15). Bäume, die auf der Karte ein ganzes 5 Fuß/1,50 m-Feld ausfüllen, bieten normale Deckung, schmalere Bäume nicht.

• Unterholz: Schwieriges Gelände. Dichtes Unterholz verleiht gewöhnliche Deckung, ist aber schwerer zu durchqueren und kostet zusätzliche 10 Fuß/3 m an Bewegungsrate pro Feld statt nur 5 Fuß/1,50 m.

• Ranken: Akrobatik oder Athletik zum Schwingen an einer Ranke (SG 15).

Beschreibungen

Sehen: Hohe Bäume, dichtes Unterholz, grünes Blätterdach, farbenfrohes Wildnisleben, durch die Wipfel gefiltertes Sonnenlicht, moosbewachsene Baumstämme, Stolpergefahr durch Wurzeln

Hören: Blätterrauschen, abbrechende Zweige, Tierlaute

Riechen: Verwesende Pflanzen, blühende Pflanzen, Nadelbäume, erdige Pilze

Fühlen: knirschende, trockene Blätter unter den Füßen, kratzende Äste, herabtropfendes Wasser, raue Rinde

Wetter: Stehende Luft, kühler Schatten, sporadische Brisen, Regen auf dem Blätterdach, dick mit Schnee überzogene Äste

Berge

Zu den Bergen zählen auch Hügel (welche viele Aspekte von Bergen haben, aber meistens nicht ihre Extreme), Gebirge, Hochgebirge und hügelige Vorgebirge.

• Schluchten: Athletik zum @UUID[Compendium.pf2e.actionspf2e.Item.JUvAvruz7yRQXfz2]{Weitsprung} über Schluchten oder ähnliche natürliche Gruben (SG 15 - 10 Fuß/3 m breite Schlucht, +5 pro weitere 5 Fuß/1,50 m Breite). Ein Sturz bedeutet 1/2 Punkt Wuchtschaden pro gestürzte 1 Fuß/0,30 m (aufgerundet). Alternativ können Kreaturen die sichere, aber langsamere Route wählen und in die Schlucht hinabklettern, sie am Boden durchqueren und auf der anderen Seite wieder hinaufklettern. Als Tiefe einer Schlucht empfiehlt sich 30 Fuß/9 m oder 50 Fuß/15 m - tiefere Stürze können Helden leicht töten!

• Klippen und Abhänge: Athletik zum @UUID[Compendium.pf2e.actionspf2e.Item.pprgrYQ1QnIDGZiy]{Erklettern} von Klippen (SG 10 - normaler Hang, SG 15 - steiler Hang, SG 20 - glatter Fels oder steiler Hang mit wenig Handgriffen). Ohne umfassende Sicherungen, wie z.B. jemanden, der weiter oben ein Seil befestigt hat oder festhält, kann ein Kritischer Fehlschlag zu massivem Sturzschaden führen.

• Lava: Ein Vulkan könnte kleine Lavaströme aufweisen. Schon die Nähe zu Lava ist ungesund ([[/r 1d6[fire]]]{1W6 Punkte Feuerschaden} pro Runde, die man innerhalb von 10 Fuß/3 m zu Lava verbringt). Ohne Feuerimmunität ist ein Eintauchen meistens tödlich ([[/r 20d6[fire]]]{20W6 Punkte Feuerschaden} pro Runde).

• Geröll und lockerer Boden: Schwieriges Gelänge. Besonders tiefes oder großflächiges Geröll erfordert zudem Würfe für Akrobatik zum @UUID[Compendium.pf2e.actionspf2e.Item.M76ycLAqHoAgbcej]{Balancieren} (SG 15).

• Unterholz: Schwieriges Gelände. Dichtes Unterholz ist auf Bergen selten und folgt dann den Regeln, die du bei Wäldern findest.

Beschreibungen

Sehen: Kahle Klippen, schneebedeckte Bergspitzen, zähe Bäume, geröllbedeckte Hänge, Felsen, auf Luftströmungen fliegende Vögel, nebelverhangene Bergkuppen

Hören: Heulender Wind, fallende Steine, klares Echo, Knirschen von Steinen unter den Füßen, Lawine in der Ferne

Riechen: Aufgewirbelter Staub, Tannendurft, frischer Schnee

Fühlen: Rauer Stein, Pulverschnee, wackliges Geröll

Wetter: Wirbelnde Wolken, Kälte, starkes Sonnenlicht, starker Wind und Regen

Flachland

Diese Umgebung umfasst Grasland wie Steppen, Savannen, Taiga und andere Ebenen, aber auch Ackerland. In der Regel ist das Gelände recht flach und gut zu bereisen.

• Unterholz: Schwieriges Gelände. Dichtes Unterholz ist im Flachland eher selten und hat dann meist die Form gepflanzter Hecken oder hochstehender Ernte wie z.B. Mais; die Regeln findet du im Eintrag zum Wald.

Beschreibungen

Sehen: Sanft wiegendes Gras, Wildblumen hier und dort, felsige Auswüchse oder Felsen, der weite Horizont

Hören: Windrauschen, Vogelgesang, Geräusche aus der Ferne

Riechen: Frische Luft, erdiger Boden, Verwesung ferner Kadaver

Fühlen: Hohes Gras, Knacken von Unterholz, Knirschen trockenen Bodens

Wetter: Kühler, sanfter Wind, direktes, heißes Sonnenlicht, gewaltige, dunkle Gewitterwolken

Sumpf

Feuchtgebiete sind die häufigsten Arten von Sumpfland, diese Kategorie umfasst aber auch Moore und Marschland.

• Moore: Seichtes Moor ist Schwieriges Gelände für Mittelgroße Kreaturen. Tiefes Moor kostet eine Mittelgroße Kreatur zusätzliche 10 Fuß/3 m an Bewegungsrate pro Feld statt nur 5 Fuß/1,50 m. Sollte das Moor so tief sein, dass der Boden nicht zu erreichen ist, muss man Athletik zum @UUID[Compendium.pf2e.actionspf2e.Item.c8TGiZ48ygoSPofx]{Schwimmen} gegen SG 12 nutzen.

• Unterholz: Schwieriges Gelände. Dichtes Unterholz verleiht gewöhnliche Deckung, ist aber schwerer zu durchqueren und kostet zusätzliche 10 Fuß/3 m an Bewegungsrate pro Feld statt nur 5 Fuß/1,50 m.

Beschreibungen

Sehen: Dichtes Blattwerk, Fliegen- und Schnakenwolken, algenbedeckte Gewässer, Hütten auf + Stelzen, flinke Fische

Hören: Quakende Frösche, zirpende Insekten, blubberndes Wasser, Platschen

Riechen: Moos und Algen, stinkende Sumpfgase

Fühlen: Auf dem Wasser treibende Dinge, verstrickende Bodendecker, dicker Schlamm

Wetter: Drückende Luftfeuchtigkeit, stehende Luft, strömender Regen, Sonnenstrahlen

Unterirdisch

Die meisten unterirdischen Umgebungen sind Höhlen und andere natürliche Formationen. Künstlich errichtete Gewölbe und Ruinen verbinden Eigenschaft von Unterirdisch mit Städtisch wie z.B. Treppen und Mauern. Tiefe unterirdische Gewölbe besitzen einige Merkmale von Bergen wie z.B. Klippen und Schluchten.

• Klippen und Abhänge: Athletik zum @UUID[Compendium.pf2e.actionspf2e.Item.pprgrYQ1QnIDGZiy]{Erklettern} von Klippen (SG 10 - normaler Hang, SG 15 - steiler Hang, SG 20 - glatter Fels oder steiler Hang mit wenig Handgriffen). Ohne umfassende Sicherungen, wie z.B. jemanden, der weiter oben ein Seil befestigt hat oder festhält, kann ein Kritischer Fehlschlag zu massivem Sturzschaden führen.

• Böden: Natürliche Höhlenböden sind selten flach. Oft gibt es Höhenunterschiede, die als Schwieriges Gelände zählen oder Würfe für Akrobatik zum @UUID[Compendium.pf2e.actionspf2e.Item.M76ycLAqHoAgbcej]{Balancieren} gegen SG 10 oder 12 erfordern.

• Vorsprünge: Die Fortbewegung auf schmalen Vorsprüngen erfordert Würfe für Akrobatik zum @UUID[Compendium.pf2e.actionspf2e.Item.M76ycLAqHoAgbcej]{Balancieren} gegen SG 12.

• Magma: Durch unterirdische Höhle können Magmaströme fließen. Schon die Nähe zu Lava ist ungesund ([[/r 1d6[fire]]]{1W6 Punkte Feuerschaden} pro Runde, die man innerhalb von 10 Fuß/3 m zu Lava verbringt). Ohne Feuerimmunität ist ein Eintauchen meistens tödlich ([[/r 20d6[fire]]]{20W6 Punkte Feuerschaden} pro Runde).

• Geröll: Schwieriges Gelände. Besonders tiefes oder großflächiges Geröll erfordert zudem Würfe für Akrobatik zum @UUID[Compendium.pf2e.actionspf2e.Item.M76ycLAqHoAgbcej]{Balancieren} (SG 17).

• Wände: Athletik zum @UUID[Compendium.pf2e.actionspf2e.Item.pprgrYQ1QnIDGZiy]{Erklettern} einer natürlichen Höhlenwand (SG 20). Da die meisten Höhlen durch Wasser geformt werden, sind Höhlenwände oft feucht, was den SG auf 22 oder 25 hebt.

Sehen: Gewundene Tunnel und Gänge, flackerndes gelbes Fackellicht, unebene oder aufgerissene Böden, uralte Symbole oder Architektur, Stalagmiten und Stalaktiten

Beschreibungen

Hören: Wassertropfen, huschende Ratten oder Insekten, fernes Maschinenklappern, ferne Echos der eigenen Fußschritte und Stimmen

Riechen: Schale, stehende Luft, Schwefel, Metallgeruch

Fühlen: Rohe Felswände, von Erosion geglätteter Stein, Spinnenweben

Wetter: Kalte unterirdische Luft, geothermale Hitze

Städtisch

Städtische Umgebungen enthalten offene Plätze, Straßen und Gebäude. Die Informationen zu Gebäuden gelten auch für Ruinen und errichtete Gewölbe.

• Mengen: Menschengefüllte Straßen und dergleichen sind Schwieriges Gelände. Mittels Diplomatie, Darbietung oder Einschüchtern könnte eine Menge davon überzeugt werden, Kreaturen Platz zu machen.

Eine Menge, die einer offenkundigen Gefahr ausgesetzt wird, z.B. einem Feuer oder einem wütenden Monster, will sich so rasch wie möglich davon entfernen, wird aber von der eigenen Masse verlangsamt. Eine fliehende Menge hat in der Regel eine Bewegungsrate von 25 Fuß/7,50 m und trampelt langsamere Leute möglicherweise nieder oder lässt sie zurück.

• Türen: Das Öffnen einer Tür erfordert eine Aktion der Kategorie Interagieren. Bei verschlossenen Türen muss Diebeskunst zum @UUID[Compendium.pf2e.actionspf2e.Item.2EE4aF4SZpYf0R6H]{Schlösser knacken} eingesetzt werden; SG und Anzahl der benötigten Erfolge hängen von der Schlossqualität ab. Beachte, dass ein Kritischer Erfolg zwei Erfolge wert ist!

• Dächer: Auf flachen Dächern kann man sich leicht bewegen. Bei Neigungen werden Würfe für Akrobatik zum @UUID[Compendium.pf2e.actionspf2e.Item.M76ycLAqHoAgbcej]{Balancieren} erforderlich (SG 13) oder für Athletik zum @UUID[Compendium.pf2e.actionspf2e.Item.pprgrYQ1QnIDGZiy]{Klettern} (SG 13).

Um von Dach zu Dach zu springen, werden oftmals Würfe für Athletik zum @UUID[Compendium.pf2e.actionspf2e.Item.JUvAvruz7yRQXfz2]{Weitsprung} erforderlich; manche Häuser stehen dicht genug beisammen zum Springen. Bei höherliegenden Dächern könnten Würfe zum @UUID[Compendium.pf2e.actionspf2e.Item.2HJ4yuEFY1Cast4h]{Hochsprung} nötig sein.

• Kanalisationen: Kanalisationen liegen meistens 10 Fuß/3 m oder weiter unter dem Straßenniveau und sind mit Leitern oder anderen Methoden ausgestattet, um hinein und hinaus zu kommen. Erhöhte Stege an den Wänden können von Arbeitern genutzt werden, während Abfälle in Rinnen in der Mitte fließen. Um Kanalisationsgitter zu öffnen, sind 2 oder mehr Aktionen der Kategorie Interagieren nötig, möglicherweise sind sie aber auch verschlossen (siehe hierzu Türen weiter oben).

• Treppen: Schwieriges Gelänge hinauf, normales Gelände hinab.

• Mauern: Athletik zum @UUID[Compendium.pf2e.actionspf2e.Item.pprgrYQ1QnIDGZiy]{Klettern} (SG 18 - Steinmauer, SG 20 - Ziegelmauer).

Beschreibungen

Sehen: Umherstreifende Mengen, domestizierte Tiere, mehrgeschossige Gebäude, vom Wind durch die Straßen gewehter Müll

Hören: Marktschreier, Kinderlärm, ratternde Wagenräder

Riechen: Frischgebackenes Brot, Kaminrauch, Industriegerüche, Parfüm, Kanalisation

Fühlen: Glatte Pflastersteine

Wetter: Regen auf Dächern

In Otari

In @UUID[JournalEntry.sgxbTVNpwJ0jWBvw]{Otari} treten folgende Dinge besonders hervor:

Beschreibungen

Sehen: Am Kai liegende Fischerboote, Holzstämme, welche zum Hafen befördert werden

Riechen: Fisch, frischgeschnittenes Holz

Hören: Sägemühle, surrende Klingen

\ No newline at end of file diff --git a/lang/de/menace-under-otari/BEtnPZeVzTcELPDf-finishing-your-hero.html b/lang/de/menace-under-otari/BEtnPZeVzTcELPDf-finishing-your-hero.html new file mode 100644 index 0000000..875a910 --- /dev/null +++ b/lang/de/menace-under-otari/BEtnPZeVzTcELPDf-finishing-your-hero.html @@ -0,0 +1 @@ +

Du hast die Hauptmerkmale deines Helden herausgearbeitet. Nun ist es an der Zeit für die letzten Handgriffe!

Dieser Abschnitt enthält eine letzte Prüfung um sicherzugehen, dass du nichts vergessen hast.Außerdem suchst du letzte Details aus wie den Namen deines Helden und seine Persönlichkeit. Ist dein Held ein Streiter der Gerechtigkeit oder ein Söldner, der für jeden arbeitet, der die Rechnung zahlen kann?

Attribute

Nachdem du im Rahmen der Charaktererstellung alle relevanten Entscheidungen getroffen hast, solltest du dir nochmals deine @UUID[.FovwsmUiYCMzsfVm]{Attribute} ansehen und sicherstellen, dass du alle Attributssteigerungen vergeben hast.

Talente

Deine Abstammung oder Klasse hat dir möglicherweise ein Talent gewährt. Sieh im Talente-Reiter deines Charakterblatts nach, ob du freie Plätze hast und weise ihnen ein Talent zu.

Fertigkeiten

Die Intelligenz deines Helden bestimmt, wie viele Fertigkeiten er zusätzlich zu denen kennt, die er durch seinen Hintergrund und seine Klasse erlangt. Suche aus der vollständigen @UUID[JournalEntry.OoPjlnYYGLn5KPZy.JournalEntryPage.nQgj1rvfQhLtlspj]{Fertigkeitenliste} eine Anzahl an Fertigkeiten heraus, die der Intelligenz deines Helden entspricht und erlange darin den Kompetenzgrad Geübt. Markiere sie als Geübt, indem du auf der Registerkarte Fertigkeiten deines Charakterbogens auf die Schaltfläche für den Kompetenzgrad der Fertigkeit klickst.

Namen und Personalpronomen

Vergiss nicht, deinem Helden einen Namen zu geben und über sein Personalpronomen zu entscheiden – Charaktere aller Geschlechter oder keines Geschlechtes sind gleichermaßen zum Abenteurerleben bestimmt. Trage den Namen und das Pronomen deines Helden im obersten Abschnitt deines Charakterbogens ein. Wenn du möchtest, kannst du ein Bild deines Helden zeichnen oder eine Beschreibung seines Äußeren im Abschnitt Charakterporträt niederschreiben.

\ No newline at end of file diff --git a/lang/de/menace-under-otari/CMjhAWaRWlbFVoF0-xulgath-cave.html b/lang/de/menace-under-otari/CMjhAWaRWlbFVoF0-xulgath-cave.html new file mode 100644 index 0000000..43da4c5 --- /dev/null +++ b/lang/de/menace-under-otari/CMjhAWaRWlbFVoF0-xulgath-cave.html @@ -0,0 +1 @@ +

In dieser Kammer hausen drei Xulgathen, stinkende reptilische Humanoide. Platziere die Xulgathenfiguren nach Belieben im Zentrum der Höhle. Lies das Folgende vor:

In dieser Kammer hängt ein widerlicher, atemraubender Gestank nach fauligem Fisch und öligem Schweiß. Die warme, feuchte Luft unterstreicht die üble Atmosphäre nur noch. Im Gegensatz zu den bisherigen Kammern scheint diese eine natürliche Höhle voller Kalksteinstalagmiten und -titen zu sein, so dass man schlecht ihre andere Seite erkennen kann.

Der furchtbare Gestank in diesem Raum geht von den Xulgathen aus und kann andere Kreaturen kränkeln lassen. Lass jeden Spieler einen @Check[type:fortitude|dc:19]{Zähigkeitswurf} ablegen, sowie sein Charakter den Raum betritt. Bei einem Erfolg kann der Charakter den Gestank ignorieren, andernfalls erhält er den Zustand @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.fesd1n5eVhpCSS18]{Kränkelnd 1} - er erhält einen Zustandsmalus von -1 auf alle Würfe mit einem W20 und seine SG (RK eingeschlossen); er kann diesen Zustand beenden, indem er 1 Aktion aufwendet, um zu husten und zu würgen.

Begegnung

@Actor[RTzFvmdSCf5yhguy]{3 Xulgathenkrieger}

Bei den reptilischen Kreaturen in der Mitte des Raumes handelt es sich um Xulgathen, reptilische Humanoide, welche unterirdisch in großen Familien und Stammesgruppen leben und einander um Gebiet und Ressourcen bekämpfen. Man kennt sie aufgrund ihres aggressiven Wesens und furchtbaren Gestanks (gegen den sie selbst immun sind) auch an der Oberfläche.

Überraschte Xulgathen

Diese drei Xulgathen streiten miteinander um ein Stück Fleisch und haben die Helden bislang nicht bemerkt. Fordere die Spieler auf, ihre Initiative auszuwürfeln und würfle selbst basierend auf Wahrnehmung für die Xulgathen.

Kampf mit den Xulgathen

Die Xulgathen sitzen zu Kampfbeginn auf dem Boden und haben ihre Waffen nicht gezogen. Bis sie 1 Aktion zum Aufstehen nutzen, haben sie den Zustand @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.AJh5ex99aV6VTggg]{Auf dem Falschen Fuß} (Situationsbonus von -2 auf Rüstungsklasse). Ebenso müssen sie 1 Aktion aufwenden, um ihre Keulen zu ergreifen, ehe sie angreifen können. Sind sie aufgestanden und haben sie ihre Waffen gegriffen, nutzen sie ihre restlichen Aktionen, um sich auf die Helden zuzubewegen und anzugreifen. Die Xulgathen kämpfen bis zum Tod.

Erfahrungspunkte

Belohne jeden Helden mit 120 EP, sofern die Gruppe die Xulgathen in diesem Raum besiegt.

Beute

@UUID[Actor.AkfRXhJ81gNlWhhR]{Kleiner Beutel}

Nach dem Kampf können die Helden schauen, ob die Xulgathen Schätze dabeihaben. In diesem Fall finden sie einen kleinen Beutel, den eine der stinkenden Kreaturen an der Hüfte festgebunden hat. Der Lederbeutel enthält eine Handvoll fremdartiger Münzen, welche in irgendeinem fernen Königreich in der Tiefe geprägt wurden – eine Seite zeigt einen Turm in einer Höhle und die andere das Gesicht einer bösartig blickenden humanoiden Schlange. Die Münzen haben einen Wert von 4 GM und 38 SM.

Damit die Spieler diese Beute plündern können musst du lediglich den Beuteakteur "Kleiner Beutel", der sich in der Nähe der Xulgathen im Raum befindet, sichtbar machen.

Tunnel ins Dunkel

Abgesehen vom Eingang, den die Helden genutzt haben, führen noch zwei Tunnel aus dem Raum hinaus. Der eine verlässt rasch die Karte und führt mit deutlichem Gefälle immer tiefer in den Untergrund bis in die Finsterlande, ein gewaltiges unterirdisches Gebiet voller gefährlicher Kreaturen und bösartigen Monstern. Von dort sind die Xulgathen gekommen, allerdings befasst sich dieses Abenteuer mit diesem dunklen Reich nicht weiter.

Sollten die Helden diesem Tunnel folgen, so teile ihnen mit, dass sie nach einer Stunde keine Spuren der Kreaturen gefunden haben, welche in die Fischerei eingebrochen sind, und sie besser umkehren sollten, ehe sie sich vielleicht hoffnungslos verlaufen oder sich in dem unwegsamen, teilweise mit gefährlichem Gefälle ausgestatteten Tunnel noch die Haxen brechen. Die Finsterlande sind ein Gebiet für weitaus erfahrenere Abenteurer und die Spieler sollten ihre Charaktere die Oberfläche noch ein wenig mehr erkunden lassen, ehe sie sie in diese lichtlosen Reiche schicken.

Neugegrabener Tunnel

Der zweite hinausführende Tunnel wirkt, als wäre er erst vor kurzem gegraben worden. Er führt in Windungen aufwärts und endet an einer dünnen Wand aus Erde und lockeren Steinen. Ein kleines Guckloch gestattet den Blick nach @UUID[.0vJpmu4QJ7RgYLi2]{Bereich 17} hinein. Schaut ein Held hindurch, kann er dort Kobolde bei ihren Alltagsangelegenheiten beobachten. Sollten die Helden sich die Zeit nehmen und lauschen, können sie im allgemeinen Geschnatter ein paar Dinge verstehen, u.a. „… als wir das Ei gestohlen haben…“ und „… mehr Fische für das Haustier!“ Sollte ein Held dieses Wandstück eintreten wollen, kann er einen Fertigkeitswurf für @Check[type:athletics|dc:20]{Athletik} ablegen; bei Erfolg bricht er durch die Wand. Wie zuvor kannst du das Makro @Macro[NAxPG4cHu4dKrx6h]{Bereich 15 - Neugegrabener Tunnel} ausführen um die Wand zu ersetzen.

Bei einem Fehlschlag bleibt die Wand stehen, die Kobolde in Bereich 17 hören aber den Lärm und bereiten sich auf einen Kampf vor!

\ No newline at end of file diff --git a/lang/de/menace-under-otari/Ccp3c9A1WH9tOCVO-the-barricade.html b/lang/de/menace-under-otari/Ccp3c9A1WH9tOCVO-the-barricade.html new file mode 100644 index 0000000..f3d3f1c --- /dev/null +++ b/lang/de/menace-under-otari/Ccp3c9A1WH9tOCVO-the-barricade.html @@ -0,0 +1 @@ +

Dieser Abschnitt stellt die Helden vor die Wahl, in welche Richtung sie sich wenden wollen. Es gibt zudem eine Fertigkeitsherausforderung, deren Ausgang spätere Begegnungen im Gewölbe beeinflussen kann.

Jenseits der spinnennetzverhangenen Höhle führt der Gang tiefer in die Straßen Otari. Er wirkt größtenteils natürlich, doch hier und dort hat offenbar jemand Steine entfernt, um den Durchgang zu verbreitern, oder den Boden bearbeitet und begradigt, um ihn besser begehen zu können. Eine primitive Barrikade aus alten Holzplanken und Teilen eines Fasses blockiert den Zugang zu einem Seitentunnel, während der Hauptgang weiter ins Dunkel führt.

Sollte ein Held die Barrikade untersuchen, so bitte ihn um einen @Check[type:perception|dc:15]{Wahrnehmungswurf}. Bei einem Erfolg kann er schwach ein Klappern von der anderen Seite hören. Der Bereich ist völlig finster, aber Charaktere mit einer Fackel oder Dunkelsicht können erkennen, dass sich der Tunnel zu einem größeren Raum weitet, in dessen Mitte ein großer, rechteckiger Gegenstand steht.

Die Helden haben zwei Möglichkeiten, um die Barrikade zu zerlegen: Sie können sie leicht mit ihren Waffen zerstören, allerdings macht die sehr viel Lärm und alarmiert die Monster in Bereich 5 über ihr Kommen.

Alternativ können sie die Barrikade mit einem Fertigkeitswurf für @Check[type:thievery|dc:15]{Diebeskunst} oder @Check[type:crafting|dc:15]{Handwerkskunst} abbauen. Misslingt der Wurf, machen sie genug Lärm, um die Monster in @UUID[.mJ3pVc1aJi98duaA]{Bereich 5} über ihr Kommen zu informieren. Sind sie erfolgreich, dann vermeiden sie es die Monster zu alarmieren.

Wenn du die verbesserten Karten verwendest, gibt es zusätzliche Funktionen, mit denen du diesen Moment so passend wie möglich gestalten kannst. Lies hierzu unbedingt den Informationskasten unten, um mehr zu erfahren!

Türen

 Knowledge Base: Walls

Hier sehen sich die Spieler mit einem Hindernis konfrontiert, das die Bewegung und die Sicht den Tunnel entlang in Richtung Norden behindert. Auf der Karte ist über der Barrikade ein Türsymbol zu sehen - das liegt daran, dass diese Barrikade eine Tür ist!

Türen in Foundry

In Foundry VTT sind Türen einfach eine Art von Wand, die von Spielern oder Spielleitern durch Anklicken des Symbols geöffnet werden kann. Sie können die gleichen Eigenschaften wie andere Wandtypen haben - sie blockieren jede Kombination von Licht, Schall, Sicht und Bewegung oder nichts davon. Türen haben auch einige zusätzliche Optionen, die normale Wände nicht haben - du kannst Türen verriegeln, so dass Spieler sie nicht öffnen können, oder sogar ihr Symbol vor Spielern verstecken, um "geheime" Türen zu erstellen, die nur der Spielleiter öffnen kann. Um diese Einstellungen selbst zu sehen, kannst du in der Symbolleiste zur Ebene "Wände" navigieren (das Tempel-Symbol) und dann einen Rechtsklick auf einen beliebigen Wandknoten ausführen.

Die Barrikade beseitigen

In diesem Fall ist diese Wand bereits für dich vorkonfiguriert. Sie ist "geheim", was bedeutet, dass sie nur vom Spielleiter gesehen oder geöffnet werden kann, und sie blockiert sowohl die Bewegung als auch die Sicht. Die Spieler müssen eine Fertigkeitsprüfung bestehen, um die Barrikade zu überwinden - in dem Fall entfernst du sie einfach, um die Spieler passieren zu lassen. Auf den Originalkarten kannst du dies tun, indem du einfach auf das Türsymbol klickst.

Wenn du unsere verbesserte Karte verwendest, hast du auch die Möglichkeit, das Spielerlebnis noch weiter zu verbessern. Wir haben eine Kachel in die Szene eingefügt, die ausgetauscht werden kann, wenn die Barrikade abgebaut wird. Wir haben sogar ein Makro bereitgestellt, das dies für dich erledigt! Wenn es ausgeführt wird, spielt es einen Soundeffekt ab, der davon abhängt, ob die Gruppe die Barrikade laut oder leise abgebaut hat. Dann, nach einer kurzen Verzögerung, tauscht es das Plättchen aus und öffnet gleichzeitig die Tür.

Um das Makro zu verwenden, musst du nur hier @Macro[saQTdI63wy22v5yk]{Bereich 04 - Barrikade} klicken und anfangen zu erzählen, wie die Spieler das Hindernis umgehen, während die Geräusche im Hintergrund laufen.

Andere Türen in diesem Abenteuer

Es gibt eine verschlossene Tür in @UUID[.UCEZLyerntYnmzgX]{Bereich 07}, und es gibt ähnliche Hindernisse wie die Barrikade in @UUID[.2KRdW68qNXeJ6JpN]{Bereich 12} und @UUID[.CMjhAWaRWlbFVoF0]{Bereich 15}, die beide ebenfalls mit Makros ausgestattet sind.

Erfahrungspunkte

Bauen die SC die Barrikade leise ab, so belohne jeden mit 10 EP.

\ No newline at end of file diff --git a/lang/de/menace-under-otari/CrOKLU0jcGCAByum-ability-scores-in-the-beginner-box.html b/lang/de/menace-under-otari/CrOKLU0jcGCAByum-ability-scores-in-the-beginner-box.html new file mode 100644 index 0000000..ab6a536 --- /dev/null +++ b/lang/de/menace-under-otari/CrOKLU0jcGCAByum-ability-scores-in-the-beginner-box.html @@ -0,0 +1 @@ +

Attribute in der Einsteigerbox

PF2E System Wiki: Making a PC @UUID[JournalEntry.KIpNnMtah73eyPC8.JournalEntryPage.RRxNZiD64dvvpWYt]{Gestalte deinen Helden}

Wie bereits im Eintrag "Gestalte deinen Helden" erwähnt, können die Abläufe der Charaktererschaffung zwischen den Grundregeln und den vereinfachten Regeln der Einsteigerbox stark variieren. Wie immer gilt: Im Zweifelsfall solltest du deinen Spielleiter fragen, welche Version der Regeln du verwendest, und die Regelbücher direkt konsultieren, um die Fakten direkt aus der Quelle zu erfahren. Das Pathfinder Second Edition System für Foundry geht davon aus, dass du mit den Grundregeln spielst. Wenn du die Regeln der Einsteigerbox verwendest, kann es sein, dass die Informationen, die auf der Registerkarte "Details" einer Klasse enthalten sind, nicht auf deinen Charakter zutreffen.

\ No newline at end of file diff --git a/lang/de/menace-under-otari/DO1O6PCbKiDKZccR-drawing-a-map.html b/lang/de/menace-under-otari/DO1O6PCbKiDKZccR-drawing-a-map.html new file mode 100644 index 0000000..2656965 --- /dev/null +++ b/lang/de/menace-under-otari/DO1O6PCbKiDKZccR-drawing-a-map.html @@ -0,0 +1 @@ +

Die meisten Abenteuer spielen an einem Ort oder in einem Gewölbe. Sobald du dir die Abenteuerhandlung ausgedacht hast, kannst du mit dem Zeichnen der Karte beginnen, um besser zu überblicken, was wo ist. Verwende am besten für die Rohfassung Kästchenpapier mit einem Maßstab von 5 Fuß/1,50 m pro Kästchen. Wenn du das Abenteuer leitest, kannst du eine Karte mit 2,5 cm- Feldern verwenden.

Verwende einen Bleistift, um leicht Änderungen vornehmen zu können. Und lege eventuell eine Legende der Räume an, z.B. "Wachposten" oder "Spinnennetz".

Beispielkarte

Das hier ist die Skizze der ersten Ebene dieses Abenteuers. Darunter findest du einige Symbole, mit denen du häufig in Gewölben vorkommende Dinge repräsentieren kannst, wie z.B. Türen, Treppen, Fallen usw.


Tipps zum Kartenzeichnen

• Vermeide leere Räume: Leere Räume sind langweilig und könnten deine Karte verstopfen, daher zeichne nicht zu viele ein.

• Lass Platz für Erweiterungen: Außer du bist dir sicher, dass das Gewölbe zu 100% abgeschlossen ist und dass ihr nicht dorthin zurückkehren werdet, solltest du Raum für künftige Abenteuer lassen, z.B. einen Tunnel, der über den Kartenrand hinausführt, eine abwärtsführende Treppe oder ein großer, dunkler Schacht, die allesamt in neue Bereiche führen können.

• Meide Symmetrie: Bau keine symmetrischen Gewölbe, bei denen eine Hälfte ein exakter Spiegel der anderen ist - das ist unrealistisch und die Spieler könnten enttäuscht sein, wenn sie erkennen, dass sie eigentlich nur das halbe Gewölbe erkunden müssen, um alles gesehen zu haben.

• Variiere die Form der Räume: Zeichne nicht nur Rechtecke, sondern auch unregelmäßige Räume und Höhlen, Nischen, mehrgeschossige Räume usw. - Du kannst dich von Karten irdischer Örtlichkeiten dabei inspirieren lassen.

• Nutze breite Gänge: Bei Pathfinder finden Kämpfe auf Rastern statt, wobei jedes Feld 5 Fuß/1,50 m repräsentiert. Sollte dein Gewölbe aus Gängen mit nur 5 Fuß/1,50 m Breite bestehen, könnte es passieren, dass manche Helden oder Gegner sich überhaupt nicht am Kampf beteiligen können, weil sie einfach nicht zur Gegenseite kommen können!

• Bau keinen Irrgarten: Widerstehe der Versuchung, ein Labyrinth anzulegen - die Erkundung wird rasch langweilig und ihr verbringt viel zu viel Zeit damit, auf der Karte während des Spieles wirre Korridore einzuzeichnen, statt Kämpfe und Abenteuer zu erleben.

Die Karte fertigstellen

Sobald du mit deiner Karte zufrieden bist, solltest du die Bleistiftlinien nachziehen, um die Karte besser lesen zu können. Nimm z.B. einen dicken Stift für feste Wände und dünnere Stifte für Türen und Kartensymbole. Unterschiedliche Farben erleichtern das Lesen der Karte noch mehr, solange du es nicht übertreibst. Nummeriere die Räume, damit du leichter mit deinen Notizen hantieren kannst - nimm für die Zahlen am besten eine eigene Farbe.

Falls du einen Computer und einen Scanner besitzt, kann du deine Karte auch einscannen und mit einem Zeichenprogramm verbessern - oder auch Fehler auslöschen und Details bewegen. Einzelheiten wie Möbel, Feuergruben, Säulen usw. machen ein bewohntes Gewölbe realistischer. Du kannst sie auch spontan während der Erkundung einzeichnen, sofern dir dies mehr liegt.

Ist die Karte fertig, lade sie in Foundry hoch und füge nach Belieben Wände, Lichter und Spielfiguren hinzu. Selbst eine handgezeichnete Karte ist in einer digitalen Umgebung bestens nutzbar - stelle nur sicher ihr mit Beschreibungen der Räume zusätzliches Leben einzuhauchen. 

Seltsame Räume

Solltest keine Ideen haben, kannst du dich an diesem Abenteuer orientieren oder auf einige klassische Themen zurückgreifen wie z.B.:

  • Monsterunterkünfte voller verdreckter Strohschlaflager.
  • Schmale Felsvorsprünge, auf denen man am Rand einer Schlucht entlangbalanciert.

  • Natürliche Kamine im Felsen, durch die die Helden auf höhere Ebenen gelangen können.
  • Uralte, staubbedeckte Bibliothek.
  • Langer, von Statuen oder Rüstungen gesäumter Korridor.
  • Kanalisationskammer mit Gittern zu jeder Seite, welche mittels Hebel in anderen Räumen geöffnet werden.
  • Festsaal mit einer großen Feuergrube in der Mitte.
  • Pferche mit Wachtieren.
  • Museum, dessen Ausstellungsstücke permanente Illusionen sind.
  • Und vergiss nicht die Latrinen oder anderen sanitären Einrichtungen!
\ No newline at end of file diff --git a/lang/de/menace-under-otari/DXbYBjutIcp4bmB7-leveling-up.html b/lang/de/menace-under-otari/DXbYBjutIcp4bmB7-leveling-up.html new file mode 100644 index 0000000..3a2167e --- /dev/null +++ b/lang/de/menace-under-otari/DXbYBjutIcp4bmB7-leveling-up.html @@ -0,0 +1 @@ +

Wenn du auf Abenteuer ausziehst, Gegner besiegst und Herausforderungen meisterst, wird dein Charakter Erfahrungspunkte (EP) sammeln. Vermerke deine EP auf deinem Charakterbogen, wenn du sie verdienst.

Sobald du 1.000 EP erreicht hast, steigst du eine Stufe auf! Erhöhe deine Stufe um 1 und ziehe 1.000 EP von deinen derzeitigen EP ab (du behältst sämtliche darüber hinausgehenden EP für die nächste Stufe!). Sieh dann im Eintrag zu deiner Klasse nach, welche Vorteile du vom Stufenaufstieg hast.

Stufenaufstiege in Foundry

@JournalEntry[KIpNnMtah73eyPC8]{Charaktererstellung}

Stufe erhöhen

Wenn du in Stufe aufsteigst, erhöhe zuerst dein Level auf deinem Charakterblatt. Das Pathfinder Second Edition-System für Foundry fügt basierend auf deiner Klasse automatisch mehrere Funktionen und Fähigkeiten für dich hinzu. Diese Ergänzungen sind nicht endgültig und können dir keine Entscheidungen wie Fähigkeitensteigerungen oder Heldentaten abnehmen, aber sie sollten dir helfen, etwas Zeit zu sparen!

Entscheidungen treffen

Wenn du zu deiner Registerkarte "Talente" navigierst, solltest du sehen, dass einige Slots erschienen sind. Wenn du beispielsweise Stufe 2 erreichst, wird ein Platz für dein Stufe 2 Klassentalent angezeigt. Diese Talent-Slots helfen dir dabei zu erkennen, wo und wann du eine Wahl treffen musst. Um sie zu füllen kannst du den Kompendium-Browser verwenden, um unter den Talenten zu wählen, die für deine Klasse und deine Stufe verfügbar sind, wie bei @JournalEntry[KIpNnMtah73eyPC8]{Charaktererstellung} erklärt. Sobald du deine Wahl getroffen hast, ziehe das Talent einfach aus dem Kompendium-Browser in deinen leeren Talentplatz.

Auf die gleiche Weise kannst du auch den Kompendium-Browser verwenden, um neue Zaubersprüche auszuwählen oder andere Fähigkeiten zu finden, die deinem Charakterblatt nicht automatisch hinzugefügt wurden.

\ No newline at end of file diff --git a/lang/de/menace-under-otari/DloSYM1BvQgs0iVh-game-sessions.html b/lang/de/menace-under-otari/DloSYM1BvQgs0iVh-game-sessions.html new file mode 100644 index 0000000..bcd6fd2 --- /dev/null +++ b/lang/de/menace-under-otari/DloSYM1BvQgs0iVh-game-sessions.html @@ -0,0 +1 @@ +

Ein Abenteuer wird im Verlauf einer oder mehrerer Spielsitzungen gespielt, welche meistens mehrere Stunden dauern und mehrere Begegnungen und etwas Erkundung umfassen. Jede Sitzung kann sich deutlich von der vorherigen unterscheiden. Stell dir eine Spielsitzung als eine Episode einer Fernsehserie vor – sie sollte Wendungen, Veränderungen und einige Wirrungen enthalten, damit die Spieler gespannt sind, was als nächstes kommt.

Eine Spielsitzung planen

Meistens fällt es in deinen Aufgabenbereich als SL, die Spielsitzungen zu planen, da du ja dazwischen deine Vorbereitungen treffen musst. Wähle eine Zeit, zu der jeder teilnehmen kann, und einen Ort, an dem ihr zusammenkommt, egal ob es der Küchentisch oder online ist. Viele Spielrunden haben feste Termine, z.B. einmal pro Woche, alle 2 Wochen oder auch nur einmal im Monat. (Deine erste Spielrunde könnte aber nicht so berechenbar sein!) Liegt zwischen den Zusammenkünften ein längerer Zeitraum, brauchst du gute Notizen und muss am Anfang der Sitzung eine Zusammenfassung des Passierten erfolgen, damit alle Bescheid wissen. Vielleicht übernimmt dies auch ein anderer Spieler oder führt jemand eine Art Tagebuch, welches er der Gruppe online verfügbar macht.

Bestimme eine Uhrzeit, zu der die Spieler eintreffen sollten, und eine Zeit, zu der das Spiel beginnt. Auf diese Weise habt ihr vorher Gelegenheit, euch über andere Dinge auszutauschen und dann eure Konzentration auf das Spiel zu richten. Ebenso ist es wichtig, grob zu planen, wann ihr Ende machen wollt. Eine typische Spielsitzung dauert etwa 4 Stunden. Weniger als 2 Stunden reicht meistens nicht, um im Spiel etwas zu schaffen.

Eine Spielsitzung beginnen

Sobald alle spielbereit sind, bitte um ihre Aufmerksamkeit und hake die folgenden Punkte ab – du kannst die Reihenfolge ändern, sollte dies dem Stil deiner Gruppe oder den Bedürfnissen der Spielsitzung helfen.

• Fasse die letzten Spielsitzungen zusammen (sofern dies nicht die erste Sitzung ist).

• Teile mit, wo sich die Helden zu Beginn der Spielsitzung befinden. Konnten sie sich seit der letzten Herausforderung ausruhen? Befanden sie sich zuletzt in einem Korridor und wollten den nächsten Raum eines Gewölbes stürmen? Sag den Spielern, ob ihre Helden sich seit der letzten Spielsitzung ausruhen oder erholen konnten.

• Bestimme die Ziele. Wiederhole die Ziele der Gruppe und dann lass die Spieler abwägen, ob diese Ziele noch gelten oder ob sie während der Sitzung noch anderes schaffen wollen.

• Und los! Auf ins Abenteuer! In der Regel beschreibst du als erstes die Umgebung der Helden und ihre Eindrücke, so dass sie auf den Augenblick reagieren können.

Eine Spielsitzung leiten

Während einer Spielsitzung ist es deine Aufgabe, das Spiel in Bewegung zu halten, Fragen zu beantworten und Regelentscheidungen zu treffen. Ebenso solltest du die Uhr im Auge behalten, um die Sitzung zu beenden, wenn es alles am besten passt.

Du individualisierst die benötigten Regeln und schneidest sie auf die Welt und deine Gruppe zu. Du bestimmst, was es in deiner Welt gibt und was wahr ist. Wenn du eine etablierte Hintergrundwelt nutzt, hast du dabei Hilfe in Form der Hintergrundgeschichte, deinen eigenen Vorbereitungen und den Ideen der anderen Spieler. Du kannst Dinge spontan auch anpassen. Vielleicht hast du dir eine Idee notiert und dann tut ein Spieler etwas Unerwartetes, das deinen Plan über den Haufen wirfst.

Du bestimmst, wann die Helden und Gegner Würfe ablegen müssen und was dann passiert. Während Begegnungen bestimmen die Spieler in der Regel die Handlungen ihrer Helden; du meldest dich dagegen zu Wort, um mitzuteilen, ob ein Angriff triffst oder irgendwas in der Szene einem Helden einen Wurf abverlangt.

Im Rampenlicht

Achte beim Leiten, dass jeder Spieler seine Momente im Rampenlicht hat. Es ist leicht, immer nur auf den aktivsten Spieler oder Helden zu achten und den stillsten zu vergessen. Hat ein Spieler sich länger nicht beteiligt, dann binde ihn ein und frage ihn, was sein Held gerade macht. Sollte der Spieler sich nicht sicher sein, dann füge ein Detail oder einen NSC hinzu, dass oder den er vielleicht interessant finden könnte.

Ablenkungen und Unterbrechungen

Indem du die Aufmerksamkeit der Spieler aufrechterhältst, hältst du das Spiel in Bewegung und kann es zu einprägsamen Momenten kommen. Zu viele Unterbrechungen beenden den Fluss. Manche Ablenkungen treten immer ein - irgendwer macht früher oder später einen Witz am Tisch -, doch achte darauf, dass es sich in Grenzen hält. Es hilft, ein paar Pausen einzuplanen. Eine zehnminütige Pause ist eine gute Gelegenheit, sich etwas zum Knabbern zu holen, das Bad zu benutzen, etwas nachzuschlagen oder kurz mit dem Handy zu hantieren.

Eine Spielsitzung beenden

Am besten sollte man schon von Anfang an im Auge haben, wann die Spielsitzung enden soll. Achte auf die Uhrzeit. Etwa 20 Minuten vor dem anvisierten Ende solltest du beginnen, auf einen guten Moment zur Unterbrechung hinzuarbeiten. Versuche, die Spielsitzung mit einem Cliffhanger zu beenden, außer das Abenteuer ist ohnehin zu Ende. Die Helden könnten sich gerade überraschend einer Gruppe Gegner gegenübersehen, auf neue Informationen gestoßen sein, ein neues Gebiet betreten oder sich an einem anderen Punkt befinden!

Bevor alle aufbrechen, lass sie ihre EP zusammenrechnen. Sollte ein Held über 1.000 EP haben, muss bis zur nächsten Sitzung ein Stufenaufstieg erfolgen! Die Charaktere können auch gefundene Schätze und Gegenstände unter sich aufteilen.

Du musst wahrscheinlich zur nächsten Sitzung den nächsten Teil des Abenteuers vorbereiten. Solltet ihr in dieser Sitzung das Abenteuer beendet haben, dann besprich mit den Spielern, ob sie mit einem anderen Abenteuer weiterspielen wollen - sofern dies positiv ausfällt, hast du ein neues Abenteuer zum Vorbereiten!

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Wenn dein Held versucht, etwas zu tun und das Ergebnis unklar ist, legst du einen Wurf ab, um zu sehen, ob du erfolgreich bist. In Pathfinder gibt es viele Arten von Würfen, von Fertigkeitswürfen über Angriffswürfe bis hin zu Rettungswürfen, doch sie alle folgen den grundlegenden Schritten, die unten erklärt werden: Würfel einen W20, berechne dein Ergebnis und vergleiche das Ergebnis mit einer Zielnummer, die Schwierigkeitsgrad (SG) genannt wird, um zu bestimmen, ob du erfolgreich bist oder scheiterst.

Alle Würfe verwenden dieselbe Formel:

W20 + Spielwert + Boni und Mali = Ergebnis

Würfe und SG kommen in vielen Formen vor. Wenn du ein Schwert nach einem Monster schwingst, legst du einen Angriffswurf ab und seine Rüstungsklasse ist der SG. Wenn du über einen Abgrund springst, legst du einen Fertigkeitswurf für Athletik ab mit einem SG, der darauf basiert, wie weit du zu springen versuchst. Wenn du versuchst, dich an Informationen über einen alten Text zu erinnern, würfelst du einen Fertigkeitswurf für Wissen abrufen mit einer Fertigkeit und einem SG, der vom SL bestimmt wird.

Hier sind einige übliche Arten von Würfen und SG:

Wurf

Spielwert

Schwierigkeitsgrad (SG)

Waffe oder Faust

Angriffsbonus

Rüstungsklasse (RK) des Ziels

Zauberangriff

Zauberangriffswurf

Rüstungsklasse (RK) des Ziels

Rettungswurf gegen einen Zauber

REF, WIL oder ZÄH

Zauber-SG des Wirkenden

Wurf für Wahrnehmung

Wahrnehmung

Heimlichkeits-SG einer versteckten Kreatur oder vom SL bestimmter SG, um ein Objekt in der Umwelt zu finden

Wurf für Heimlichkeit

Heimlichkeits-Fertigkeit

Wahrnehmungs-SG von Beobachtern

Einen Wurf ausführen

Schritt 1: Würfeln

Beginne damit, deinen W20 zu würfeln! Achte darauf, ob du eine 20 oder eine 1 gewürfelt hast, denn das bedeutet etwas Besonderes, wenn du Erfolg oder Niederlage bestimmst.

Schritt 2: Berechne das Ergebnis

Addiere die Zahl, die du auf dem W20 gewürfelt hast zum Spielwert, den du nutzt (wie etwa deinen Angriffsbonus oder deine Heimlichkeit) und addiere spezielle Boni und Mali, die angewendet werden. Diese Gesamtheit ist dein Resultat.

Boni und Mali

Manchmal hast du, zusätzlich zum Spielwert, der genutzt wird, einen Bonus oder Malus, der zu deinem Wurf addiert wird. So gibt dir beispielsweise ein Zauber einen Bonus auf einen Angriffswurf. So ein Bonus könnte benannt sein, wie ein Situationsbonus, ein Statusbonus oder ein Gegenstandsbonus. Du kannst nur vom höchsten der benannten Boni profitieren. Wenn dich beispielsweise zwei Zauber betreffen, von denen dir jeder einen Zustandsbonus von +1 auf Angriffswürfe gibt, so wäre dein gesamter Zustandsbonus nur +1, nicht +2. Das funktioniert in gleicher Weise für mehrere Situations- und Gegenstandsboni. Wenn du aber einen Zustandsbonus von +1 und einen Situationsbonus von +1 auf einen Angriffswurf bekommst, addierst du beide! Auch Mali können benannt sein und funktionieren in gleicher Weise, außer, dass ihre Zahl negativ ist.

Alles ohne Benennung ist kumulativ. So haben der Malus auf Mehrfachangriffe in einer Runde und der Malus für einen Angriff auf lange Reichweite mit einer Fernkampfwaffe keine Benennung, also würden beide auf einen Angriff angewendet, der nicht der erste der Runde ist und mit einer langen Reichweite erfolgt.

Schritt 3: Erfolgsgrad bestimmen

Oft ist es nicht nur wichtig zu bestimmen, ob du erfolgreich bist oder scheiterst, sondern auch, wie spektakulär du erfolgreich bist oder scheiterst. Außergewöhnliche Ergebnisse können dafür sorgen, dass du einen Kritischen Erfolg oder Kritischen Fehlschlag hast.

Kritischer Erfolg: Du übertriffst den SG um 10 oder mehr.

Erfolg: Du triffst oder übertriffst den SG.

Fehlschlag: Dein Ergebnis liegt unter dem SG.

Kritischer Fehlschlag: Dein Ergebnis liegt 10 oder mehr unter dem SG.

Die Handlung, die du nutzt, beschreibt, was passiert, abhängig davon, wie gut du gewürfelt hast. Wenn du beispielsweise mit einem Schlag angegriffen hast, verursachst du doppelten Schaden bei einem Kritischen Erfolg, den üblichen Schaden bei einem Erfolg und keinen Schaden bei einem Fehlschlag oder Kritischen Fehlschlag. Wenn eine Handlung besagt, dass nichts Besonderes bei einem Kritischen Fehlschlag passiert, hat ein Kritischer Fehlschlag die gleichen Auswirkungen wie ein Fehlschlag. Für einen Schlag ist ein Kritischer Fehlschlag nicht anders als ein regulärer Fehlschlag. Ebenso hat ein Kritischer Erfolg die gleichen Auswirkungen wie ein Erfolg, wenn die Aktion nicht besagt, dass etwas Besonderes bei einem Kritischen Erfolg passiert.

Eine 20 oder eine 1 würfeln

Die höchste oder die niedrigste Zahl auf einem W20 zu würfeln löst spezielle Regeln aus.

Wenn du eine 20 auf einem W20 würfelst, nutze ein Resultat einen Schritt besser als das, was du normalerweise für den Wurf bekommen hättest. Das ändert einen Kritischen Fehlschlag in einen Fehlschlag, einen Fehlschlag in einen Erfolg und einen Erfolg in einen Kritischen Erfolg. In der Regel bedeutet das, dass du einen Kritischen Erfolg hast!

Wenn du eine 1 auf einem W20 würfelst, mache das Gegenteil und verschlechtere dein Resultat um einen Schritt. Das ändert einen Kritischen Erfolg in einen Erfolg, einen Erfolg in einen Fehlschlag und einen Fehlschlag in einen Kritischen Fehlschlag. In der Regel bedeutet das, dass du einen Kritischen Fehlschlag hast.

SG berechnen

Bei vielen Würfen vergleichst du dein Ergebnis mit dem SG einer anderen Kreatur, bei Angriffen ist der SG deines Angriffswurfs die Rüstungsklasse (RK) des Ziels. Manchmal nutzt dein Gegner bei seinem Wurf deinen SG, wenn er z.B. das Ergebnis seines Fertigkeitswurfes für Einschüchtern, um dich zu Demoralisieren, mit deinem Willens-SG vergleicht. Wenn du einen SG für etwas brauchst, das normalerweise ein Spielwert ist, wie ein Willens-SG, so addiere einfach 10 zum Spielwert, um den SG zu bekommen. So hat beispielsweise eine Kreatur mit einem Willen von +5 einen Willens-SG von 15.

Für andere Würfe, wie z.B. ein Fertigkeitswurf für Athletik zum Klettern an einer steilen Klippe, bestimmt der SL den SG für dich. Er findet die Informationen, wie das gemacht wird, im Eintrag @UUID[JournalEntry.S1UnJk4t55aRFaCs.JournalEntryPage.x3B30n5dtJ8XNUnz]{Beispiel-SGs}.

Spezielle Regeln für Würfe

Einige Arten von Würfen haben spezielle Regeln.

Einfache Würfe

Wenn etwas ausschließlich auf Glück beruht, legst du einen Einfachen Wurf ab. Ein Einfacher Wurf enthält niemals irgendwelche Modifikatoren, Boni oder Mali – du würfelst lediglich einen W20 und vergleichst das Ergebnis mit dem SG.

Verdeckte Würfe

Die Eigenschaft Verdeckt taucht bei allem auf, das einen Verdeckten Wurf erfordert. Du benutzt die normale Formel für den Wurf, aber der SL würfelt den W20 im Geheimen. Statt das Ergebnis zu offenbaren beschreibt der SL die Effekte basierend auf dem Ergebnis des Wurfes.

Jemand anderem Helfen

Du kannst jemandem @UUID[Compendium.pf2e.actionspf2e.Item.HCl3pzVefiv9ZKQW]{helfen}, wenn er einen Fertigkeitswurf oder einen Angriffswurf ablegt, was ihm wahrscheinlich einen Bonus gewährt. Dies setzt voraus, dass du dich zum Helfen auch bereithältst - in der Regel erklärst du dies und verzichtest in deinem Zug auf eine oder mehrere Aktionen, welche du dir quasi aufhebst und dann als Reaktion verwendest, wenn der andere den Wurf für die Fertigkeit oder einen Angriff ablegt. Wenn du deine Reaktion so verwendest, legst du selbst einen entsprechenden Fertigkeits- oder Angriffswurf ab, der normalerweise vom gleichen Typ wie der Wurf ist, bei du helfen möchtest.

Angriffe

Alles mit der Eigenschaft Offensiv folgt speziellen Regeln. Du findest sie im Eintrag @UUID[.rj7hexKclZx0NA3s]{Angriffe}.

\ No newline at end of file diff --git a/lang/de/menace-under-otari/FM2SxBvhjufkiW44-pregenerated-heroes.html b/lang/de/menace-under-otari/FM2SxBvhjufkiW44-pregenerated-heroes.html new file mode 100644 index 0000000..51aa9f9 --- /dev/null +++ b/lang/de/menace-under-otari/FM2SxBvhjufkiW44-pregenerated-heroes.html @@ -0,0 +1 @@ +

Die Einsteigerbox wurde für die Verwendung der folgenden vier ikonischen Charaktere entwickelt, von denen jeder eine großartige Wahl für neue Spieler oder für diejenigen ist, die direkt loslegen möchten:

@Actor[yoAU5rWYH4KJGPr5]{Kyra}
@Actor[vcwqnXHkhzFhrt7O]{Valeros}
@Actor[czQ0MaZBu3BqMpce]{Merisiel}
@Actor[WNX5OQKPh4uaV7mW]{Ezren}

Du findest sie unter „Helden“ auf der Registerkarte „Akteurverzeichnis“ in der Seitenleiste auf der rechten Seite deines Bildschirms. 

Um mehr darüber zu erfahren, wie man die ikonischen Charaktere spielt, oder um dir bei der Wahl des Charakters zu helfen, kannst du die Beschreibungen jeder Klasse lesen, die mit einer Zusammenfassung ihrer Hintergrundgeschichte endet.

Andere Charaktere

Wenn du die Auswahl an Charakteren erweitern möchtest, kann jeder Held der Stufe 1 aus dem Kompendium "Ikonische Charaktere" gute Dienste leisten. Einige von ihnen bieten jedoch möglicherweise kompliziertere Klassen oder Funktionen als die in der Einsteigerbox enthaltenen.

Darüber hinaus kannst du jederzeit deinen eigenen Helden von Grund auf neu erstellen. Sieh dir in diesem Fall den Eintrag @UUID[.RRxNZiD64dvvpWYt]{Charaktererschaffung} an. Du musst deine eigenen Tokens für diese Helden bereitstellen oder aus einem der mehreren generischen Tokens auswählen, die in dieser Welt enthalten sind. Dein SL kann sie in den Moduldateien finden unter:

pf2e-beginner-box/assets/portraits-heroes

\ No newline at end of file diff --git a/lang/de/menace-under-otari/FfuaIRGpgOEd8Jwr-deities.html b/lang/de/menace-under-otari/FfuaIRGpgOEd8Jwr-deities.html new file mode 100644 index 0000000..e95b65a --- /dev/null +++ b/lang/de/menace-under-otari/FfuaIRGpgOEd8Jwr-deities.html @@ -0,0 +1 @@ +

Jeder Charakter kann eine Gottheit anbeten, obwohl die Wahl für @UUID[.MBKCQnQp9I44q46X]{Kleriker} am wichtigsten ist. Als Kleriker gewährt dir die von dir gewählte Gottheit bestimmte Vorteile. Trage die Gottheit deiner Wahl auf deinem Charakterbogen ein.

Die folgenden Gottheiten sind eine gute Wahl für den Anfang. Wenn du mehr über eine von ihnen erfahren möchtest, klicke auf ihren Namen, um weitere Informationen zu erhalten.

\ No newline at end of file diff --git a/lang/de/menace-under-otari/FovwsmUiYCMzsfVm-attribute-modifiers.html b/lang/de/menace-under-otari/FovwsmUiYCMzsfVm-attribute-modifiers.html new file mode 100644 index 0000000..99966d1 --- /dev/null +++ b/lang/de/menace-under-otari/FovwsmUiYCMzsfVm-attribute-modifiers.html @@ -0,0 +1 @@ +

Die Attributsmodifikatoren zeigen das raue Potenzial deines Helden an. Sie beeinflussen nahezu alle anderen Spielwerte auf deinem Charakterbogen.

Stärke

Stärke misst die physische Kraft deines Helden. Stärke wird zu Angriffs- und Schadenswürfen im Nahkampf addiert.

Geschicklichkeit

Geschicklichkeit misst die Wendigkeit, Balance und Reflexe. Addiere Geschicklichkeit zu Angriffswürfen mit Fernkampfwaffen, RK und Reflexwürfen.

Konstitution

Konstitution misst die Gesundheit und Ausdauer deines Helden. Konstitution wird zu Trefferpunkten und Zähigkeitswürfen addiert.

Intelligenz

Intelligenz gibt an, wie gut dein Held lernen und argumentieren kann. Eine hohe Intelligenz bestimmt, wie viele Fertigkeiten dein Held hat.

Weisheit

Weisheit zeigt an, wie gut der gesunde Menschenverstand, das Bewusstsein und die Intuition deines Helden funktionieren. Weisheit wird zu Wahrnehmungs- und Willenswürfen addiert.

Charisma

Charisma misst die persönliche Anziehungskraft und die Stärke der Persönlichkeit deines Helden. Ein hohes Charisma hilft deinem Helden, andere zu beeinflussen.

\ No newline at end of file diff --git a/lang/de/menace-under-otari/FtdLGR7QdmTcON1d-gauntlight-keep.html b/lang/de/menace-under-otari/FtdLGR7QdmTcON1d-gauntlight-keep.html new file mode 100644 index 0000000..bcaaabe --- /dev/null +++ b/lang/de/menace-under-otari/FtdLGR7QdmTcON1d-gauntlight-keep.html @@ -0,0 +1 @@ +

Karglichtfeste

Gefährliche Örtlichkeiten

Etwa eine halbe Stunde Fußmarsch nördlich von Otari liegt das ausgedehnte Nebelmoor. In diesem Gebiet befinden sich die moosüberwucherten und von Ungeziefer überrannten Ruinen der Karglichtfeste. Das rätselhafteste Merkmal der Ruinen ist ein Leuchtturm, der über den Ruinen aufragt - und sich seltsam weit vom Ufer entfernt befindet.

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Notizbücher

Das Modul enthält Akteure, Bildmaterial, Karten, Audio und vieles mehr - der Großteil des Texts aus der Einsteigerbox ist allerdings über Notizbucheinträge abgebildet. Diese findest du in der Seitenleiste im Notizbuch-Tab (das offene Buch). Sofern du einen vollständigen Import aller Inhalte durchgeführt hast, sind die Ordner wie folgt strukturiert:

  • Einsteiger-Ratgeber - Enthält Unterordner für Charaktererschaffung, Spielmechanik und zum Spielleiten mit Anleitungen für alles, was mit dem Leiten und dem Spielen von Pathfinder Second Edition zusammenhängt.
  • Bedrohung unter Otari - Dieser Ordner und seine Unterordner enthalten die Texte und das Bildmaterial für ein kurzes Abenteuer, das für bis zu vier Spieler ausgelegt ist, wobei Spielleiter den Schwierigkeitsgrad der Begegnungen erhöhen können, um mehr Spieler unterzubringen. Die durchschnittliche Spielzeit des Abenteuers beträgt etwa zwei Sitzungen. Es gibt dort auch einen Unterordner mit Informationen zu Otari: Wichtige Orte, NSCs und sogar weitere Informationen und Abenteueraufhänger für Spielleiter, die dem Ort eine höhere Bedeutung geben oder ihn für ihre eigene Kampagne nutzen wollen.
  • Der Schatz des Piratenkönigs - Ein einfaches Abenteuer, das für das Solospiel als Einführung in die Pathfinder-Welt und die Welt der Abenteurer gedacht ist.
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In diesem gedrungenen, bunkerartigen Steingebäude ist die Stadtwache untergebracht.

Wer ist Wer in Otari

Die Otariwache bewahrt den Frieden im Ort. Ihr Oberhaupt ist der knurrige und stämmige Hauptmann @UUID[JournalEntry.mbia2YRWQeDkcOou.JournalEntryPage.AkfhU9sz4aQhw8B6]{Lardus Langsattel}. Wer sich mit der Otariwache anlegt, sollte hoffen, es nicht mit dem Hauptmann zu tun zu bekommen - nicht nur sind seine Tiraden und Flüche legendär, er neigt auch dazu, Leute vorübergehend für kleinste Vergehen einzusperren. Jene Helden, die Kriminelle einfangen, gelangen dagegen zumindest kurzfristig auf Langsattels gute Seite, welcher Kopfgelder aus den Mitteln der Wache auszahlt. Kämpfer könnten bei der Wache ausgebildet worden sein oder vielleicht danach streben, sich ihr anzuschließen.

Versammlungsorte

Das Hauptquartier der Stadtwache ist ein stabiles, mit grünweißen Bannern behängtes Steingebäude und entspricht damit den Uniformen der Wachen. Diese Wachen halten den Frieden im Ort und patrouilliert die umliegenden Straßen, um sie von Räubern und Problemen freizuhalten. Die Wache fungiert zudem als Feuerwehr des Ortes. Helden könnten die Garnison besuchen, um sich über Räuber und andere Abenteuergelegenheit zu informieren - möglicherweise landen sie aber auch in einer der Zellen im Keller, falls sie im Ort Ärger machen.

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Hier bekommt man alles – Nahrung, Werkzeuge und sonstige Alltagsgegenstände.

Güter und Dienstleistungen

Dieser Markt ist zum Teil offener Bauernmarkt und zum Teil ein Handelsposten in einem Blockhaus. Man kann hier nahezu alle normalen Güter erwerben. Verfügbar sind in der Regel Abenteurerausrüstung, Leichte Rüstungen und Einfache Waffen.

Wer ist Wer in Otari

Der Marktplatz gehört dem tristen, humorlosen @UUID[JournalEntry.mbia2YRWQeDkcOou.JournalEntryPage.aaQIajQmnYkytYhh]{Keeleno Lathenar}. Dieser zahlt bestens für Wolfsfelle, da ein wolfsartiges Monster vor Jahren seine Frau getötet hat und er hofft, eines Tages das Fell ihres Mörders zu erlangen.

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In dieser Höhle haust der Infantile Horndrache, den die Kobolde ausgebrütet haben. Wenn die Helden den Raum betreten, lies das Folgende vor:

Riesige gelbe Pilze bedecken den Boden dieser großen Höhle. Manche sind bis zu 10 Fuß/3 m hoch! Sie scheinen ein fahles Licht abzugeben und hüllen die ganze Kammer in ein unheimliches Leuchten. Am Boden liegen neben den Pilzstängeln die Überreste zerschmetterter Fässer, deren Inhalt nicht zu sehen ist. Irgendwo am anderen Ende der Höhle beginnt etwas sich zu regen. Ein leises Grollen kommt aus den Schatten…

Die gewaltigen Pilze versperren den Blick durch die Höhle, allerdings könnten die Helden möglicherweise auf die Pilze klettern, um einen besseren Blick zu erlangen. Aufgrund der rutschigen Kappen ist dies nicht einfach und erfordert einen Fertigkeitswurf für @Check[type:athletics|dc:20|showDC:all]{Athletik}.

Gib den Helden Gelegenheit sich vorzubereiten, doch wenn einer von ihnen einen Pilz erklettert oder die Mitte des Raumes erreicht, verlässt der Drache sein Nest in der entgegengesetzten Ecke, um anzugreifen. Decke die Drachenfigur auf der Karte auf und lies das Folgende vor:

Ein grüner Horndrache springt in euer Blickfeld. Die Bestie ist zwar kaum größer als ein Mensch, allerdings wirkt der Schlüpfling dank großer, ledriger Flügel und seines schnappenden Maules wie ein Ehrwürdiger Wyrm. Die Kreatur starrt euch an, in ihren Augen funkelt tückisch Intelligenz. Sie schnaubt eine gelbe Dampfwolke aus und stürmt mit lautem Brüllen auf euch zu - der Drache greift an!

Fordere die Spieler auf, ihre Initiative auf Basis von Wahrnehmung auszuwürfeln (versteckte Helden nutzen statt Wahrnehmung Heimlichkeit). Du selbst würfelst für den Drachen, nutze Wahrnehmung.

Drachen zählen zu den härtesten und herausforderndsten Gegnern im Spiel und selbst infantile sind gefährliche Bedrohungen. Der Drachen nutzt viele Fähigkeiten im Kampf gegen die Helden und verteidigt seine Höhle bis zum letzten Blutstropfen. Die Kobolde haben ihn aber trainiert, den Bereich nicht zu verlassen, daher können sich die Helden zurückziehen und erholen, so dies nötig wird.

Begegnung

@Actor[WPsgrCUSFCqgDvJi]{Infantiler Horndrache}

Giftodem

Der Drache kann 2 Aktionen aufwenden, um eine gefährliche Giftgaswolke in einem @Template[type:cone|distance:30]{30 Fuß/9 m-Kegel} vom Feld des Drachen ausgehend auszuatmen.

Dieser Angriff könnte das Ende der Gruppe bedeuten, doch zum Glück hat der infantile Drache im effektiven Einsatz seines Giftodems keine sonderliche Übung. Er versucht daher nicht, alle Helden im Wirkungsbereich zu erfassen, sondern konzentriert sich auf den ihm nächsten Gegner. Nach Nutzung der Fähigkeit Giftodem kann er diese erst nach [[/br 1d4 #Runden]]{1W4} Runden wieder nutzen oder nachdem er mit einem Angriff einen Kritischen Treffer erzielt hat.

Besondere Angriffe

Die Lieblingstaktik des Drachen ist zugleich sein verlässlichster Angriff: Er nutzt 1 Aktion für Laufen und dann 2 für Drakonische Raserei - diese Fähigkeit erlaubt ihm, in beliebiger Reihenfolge zwei Klauen- und einen Schwanzangriff auszuführen. Der zweite dieser drei Angriffe unterliegt einem Malus für Mehrfachangriffe von -5 und der dritte einem Malus von -10, bzw. -4 und -8, sollte der Drache jeweils seinen Klauenangriff nutzen.

Der Drache verfügt ferner über die Reaktion Zuckender Schwanz - sollte jemand innerhalb von 10 Fuß/3 m sich bewegen wollen, kann der Drache seine Reaktion für diese Runde nutzen, um einen Schwanzangriff mit +10 (statt der normalen +12) auszuführen. Sollte er treffen, kann das Ziel seine Bewegung nicht ausführen und verliert die fragliche Aktion (das Ziel kann aber eine andere Aktion nutzen, um die Bewegung erneut auszuführen).

Erfahrungspunkte

Können die Helden den Drachen besiegen, so belohne jeden Helden mit 120 EP.

Beute

@Actor[mygajPl08HHktFRV]{Drachennest}

Auf dem Felsvorsprung in der nordöstlichen Ecke dieses Raumes liegen die Schätze, welche die Kobolde „ihrem“ Drachen dargebracht haben. Die Helden können es von unten her glitzern sehen, müssen aber mit einem Fertigkeitswurf für @Check[type:athletics|dc:15|showDC:all]{Athletik} hinaufklettern, wollen sie Beute machen.

Auf einem großen Berg Münzen (429 KM, 63 SM und 18 GM) liegt ein riesiger Smaragd (Wert 20 GM), welcher vage wie ein Drachenauge aussieht.

Tunnel an die Oberfläche

Im hinteren Teil der Pilzhöhle führt ein langer, gewundener Gang hinaus. Sollten die Helden ihn erkunden, stellen sie eine sanfte Steigung fest und spüren eine frische Brise. Nach gut einer Stunde weitet sich der Gang zu einer kleinen Höhle, deren Öffnung in einer Schlucht außerhalb von Otari liegt. Reste eines Lagerplatzes deuten darauf hin, dass die Kobolde hier eine Weile gehaust haben, ehe sie in den Bereich unter dem Ort gezogen sind.

Abenteuerabschluss

Mit Mut und Glück haben die Abenteurer hoffentlich alle ihre Begegnung mit den Kobolden und ihrem „Haustier“ überlebt, so dass sie als siegreiche Helden nach Otari zurückkehren! Tamily ist wirklich erleichtert, dass die Gefahr vorbei ist, insbesondere nachdem sie von ihrem wahren Umfang erfahren hat.

Im Laufe der nächsten Tage sprechen sich die Taten der Helden im ganzen Ort herum und ergeben sich Gelegenheiten zu neuen Abenteuern! Diese kannst du als SL ausarbeiten, aber vielleicht findest du die Informationen für @UUID[JournalEntry.sgxbTVNpwJ0jWBvw]{Otari} nützlich, wenn deine Gruppe mit denselben Helden weitermachen möchte! In diesem Fall könnte dich das Abenteuer "Abenteuer in Otari" oder der Abenteuerpfad "Schreckensgewölbe" interessieren, die beide die Geschichten der vielen Charaktere von Otari fortsetzen.

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In dieser Kammer halten sich weitere Kobolde - schuppenhäutige Echsenleute - auf. Dazu kommen zwei gefährliche Fallen. Lies das Folgende vor, wenn die Helden den Raum betreten:

Die Tür öffnet sich mit einem lauten Knarren. Dahinter liegt eine große, an einen Audienzsaal erinnernde Kammer. Am anderen Ende führt eine breite Treppe zu einem Podest hinauf, auf dem vielleicht einst ein Thron gestanden hat. Säulen tragen die hohe Decke, an ihnen hängen die Fetzen einst prächtiger Schmuckbanner. Durch den Dreck, welcher den Boden bedeckt, kann man schwach in der Mitte des Raumes ein dekoratives Fliesenmuster erkennen.

Gefährliche Fallen

Diese Begegnung enthält zwei verschiedene Arten von Fallen, welche die Helden (oder die Kobolde) angreifen könnten. Wenn ein Held erstmals einen Bereich mit einer Falle betritt, dann lass ihn einen Wahrnehmungswurf ablegen. Erreicht oder übertrifft er den Bemerken-SG der Falle, entdeckt er diese und kann diesen Bereich meiden.

Kennt ein Held die Position einer Falle, kann er sich zu ihr angrenzend positionieren und dann 2 Aktionen für einen Fertigkeitswurf für Diebeskunst zum Entschärfen gegen den Entschärfen-SG aufwenden, welcher im Eintrag der Falle genannt ist. Bei einem Kritischen Fehlschlag wird die Falle allerdings ausgelöst.

Begegnung

@Actor[4Axci50gPQArPg7d]{Koboldfallenmeisterin} @Actor[r9w1n85mp9Ip4QiS]{2 Koboldkrieger} @Actor[j8qD2LVDSP2lhLUO]{Speerfalle} 

Speerfalle

Die erste Falle ist eine Speerfalle in der Raummitte. Diese Falle ist nur dann aktiv, wenn die Helden den Hebel in @UUID[.gz9x5HmzjSvvBLQp]{Bereich 10} auf „Ein“ gestellt haben, andernfalls entfaltet sie keine Effekte.

Diese Falle betrifft einen Teil des Bodens der Kammer. Ist sie aktiv, wird sie ausgelöst, sowie eine Kreatur auf ein Feld innerhalb des weißeingerahmten Bereiches tritt - dabei handelt es sich wahrscheinlich um einen der Kobolde, da diese ja nicht wissen, dass die Helden die Falle aktiviert haben! Aus der Westwand schießen dann Speere, die einen Fernkampfangriff gegen die jeweils erste Kreatur in einer Reihe ausführen. Im Gegensatz zur letzten Falle hat diese Falle einen Eintrag für Rücksetzer - wird die Falle nicht entschärft (oder in Bereich 10 ausgeschaltet), setzt sie sich nach 1 Minute zurück und verschießt erneut Speere, sobald eine Kreatur den markierten Bereich betritt.

Die Vorrichtungen der Fallenmeisterin

Die Koboldfallenmeisterin verfügt über eigene Fallen - Vorrichtungen, welche sie als mobile Fallen nutzen kann. Sie platziert sie in den drei Feldern auf dem obersten Treppenabsatz gleich östlich des markierten Bereiches. Mit der @Actor[X1ZVzivrcAqbNDq2]{Stachelfalle} kannst du die Felder markieren, auf die sie platziert wurden. Platziere Vorrichtungen können entschärft werden, sie können nicht erneut verwendet werden - werden sie ausgelöst oder zerlegt, stellen sie keine Gefahr mehr dar.

Kampf mit den Kobolden

Zwei Koboldkrieger und eine Fallenmeisterin sind hier stationiert. Alle drei haben Anweisung, dafür zu sorgen, dass niemand den Koboldbau betritt!

Die Kobolde hören das Knarren der Tür, wenn sie geöffnet wird, und sind daher kampfbereit, wenn die Helden hereinkommen. Würfle für die Krieger und die Fallenmeisterin die Initiative separat auf Wahrnehmung basierend aus.

Die beiden Krieger beginnen den Kampf zu beiden Seiten der nach unten führenden Wendeltreppe und nutzen ihren ersten Zug, um sich vor die Treppe zu bewegen und diese zu versperren. Sollten die Helden die Speerfalle über den Steuermechanismus in Bereich 10 aktiviert haben, betreten die Kobolde dabei den markierten Bereich und lösen die Falle aus (siehe oben).

Die Fallenmeisterin bleibt in Position und nutzt in der ersten Runde all ihre Aktionen, um ihre letzte Stachelvorrichtung auszulegen (die anderen beiden sind bereits platziert, wenn die Spieler den Raum betreten). Nachdem die letzte Vorrichtung platziert ist, nutzt sie ihre Speere als Wurfspeere, um die Helden aus der Ferne anzugreifen, bis sie ihr nahekommen.

Erfahrungspunkte

Belohne jeden Helden für das Überwinden der Kobolde und Gefahren in diesem Raum mit 136 EP.

Merkwürdiger Schmuck

Haben die Helden die Kobolde besiegt, können sie deren Leichen untersuchen - ihre Ausrüstung ist in den Spielwerten aufgeführt.

Die Koboldfallenmeisterin trägt eine besondere Halskette: eine einfache Kupferkette mit einem rissigem Stück einer großen Eierschale. Die Schale ist elfenbeinfarben und wird von seltsamen grünen Adern durchzogen. Das Stück durchmisst etwa 7,5 cm, muss aber von einem wenigstens 0,60 m durchmessenden Ei stammen. Selbst wenn die Helden dieses Bruchstück mit ins Dorf nehmen, weiß dort niemand, welche Kreatur derart große Eier legen könnte. Tamily spekuliert allerdings, dass es das Ei einer Riesenschildkröte oder anderen Reptils sein könnte. Die Helden können tiefer im Gewölbe mehr über dieses seltsame Ei erfahren.

Nach unten?

Nachdem die Helden die Kobolde besiegt haben, können sie deren Besitztümer nehmen (siehe die Spielwerte). Die Helden finden ansonsten keine Schätze in diesem Raum. Es gibt aber einen weiteren Ausgang: die Wendeltreppe im hinteren Teil des Raumes führt noch weiter in die Tiefe.

Dies ist eine großartige Gelegenheit für die Helden, sich auszuruhen und ihre Zauber und Trefferpunkte zurückzuerlangen, ehe sie weitermachen. Du solltest die Spieler an diese Option erinnern und sie ermutigen, nach Otari zurückzukehren und von ihrer Entdeckung zu berichten. Sie können diese Gelegenheit nutzen, um gefundene Schätze zu verkaufen und weitere Ausrüstung zu erwerben.

Sollten die Helden Tamily Tanderwell von den in den Höhlen herumschleichenden Schuppenkreaturen berichten, ist sie erschüttert, was sich unter ihrer Fischerei befindet. Sie bittet die Helden inständig, weiterzumachen und dieser Bedrohung und ein Ende zu setzen. Sie kann die Kreaturen als Kobolde identifizieren, kleine reptilische Humanoide, welche Fallen lieben und häufig im Dienst mächtigerer Kreaturen angetroffen werden. Sie stellt auch fest, dass die verschwundene Menge an Fischen viel mehr sei, als eine Handvoll Kobolde verzehren könnten. Tamiliy sorgt sich, dass etwas noch viel hungrigeres unter dem Ort befinden könnte, und teilt dies auch den Helden mit.

Sollten die Helden bei dem Abenteuer bisher große Probleme gehabt haben, kannst du ihnen ein wenig Hilfe zukommen lassen: Tamily hat für Notfälle zwei @UUID[Compendium.pf2e.equipment-srd.Item.2RuepCemJhrpKKao]{Heiltränke} zur Seite gelegt; wer einen davon trinkt, erlangt sofort 1W8 TP zurück. Tamiliy übergibt den Helden gern beide Tränke, sofern sie bereit sind, mit der Erkundung weiterzumachen.

Szenen wechseln

 

Wenn deine Spieler bereit sind, die Treppe hinunterzugehen, musst du ihre Figuren nach unten verschieben. Wähle die Figuren aus, indem du einen Rahmen um sie ziehst, und kopiere die Figuren durch Drücken von STRG+C (CMD+C für macOS). Aktiviere dann die Karte "Zweite Ebene", indem du mit der rechten Maustaste darauf klickst und "Aktivieren" wählst.

Sobald die Szene geladen ist, gehe zu @UUID[.2KRdW68qNXeJ6JpN]{Bereich 12: Kobold-Ausguck} im Süden der Karte, bewege den Mauszeiger über den Bereich in der Nähe der Treppe und drücke STRG+V (CMD+V für macOS), um die Figuren an der richtigen Stelle einzufügen.

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Tabelle 10-1: Begegnungsbudget

Wähle eine Schwierigkeit für die Begegnung. Denk daran - Bei ernsthaften Begegnungen besteht eine hohe Wahrscheinlichkeit, dass ein Spielercharakter verletzt wird, und extreme Begegnungen sollten entscheidenden Kämpfen am Ende der Kampagne vorbehalten bleiben!

In der Spalte „Charakteranpassung“ erfahrst du, wie viel EP du für jeden Charakter über oder unter der Standardgruppengröße von vier Helden zu deinem Budget hinzufügen oder entfernen musst.

BegegnungsbudgetSchwierigkeitCharakteranpassung
40 oder wenigerTrivial10 oder weniger
60Weniger gefährlich15
80Durchschnittlich20 Meilen/30 km
120Ernsthaft30
160Extrem40

Tabelle 10-2: Kreaturen-EP und Rolle

Wähle Kreaturen aus, deren EP-Gesamtsumme deinem Budget entspricht. Denk daran, eine gute Mischung von Stufen zu verwenden! Kreaturen, die ein oder zwei Stufen über deinen Spielern stehen, geben gute Bosse ab, aber es kann frustrierend sein, sie oft zu bekämpfen. Kreaturen mit drei oder mehr Stufen über den Spielern sind selbst für sich genommen eine extrem tödliche Bedrohung!

EPKreaturenstufeEmpfohlene Rolle
10Gruppenstufe -4Wenig gefährlicher Lakai
15Gruppenstufe -3Wenig oder durchschnittlich gefährlicher Lakai
20 Meilen/30 kmGruppenstufe -2eder Lakai oder jede gewöhnliche Kreatur
30Gruppenstufe -1Jede gewöhnliche Kreatur
40GruppenstufeJede gewöhnliche Kreatur oder ein wenig gefährlicher Anführer
60Gruppenstufe +1Wenig oder durchschnittlich gefährlicher Anführer
80Gruppenstufe +2Durchschnittlich oder ernsthaft gefährlicher Anführer
120Gruppenstufe +3Ernsthaft oder extrem gefährlicher Anführer
160Gruppenstufe +4Extrem gefährlicher Endgegner

Tabelle 10-14: EP für Gefahren

Wenn du möchtest, kannst du auch Gefahren verwenden, um EP zu deiner Begegnung hinzuzufügen. Der EP-Wert einer Gefahr hängt davon ab, ob sie einfach oder komplex ist.

StufeEinfache GefahrKomplexe Gefahr
Gruppenstufe -42 Meilen/3 km10
Gruppenstufe -33 Meilen/4,5 km15
Gruppenstufe -2420 Meilen/30 km
Gruppenstufe -1630
Gruppenstufe840
Gruppenstufe +11260
Gruppenstufe +216 Meilen/24 km80
Gruppenstufe +324 Meilen/36 km120
Gruppenstufe +430150
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Als SL obliegt es dir, Fragen und Unklarheiten hinsichtlich der Regeln zu klären. Dabei ist es wichtiger, das Spiel in Gang zu halten, als vollkommen richtig zu liegen. Regeln nachzuschlagen kann das Spiel ausbremsen, daher ist es meistens besser, aus dem Bauch heraus zu entscheiden, statt im Buch nach der exakten Regelung zu suchen. Halte dich dabei an die folgenden Richtlinien.

• Solltest du nicht wissen, wie viele Aktionen eine rasche Handlung benötigt, so nutze 1 Aktion oder 2 Aktionen, falls ein Charakter die Handlung nicht drei Mal pro Runde ausführen können soll.

• Solltest du nicht sicher sein, welche Kategorie von Handlung anfällt, halte dich an jene einfache Aktion, die dem am nächsten kommt.

• Wenn zwei Seiten einander gegenüberstehen, dann lass die eine gegen den SG der anderen würfeln. Nur im Fall der Initiative würfeln beide Seiten. Würfeln sollte dabei stets derjenige, der handelt (Ausnahme sind Rettungswürfe).

• Sollte etwas die Erfolgschancen eines Charakters verbessern oder verschlechtern, so verleiht dem Charakter einen Situationsbonus oder -malus von +1 oder -1.

• Solltest du nicht wissen, was für einen Wurf ein Held bei seiner Handlung ablegen sollte, wähle die passendste Fertigkeit.

• Wenn ein Held etwas Beachtliches vollbringt, für das es noch keine EP gibt, so belohne ihn mit EP für eine weniger bedeutende oder durchschnittliche Errungenschaft (10 bis 30 EP).

• Wenn die Helden bei etwas scheitern, so überlege stets, wie die Handlung dennoch mit einer negativen Konsequenz weitergehen könnte, statt komplett zum Stillstand zu kommen.

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Du bist gesegnet mit göttlicher Magie und lebst die Ideale deines Glaubens, schmückst dich mit den Symbolen deiner Kirche und trainierst fleißig mit den Waffen, die deine Gottheit bevorzugt. Deine Zauber können deine Verbündeten beschützen und heilen, oder sie können Feinde und Gegner deines Glaubens bestrafen, ganz nach dem Willen deiner Gottheit.

Spiele einen Kleriker, wenn du...

  • deine Verbündeten mit göttlichen Zaubersprüchen heilen und unterstützen möchtest.
  • mit den bevorzugten Waffen deiner Gottheit kämpfen möchtest.
  • dich mit religiösen Schriften und Darstellungen auskennen möchtest.
  • dich bösen untoten Kreaturen entgegenstellen und sie töten möchtest.

Während einer Kampfbegegnung...

Du wechselst zwischen dem Wirken von Zaubersprüchen und Angriffen mit Waffen - typischerweise der bevorzugten Waffe deiner Gottheit. Die meisten deiner Zaubersprüche können deine Verbündeten stärken, beschützen oder heilen.

Während Erkundungsaktivitäten...

Du entdeckst Magie in der Nähe und interpretierst religiöse Schriften oder Symbole, die ihr entdeckt. Du könntest dich außerdem auf einen beschützenden Zauber für deine Verbündeten konzentrieren, falls ihr angegriffen werdet. Nach einem Kampf oder einer Gefahr willst du wahrscheinlich alle heilen, die verletzt worden sind.

Die ikonische Klerikerin: Kyra

@Actor[yoAU5rWYH4KJGPr5]{Kyra}

Kyra ist eine Priesterin der Sonnengöttin @UUID[Compendium.pf2e.deities.Item.BNycwu3I21dTh4D9]{Sarenrae}, welche ihre Anhänger lehrt, die Verwundeten zu heilen und das Böse zu zerstören. Als Kind hat Kyra die prächtigen Buntglasfenster des Sarenraetempels und die eleganten Priesterinnen bewundert, die jeden Morgen mit ihren Krummsäbeln trainierten.

Als Räuber Kyras Dorf angriffen, kämpften diese Priesterinnen bis zum Tod, um die Dörfler zu beschützen - doch die Räuber waren in der Überzahl und brannten das Dorf nieder. Kyra zählte zu den wenigen Überlebenden. In den rauchenden Ruinen des einst wunderschönen Tempels weihte sie ihr Leben und ihren Schwertarm Sarenrae und schwor, jene zu schützen, die sich nicht selbst verteidigen konnten, und die niederzustrecken, welche den Unschuldigen Leid zufügten.

Kyra besitzt einen eisernen Willen und ist stolz auf ihren Glauben und ihr Können im Umgang mit dem Krummsäbel.

\ No newline at end of file diff --git a/lang/de/menace-under-otari/MSU45JsvJjOJc1dg-mermaid-fountain.html b/lang/de/menace-under-otari/MSU45JsvJjOJc1dg-mermaid-fountain.html new file mode 100644 index 0000000..2d64d53 --- /dev/null +++ b/lang/de/menace-under-otari/MSU45JsvJjOJc1dg-mermaid-fountain.html @@ -0,0 +1 @@ +

Diese Kammer enthält eine tückische Falle. Wenn die Helden diesen Bereich betreten, lies das Folgende vor:

Diese rechteckige Kammer ist zu guten Teilen eine Ruine. In der Mitte steht allerdings ein Springbrunnen mit klarem Wasser. Am Boden des Brunnens glitzert etwas - Münzen möglicherweise. In der Mitte des Brunnens sitzt die Marmorstatue einer Meerjungfrau mit gespitzten Lippen, als würde sie die Luft küssen oder vielleicht eine Melodie pfeifen. An jeder Ecke des Brunnenbeckens ist ein Mechanismus in die Steine eingelassen, wobei der in der südwestlichen Ecke anscheinend zerschmettert wurde.

Die Statue der Meerjungfrau in der Raummitte ist eine heimtückische Falle. Lass jeden Spieler, dessen Held den Raum betritt, einen @Check[type:perception|dc:20]{Wahrnehmungswurf} ablegen. Notiere die Ergebnisse, da sie gleich auch zur Bestimmung der Initiative der Helden dienen.

Erzielt jemand ein Endergebnis von 20 oder höher, bemerkt er die Falle, ehe sie sich auslöst, andernfalls bemerkt man gar nichts. Die Helden können normal agieren, doch sollte jemand eines der Felder angrenzend zum Brunnen betreten, wird die Falle ausgelöst!

Begegnung

@Actor[v51J7K27abdDyLgJ]{Meerjungfraubrunnen}

Die Falle ist komplex, d.h. sie funktioniert wie ein Monster. Sollte ein Held die Falle auslösen, nutzt du die zuvor notierten Ergebnis der Wahrnehmungswürfe, um die Initiativereihenfolge zu bestimmen. Du kannst dies tun, indem du den Begegnungs-Tracker aktivierst und im Chat auf das Symbol mit den gekeuzten Klingen neben dem Wurf klickst. Der Brunnen würfelt seine Initiative basierende auf Heimlichkeit.

Wenn er am Zug ist, beginnt sich die Meerjungfrau zu drehen und schießt ein Strahl unter hohem Druck stehenden Wassers aus ihrem Mund. Die genauen Effekte sind jede Runde anders und haben jeweils zufällig gewählte Bereiche des Raumes zum Ziel. Der Eintrag Ablauf in den Spielwerten der Falle beschreibt, wie dies funktioniert.

Die Falle überwinden

Es gibt mehrere Wege, diese Falle zu überwinden. Sollte jemand die Falle bemerken, ehe sie ausgelöst wird, können alle die zum Brunnen angrenzenden Felder meiden und die Falle so sicher umgehen.

Wird die Falle aber ausgelöst, können die Helden versuchen, die Kontrollmechanismen an den Ecken des Beckens auszuschalten. Solange einer dieser Mechanismen aktiv ist, handelt die Falle weiterhin, sowie sie am Zug ist. Zum Glück wurde der Mechanismus an der südwestlichen Ecke bereits zerstört, so dass die Helden nur noch an drei Ecken aktiv werden müssen. Um einen Mechanismus auszuschalten, muss sich ein Held auf einem angrenzenden Feld aufhalten und 2 Aktionen für einen Fertigkeitswurf für @Check[type:thievery|dc:20]{Diebeskunst} aufwenden. Bei einem Erfolg wird der Mechanismus ausgeschaltet.

Die Helden können zudem die Mechanismen auch zerstören, indem sie sie einzeln angreifen (du findest ihre RK und TP in den Spielwerten der Falle). Der Brunnen besteht aus Stein und verfügt daher über Härte. Trifft ein Held einen Mechanismus, wird der Härtewert vom Schaden abgezogen, ehe die Trefferpunkte des Mechanismus reduziert werden.

Sobald keine funktionierenden Mechanismen mehr übrig sind - egal ob sie entschärft oder zerstört wurden -, stellt die Falle ihre Tätigkeit ein und können die Helden ihre Erkundungen fortsetzen.

Erfahrungspunkte

Belohne jeden Helden mit 80 EP, sofern sie den Brunnen umgehen, entschärfen oder zerstören.

Beute

@Actor[xhyzSiXfoAxud376]{Meerjungfaubrunnen}

Sobald die Falle ausgeschaltet wurde, kann ein Held ins Wasser steigen und die Münzen einsammeln. Das Wasser ist nur 1 Fuß/0,30 m tief und ist sehr kalt, aber nicht gefährlich. Am Grund des Beckens liegen 28 KM, 8 SM und 2 GM.

Wenn Spieler einen Vorrat an verschiedenen Münzen finden, möchten sie diese oft gleichmäßig aufteilen. Du kannst die Schaltfläche "Verteile Münzen" auf dem Beuteblatt verwenden, um die Münzen zwischen den Helden aufzuteilen, ohne selbst Berechnungen anstellen zu müssen!

\ No newline at end of file diff --git a/lang/de/menace-under-otari/MvY5eZq1WrgWHyhu-choosing-an-ancestry.html b/lang/de/menace-under-otari/MvY5eZq1WrgWHyhu-choosing-an-ancestry.html new file mode 100644 index 0000000..1cd7c06 --- /dev/null +++ b/lang/de/menace-under-otari/MvY5eZq1WrgWHyhu-choosing-an-ancestry.html @@ -0,0 +1 @@ +

Die anderen Seiten dieses Eintrags geben dir einen kurzen Überblick über drei der ikonischen Abstammungen. Du kannst selbst entscheiden, ob du eine dieser Abstammungen wählst, oder eine der anderen Abstammungen der Pathfinder Second Edition spielen möchtest.

Hast du dich entschieden musst du deine Abstammung deinem Charakterblatt hinzufügen. Klicke hierzu auf das + Symbol neben dem Feld für die Abstammung und ziehe sie aus den angezeigten Optionen auf dein Charakterblatt. Mit einem Klick auf einen der Menüeinträge kannst du dir die Details der Abstammung anzeigen lassen.

Vorteile deiner Abstammung

Sobald du deinem Charakterblatt eine Abstammung hinzufügst werden sämtliche grundlegenden Fähigkeiten und Vorteile automatisch ergänzt. Bei einigen Vorteilen kann es sein, dass dir eine Auswahl verschiedener Möglichkeiten angezeigt wird.

Eine Abstammung bestimmt die Bewegungsrate, Größe und anfänglichen Trefferpunkte deines Helden und sie gewährt dir überlicherweise eine oder mehrere Sprachen.

Sinne

Einige Abstammungen haben übernatürliche Sinne, wie beispielsweise die Fähigkeit im Dunkeln zu sehen. Sofern deine Abstammung dir eine solche Fähigkeit verleiht, sollte sie automatisch im Hauptreiter deines Charakterblatts angezeigt werden. Beachte, dass einige Herkünfte diese Sinne weiter verändern oder verbessern können.

Attributssteigerungen

Jede Abstammung gewährt eine Kombination aus festgelegten und freien Attributssteigerungen sowie mitunter Attributsschwächen - die grundlegenden Fähigkeiten der Abstammung. Um mehr über die Verwaltung von Abbtributen zu erfahren sieh im Eintrag @UUID[.lygt82lIvFJVGsUA]{Attibute anpassen} nach.

Herkünfte

Nachdem du dich für eine Abstammung entschieden hast wählst du weiterhin eine zur Abstammung gehörende Herkunft aus, die Herkunft und Fähigkeiten deines Charakters weiter ergänzt. Du kannst nur eine Herkunft haben und kannst diese Wahl nicht mehr ändern.

Wähle eine Herkunft auf die gleiche Weise aus wie auch deine Abstammung, oder du verwendest eine der Empfehlungen für jede Abstammung, die auf den anderen Seiten dieses Eintrags beschrieben sind. Wie du dich auch entscheidest, lies dir die Beschreibung der Herkunft aufmerksam durch, sie erklärt die dir gewährten Vorteile.

Einige Herkünfte können von Mitgliedern jeder Abstammung gewählt werden - diese werden Vielseitige Herkünfte genannt. Beispielsweise kann bei Mitgliedern jeder Abstammung das Blut von Scheusalen in ihren Adern fließen, weshalb Tiefling eine vielseitige Herkunft ist. Von den sonstigen Vorteilen einer Herkunft abgesehen, bieten Vielseitige Herkünfte eine größere Auswahl an Abstammungstalenten.

Abstammungstalente

Jeder Held wählt auf Stufe 1 ein Abstammungstalent. Du findest deine Talentplätze im Reiter Talente. Im Abschnitt Abstammungstalente solltest du einen leeren Talentplatz sehen - weise ihm ein Abstammungstalent zu, indem du es auf den freien Platz ziehst. Du kannst auch auf das Lupensymbol klicken. Das öffnet einen vorgefilterten Kompendium-Browser.

Beachte: Solltest du eine Vielseitige Herkunft gewählt haben, so kannst du üblicherweise Talente sowohl von deiner Abstammung als auch von deiner Herkunft wählen.

\ No newline at end of file diff --git a/lang/de/menace-under-otari/NZ2pOSLM3jHvOnp6-gallentine-deliveries.html b/lang/de/menace-under-otari/NZ2pOSLM3jHvOnp6-gallentine-deliveries.html new file mode 100644 index 0000000..ba23679 --- /dev/null +++ b/lang/de/menace-under-otari/NZ2pOSLM3jHvOnp6-gallentine-deliveries.html @@ -0,0 +1 @@ +

Dieser Lieferdienst benötigt stets schnelle und verlässliche Leute.

Güter und Dienstleistungen

@UUID[JournalEntry.mbia2YRWQeDkcOou.JournalEntryPage.X3XEm3MvDnLvN5hK]{Oloria Gallentins} Familie lebt seit sieben Generationen in Otari. Sie betreibt den schnellsten und verlässlichsten Lieferdienst der Region. Oloria kann wahrscheinlich alles besorgen, was die Helden benötigen, vor Ort aber nicht finden können - nur der Preis könnte hoch sein. Helden in Geldnot könnten hier auch Arbeit finden, da Oloria stets verlässliche Kuriere benötigt und insbesondere vertrauenswürdige Helden, die gefährliche Fracht an ungewöhnliche Orte bringen.

\ No newline at end of file diff --git a/lang/de/menace-under-otari/NpFrnwOBAFYATF1A-choosing-a-class.html b/lang/de/menace-under-otari/NpFrnwOBAFYATF1A-choosing-a-class.html new file mode 100644 index 0000000..98fb0b9 --- /dev/null +++ b/lang/de/menace-under-otari/NpFrnwOBAFYATF1A-choosing-a-class.html @@ -0,0 +1 @@ +

Auf den anderen Seiten dieses Notizbuchs findest du einen kurzen Überblick über vier der bekanntesten verfügbaren Klassen. Es bleibt dir überlassen ob du eine dieser vier oder eine der anderen Klassen spielen willst, die im Pathfinder Second Edition-Regelwerk verfügbar sind.

Hast du dich für eine Klasse entschieden, musst du sie deinem Charakterblatt hinzufügen. Klicke hierzu auf das + Symbol neben dem Feld für die Klasse und ziehe sie aus den angezeigten Optionen auf dein Charakterblatt.

Vorteile deiner Klasse

Sobald du deinem Charakterblatt eine Klasse hinzufügst werden sämtliche grundlegenden Fähigkeiten und Vorteile automatisch ergänzt. Bei einigen Vorteilen kann es sein, dass dir eine Auswahl verschiedener Möglichkeiten angezeigt wird.

Wenn du dir jemals unsicher bist, was deine Klasse dir gewährt, kannst du den Eintrag zu deiner Klasse öffnen und die vollständige Liste der Eigenschaften und Vorteile nachlesen. Sollte dir die Darstellung innerhalb Foundry nicht zusagen, so schau im Zweifel im Regelbuch nach. Hier ein grundlegender Überblick.

Attributsverbesserungen

Die Wahl deiner Klasse gewährt dir automatisch eine Attributsverbesserung für dein Schlüsselattribut. Bei einigen Klassen, wie dem Magier, ist das Schlüsselattribut fest vorgegeben, bei anderen Klassen hast du eine Wahlmöglichkeit.

Weiterin kannst du zu diesem Zeitpunkt deine vier freien Attributsverbesserungen auswählen. Diese kannst du nach belieben auf vier unterschiedliche Attributsmodifikatoren verteilen.

Du kannst diese Attributsverbesserungen wie unter @UUID[.lygt82lIvFJVGsUA]{Attribute anpassen} beschrieben zuweisen.

Kompetenzgrade

Deine Klasse wird dir Kompetenzgrade im Umgang mit bestimmten Wassen, Rüstungen und Fertigkeiten geben. Diese kannst du im "Fertigkeiten"-Reiter deines Charakterblatts einsehen.

Außerdem wird dich deine Klasse weitere Fertigkeiten und Sprachen wählen lassen. Diese Wahl wird im Schritt @UUID[JournalEntry.KIpNnMtah73eyPC8.JournalEntryPage.BEtnPZeVzTcELPDf]{Vollende deinen Helden} getroffen - behalte das also im Gedächtnis.

Talente

Im Reiter "Talente" werden dir Klassenmerkmale und Talente angezeigt. Sobald du deine Klasse dem Charakterblatt hinzufügst, werden hier die initialen Klassenmerkmale eingefügt und durch spätere Stufenaufstiegen kommen weitere hinzu. Nimm dir kurz Zeit und mach dich mit ihnen vertraut.

Einige Klassen erhalten bereits auf Stufe 1 ihre ersten Talente, andere müssen bis zu Stufenaufstiegenwarten. Wie auch bei Abstammungstalenten erscheinen automatisch freie Talentplätze, wenn du eine neue Wahl treffen kannst.

Zauberei

Einige Klassen sind Zauberwirker, womit für sie der "Zauberei"-Reiter des Charakterblatts eine hohe Bedeutung hat.

Die Erstellung von Zaubereinträgen und das Hinzufügen deiner Zauber ist eine Tätigkeit, die du selbst erledigen musst. Die Regeln zu Zauberei für deinen Charakter kannst du in dessen Klassenübersicht nachlesen. Auf dieser Basis solltest du in der Lage sein deinen "Zauberei"-Reiter zu befüllen.

Die Wahl der Zauber ist für jeden Zauberwirker eine enorm wichtige Tätigkeit. Hast du einen Zaubereintrag erstellt, dann kannst du über das Lupensymbol den Kompendium-Browser öffnen und erhältst eine vorgefilterte Liste der gültigen Zauber für den gewählten Grad. Beachte allerdings, dass du ohne ausdrückliche Genehmigung durch deinen SL keine Zauber der Seltenheit Ungewöhnlich oder höher wählen darfst!

\ No newline at end of file diff --git a/lang/de/menace-under-otari/OtVjz6NT4vvyNLU2-saving-throws.html b/lang/de/menace-under-otari/OtVjz6NT4vvyNLU2-saving-throws.html new file mode 100644 index 0000000..fa11c80 --- /dev/null +++ b/lang/de/menace-under-otari/OtVjz6NT4vvyNLU2-saving-throws.html @@ -0,0 +1 @@ +

Einige gefährliche Effekte lassen einen Rettungswurf zu, um den Schaden abzumildern. Du versuchst automatisch einen Rettungswurf - du benötigst dafür keine Aktion oder Reaktion. Eine Fähigkeit, die dich einen Rettungswurf ablegen lässt, teilt dir das im Text mit.

Es gibt drei Arten von Rettungswürfen: Reflex (um Effekte zu vermeiden, denen man ausweichen kann), Willen (um Effekten zu widerstehen, die den Geist anvisieren) und Zähigkeit (gegen Krankheiten und Gifte).

Einfache Rettungswürfe

Einige Zauber und andere Effekte, die Schaden verursachen, fordern dich zu einem einfachen Rettungswurf auf. Du würfelst einen einfachen Rettungswurf wie jeden anderen Rettungswurf, aber du nutzt die folgenden Ergebnisse, um zu bestimmen, wie viel Schaden du erleidest.

Kritischer Erfolg: Du erleidest keinen Schaden.

Erfolg: Du erleidest die Hälfte des aufgeführten Schadens.

Fehlschlag: Du erleidest den vollen aufgeführten Schaden.

Kritischer Fehlschlag: Du erleidest das Doppelte des aufgeführten Schadens.

\ No newline at end of file diff --git a/lang/de/menace-under-otari/PmZTgeoNdUAse6b4-rogue.html b/lang/de/menace-under-otari/PmZTgeoNdUAse6b4-rogue.html new file mode 100644 index 0000000..6f6523b --- /dev/null +++ b/lang/de/menace-under-otari/PmZTgeoNdUAse6b4-rogue.html @@ -0,0 +1 @@ +

Du nutzt dein Köpfchen und deine schnellen Reaktionen, um Vorteile aus den Fehltritten deiner Gegner zu ziehen und dort zuzuschlagen, wo es am meisten wehtut. Du suchst Kicks und testest deine Fertigkeiten und du kümmerst dich in der Regel nicht groß um irgendwelche Gesetze, die dir in die Quere kommen. Während jeder Schurke einen eigenen Weg verfolgt, ist ihnen allen die Breite und Tiefe ihrer Fertigkeiten gemein.

Spiele einen Schurken, wenn du...

  • dich an Feinde anschleichen möchtest, um mehr Schaden zu verursachen.
  • Dinge ohne gesehen zu werden stehlen möchtest.
  • herausragend in einer Vielfalt an Fertigkeiten bist.
  • Tricksereien benutzen willst, um während Abente uern Probleme zu lösen.

Während einer Kampfbegegnung...

Du bewegst dich heimlich umher, sodass du Feinde überraschen kannst. Du bist ein präzises Instrument, nützlicher gegen einen zähen Boss oder einen entfernten Zauberwirker denn gegen das Fußvolk aus Soldaten.

Während Erkundungsaktivitäten...

Du drückst dich heimlich umher, um Feinde zu überfallen oder hältst Ausschau nach Gefahren und Fallen. Du bist ein großer Gewinn, denn du kannst Fallen entschärfen, Puzzle lösen und Gefahren erahnen.

Die ikonische Schurkin: Merisiel

@Actor[czQ0MaZBu3BqMpce]{Merisiel}

Die Elfe Merisiel ist als Waise unter Menschen aufgewachsen. Sie ist eine Meisterin darin, als blinder Passagier auf Schiffen mitzufahren, und hat so schon Dutzende Städte ihr Zuhause genannt. Doch stets wurden ihre menschlichen Freunde und Gefährten alt, während sie jung blieb und schließlich weiterzog. Merisiel ist noch kein Problem begegnet, das sie nicht auf die eine oder andere Weise mit dem Messer lösen konnte. Wenn Zustechen nicht die beste Lösung ist, kann sie immer noch ihre unglaubliche Beweglichkeit nutzen und hat kleine Gegenstände wie Dietriche zur Hand. 

Ihre Lebenserfahrungen haben sie gelehrt, jeden Augenblick auszukosten und im Jetzt zu leben, da man nie weiß, wann die guten Zeiten enden. Sie spricht ihre Gedanken aus und hält auch mit ihren Gefühlen nicht hinterm Berg. Zugleich ist sie immer in Bewegung und plant, wie sie als nächstes leicht an Geld kommen könnte. Letztendlich läuft es aber darauf hinaus, dass sie schneller als alle anderen sein muss, sei es mit den Füßen oder mit ihren geliebten Klingen. Und anders möchte sie es auch gar nicht haben!

\ No newline at end of file diff --git a/lang/de/menace-under-otari/Q6PSJB3KBu9KvlUJ-crooks-nook.html b/lang/de/menace-under-otari/Q6PSJB3KBu9KvlUJ-crooks-nook.html new file mode 100644 index 0000000..d1594f7 --- /dev/null +++ b/lang/de/menace-under-otari/Q6PSJB3KBu9KvlUJ-crooks-nook.html @@ -0,0 +1 @@ +

Eine Seefahrerkneipe, welche als Brücke über den Fischadler errichtet wurde.

Wer ist Wer in Otari

Die schlaksige und verschlagene @UUID[JournalEntry.mbia2YRWQeDkcOou.JournalEntryPage.fU2bMcFTUsqOxbVr]{Yanyismera} betreibt die Kneipe Zur Brücke, wodurch sie eine der bekanntesten Geschäftsbesitzerinnen im Ort ist. Zugleich ist sie die Anführerin des Fischadlervereins, der Diebesgilde von Otari, was ihr nur weiteren Einfluss verschafft. Sie ist dem Ort gegenüber treu und gestattet ihren Dieben nur selten, Einheimische auszunehmen - Fremde sind dagegen Freiwild für Betrug oder Raub. Helden, welche keine Angst haben, sich mit dem Gesetz anzulegen, könnten Yanyismera auffallen und von ihr mit Schmuggel oder Überfällen auf im Hafen liegende Schiffe beauftragt werden. Schurken aus Otari könnten Yanyismera kennen oder vielleicht sogar in ihren Diensten stehen.

Versammlungsorte

Dieses große Holzbauwerk ist nicht nur eine Brücke über den Fischadler, sondern bietet auch günstige Übernachtungsplätze und enthält eine Schenke, die den besten Fisch im Ort serviert. Falltüren im Boden der Schenke erlauben es, direkt im Fluss zu angeln. Tollkühne (oder sturzbesoffene) Gäste ringen zuweilen an den geöffneten Klappen, um zu bestimmen, wer stärker ist und wer ein Bad nimmt. Der Dachboden des Gebäudes dient dem Fischadlerverein, Otaris Diebesgilde, als Hauptquartier - was vielleicht das am schlechtesten gehütete Geheimnis im Ort ist.

\ No newline at end of file diff --git a/lang/de/menace-under-otari/QFVMina0vPQXKUxC-setting-the-scene.html b/lang/de/menace-under-otari/QFVMina0vPQXKUxC-setting-the-scene.html new file mode 100644 index 0000000..fee23f5 --- /dev/null +++ b/lang/de/menace-under-otari/QFVMina0vPQXKUxC-setting-the-scene.html @@ -0,0 +1 @@ +

Sobald jeder Spieler sich einen Helden ausgesucht hat und alle spielbereit sind, ist es an der Zeit, mit dem Spiel zu beginnen. Stelle sicher, dass die Tokens für jeden Helden neben @UUID[JournalEntry.qFSLpCM2cpRQWCR2.JournalEntryPage.UEuiUcrrPdr9eFqN]{Bereich 01} am Rand der Karte platziert sind.

Beginne damit, den folgenden grünen Text vorzulesen, um die Lage zu erläutern:

Das kleine Küstendorf Otari ist für seinen frischen Fisch und seine fähigen Seeleute bekannt, in erster Linie aber ein Holzfällerdorf, welches die nahe Metropole Absalom mit wertvollem Holz versorgt. Für euch dagegen ist Otari die Heimat. Ihr seid hier aufgewachsen, habt am Hafen gespielt, euch im nahen Wald verlaufen und die fantastischen Geschichten von Reisenden über ferne Lande, furchtbare Drachen und edle Ritter gehört. Solche Abenteuer schienen aber stets weit weg - bis heute!
Angeblich gibt es in der Otarifischerei ein Problem. Manche behaupten, im Keller würde eine Bestie lauern und sich an den gesalzenen und gepökelten Fischen laben. Die Leute haben Angst, was auch immer die Fische verschlingt, könnte als nächstes Appetit auf den einen oder anderen Fischer bekommen!
Ihr habt einen Brief von Tamily Tanderwell erhalten, der Besitzerin der Fischerei. Darin bittet sie euch verzweifelt um Hilfe. Da die Stadtwache damit beschäftigt ist, die Holzfäller zu beschützen, sucht sie nach tapferen Helden, welche in den Keller ihres Lagerhauses vorstoßen und die Bestie zur Strecke bringen, welche ihre Fische frisst! Seid ihr mutig genug, euch der Bedrohung unter Otari zu stellen?

Bilder teilen

 Knowledge Base: Journal Entries

Während du den obigen Text vorliest, möchtest du deinen Spielern vielleicht ein Bild von Tamily zeigen, damit sie sehen können, wer sie mit dieser Aufgabe betraut.

Glücklicherweise ist das ganz einfach! Jeder größere Standort und NSC in Otari besitzt einen separaten Eintrag mit Beschreibungen zum Ort und zur Persönlichkeit. Neben Ratschlägen, wie man Tamily darstellt, enthält der Eintrag @UUID[JournalEntry.sgxbTVNpwJ0jWBvw.JournalEntryPage.YscCX6Wrt1ZTiyhk]{Otari-Fischerei} ein Bild von ihr.

deinen Spielern ein Bild aus den Notizbüchern zu zeigen musst du es nur öffnen und dann auf "Zeige Spielern" in der Kopfleiste klicken. Das funktioniert unabhängig davon, ob das Bild eine separate Notizbuchseite beitzt, oder ob es in eine Textseite eingebunden ist. Willst du ihnen beispielsweise das Bild innerhalb des "Otari-Fischerei" Notizbucheintrags zeigen, dann klicke einmal auf das Bild und dann auf "Zeige Spielern". 

Lass nun die Spieler ihre Charaktere einander vorstellen samt Name, Abstammung, Hintergrund und Klasse. Die Spieler können auch das Aussehen ihrer Helden beschreiben, welche Ausrüstung sie dabeihaben und vielleicht auch etwas zur jeweiligen Persönlichkeit sagen.

Nach der gegenseitigen Vorstellung stelle sicher, dass sich die Tokens der Spieler auf der in den Keller führenden Treppe in Bereich 1 befinden. Sie können die Reihenfolge selbst festlegen, es ist aber klug, Charaktere mit mehr Trefferpunkten oder höherer Rüstungsklasse in die vordere Linie zu stellen. Frage, wer vorgeht. Sobald ein Charakter den Fuß der Treppe erreicht, mach mit @UUID[JournalEntry.qFSLpCM2cpRQWCR2.JournalEntryPage.UEuiUcrrPdr9eFqN]{Bereich 01} weiter.

\ No newline at end of file diff --git a/lang/de/menace-under-otari/QP8Nveh5pgKl4fse-audio-and-playlists.html b/lang/de/menace-under-otari/QP8Nveh5pgKl4fse-audio-and-playlists.html new file mode 100644 index 0000000..eb79f15 --- /dev/null +++ b/lang/de/menace-under-otari/QP8Nveh5pgKl4fse-audio-and-playlists.html @@ -0,0 +1 @@ +

Dieses Premium-Paket enthält Audio aus der großartigen Soundsammlung von Syrinscape, einschließlich einiger platzierter Umgebungsgeräusche, die an Schlüsselstellen der Szene platziert sind.

Umgebungsgeräusche

Umgebungsgeräusche werden auf einer Szene platziert und spielen automatisch Audio für Spieler ab, deren Figuren sich in Reichweite befinden. Sie können verwendet werden, um atmosphärische Hintergrundgeräusche zu erzeugen, die die Immersion verbessern, ohne dass ein Mikromanagement durch den Spielleiter nötig ist.

Normalerweise gibt es spezifische Anweisungen, wie die Umgebungsgeräusche in der Szene zu behandeln sind, wenn die Spieler sie zum ersten Mal betreten, allerdings solltest du daran denken, wann ein Umgebungsgeräusch abgespielt wird, und es gegebenenfalls mit einem Rechtsklick ausschalten. 

Wiedergabelisten

Andere Geräusche sind in Widergabelisten enthalten, die es dir ermöglichen, genau zu steuern, wann und wo sie abgespielt werden, um die Stimmung zu verbessern, deinen Spielern akustische Hinweise zu geben oder auf die Ereignisse des Spiels zu reagieren.

Als Spielleiter solltest du dir einen Moment Zeit nehmen, um dich mit den verfügbaren Klängen auf der Registerkarte Audio-Wiedergabelisten vertraut zu machen, damit du die während des Abenteuers zur Verfügung stehenden Geräusche kennst. Nachfolgend findest du weitere Informationen zu den enthaltenen Wiederhabelisten sowie deren angedachter Verwendungszweck.

Wiedergabelisten in diesem Modul

 Knowledge Base: Playlists

Die Titelliste und ihre angedachte Verwendung sehen wie folgt aus:

Ambiente

  • Erkundung - Schleifen (Gleichzeitige Wiedergabe) - enthält subtile Hintergrundgeräusche, um Erkundungen etwas Atmosphäre zu verleihen. Sie können einzeln abgespielt werden, aber das Klicken auf „Abspielen“ in der Wiedergabeliste aktiviert alle drei gleichzeitig und bietet eine Klanglandschaft mit einem schwachen unterirdischen Rauschen, periodischen Wassertropfen, die auf eine Höhlenstruktur am Meer hindeuten, und den Geräuschen von zirpenden und kratzenden Nagetieren.
  • Erste Ebene - Ambiente Erkundung - enthält nur eine einzige Audiodatei, eine sich wiederholende Folge dramatischer Klaviernoten, um eine Audio-Untermalung für eine Erkundung zu bieten, wenn die Charaktere versuchen im verborgen zu bleiben. Sie wird am besten in Verbindung mit anderen Ambiente-Wiedergabelisten verwendet.
  • Zweite Ebene - Ambiente Erkundung - enthält nur eine einzige Audiodatei, ein sich wiederholendes Rauschen, um das Gefühl zu vermitteln, eine Höhle tief unter der Erde zu erkunden. Sie wird am besten in Verbindung mit anderen Ambiente-Wiedergabelisten verwendet.
  • Zweite Ebene - Meerjungfaubrunnen - ein schwaches bedrohliches Rauschen und verstärkte Geräusche von fließendem Wasser, die in Verbindung mit den Umgebungsgeräuschen von fließendem Wasser direkt in der Szene den Spielern einen klaren Hinweis darauf geben sollten, dass etwas mit dem Springbrunnen nicht stimmt und gefährlich ist.
  • Zweite Ebene - Nasse Kreuzung - sollte verwendet werden, wenn Spieler kurz nach dem Betreten der zweiten Ebene die Barrikade durchbrechen und sich dem Wasser nähern. Es kombiniert die schwachen Klaviergeräusche der ersten Ebene mit starken Geräuschen fließenden Wassers.
  • Otari-Fischerei - soll den Eindruck eines geschäftigen und wuseligen Etablissements vermitteln, in dem Getränke serviert und Spiele gespielt werden, kombiniert mit den Geräuschen von Arbeitern. Sie sollte verwendet werden, wenn die Spieler mit Tamily sprechen.
  • Otari-Werft - eine Mischung aus Seevögeln und Wellen, um der Fantasie der Spieler das Bild einer Küstenstadt anzuregen.
  • Soundboard - Schleifen - ein Soundboard mit verschiedenen Schleifen, auf die zurückgegriffen werden kann, um bestimmte Soundeffekte hervorzurufen. Beispielsweise könntest du während der Begegnung mit der Funkenratte vielleicht den Titel „Alles Brennt“ spielen, bis die Ratte besiegt ist, oder du könntest „Bösartige Tote“ starten, wenn die Spieler die erste Barrikade durchbrechen und den Weg in Richtung Norden einzuschlagen.

Soundeffekte

  • Barrikaden - Titel mit Soundeffekten, wenn die Spieler die Barrikaden entfernen. Können von hier aus erneut wiedergegeben werden, sollten die Spieler sie überhört haben.
  • Soundboard - Drache - können genutzt werden, wenn die Spieler sich in der Pilzgrotte befinden, und ermöglichen es dir, die Anwesenheit eines Drachens anzudeuten und dann während des Kampfes die Angriffe oder Verletzungen des Drachens zu untermalen.
  • Die Funkenratte - wird abgespielt, wenn die Funkenratte in @UUID[JournalEntry.qFSLpCM2cpRQWCR2.JournalEntryPage.7Ko4GJeI1K3Vy1Xp]{14: Chaotische Elemente} aus der Kugel hervorbricht.
\ No newline at end of file diff --git a/lang/de/menace-under-otari/RBPfU0F3hH2ghEgf-basic-concepts.html b/lang/de/menace-under-otari/RBPfU0F3hH2ghEgf-basic-concepts.html new file mode 100644 index 0000000..2a178a9 --- /dev/null +++ b/lang/de/menace-under-otari/RBPfU0F3hH2ghEgf-basic-concepts.html @@ -0,0 +1 @@ +

Du wirst Spielbegriffe wie „Rettungswurf“ und „Trefferpunkte“ lesen, wenn du deinen Helden erstellst und mit dem Spiel beginnst. Fürs Erste benötigst du nur ein grobes Verständnis dieser Begriffe, sie werden später genauer erklärt.

Rüstungsklasse (RK)

Diese Zahl bezeichnet den Schwierigkeitsgrad für einen Angriff. Sie gibt an, wie schwer es ist, einen Helden oder ein Monster im Kampf zu treffen.

Angriff

Wenn eine Kreatur versucht, einer anderen Kreatur zu schaden, nutzt sie einen Schlag oder eine andere Angriffsaktion. Ein Erfolg beim Würfeln wird Treffer genannt und ein Kritischer Erfolg wird manchmal Kritischer Treffer genannt. Ein Held kann mit einer Waffe oder seiner Faust angreifen, jemanden mit den Händen ergreifen oder mit einem Zauber angreifen. Wenn du mehr als einmal in deinem Zug angreifst, wird es mit jeder Attacke schwieriger, dieser Nachteil wird Malus für Mehrfachangriffe genannt.

Boni und Mali

Boni und Mali werden für Würfe und bestimmte Spielwerte angewendet. Es gibt mehrere Arten von Boni und Mali. Wenn du mehr als einen Bonus desselben Typs hast, verwendest du nur den höchsten. Ebenso wird nur der schlimmste Malus jeden Typs verwendet.

Zustand

Ein anhaltender Effekt, der beeinflusst, wie sich eine Kreatur verhält, oder der ihre Spielwerte beeinflusst, wird Zustand genannt.

Dauer

Einige Handlungen haben Effekte, die länger anhalten als die Handlungen selbst an Zeit erfordern. Diese Effekte werden über eine Wirkungsdauer gemessen. Etwas kann bis zum Ende deines Zuges, für 1 Minute oder anderen Zeiträume gelten. Sobald die Dauer vorbei ist, endet der Effekt.

Wenn eine Dauer in Runden angegeben wird, verringert sich die verbleibende Dauer um 1 zu Beginn jedes Zuges der Kreatur, die den Effekt hervorgerufen hat. Wenn du etwas mit der Dauer von 1 Minute im Kampf nachverfolgen musst, besteht 1 Minute aus 10 Runden. Die meisten Kämpfe dauern nicht so lange, du wirst dich also wahrscheinlich nicht drum kümmern müssen. Einige Zeiträume dauern, bis bestimmte Dinge passieren oder aufhören zu passieren statt einer festgelegten Zeitspanne.

Talent

Ein Talent ist eine Fähigkeit, die dein Held nutzen kann. Es kann aus seiner Abstammung, seinem Hintergrund oder seiner Klasse resultieren. Einige Talente ermöglichen es, spezielle Aktionen zu nutzen.

Trefferpunkte (TP)

Trefferpunkte zeigen an, wie schwer eine Kreatur verletzt sein kann, bevor sie bewusstlos wird oder stirbt. Schaden reduziert die Trefferpunkte 1 zu 1, während Heilung sie in gleicher Weise wiederherstellt.

Stufe

Eine Stufe misst insgesamt die Macht eines Regelelements oder eines Charakters. Die Regeln in diesem Buch können einen Helden bis zur 3. Stufe bringen und die in den Kernregeln: Spieler befördern sie bis hinauf zur 20. Stufe! Kreaturen, Gegenstände und andere Regelelemente haben ebenfalls Stufen, die angeben, wie mächtig sie im Vergleich zu anderen sind.

Nichtspielercharakter (NSC)

Ein Nichtspielercharakter wird vom SL kontrolliert. NSC interagieren mit den Spielern und helfen die Geschichte voranzubringen.

Wahrnehmung

Wahrnehmung gibt die Fähigkeit deines Helden an, versteckte Objekte oder ungewöhnliche Situationen wahrzunehmen und legt üblicherweise fest, wie schnell man im Kampf in Aktion treten kann.

Kompetenzgrad

Der Kompetenzgrad gibt die Begabung deines Helden für jeden Spielwert an Es gibt drei Stufen: Ungeübt, Geübt und Experte. Wenn du Untrainiert bist, liegt dein Kenntnisbonus bei +0. Wenn du Geübt ist, ist dein Kenntnisbonus gleich deiner Stufe plus 2, und wenn du ein Experte bist, ist dein Kenntnisbonus gleich deiner Stufe plus 4.

Grad

Zauber besitzen einen Grad, der ihre Macht bestimmt. Die Zauber in diesem Buch besitzen den 1. oder 2. Grad, es gibt allerdings mächtigere Zauber in den Kernregeln: Spieler.

Runde

Eine Runde repräsentiert ungefähr 6 Sekunden einer Begegnung, in der alle Beteiligten handeln können.

Rettungswurf

Einige gefährliche Effekte lassen einen Rettungswurf zu, um den Schaden abzumildern. Du versuchst automatisch einen Rettungswurf - du benötigst dafür keine Aktion oder Reaktion.

Es gibt drei Arten von Rettungswürfen: Reflex (um Effekte zu vermeiden, denen man ausweichen kann), Willen (um Effekten zu widerstehen, die den Geist anvisieren) und Zähigkeit (gegen Krankheiten und Gifte).

Einfacher Rettungswurf

Einige Zauber verwenden einen einfachen Rettungswurf. Diese funktionieren wie andere Rettungswürfe, haben aber immer die gleichen Erfolgsgrade:

Kritischer Erfolg: Die Kreatur erleidet keinen Schaden.<

Erfolg: Die Kreatur erleidet die Hälfte des aufgeführten Schadens.

Fehlschlag: Die Kreatur erleidet den vollen aufgeführten Schaden.

Kritischer Fehlschlag: Die Kreatur erleidet das Doppelte des aufgeführten Schadens.

Bewegungsrate

Bewegungsrate bezeichnet die Distanz, die sich eine Kreatur in einer Einzelaktion bewegen kann.

Kategorie

Eine Kategorie ist ein Schlüsselwort, das während einer Handlung auftaucht, damit andere Regeln interagieren und sich auf die Kategorie beziehen können. So kann beispielsweise ein Kämpfer einen Reaktionsangriff gegen jemanden ausführen, der eine Handlung der Kategorie Bewegung oder Handhaben nutzt. Kategorien tauchen in Kästen unter dem Titel des Regelelements auf oder in Klammern hinter der Handlung im Spielwertekasten.

\ No newline at end of file diff --git a/lang/de/menace-under-otari/RRxNZiD64dvvpWYt-character-creation.html b/lang/de/menace-under-otari/RRxNZiD64dvvpWYt-character-creation.html new file mode 100644 index 0000000..ade4ac9 --- /dev/null +++ b/lang/de/menace-under-otari/RRxNZiD64dvvpWYt-character-creation.html @@ -0,0 +1 @@ +

Bist du bereit, ins Abenteuer einzutauchen? Als erstes musst du deinen Helden erschaffen! Es ist an dir, dir die vergangenen Erfahrungen deines Helden vorzustellen, seine Persönlichkeit und Sicht auf die Welt – das wird die Bühne für dein Rollenspiel während des Spiels sein.

Charaktererschaffung

 PF2E System Wiki: Making a PC @UUID[JournalEntry.qFSLpCM2cpRQWCR2.JournalEntryPage.WpWULbveo4SMmMj5]{Pathfinder Society}

Charakterbögen

Der erste Schritt besteht darin, Zugriff auf einen Charakterbogen zu erhalten. Wenn du einen neuen Charakter erstellst, kann dein Spielleiter einen neuen Bogen für dich erstellen, indem er auf "Akteur erstellen" auf der Registerkarte "Akteurverzeichnis" in der Seitenleiste klickt. Er muss dir außerdem den Akteur zuweisen, indem er mit der rechten Maustaste darauf klickt und dir unter "Rechte anpassen" die Berechtigung "Besitzer" vergibt.

Wenn du eine Anleitung zum Lesen und Benutzen der Charakterbögen des Pathfinder Second Edition Systems brauchst, kannst du das oben verlinkte Wiki benutzen, um dich mit den Feldern und Registern vertraut zu machen, die es zu bieten hat, sowie mit einigen spezifischen Ratschlägen für das Spielen bestimmter Klassen.

Nützliche Werkzeuge

Während der Charaktererschaffung oder später, wenn du deinen Helden auflevelst, fügst du deinem Charakterbogen Aktionen, Talente, Gegenstände, Zauber und andere Eigenschaften hinzu. Das System enthält alle diese Daten für dich - du musst sie nur auf deinen Charakter anwenden!

Auf der Registerkarte "Kompendium-Pakete" deiner Seitenleiste befindet sich unten eine Schaltfläche mit der Bezeichnung "Kompendienbrowser". Wenn du darauf klickst, öffnet sich eine Oberfläche, die es dir ermöglicht, alle im System enthaltenen Regelinhalte zu durchsuchen und zu filtern. Damit kannst du schnell die Eigenschaften finden, die du auswählen möchtest, und sie dann aus diesem Fenster auf deinen Charakterbogen ziehen. So einfach ist das!

Regeln zur Charaktererschaffung

An einigen Stellen können die Regeln oder Charakteroptionen des PDFs der Einsteigerbox von denen abweichen, die in diesem Notizbuch oder im PF2E-System verwendet werden. Das liegt daran, dass die Einsteigerbox ein vereinfachtes und gestrafftes Regelwerk präsentiert, um das System ein wenig leichter erlernbar zu machen.

Da ein Virtual Tabletop einen Großteil der Einzelheiten und der Komplexität abdeckt, die mit dem Erlernen der Mechanik eines neuen Spielsystems einhergehen, haben wir uns dafür entschieden, die vollständigen Regeln der Pathfinder Zweiten Edition zu verwenden, wie sie in den Pathfinder Kernregeln: Spieler stehen.

Es bleibt jeder Gruppe selbst überlassen, ob sie die vereinfachten Regeln aus der Einsteigerbox oder die vollständigen Regeln aus den Pathfinder Kernregeln: Spieler verwenden möchte. Wenn du dir nicht sicher bist, wo du nachschauen sollst, frag deinen Spielleiter. Sobald du die Regeln zur Hand hast, kannst du dich an den Schritten hier orientieren!

Pathfinder Society

Wenn du planst, das Abenteuer "Bedrohung unter Otari" in einer organisierten Spielrunde der Pathfinder Society zu spielen, ist die korrekte Wahl der Regelversion zur Charaktererscahffung besonders wichtig. Falls du das noch nicht getan hast, kannst du im Eintrag @UUID[JournalEntry.qFSLpCM2cpRQWCR2.JournalEntryPage.WpWULbveo4SMmMj5]{Pathfinder Society} mehr darüber erfahren.

\ No newline at end of file diff --git a/lang/de/menace-under-otari/RaciPMuYajFaQuo2-paizo-credits.html b/lang/de/menace-under-otari/RaciPMuYajFaQuo2-paizo-credits.html new file mode 100644 index 0000000..d89122c --- /dev/null +++ b/lang/de/menace-under-otari/RaciPMuYajFaQuo2-paizo-credits.html @@ -0,0 +1 @@ +

Authors:

Logan Bonner, Jason Bulmahn, Lyz Liddell, and Mark Seifter

Additional Writing:

James Jacobs, Ron Lundeen, and Stephen Radney-MacFarland

Design Lead:

Jason Bulmahn

Development Lead:

Adam Daigle

Editing Lead:

Judy Bauer

Editors:

Judy Bauer, Felix Dritz, Leo Glass, Patrick Hurley, Avi Kool, Ianara Natividad, K. Tessa Newton, Lu Pellazar, and Simone D. Sallé

Cover Artists:

Kiki Moch Rizky, Ekaterina Burmak

Artists:

Klaher Baklaher, Giorgio Baroni, Gunship Revolution (Oliver Morit, Jenine Santos, Hinchel Or, and Brian Valeza), Hai Hoang, Katerina Kirillova, Ksenia Kozhevnikova, Valeriya Lutfullina, Will O’Brien, Nikolai Ostertag, Wayne Reynolds, and Kiki Moch Rizky

Cartographers:

Jason Bulmahn, Damien Mammoliti, Stephen Radney MacFarland, and Matthias Rothenaicher

Graphic Designer:

Sonja Morris

Director of Visual Design:

Sarah E. Robinson

Creative Director:

James Jacobs

Publisher:

Erik Mona

Deutsche Ausgabe:

Ulisses-Spiele

Originaltitel:

Pathfinder Beginners Box (Second Edition)

Übersetzung:

Claudia Feld, Ulrich-Alexander Schmidt

Lektorat und Korrektorat:

Moritz Bednarski, Maik Siegmund-Malcherek

Layout:

Maria Söntgenrath

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Mach den ersten Schritt in eine fantastische Welt der Fantasy-Abenteuer! Die Pathfinder Einsteigerbox enthält alles, was du brauchst, um zu lernen, wie man das Pathfinder-Rollenspiel spielt, einschließlich Regeln, um deinen eigenen Fantasy-Helden zu erschaffen und Werkzeuge, um deine eigenen erstaunlichen Geschichten zu erfinden.

Willkommen bei der Pathfinder Einsteigerbox. Dieses Modul wurde von Grund auf so aufgebaut, dass es dir eine einfache, aber detaillierte Einführung in das Pathfinder-Spielsystem der zweiten Edition bietet und dir zeigt, wie du seine Umsetzung in Foundry Virtual Tabletop optimal nutzen kannst. Im Laufe des Abenteuers "Bedrohung unter Otari" erhältst du in den verschiedenen Einträgen Anleitungen zu allem, von den Spielregeln bis zur Nutzung der Anwendung.

Wo loslegen?

Die meisten Inhalte dieses Moduls sind miteinander verlinkt, so dass du nicht befürchten musst etwas in der falschen Reihenfolge zu lesen. Wenn etwas relevant ist, werden wir versuchen, es zu verlinken, so dass du immer nur einen Klick davon entfernt sein. Es kann jedoch entmutigend sein einfach loszulegen, deshalb hier einige empfohlene Ausgangspunkte!

  • Wenn du neu in Foundry bist sieh dir die verschiedenen Reiter links an um zu erfahren, wie du die bereitgestellten Inhalte in diesem Modul nutzen kannst.

  • Wenn du mehr über die Regeln des Pathfinder Pathfinder Second Edition Systems erfahren möchtest, dann führt dich der Eintrag @UUID[JournalEntry.OoPjlnYYGLn5KPZy.JournalEntryPage.pgOC3zCWvUFGiuTj]{Was ist ein Rollenspiel?} durch die wichtigsten Konzepte und Ideen.

  • Wenn du dich direkt in das Abenteuer "Bedrohung unter Otari" stürzen willst, musst du nur noch ein paar Spieler finden und in der @UUID[JournalEntry.qFSLpCM2cpRQWCR2.JournalEntryPage.UP1WB6tI0SFgMMzC]{Einführung} nachlesen, wie ihr loslegen könnt. Stelle sicher, dass du den Eintrag @UUID[JournalEntry.KIpNnMtah73eyPC8]{Gestalte deinen Helden} mit deinen Spielern teilst!

  • Wenn du noch keine Gruppe hast, kann das Soloabenteuer @UUID[Compendium.pf2e-beginner-box.adventures.5KQWZpnK28WGytlL]{Der Schatz des Piratenkönigs} ein großartiger Einstieg sein, um dir eine Einführung zu geben.

Verzeichnisse und Organisation

Obwohl der Großteil dieses Moduls für den Spielleiter (SL) gedacht ist, gibt es auch für Spieler viele nützliche Informationen und Anleitungen! Die Ordner wurden farblich gekennzeichnet, um anzuzeigen, wer die darin enthaltenen Einträge sehen kann. Wenn der Ordner eine rote Farbe hat, enthält er Spielregeln und ist für alle Spieler sichtbar. Ist dem Ordner keine Farbe zugewiesen, enthält er nur Referenzmaterial (z. B. Abspann oder rechtliche Informationen). Wenn der Ordner grün gefärbt ist, enthält er geheime Informationen, die nur für Spielleiter sichtbar sein sollten.

\ No newline at end of file diff --git a/lang/de/menace-under-otari/SucJycHedcDPml60-hit-points-healing-and-dying.html b/lang/de/menace-under-otari/SucJycHedcDPml60-hit-points-healing-and-dying.html new file mode 100644 index 0000000..2659643 --- /dev/null +++ b/lang/de/menace-under-otari/SucJycHedcDPml60-hit-points-healing-and-dying.html @@ -0,0 +1 @@ +

Deine maximalen Trefferpunkte spiegeln deine Gesundheit wider, deine erforderlichen Mittel und deine heldenhafte Tatkraft, wenn du dich guter Gesundheit erfreust und ausgeruht bist. Wenn du Schaden erleidest, ziehe ihn von deinen derzeitigen Trefferpunkten ab.

Einige Zauber, Gegenstände und andere Effekte können dich heilen und wenn du über Nacht rastest, verheilen deine Wunden ebenfalls. Wenn du geheilt bist, erhältst du Trefferpunkte gleich der geheilten Menge zurück. Du kannst normalerweise nicht über das Maximum deiner Trefferpunkte hinaus gehen.

Kampfunfähig

Kreaturen können nicht weniger als 0 Trefferpunkte haben. Die meisten Feinde, deren Trefferpunkte auf 0 fallen, sterben oder werden zerstört. Dies entfernt sie aus dem Spiel. Wenn der Angriff jedoch Nichttödlich war, stirbt der Gegner nicht, sondern wird für eine bedeutende Zeit (normalerweise 1 Minute oder mehr) Kampfunfähig.

Helden auf der anderen Seite sterben nicht automatisch, wenn sie 0 Trefferpunkte erreichen! Sie werden stattdessen Kampfunfähig - sie laufen aber immer noch Gefahr zu sterben.

Zwei besondere Zustände kommen ins Spiel, wenn du außer Gefecht gesetzt bist.

@UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.yZRUzMqrMmfLu0V1]{Sterbend}: Dieser Zustand beinhaltet einen Wert, der misst, wie nah du dem Tod bist. Du stirbst, wenn du Sterbend 4 erreichst!

@UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.Yl48xTdMh3aeQYL2]{Verwundet}: Wenn du außer Kampfunfähig warst und zurückkommst, bist du in größerer Gefahr. Der Zustand Verwundet lässt deinen Zustand Sterbend schneller schlimmer werden.

Wenn du auf 0 TP reduziert wurdest, wirst du mit den folgenden Effekten außer Gefecht gesetzt.

• Deine Initiative verschiebt sich direkt vor den Initiativewert, zu dem du auf 0 TP reduziert wurdest.

• Du erhältst den Zustand @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.yZRUzMqrMmfLu0V1]{Sterbend 1}. Wenn der Effekt, der dich außer Gefecht gesetzt hat, ein Kritischer Erfolg des Angreifers war oder das Ergebnis eines Kritischen Fehlschlags von dir, erhältst du stattdessen den Zustand Sterbend 2. Wenn der Schaden durch eine Nichttödliche Attacke oder einen Effekt verursacht wurde, erhältst du nicht den Zustand Sterbend, stattdessen erhältst du den Zustand Bewusstlos und hast 0 Trefferpunkte.

• Du fällst zu Boden und lässt fallen, was du in der Hand hältst. Du erhältst die Zustände @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.j91X7x0XSomq8d60]{Liegend} und @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.fBnFDH2MTzgFijKf]{Bewusstlos}. Der Zustand Bewusstlos wird im Kasten erklärt. Du kannst den Zustand Bewusstlos nicht verlieren, während du 0 TP hast.

Sterben

Wenn du jemals Sterbend 4 erreichst, stirbst du sofort, egal was der Grund ist. Wenn du Schaden erleidest, wenn du schon den Zustand Sterbend hast, erhöht sich der Sterben-Wert um 1 (oder um 2, wenn der Schaden durch einen Kritischen Erfolg des Angreifers oder deinen eigenen Kritischen Fehlschlag verursacht wurde). Wenn du jemals von 0 TP auf 1 TP oder mehr kommst, verlierst du automatisch den Zustand Sterbend und wachst auf. Immer wenn du den Zustand Sterbend verlierst, erhältst du den Zustand Verwundet, wie unten beschrieben.

Wenn du den Zustand Sterbend zu Beginn eines deiner Züge hast, musst du einen @UUID[.DyVmklA6nwuY8sgU#spezielle-regeln-fur-wurfe]{Einfachen Wurf} ablegen (würfel einen W20 und addiere nichts hinzu), gegen SG 10 + dem aktuellen Zustandswert des Zustandes Sterbend, um zu sehen, ob er besser oder schlimmer wird. Dies nennt sich Erholungswurf. Nutze die folgenden Effekte für das Ergebnis deines Erholungswurfes:

Kritischer Erfolg: Reduziere den Wert Sterbend um 2.

Erfolg: Reduziere den Wert Sterbend um 1.

Fehlschlag: Erhöhe den Wert Sterbend um 1.

Kritischer Fehlschlag: Erhöhe den Wert Sterbend um 1. Wenn du den Zustand Verwundet hast, stirbst du sofort.

Erholung

Wenn du den Zustand Sterbend verlierst, indem du einen erfolgreichen Erholungswurf ablegst, bist du immer noch bei 0 TP und bleibst Bewusstlos, aber du kannst, wie im Zustand @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.fBnFDH2MTzgFijKf]{Bewusstlos} beschrieben, aufwachen. Wie jedes Mal, wenn du dich von Sterbend erholst, erhältst du natürlich auch den Zustand Verwundet.

Verwundet

Wenn du den Zustand Sterbend verlierst, egal aus welchem Grund, erhältst du den Zustand @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.Yl48xTdMh3aeQYL2]{Verwundet 1}. Wenn du bereits den Zustand Verwundet hattest, erhöhe seinen Wert um 1, wenn du den Zustand Sterbend verlierst.

Der Zustand Verwundet macht es gefährlicher, außer Gefecht gesetzt zu werden: wenn du den Zustand Sterbend bekommst, während du Verwundet bist, erhöhe den Zustandswert für Sterbend um den Zustandswert für Verwundet.

Wenn du genügend Zeit hast, kannst du den Zustand Verwundet loswerden. Der Zustand verschwindet unabhängig von seinem derzeitigen Wert, wenn dir jemand erfolgreich mittels Heilkunde zum Wunden versorgen Trefferpunkte zurückgibt oder wenn das Maximum deiner Trefferpunkte wiederhergestellt wird und du dich 10 Minuten ausruhst.

\ No newline at end of file diff --git a/lang/de/menace-under-otari/TGeASyohaOq1PmoG-ruins-of-the-thirsty-alpaca.html b/lang/de/menace-under-otari/TGeASyohaOq1PmoG-ruins-of-the-thirsty-alpaca.html new file mode 100644 index 0000000..a5c337f --- /dev/null +++ b/lang/de/menace-under-otari/TGeASyohaOq1PmoG-ruins-of-the-thirsty-alpaca.html @@ -0,0 +1,3 @@ +

Die einst größte Schenke im Ort ist vor kurzem überraschend eingestürzt.

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Gefährliche Örtlichkeiten

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Die einst größte Schenke Otaris ist vor ein paar Wochen plötzlich eingestürzt. Mehrere Angestellte und einige ortsfremde Gäste starben dabei und der Betreiber wird immer noch vermisst. Heute meiden die Einheimischen die Ruine und sorgen unheimliche Lichter und Geräusche dafür, dass sie im Ruf steht, es würde dort spuken.

\ No newline at end of file diff --git a/lang/de/menace-under-otari/TO4Y6utnSpEVltuu-preparing-an-adventure.html b/lang/de/menace-under-otari/TO4Y6utnSpEVltuu-preparing-an-adventure.html new file mode 100644 index 0000000..d27d0e6 --- /dev/null +++ b/lang/de/menace-under-otari/TO4Y6utnSpEVltuu-preparing-an-adventure.html @@ -0,0 +1 @@ +

Ehe du ein Spiel leiten kannst, musst du das Abenteuer vorbereiten, welches deine Gruppe erleben soll. Ein Abenteuer ist eine geschlossene Sammlung von Handlungselementen, Charakteren und Örtlichkeiten, welche die Grundlage bilden, auf der du und die anderen Spieler die Geschichte erzählen. Sieh das Abenteuer als den roten Faden deiner Handlung an. Du hast wichtige Handlungspunkte, welche du dabeihaben willst, einige ständige Charaktere und Themen, die du ansprechen willst, allerdings kann sich alles noch verändern, während du deine Handlung zusammenstrickst.

Arten von Abenteuern

Abenteuer können unterschiedlich strukturiert sein. Bei einem linearen Abenteuer ist der Weg vorgegeben und führt von einer Begegnung zur nächsten. Bei einem nichtlinearen Abenteuer dagegen gibt es verschiedene Pfade, welche in beliebiger Reihenfolge erkundet werden können. Eine Sandbox schließlich spielt in einer größeren Region und lässt den Spielern die Freiheit, selbst ihre Ziele und Wege dorthin zu wählen. Als Anfang solltest du ein entweder streng lineares Abenteuer oder eines mit nur sehr wenigen optionalen Wegen wählen.

Veröffentlichte Abenteuer

Beim Abenteuer @UUID[JournalEntry.qFSLpCM2cpRQWCR2]{Bedrohung unter Otari} wurden fast alle Vorbereitungsarbeiten schon für dich erledigt - indem du es liest und die Materialien der Einsteigerbox durchgehst, bist du hinreichend vorbereitet, um es zu leiten. Solche vorgefertigten Abenteuer sind auf Gruppen einer bestimmten Stufe ausgelegt. Sie enthalten Informationen zum Hintergrund und der Ausgangssituation und die für die Handlung nötigen Nichtspielercharaktere (NSC) plus alle Örtlichkeiten, Karten und Monstergruppen. Zudem findest du Informationen zu den auszugebenden EP und Schätzen. Indem du mit vorgefertigten Abenteuern anfängst, kannst du erkennen, wie Abenteuer aufgebaut sind - dies macht es später einfacher, eigene Abenteuer zu verfassen. Allerdings sind auch vorgefertigte Abenteuer nicht komplett in Stein gemeißelt; du kannst Details jederzeit an deine Gruppe anpassen und so das Spielerlebnis verbessern! Zudem spricht das Abenteuer dann deine Spieler stärker an, so dass sie sich mehr involvieren und größeren Spaß haben.

Ein eigenes Abenteuer entwickeln

Wenn du eigene Abenteuer schreibst, musst du umfassendere Vorbereitungen treffen: Du musst Monster auswählen, Karten zeichnen und dir ausdenken, welche NSC den Helden über den Weg laufen können. Dies erfordert Zeit, ermöglicht dir aber, das Spiel auf deine Gruppe anzupassen. Mehr zum Entwickeln eigener Abenteuer findest du unter Eintrag @UUID[.UyPEle3d3z9ncJzy]{Entwickle deine eigenen Abenteuer}.

\ No newline at end of file diff --git a/lang/de/menace-under-otari/UCEZLyerntYnmzgX-abandoned-storeroom.html b/lang/de/menace-under-otari/UCEZLyerntYnmzgX-abandoned-storeroom.html new file mode 100644 index 0000000..79d6a56 --- /dev/null +++ b/lang/de/menace-under-otari/UCEZLyerntYnmzgX-abandoned-storeroom.html @@ -0,0 +1 @@ +

Umgebungsgeräusche

 Knowledge Base: Ambient Sounds

Wenn sich die Spieler diesem Raum nähern, werden einige von ihnen vielleicht die leisen Geräusche der Kobolde hören, die versuchen, in den Käfig einzubrechen. Die Sound-Engine von Foundry VTT erlaubt es, platzierte Geräusche lauter werden zu lassen, wenn sich die Figuren ihnen nähern. Wenn die Kobolde die Spieler bemerken, kannst du diese Geräusche ausschalten, indem du zur Ebene Umgebungsgeräusche der Szene wechselst und mit der rechten Maustaste auf den Soundeffekt über den Kobolden klickst.

In diesem Raum hält sich eine kleine Gruppe von Kobolden auf. Dies sind kleine, reptilische Humanoide. Lies das Folgende vor:

Dieser große Raum wurde möglicherweise früher als Lagerraum für ein Gebäude darüber genutzt. Auf der gegenüberliegenden Seite könnt ihr einen Käfig oder eine Zelle erkennen, in der sich nun aber Kisten und Fässer stapeln. Vor der Zellentür stehen vier echsenartige, kindergroße Kreaturen, welche damit beschäftigt sind, die Tür zu öffnen.

Diese Kobolde sind derart mit der Tür beschäftigt, dass sie die Helden gar nicht beim Hereinkommen bemerken. Sobald sich ihnen aber jemand auf 10 Fuß/3 m oder weniger nähert, drehen sie sich um, knurren bedrohlich und greifen an - lass alle ihre Initiative auswürfeln!

Begegnung

@Actor[r9w1n85mp9Ip4QiS]{4 Koboldkrieger}

Flankieren

Diese Kobolde sind listige Gegner, welche mittels Taktiken und besonderen Fähigkeiten einen Vorteil erlangen wollen. Wenn sie sich bewegen, versuchen die Kobolde, die Helden zu flankieren, indem sie sich auf gegenüberliegenden Seiten eines Helden positionieren. Da es schwer ist, sich in entgegengesetzte Richtungen zugleich zu verteidigen, erhält ein flankierter Held den Zustand @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.AJh5ex99aV6VTggg]{Auf dem Falschen Fuß} (d.h. einen Situationsmalus von -2 auf seine RK) gegen alle Angriffe der ihn flankierenden Kobolde.

Du solltest feststellen, dass dies vom System berücksichtigt wird, wenn du dir die RK-Vergleiche in den Angriffsergebniskarten ansiehst!

Die Kobolde verfügen zudem über die besondere Fähigkeit Hinterhältiger Angriff, dank der sie zusätzlichen Schaden verursachen, wenn sie einen Auf dem Falschen Fuß betroffenen Helden treffen. Ein Held kann sich während seines Zuges aus dieser misslichen Lage befreien, indem er sich von den Kobolden wegbewegt.Das Flankieren und seine Wirkungen enden natürlich auch, wenn einer der beiden flankierenden Kobolde auf 0 TP reduziert wird.

Erfahrungspunkte

Belohne jeden Helden mit 80 EP für den Sieg über die Kobolde.

Verschlossener Lagerraum

@Actor[yFRBdjHLEsCU66sI]{Aufgegebener Lagerraum}

Nach dem Kampf können die Helden ihre Gegner durchsuchen. Einige Kobolde haben getrocknete und gesalzene Fische dabei, die sie aus der Fischerei entwendet haben - offenbar waren diese vier in den Diebstahl involviert, allerdings fehlen weitaus mehr Fische, als man mit den Vieren erklären könnte.

Der Schatz in diesem Raum befindet sich in der verschlossenen Zelle aus stählernen Gitterstäben. Die Helden können diese Zelle auf zwei Weisen öffnen: Sie können Diebeswerkzeug nutzen und einen Fertigkeitswurf für @Check[type:thievery|dc:15]{Diebeskunst} zum Schlösserknacken ablegen - bei einem Erfolg klickt es leise und die Tür schwingt auf. Du kannst die Tür mit einem Rechtsklick aufschließen, wodurch die Spieler sie öffnen können. Alternativ können sie mit einem Fertigkeitswurf für @Check[type:athletics|dc:25]{Athletik} die Tür aufbrechen.

In der Zelle sind einige alte Kisten und ein paar Fässer gestapelt. Die meisten Behälter enthalten längst verdorbene Nahrung und fleckige Kleidung, die Helden können aber dennoch auf einen kleinen Schatz stoßen: 200 SM, einen Goldring (Wert 5 GM) und ein prächtiges +1 Kurzschwert - eine magische Waffe! Wer diese Waffe führt, addiert +1 auf seine Angriffswürfe!

\ No newline at end of file diff --git a/lang/de/menace-under-otari/UEuiUcrrPdr9eFqN-hungry-rats.html b/lang/de/menace-under-otari/UEuiUcrrPdr9eFqN-hungry-rats.html new file mode 100644 index 0000000..8fb5109 --- /dev/null +++ b/lang/de/menace-under-otari/UEuiUcrrPdr9eFqN-hungry-rats.html @@ -0,0 +1 @@ +

Zur ersten Begegnung kommt es im Keller der Fischerei. Die Riesenratten sind bereits im Raum platziert, aber im Moment sind sie noch versteckt. Decke sie auf, wenn sie angreifen, lasse sie zunächst aber versteckt und lies das Folgende vor:

Die alten Stufen der Kellertreppe knarren unter euren Füßen, während ihr hinabsteigt, um die Bestie zu suchen, die all den Fisch gefressen hat. In der Raummitte stehen zwischen den Steinsäulen, welche die Fischerei über euch tragen, Fässer mit gesalzenen Fischen. Zwei dieser Fässer wurden aufgebrochen, so dass sich ihr Inhalt über den Boden ergossen hat. In der Ostwand ist ein großes Loch, dahinter nur schwarze Dunkelheit.
Vor ein paar Minuten seid ihr noch in Tamily Tanderwells Büro gewesen, wo sie jedem von euch 10 Goldmünzen versprochen hat, wenn ihr der Bedrohung für ihr Geschäft ein Ende setzt. Ihr hattet geglaubt, es würde einfach werden, so dass ihr zur Tamilys Begeisterung eingewilligt habt. Doch während ihr die Treppe hinabsteigt, fragt ihr euch, ob das Ganze nicht vielleicht doch eine langwierige und gefährlichere Angelegenheit werden könnte…

Frag die Spieler reihum, was ihre Helden in dem Raum machen wollen. Lass sie ihre Figuren bewegen, während sie beschreiben, was ihre Helden tun, aber lass sie den Raum noch nicht verlassen.

In den Regalen an der Nord- und der Südwand stapeln sich allgemeine Werkstoffe und Versorgungsgüter der Fischerei. Untersuchen Helden das Loch in der Ostwand, stoßen sie auf Haufen aus Erde und Steinen auf der Rauminnenseite. Es scheint, dass etwas von der anderen Seite her durch die Wand gebrochen ist!

Nachdem jeder Spieler etwas tun konnte, vernehmen die Helden unheimliche Geräusche aus dem Loch, als würden Krallen über Stein kratzen - Riesenratten strömen zum Angriff herbei! Lies den Spielern das Folgende vor:

Ein fremdartiges Quieken kommt aus dem Loch in der Wand. Plötzlich bricht eine gewaltige Ratte - groß wie ein Hund - aus der Dunkelheit hervor. Sie ist nicht allein! Die Riesenratten eilen mit gebleckten Zähnen auf euch zu!

Kampf und Initiative

 Knowledge Base: Combat

Einen Kampf beginnen

Du benötigst eine Riesenratten-Figur pro Spieler. Sobald du bereit bist solltest du:

  • Zeige die Rattenfiguren auf der Karte an, indem du sie auswählst, mit der rechten Maustaste auf eines klickst und auf "Sichtbarkeitszustand umschalten" klickst.
  • Wähle die Figuren für die Ratten und die Helden aus, indem du sie alle per Drag-and-Drop auswählst. Klicke mit der rechten Maustaste auf eine von ihnen und wähle "Zu Begegnung hinzufügen".
  • Sobald sie dem Begegnungs-Tracker hinzugefügt wurden, kannst du schnell die Initiative für alle Ratten würfeln, indem du "Würfle Initiative für NSCs" wählst.
  • Deine Spieler können die Initiative würfeln, indem sie auf das W20-Symbol neben ihrem Charakter im Begegnungs-Tracker klicken.

Ein Register der Seitenleiste ausklappen

Sobald der Kampf begonnen hat, musst du den Chat im Auge behalten, um die Ergebnisse der Würfe zu sehen. Anstatt zwischen der Registerkarte "Begegnungs-Tracker" und der Chat-Registerkarte zu wechseln, kannst du die Kampfübersicht ausklappen, indem du mit der rechten Maustaste auf das Symbol der Registerkarte (die Faust) in deiner Seitenleiste klickt. Auf diese Weise kannst du ihn an einer beliebigen Stelle positionieren, ohne die Aufmerksamkeit teilen zu müssen. Du kannst das mit jeder Registerkarte tun, auch mit dem Chat-Protokoll selbst!

Im Kampf sind die Beteiligten abwechselnd am Zug und folgen dabei besonderen Regeln, was sie machen können und was ihnen nicht möglich ist - im Eintrag @UUID[JournalEntry.S1UnJk4t55aRFaCs.JournalEntryPage.ZFjG6Np42VRz5hFu]{Begegnungen} wird der Kampf schrittweise erklärt.

Begegnung

@Actor[AYwdybUfm4meGUTJ]{4 Riesenratten}

Die Spielwerte der Riesenratten können durch Anklicken des obigen Links eingesehen werden.

Wenn die Ratten am Zug sind, bewegt sich jede Ratte auf einen anderen Helden zu und greift ihn an. Sollte ein Held den Zustand Bewusstlos erhalten, bewegt sich „seine“ Ratte zum ihr nächsten Helden, der bei Bewusstsein ist, und greift ihn an.

Angriffe

Wenn eine Kreatur die Handlung Angriff nutzt, wählt sie zuerst ein Ziel. Dieses muss sich im Angriffsradius der Kreatur befinden - in der Regel umfasst der Angriffsradius von Nahkampfangriffen, wie z.B. eines Bissangriffes, die an die Kreatur angrenzenden Felder, diagonale Felder eingeschlossen. Um ein Ziel auszuwählen kannst du den Mauszeiger über eine Figur bewegen und "T" auf deiner Tastatur drücken. Du kannst auch auf die Schaltfläche "Ziele auswählen" im Menü "Figur-Steuerung" klicken. Wenn du als SL mehr als ein Ziel markieren musst, kannst du mehrere Figuren auswählen und T drücken. Als Spieler kannst du die Umschalttaste + T gedrückt halten und dann jede anzuvisierende Figur anklicken.

Um mit dem Biss einer Riesenratte anzugreifen, öffne den Charakterbogen für die Ratte (durch Doppelklick auf die Riesenrattenfigur) und klicke auf die Schaltfläche "Angriff +7" im Abschnitt "Angriffe" des Bogens unter dem Angriff "Biss". Daraufhin öffnet sich ein Dialogfeld mit der Frage, ob irgendwelche Modifikatoren angewendet werden müssen. Da wir keine haben, klicken wir einfach auf "Wurf (+7)".

Das System vergleicht dein Ergebnis automatisch mit der RK des Ziels. Es berücksichtigt sogar Dinge wie Flankieren! Diese Automatisierung kann dem Spielleiter eine Menge Zeit ersparen, aber es lohnt sich immer, zu überprüfen, ob man nicht einen Modifikator für etwas wie Deckung vergessen hat.

Sollte dein Angriffswurf die Rüstungsklasse des Helden um 10 oder mehr übertreffen, liegt sogar ein Kritischer Treffer vor! Diese verursachen doppelten Schaden und werden im Schadenswurf grün angezeigt.

Um den Schaden auszuwürfeln, klicke auf die Schaltfläche "Schaden" in der entsprechenden Chat-Karte (oder auf "Kritisch", wenn der Angriff ein kritischer Treffer war). Sobald der Schaden im Chat-Protokoll angezeigt wird, kannst du die betroffene Figur auswählen und auf die entsprechende Schaltfläche unter der Schadenssumme klicken, um den verursachten Schaden zuzufügen. 

Erfahrungspunkte

Für den Sieg über die Riesenratten erhält jeder Held 80 EP.

Nach dem Kampf

Sobald eine Seite besiegt oder in die Flucht geschlagen wurde, musst du nicht länger im Rundenmodus zugweise die Handlungen nachverfolgen und die Helden müssen nicht länger in der Initiativereihenfolge agieren. Geh wieder reihum und frage die Spieler, was ihre Helden als nächstes tun. Sollten sie hinaufgehen und Tamily berichten, ist diese heilfroh, dass die Ratten tot sind, zugleich aber auch überzeugt, dass Ratten kaum die Wand durchbrochen und all die Schäden im Keller angerichtet haben dürften. Die Helden werden daher weitererkunden müssen, um sich ihre Belohnung zu verdienen. Wenn die Spieler entscheiden, dass sich ihre Helden jenseits des Kellerraumes umsehen wollen, dann mach bei @UUID[.VLztUZ1H5YEYPcx9]{02: In die Dunkelheit} weiter.

\ No newline at end of file diff --git a/lang/de/menace-under-otari/UP1WB6tI0SFgMMzC-introduction.html b/lang/de/menace-under-otari/UP1WB6tI0SFgMMzC-introduction.html new file mode 100644 index 0000000..0746b60 --- /dev/null +++ b/lang/de/menace-under-otari/UP1WB6tI0SFgMMzC-introduction.html @@ -0,0 +1 @@ +

Das erste Abenteuer

„Bedrohung unter Otari“ soll neuen Spielleitern und Spielern zeigen, wie man Pathfinder spielt. Jeder Abschnitt des Abenteuers vermittelt neue Konzepte, die benötigt werden, so dass das Regelwissen schrittweise wächst. Die anderen Spieler stellen derweil ihre Helden dar und lernen, wie sie ihre Fähigkeiten einsetzen und wie sie in der gefährlichen Welt Erfolg haben können, die zu erkunden sie aufbrechen. Wie die meisten veröffentlichten Abenteuer enthält auch dieses Abenteuer eine Reihe von Bereichen zum Erkunden und Herausforderungen zum Überwinden.

Sofern du die Rolle des Spielleiters übernimmst und mit deinen Freunden gleich loslegen willst, so beginne mit diesem Abenteuer. Es erklärt dir und den anderen Spielern die Regeln, so dass ihr sie zusammen lernen könnt. Falls du nicht sofort loslegen willst, sieh dir @UUID[JournalEntry.S1UnJk4t55aRFaCs.JournalEntryPage.luFCWfSFqJFDgL6g]{Spielleiten} an, um mehr über die Aufgaben des SL zu erfahren.

Einen Helden wählen

Dieses Abenteuer ist auf vier Helden der 1. Stufe ausgelegt; für zwei oder drei Helden sind aber nur ein paar leichte Anpassungen nötig. Jeder Spieler sollte einen der @UUID[JournalEntry.KIpNnMtah73eyPC8.JournalEntryPage.FM2SxBvhjufkiW44]{vorgefertigten Helden} wählen oder seinen eigenen Helden erschaffen (siehe @UUID[JournalEntry.KIpNnMtah73eyPC8.JournalEntryPage.RRxNZiD64dvvpWYt]{Charaktererschaffung}).

Wenn du vorhast, das Spiel für das organisierte Spielrunde der Pathfinder Society zu leiten, solltest du vorher die Informationen im Eintrag @UUID[.WpWULbveo4SMmMj5]{Pathfinder Society} gelesen haben.

Gib den Spielern 10-15 Minuten, um sich ihre Charakterbögen anzusehen, damit sie verstehen, wie ihre Charaktere funktionieren. Während dieser Zeit solltest du die Einleitung und die @UUID[JournalEntry.qFSLpCM2cpRQWCR2.JournalEntryPage.UEuiUcrrPdr9eFqN]{erste Begegnung} vorlesen, um dann richtig beginnen zu können. Falls du mehr Zeit hast, dann lese den Leitfaden zu @UUID[JournalEntry.S1UnJk4t55aRFaCs.JournalEntryPage.ZFjG6Np42VRz5hFu]{Begegnungen} und die restlichen Regeln.

Loslegen

Wenn die Spieler ihre Helden ausgewählt haben kann der nächste Schritt starten - der Beginn des Abenteuers! Der Eintrag @UUID[JournalEntry.qFSLpCM2cpRQWCR2.JournalEntryPage.QFVMina0vPQXKUxC]{Vorbereiten der Szene} enthält alle relevanten zu teilenden Informationen, bevor deine Spieler in das eigentliche Gewölbe eintauchen.

\ No newline at end of file diff --git a/lang/de/menace-under-otari/UexG8C5tSZQUdV7z-skill-descriptions.html b/lang/de/menace-under-otari/UexG8C5tSZQUdV7z-skill-descriptions.html new file mode 100644 index 0000000..7162d69 --- /dev/null +++ b/lang/de/menace-under-otari/UexG8C5tSZQUdV7z-skill-descriptions.html @@ -0,0 +1 @@ +

Akrobatik

Attributsmodifikator: Geschicklichkeit

Nutze Akrobatik, um dich koordiniert und grazil umherzubewegen. Wenn du die Aktion Entkommen nutzt, kannst du alternativ einen Fertigkeitswurf für Akrobatik ablegen anstelle eines Faustangriffswurfes.

1@UUID[Compendium.pf2e.actionspf2e.Item.M76ycLAqHoAgbcej]{Balancieren} 1@UUID[Compendium.pf2e.actionspf2e.Item.21WIfSu7Xd7uKqV8]{Hindurchturnen} 1@UUID[Compendium.pf2e.actionspf2e.Item.SkZAQRkLLkmBQNB9]{Entkommen}


Arkane Künste

Attributsmodifikator: Intelligenz

Nutze Arkane Künste, um zu erfassen, wie viel du über arkane Magie und Kreaturen weißt. Wenn du ein Magier bist, kannst du Arkane Künste nutzen, um deinem Zauberbuch neue Zauber hinzuzufügen.

@UUID[Compendium.pf2e.actionspf2e.Item.d9gbpiQjChYDYA2L]{Schrift entziffern} @UUID[Compendium.pf2e.actionspf2e.Item.eReSHVEPCsdkSL4G]{Magie identifizieren} @UUID[Compendium.pf2e.actionspf2e.Item.Q5iIYCFdqJFM31GW]{Zauber lernen}


Athletik

Attributsmodifikator: Stärke

Nutze Athletik, um Taten physischen Könnens zu vollbringen. Wenn du die Aktion Entkommen nutzt, kannst du alternativ einen Fertigkeitswurf für Athletik anstelle eines Faustangriffswurfs ausführen.

1@UUID[Compendium.pf2e.actionspf2e.Item.pprgrYQ1QnIDGZiy]{Klettern} 1@UUID[Compendium.pf2e.actionspf2e.Item.PMbdMWc2QroouFGD]{Ergreifen} 1@UUID[Compendium.pf2e.actionspf2e.Item.ge56Lu1xXVFYUnLP]{Zu Fall bringen} 1@UUID[Compendium.pf2e.actionspf2e.Item.7blmbDrQFNfdT731]{Fortstoßen} 1@UUID[Compendium.pf2e.actionspf2e.Item.c8TGiZ48ygoSPofx]{Schwimmen} 2@UUID[Compendium.pf2e.actionspf2e.Item.2HJ4yuEFY1Cast4h]{Hochsprung} 2@UUID[Compendium.pf2e.actionspf2e.Item.JUvAvruz7yRQXfz2]{Weitsprung}


Handwerkskunst

Attributsmodifikator: Intelligenz

Verwende Handwerkskunst, um Gegenstände zu verstehen, zu bewerten und zu reparieren.

@UUID[Compendium.pf2e.actionspf2e.Item.bT3skovyLUtP22ME]{Reparieren} @UUID[Compendium.pf2e.actionspf2e.Item.Q4kdWVOf2ztIBFg1]{Wissen abrufen}


Täuschung

Attributsmodifikator: Charisma

Verwende Täuschung, um zu tricksen und andere in die Irre zu führen, indem du Verkleidungen nutzt, lügst und andere Vorwände nutzt.

1@UUID[Compendium.pf2e.actionspf2e.Item.GkmbTGfg8KcgynOA]{Für Ablenkung sorgen} 1@UUID[Compendium.pf2e.actionspf2e.Item.QNAVeNKtHA0EUw4X]{Finte} @UUID[Compendium.pf2e.actionspf2e.Item.ewwCglB7XOPLUz72]{Lügen}


Diplomatie

Attributsmodifikator: Charisma

Nutze Diplomatie, um andere mittels Verhandlungen und Rhetorik zu beeinflussen.

@UUID[Compendium.pf2e.actionspf2e.Item.plBGdZhqq5JBl1D8]{Informationen sammeln} @UUID[Compendium.pf2e.actionspf2e.Item.OX4fy22hQgUHDr0q]{Beeindrucken} 1@UUID[Compendium.pf2e.actionspf2e.Item.DCb62iCBrJXy0Ik6]{Erbitten}


Einschüchtern

Attributsmodifikator: Charisma

Benutze Einschüchtern, um Leuten zu drohen.

@UUID[Compendium.pf2e.actionspf2e.Item.tHCqgwjtQtzNqVvd]{Bedrängen} 1@UUID[Compendium.pf2e.actionspf2e.Item.2u915NdUyQan6uKF]{Demoralisieren}


Kenntnis

Attributsmodifikator: Intelligenz

Verwende eine Kenntnisfertigkeit, um dich an Informationen über ein bestimmtes Thema zu erinnern. Du hast eine Kenntnisfertigkeit durch deinen Hintergrund erhalten, wie etwa Kenntnis (Landwirtschaft) oder (Unterwelt). Wenn es Zweifel gibt, ob eine Kenntnisfertigkeit für ein bestimmtes Thema oder eine Aktion anzuwenden ist, bestimmt der SL, ob sie genutzt werden kann. Wenn du eine Kenntnisfertigkeit hast und eine andere Fertigkeit, die du für dieses Thema nutzen kannst, kannst du dir aussuchen, worauf du würfelst.


Heilkunde

Attributsmodifikator: Weisheit

Verwende Heilkunde, um Wunden zu versorgen.

@UUID[Compendium.pf2e.actionspf2e.Item.1kGNdIIhuglAjIp9]{Wunden versorgen} 1@UUID[Compendium.pf2e.actionspf2e.Item.KjoCEEmPGTeFE4hh]{Vergiftung behandeln} @UUID[Compendium.pf2e.actionspf2e.Item.TC7OcDa7JlWbqMaN]{Krankheit behandeln}


Naturkunde

Attributsmodifikator: Weisheit

Benutze Naturkunde, um die natürliche Welt zu verstehen, die ursprüngliche Magie der Natur zu nutzen und Tiere anzuweisen.

1@UUID[Compendium.pf2e.actionspf2e.Item.q9nbyIF0PEBqMtYe]{Tier anweisen} @UUID[Compendium.pf2e.actionspf2e.Item.eReSHVEPCsdkSL4G]{Magie identifizieren}


Okkultismus

Attributsmodifikator: Intelligenz

Benutze Okkultismus, um etwas über uralte Philosophien, verborgene Geheimnisse und okkulte Magie zu erfahren. Diese Fertigkeit ist mit der okkulten magischen Tradition verbunden, eine Kunst, die so fremd ist, dass kein Charakter der Einsteigerbox okkulte Zauber wirken kann. Diese Tradition ist in der Vollversion von Pathfinder zu finden.

@UUID[Compendium.pf2e.actionspf2e.Item.d9gbpiQjChYDYA2L]{Schrift entziffern} @UUID[Compendium.pf2e.actionspf2e.Item.eReSHVEPCsdkSL4G]{Magie identifizieren}


Darbietung

Attributsmodifikator: Charisma

Nutze Darbietung, um dein Talent mit Musik, Redekunst, Tanz oder anderen darstellenden Künsten zu zeigen. Diese Fertigkeit ist in der Vollversion von Pathfinder bedeutender, da etwa die Klasse des Barden sie nutzt, um ihre Verbündeten zu inspirieren.

1@UUID[Compendium.pf2e.actionspf2e.Item.EEDElIyin4z60PXx]{Auftreten}


Religionskunde

Attributsmodifikator: Weisheit

Nutze Religionskunde, um Gottheiten, Glauben, göttliche Magie und untote Kreaturen zu verstehen.

@UUID[Compendium.pf2e.actionspf2e.Item.d9gbpiQjChYDYA2L]{Schrift entziffern} @UUID[Compendium.pf2e.actionspf2e.Item.eReSHVEPCsdkSL4G]{Magie identifizieren}


Gesellschaftskunde

Attributsmodifikator: Intelligenz

Benutze Gesellschaftskunde, um dich an Leute, Geschichte und Systeme von Gesellschaften zu erinnern und diese zu verstehen.

@UUID[Compendium.pf2e.actionspf2e.Item.d9gbpiQjChYDYA2L]{Schrift entziffern}


Heimlichkeit

Attributsmodifikator: Geschicklichkeit

Nutze Heimlichkeit, um herumzuschleichen. Heimlichkeit zu nutzen geschieht in zwei Schritten: Nutze @UUID[Compendium.pf2e.actionspf2e.Item.XMcnh4cSI32tljXa]{Verstecken}, um dich hinter etwas zu verbergen, sodass Kreaturen dich aus den Augen verlieren, aber trotzdem deinen ungefähren Aufenthaltsort kennen, dann nutze @UUID[Compendium.pf2e.actionspf2e.Item.VMozDqMMuK5kpoX4]{Schleichen}, um dich zu bewegen, damit sie deine Spur verlieren und nicht wissen, wo du bist.

1@UUID[Compendium.pf2e.actionspf2e.Item.XMcnh4cSI32tljXa]{Verstecken} 1@UUID[Compendium.pf2e.actionspf2e.Item.VMozDqMMuK5kpoX4]{Schleichen}


Überlebenskunst

Attributsmodifikator: Weisheit

Nutze Überlebenskunst, um in der Wildnis klarzukommen und Kreaturen zu verfolgen.

@UUID[Compendium.pf2e.actionspf2e.Item.fJImDBQfqfjKJOhk]{Richtung erkennen} @UUID[Compendium.pf2e.actionspf2e.Item.EA5vuSgJfiHH7plD]{Spuren folgen}


Diebeskunst

Attributsmodifikator: Geschicklichkeit

Benutze Diebeskunst, um Gegenstände zu stehlen, ohne bemerkt zu werden und Mechanismen wie Schlösser und Fallen zu deaktivieren.

1@UUID[Compendium.pf2e.actionspf2e.Item.RDXXE7wMrSPCLv5k]{Stehlen} 2@UUID[Compendium.pf2e.actionspf2e.Item.cYdz2grcOcRt4jk6]{Mechanismus ausschalten} 2@UUID[Compendium.pf2e.actionspf2e.Item.2EE4aF4SZpYf0R6H]{Schloss knacken}

\ No newline at end of file diff --git a/lang/de/menace-under-otari/UlIek5d97G6nHWEm-soggy-crossroads.html b/lang/de/menace-under-otari/UlIek5d97G6nHWEm-soggy-crossroads.html new file mode 100644 index 0000000..301b222 --- /dev/null +++ b/lang/de/menace-under-otari/UlIek5d97G6nHWEm-soggy-crossroads.html @@ -0,0 +1 @@ +

Diese Kreuzung lässt den Helden die Wahl, wohin sie sich zuerst wenden wollen.

Hinter der Barrikade krümmt sich der Gang ein wenig. Der Boden weist eine leichte Neigung auf.Schließlich steht brackiges Wasser knöchelhoch. Das Wasser kommt anscheinend aus einem Gang zur Rechten - dort schimmert blaues Licht, welches vom Wasser reflektiert wird. Der Hauptgang führt nach Links weiter, wobei ein Stück weit das Wasser höher steht. Von jenseits der Biegung kommt ein widerwärtiger Gestank, der euch den Atem raubt.

Das aus @UUID[.7Ko4GJeI1K3Vy1Xp]{Bereich 14} kommende Licht schimmert und verblasst als würde das Wasser es reflektieren. Sollten die Spieler es sich eine Weile ansehen, bemerken sie schwache Flammen in der Reflektion, die weiter entfernt wirken. Lauschen die Helden, bemerken sie zudem ein schwaches Knurren, welches aus Richtung des Hauptganges kommt (@UUID[.CMjhAWaRWlbFVoF0]{Bereich 15}).

\ No newline at end of file diff --git a/lang/de/menace-under-otari/UsOPPB87bwzUSfl2-dwarf.html b/lang/de/menace-under-otari/UsOPPB87bwzUSfl2-dwarf.html new file mode 100644 index 0000000..0b3bed4 --- /dev/null +++ b/lang/de/menace-under-otari/UsOPPB87bwzUSfl2-dwarf.html @@ -0,0 +1 @@ +

Zwerge sind bekannt als ein stoisches und strenges Volk, das tief im Untergrund, in den Herzen der mächtigsten Berge, Städte aufgebaut hat. Sie sind grimmig auf dem Schlachtfeld, halten die Stellung gegen angreifende Orks oder tragen den Kampf zu den hoch aufragenden Riesen. Zwerge sind etwa 30 Zentimeter kleiner als die meisten Menschen und die meisten sind stolz darauf, ihr Haar zu flechten und zu frisieren.

Einen Zwerg spielen

Wähle die Abstammung @UUID[Compendium.pf2e.ancestries.Item.BYj5ZvlXZdpaEgA6]{Zwerg}, indem du sie auf deinen Charakterbogen ziehst. Das fügt deinem Charakter automatisch verschiedene der nachfolgend beschriebenen Eigenschaften hinzu.

Trefferpunkte: Zwerge sind abgehärtet und können viele Bestrafungen einstecken. Deine Abstammung gewährt dir 10 Trefferpunkte.

Bewegungsrate: Zwerge sind etwas langsamer als andere. Deine Bewegungsrate beträgt 20 Fuß/5 Meter.

Dunkelsicht: Zwerge können im Dunkeln sehen.

Namen

Zwerge ehren ihre Kinder mit den Namen ihrer Ahnen oder zwergischer Helden. Es ist recht selten, dass ein Name neu erfunden, oder aus einer anderen Kultur für ein Kind entlehnt wird.

Beispielnamen: Agna, Bodill, Dolgrin, Edrukk, Grunyar, Ingra, Kazmuk, Kotri, Lupp, Morgrym, Rogar, Rusilka, Torra, Yangrit

Zwergische Herkünfte

Wie bei den meisten Völkern der Welt gibt es auch bei den Zwergen viele Familienzweige, jede mit eigenen Traditionen und Spezialitäten.

Jede Herkunft gewährt Vorteile, die die Vergangenheit, Ausbildung und Erfahrungen deines Charakters widerspiegeln. Wenn du Hilfe benötigst, empfehlen wir dir, eine der folgenden Herkünfte auszuwählen und auf deinen Charakterbogen zu ziehen.

@UUID[Compendium.pf2e.heritages.Item.VTtXwBxrfRUXSL38]{Grufthüterzwerg}

Deine Vorfahren sind seit Generationen Grabwächter und ihre kultivierte Macht, Nekromantie abzuwehren, ist auf dich übergegangen.

@UUID[Compendium.pf2e.heritages.Item.5CqsBKCZuGON53Hk]{Schmiedezwerg}

Du bist gut an heiße Umgebungen angepasst und du kennst dich mit Qualitätswaffen aus, da du und deine Vorfahren viel Zeit in die Arbeit in heißen Schmieden investiert habt.

@UUID[Compendium.pf2e.heritages.Item.VSyOvtgJ1ZNpIVgC]{Bergzwerg}

Deine Vorfahren lebten und arbeiteten unter den großen, uralten Steinen der Berge oder in den Tiefen der Erde.

\ No newline at end of file diff --git a/lang/de/menace-under-otari/UyPEle3d3z9ncJzy-creating-your-own-adventure.html b/lang/de/menace-under-otari/UyPEle3d3z9ncJzy-creating-your-own-adventure.html new file mode 100644 index 0000000..9febe51 --- /dev/null +++ b/lang/de/menace-under-otari/UyPEle3d3z9ncJzy-creating-your-own-adventure.html @@ -0,0 +1 @@ +

Selbst ein Abenteuer zu entwerfen, ist weitaus herausfordernder als die Verwendung eines veröffentlichten Abenteuers. Es ermöglicht dir aber, dich auszudrücken, deine Kreativität zu nutzen und das Spiel direkt auf die Spieler und ihre Helden zuzuschneiden!

Auch wenn du ein veröffentlichtes Abenteuer nutzt kannst du mit den folgenden Richtlinien an deine Vorlieben anpassen oder das Spiel nach Ende des Abenteuers mit eigenen Ideen fortführen.

Aufbau einer Kampagne

Nur weil ein Abenteuer zu Ende geht, muss deshalb nicht das Spiel enden! Du kannst mit derselben Gruppe und denselben Helden in einer fortlaufenden Kampagne weiterspielen. Eine Kampagne beinhaltete mehrere, miteinander verknüpfte Abenteuer. Du kannst dir neue Abenteuer als Fortsetzung an das Geschehen ausdenken oder auch vorgefertigte Abenteuer übernehmen und so anpassen, dass sie die Handlung fortspinnen.

Kampagnen funktionieren besser, wenn du wiederkehrende NSC, Themen und Bösewichte hast. Z.B. könntest du nach Bedrohung unter Otari den Abschnitt @UUID[Scene.c7E7PXzgT5RBkT7S]{Otari} nutzen, um einige Ideen für dein nächstes Abenteuer zu erhalten. Du kannst auch weitere Abenteuer für deine Kampagne mit dem Pathfinder-Abenteuerbuch "Abenteuer in Otari" oder dem Abenteuerpfad Schreckensgewölbe erhalten.

Die Handlung

Wenn du ein Abenteuer entwerfen willst, benötigst du zuerst eine Rahmenhandlung oder ein Thema. Denke hier noch gar nicht an die einzelnen Begegnungen und Szenen, sondern worum es gehen soll. Du wählst die Handlungsort und Gegner, doch nur im improvisierten Zusammenspiel mit den anderen Spielern erfährst du, wie die Handlung letztendlich verläuft!

Die Planung kann hierbei an unterschiedlichen Punkten ansetzen. Möglicherweise hast du einen bestimmten Gegner im Auge und denkst dir eine zu ihm passende Handlung aus, mit welcher die Gruppe es zu tun bekommt. Vielleicht beginnst du auch mit der Erkundung eines interessanten Ortes und bevölkerst ihn dann mit passenden Gegnern und Herausforderungen.

Falls du keine Idee hast, dann würfle mit einem [[/r 1d8]]{W8} auf der folgenden Tabelle - du kannst diese Ideen verändern und anpassen, wie es dir gefällt!

[[/r 1d8]]{1W8}

Handlung

1

Irgendwas im Wasser lässt Tiere durchdrehen! Die Helden müssen zur Quelle des Flusses reisen und dort in einer Höhle die verantwortlichen Pugwampis außer Gefecht setzen.

2 Meilen/3 km

Zwergenbergleute geraten ins Kreuzfeuer zwischen einem Orkstamm und mehreren Goblinstämmen - jemand muss entweder die zerstrittenen Parteien befrieden oder sich um die Gefahren in den Minen anderweitig kümmern.

3 Meilen/4,5 km

Jede Nacht tauchen zwei Schatten aus einer seltsamen Rätselkiste in der Sammlung des örtlichen Museums auf und scheinen verzweifelt nach einem Weg zu suchen, die finstere Kiste zu öffnen.

4

Ein Einheimischer, der gern die Kanalratten füttert, stellt fest, dass diese recht aggressiv geworden sind. Ein Kanalschlick hat sich im Nest der Ratten breitgemacht und sie daraus vertrieben.

5

Die Bewohner eines Landsitzes haben vor kurzem mehrere antike Rüstungen geerbt. Leider hat irgendwas sie nun getötet, da eine davon eine Belebte Rüstung ist.

6

Eine Adelige heuert die Helden an, einen Troll zu erlegen, damit sie ein seltenes Erz in der Trollhöhle abbauen lassen kann.

7

Reisende berichten von seltsamen Statuen an einer Kreuzung, deren Zahl ständig wächst. Ein Basilisk haust in der Nähe und verwandelt Wanderer zu Stein!

8

Ein Juwelier behauptet, von Kobolden belästigt zu werden. In Wahrheit wollen sie nur einen Anhänger zurückholen, den er ihnen gestohlen hat!

\ No newline at end of file diff --git a/lang/de/menace-under-otari/VEIze2Oj0ECYAETV-crows-casks.html b/lang/de/menace-under-otari/VEIze2Oj0ECYAETV-crows-casks.html new file mode 100644 index 0000000..cd36915 --- /dev/null +++ b/lang/de/menace-under-otari/VEIze2Oj0ECYAETV-crows-casks.html @@ -0,0 +1 @@ +

Eine bei den einheimischen Bauern und Händlern beliebte Schenke mit Hausbrauerei.

Versammlungsorte

Das Schild über der Tür dieses zweigeschossigen Steingebäudes zeigt eine Gruppe betrunkener Krähen auf einem lecken Fass. Das Gebäude beherbergt nicht nur eine Schenke, sondern auch eine Brauerei und einen Schrein Cayden Caileans, des Gottes der Helden, der Tapferkeit und des Bieres. Die Betreiberin, Magiloy, ist eine Piratin im Ruhestand, welche gern mit neuen Getränken experimentiert und stets enthusiastische Kunden sucht, welche von ihren neuesten Schöpfungen kosten.

Güter und Dienstleistungen

@UUID[JournalEntry.mbia2YRWQeDkcOou.JournalEntryPage.nBCc5Ua7vpBVUt0p]{Magiloy}, die Betreiberin dieser Brauerei, stellt neben ihren wohlschmeckenden, zuweilen aber fragwürdigen Bieren auch Zaubertränke her. Magiloy könnte besondere Tränke für jene reservieren, die sie mit seltenen Zutaten versorgen oder die zuweilen in ihrer Schenke ausbrechenden Schlägereien beenden, oder ihnen auch gute Preise machen.

TranknameStufePreis
@UUID[Compendium.pf2e.equipment-srd.Item.2RuepCemJhrpKKao]{Geringer Heiltrank}14 GM
@UUID[Compendium.pf2e.equipment-srd.Item.e0vSAQfxhHauiAoD]{Schwacher Heiltrank}3 Meilen/4,5 km12 GM
@UUID[Compendium.pf2e.equipment-srd.Item.G7haQ5gDt30ftJLC]{Durchschnittlicher Heiltrank}650 GM
@UUID[Compendium.pf2e.equipment-srd.Item.bikFUFRLwfdvX2x2]{Unsichtbarkeitstrank}420 GM
@UUID[Compendium.pf2e.equipment-srd.Item.rzEQvcWfhR3T4FNd]{Sprungtrank}521 GM
@UUID[Compendium.pf2e.equipment-srd.Item.V2TUEoiDwJ125qzN]{Schwacher Resistenztrank}645 GM
@UUID[Compendium.pf2e.equipment-srd.Item.WQhnfj1LbrEzvh8z]{Wasseratmungstrank}3 Meilen/4,5 km11 GM
@UUID[Compendium.pf2e.equipment-srd.Item.GNy0YEusxjcGMCNn]{Drachenodemtrank (Grüner Wyrmling)}530 GM
\ No newline at end of file diff --git a/lang/de/menace-under-otari/VLztUZ1H5YEYPcx9-drop-into-darkness.html b/lang/de/menace-under-otari/VLztUZ1H5YEYPcx9-drop-into-darkness.html new file mode 100644 index 0000000..cb50f20 --- /dev/null +++ b/lang/de/menace-under-otari/VLztUZ1H5YEYPcx9-drop-into-darkness.html @@ -0,0 +1 @@ +

Nachdem die Helden sich mit den Ratten befasst haben, können sie das Loch in der Ostwand des Lagerraumes erkunden. Es groß genug, dass ein Mensch leicht hindurchkriechen kann. Lies das Folgende vor, sobald der erste Held den Bereich dahinter betritt.

Du zwängst dich durch das Loch und kommst so in eine Höhle, die sich endlos unter den Straßen von Otari zu erstrecken scheint. Welche Gefahren mögen hier lauern? Der Weg endet an einer Klippe, dahinter ist nur Dunkelheit…

Die Monster, welche in den Lagerraum durchgebrochen sind, haben diese Passage genutzt, kamen aber ursprünglich aus viel tieferen Teilen des großen Höhlennetzwerkes unter Otari.

Fertigkeitswürfe

Um das Abenteuer fortzusetzen, müssen die Helden einen Weg eine rutschige, kleine Klippe hinab finden. Statt Kampffähigkeiten kommen Fertigkeiten zu Einsatz - jeder Held muss einen @UUID[JournalEntry.OoPjlnYYGLn5KPZy.JournalEntryPage.DyVmklA6nwuY8sgU]{Fertigkeitswurf} ablegen, ob er erfolgreich hinabklettert oder nicht. Dabei handelt es sich um einen Wurf für Athletik; diese Fertigkeit kommt zum Einsatz, wenn ein Held Wände hinauf- oder hinabklettert, an Seilen klettert oder Bäume besteigt. Eine Liste der anderen Fertigkeiten und ihrer Verwendung findest du @UUID[JournalEntry.OoPjlnYYGLn5KPZy.JournalEntryPage.UexG8C5tSZQUdV7z]{hier}.

Die Klippe ist nur 10 Fuß/3 m hoch, aber glitschig und feucht. Um sicher @UUID[Compendium.pf2e.actionspf2e.Item.pprgrYQ1QnIDGZiy]{hinabzuklettern} ist ein @Check[type:athletics|dc:15]{Athletikwurf} notwendig.

Fertigkeiten und Würfe

@UUID[JournalEntry.OoPjlnYYGLn5KPZy.JournalEntryPage.nQgj1rvfQhLtlspj]{Fertigkeiten} @UUID[JournalEntry.OoPjlnYYGLn5KPZy.JournalEntryPage.DyVmklA6nwuY8sgU]{Würfe}

Du hast vielleicht bemerkt, dass der obige Fertigkeitswurf eigentlich eine Schaltfläche ist! Wenn du darauf klickst, während du einen Spielstein ausgewählt hast, wird der Wurf mit den Werten dieser Kreatur ausgeführt - in diesem Fall ein Fertigkeitswurf in Athletik mit einem SG von 15. Die sich daraus ergebende Chatkarte berücksichtigt deine Modifikatoren und gibt dir automatisch den Grad deines Erfolgs an.

Idealerweise möchtest du die Spieler ihre Würfe selbst durchführen lassen. Du kannst zwar immer einen Athletikwurf verlangen und das Ergebnis mit dem SG vergleichen, aber eine andere Möglichkeit ist, das kleine Sprechblasen-Symbol auf der Schaltfläche für den Wurf anzuklicken. Dadurch wird die Schaltfläche in den Chat gestellt, ohne dass der nur für den Spielleiter bestimmte Text weitergegeben wird, so dass die Spieler ihre Fertigkeitswürfe ohne das Risiko von Spoilern durchführen können!

Seile und andere Hilfen

Möglicherweise wollen die Spieler ihre Helden auf Seile zurückgreifen lassen, um die Klippe leichter hinabzukommen. Ein Seil kann problemlos an einem der vielen stabilen Stalagmiten in der Nähe befestigt werden. Durch das Seil sinkt der SG des Fertigkeitswurfes für Athletik zum Klettern (@Check[type:athletics|dc:10]{Athletikwurf}), andererseits sind Kritische Fehlschläge nur noch bei einer Natürlichen 1 und Kritische Erfolge nur bei einer Natürlichen 20 möglich.

Die Helden können auch versuchen, einander beim Klettern zu unterstützen. Ein Helfer muss einen eigenen Wurf für Athletik ablegen; bei Erfolg verleiht er dem Geholfenen einen Situationsbonus von +1 auf dessen Fertigkeitswurf (bzw. +2 im Falle eines Kritischen Erfolges). Der Helfer muss zum Klettern natürlich einen eigenen Wurf für Athletik ablegen.

Ergebnis des WurfsResultat

Kritischer Erfolg
(Der Würfelwurf war eine Natürliche 20 oder das Endergebnis war 25 oder höher.)

Der Charakter klettert die Felswand hinauf oder hinab und erreicht sicher sein Ziel.

Erfolg
(Das Endergebnis war 15 oder höher.)

Der Charakter klettert 5 Fuß/1,50 m hinauf oder hinab. Für den Rest muss er einen weiteren Fertigkeitswurf ablegen.

Fehlschlag
(Die Endergebnis ist niedriger als 15.)

Der Charakter kommt nicht voran und bleibt an Ort und Stelle.

Kritischer Fehlschlag
(Der Würfelwurf war eine Natürliche 1 oder das Gesamtergebnis war 5 oder weniger.)

Der Charakter stürzt zu Boden. Sollte er von ganz oben herabstürzen, erleidet er [[/r 5 #Sturzschaden]]{5} Punkte Sturzschaden, stürzt er auf halber Strecke ab, erleidet er nur [[/r 2 #Sturzschaden]]{2} Punkte Sturzschaden. Sollte der Charakter die Wand erklimmen wollen und dies war sein erster Wurf dafür, rutscht er nur ab, erleidet keinen Schaden und erhält den Zustand @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.j91X7x0XSomq8d60]{Liegend}.

Erfahrungspunkte

Für das Hinabsteigen der Klippe erhält jeder Held 10 EP.

Das Gewölbe erkunden

Haben die Helden die Klippe hinter sich gebracht, können sie zum nächsten Bereich weiterziehen. In diesem Tunnel gibt es nichts von Interesse, doch sollte jemand sich umsehen, stößt er auf eine Spur im Staub und Schmutz, die erkennen lässt, dass in jüngerer Vergangenheit Kreaturen hier langgekommen sind. Die Feuchtigkeit und der Zeitablauf haben aber nähere Details zerstört, so dass sich z.B. keine Spuren identifizieren lassen. Die Pilze im unteren Teil der Kammer sind essbar, aber recht bitter.

Ab hier können die Charaktere das Gewölbe frei nach eigenem Ermessen erkunden. Sie können weiter vordringen oder sich nach oben ins Dorf zurückziehen, um sich auszuruhen und neuauszurüsten.

Sowie die Helden einen Bereich erkundet haben, verbleibt der Bereich, wie sie ihn verlassen haben. Am Leben gelassene Monster erlangen Trefferpunkte zurück, während getötete Monster auch totbleiben.

Licht

Ab hier sind die Kammern völlig dunkel, sofern ihre Beschreibungen nichts anderes aussagen. Charaktere, die aufgrund ihrer Abstammung oder Herkunft über Dunkelsicht verfügen, können normal sehen. Andere benötigen eine eigene Lichtquelle, um etwas zu sehen. Solange ein Charakter eine Fackel hält, sind die meisten Räume klein genug, um dank der Fackel gänzlich erhellt zu werden.

Regelbasierte Beleuchtung

 Knowledge Base: Lighting @UUID[Compendium.pf2e.spells-srd.Item.WBmvzNDfpwka3qT4]{Licht} @UUID[Compendium.pf2e.equipment-srd.Item.8Jdw4yAzWYylGePS]{Fackel}

Foundry VTT unterstützt dynamische Beleuchtung, was bedeutet, dass Figuren Lichtquellen mit sich herumtragen können, während sie sich bewegen.

Wenn einer der Spieler Zugang zu einer Fackel oder dem Zauber Licht hat, kann er diese Fähigkeiten hier nutzen. Es ist jedoch nicht nötig, seine Figur zu bearbeiten. Wenn er die Fackel in die Hand nimmt oder den Effekt "Licht" von seiner Zauberkarte auf seine Figur zieht, beginnt er sofort, eine Lichtquelle auszustrahlen, die die Szene für den Spieler und seine Verbündeten erhellt.  

\ No newline at end of file diff --git a/lang/de/menace-under-otari/Vep9pZf6LYm2OtOi-story-seeds.html b/lang/de/menace-under-otari/Vep9pZf6LYm2OtOi-story-seeds.html new file mode 100644 index 0000000..122d6c7 --- /dev/null +++ b/lang/de/menace-under-otari/Vep9pZf6LYm2OtOi-story-seeds.html @@ -0,0 +1 @@ +

Otari in deiner Kampagne nutzen

@UUID[JournalEntry.sgxbTVNpwJ0jWBvw]{Wichtige Orte in Otari}

Die in dieser Welt enthaltene Szene von Otari kann als Karte der Stadt dienen.

Weitere Informationen zu den wichtigsten Orten der Stadt sind in den angehefteten Einträgen enthalten. Zusammen mit einer Liste von NSCs und Abenteueraufhänger sollten SLs, die ein Abenteuer in Otari spielen möchten, alle benötigten Werkzeuge zur Hand haben. Natürlich dient Otari auch als hervorragender Ausgangspunkt für Abenteuer, die außerhalb der Stadt stattfinden, mit der gesamten Insel Kortos vor deiner Haustür!

Die Stadt Otari ist nicht nur Schauplatz des Abenteuers @UUID[JournalEntry.qFSLpCM2cpRQWCR2]{Bedrohung unter Otari}, sondern auch ein zentraler Ort im Schreckensgewölbe-Abenteuerpfad.

Abenteueraufhänger

Die Helden könnten einige Zeit in Otari verbringen - Abenteuer können in Städten und Dörfern ebenso beginnen wie in der Wildnis oder einem Gewölbe. Hier wären einige mögliche Begegnungen und Ansätze für größere Geschichten.

Probleme auf dem Marktplatz

Beim Anlegen eines Fundaments zur Erweiterung des Marktplatzes legen die Arbeiter ein Nest von Riesentausendfüßlern frei, welche in die Verkaufsstände quellen und nun ausgerottet werden müssen. Das Nest ist mit einem nicht länger genutzten Teil der Kanalisation verbunden, wo Goblins einen kleinen Raubzug auf den Marktplatz planen. Falls die Helden schnell handeln, können sie die Goblins überraschen.

Der Feuergott

Eine von der Stadtwache festgenommene Brandstifterin behauptet, von einem göttlichen Wesen die Anweisungen zu ihren Untaten bekommen zu haben, welches sie in den Ruinen eines früher im Jahr niedergebrannten Gebäudes getroffen habe. In dem Gebäude befinden sich ein Höllenhund, Funkenratten und eine Kreatur aus schimmerndem Feuer, welche sich als ein Gott ausgibt. - In Wahrheit ist es der bösartige Geist eines Schauspielers, der in besagtem Feuer umgekommen ist und nun die Lebenden zu täuschen versucht.

Grimme Ernte

Zwei Akolythen der Dämmenblumenbibliothek verhalten sich verdächtig: Sie öffnen auf dem Friedhof Gräber, die sie eigentlich pflegen sollten. Ermittlungen legen nahe, dass die beiden ermordet und durch Doppelgänger ersetzt wurden. Sie exhumieren Gräber, um eine gefräßige Gruppe von Ghulen zu füttern, welche in einem Mausoleum haust. Dieses wurde von den Doppelgängern mit Fallen und anderen Gefahren ausgestattet. Können die Helden die Ghule besiegen, erlangen sie ein fremdartiges Götzenbild, das die Ghule zum Befehligen der Doppelgänger verwendet haben. Mit diesem Götzenbild könnten die Helden dann herausfinden, wer sonst im Ort noch ersetzt wurde.

Diebesehre

In der Schenke zur Brücke springt ein Salzhai-Elementar direkt durch eine der Falltüren in den Schankraum. Die Helden sind in der Nähe und können ihn besiegen, was ihnen den Dank des Fischadlervereins einbringt. Die Diebe wollen sich bedanken, indem sie kleinere Vergehen gegen die Rivalen der Helden unternehmen (oder wen sie als die Rivalen auch ansehen) und den Helden den „Ruhm“ zukommen lassen. Dies bringt den Helden unweigerlich Ärger bei Lardus Langsattel, so dass sie ihren Ruf retten müssen.

Under dem durstigen Alpaka

Die Schenke Zum Durstigen Alpaka ist eingestürzt, weil sie von schatzsuchenden Kobolden untertunnelt wurde. Diese hatten den großen Fehler gemacht, sich mit einer Gruppe Pugwampi-Gremlins zusammenzutun, deren Unglücksauren den Einsturz herbeigeführt haben. Die überlebenden Kobolde mühen sich, mit ihren unheimlichen Tricks und Fallen die Bewohner des Ortes fernzuhalten, während sie weiterhin nach dem Schatz suchen, den sie unter der Ruine vermuten. Sie wollen ihre Tunnel wieder freilegen und die Gremlins bekämpfen, welche sie ja ganz klar verraten haben! Die SC könnten einen Waffenstillstand vermitteln, die Kobolde und die Gremlins rauswerfen oder eine andere Lösung finden.

Wrins Überraschungsgeschenk

Bei einem Treffen mit den Helden erhält Wrin Sivinxi ein großes Paket ohne Absender und öffnet es sofort neugierig. Darin befindet sich eine Belebte Rüstung, die sogleich Amok läuft. Nachdem die Helden dem Einhalt geboten haben, bittet Wrin sie, den Absender ausfindig zu machen. Ihre Ermittlungen führen zu einem Schiff im Hafen, wo sich eine alte Feindin der Ladenbesitzerin mit ihren Hobgoblinleibwächtern versteckt.

Weitere Abenteuer in Otari

Das Abenteuer in diesem Band und die Abenteuerideen auf dieser Seite sind nicht die einzigen Abenteuer, welche Otari bietet. Das kommende Abenteuermodul Ärger in Otari führt die Handlung fort und bringt Helden bis auf die 5. Stufe. Der Abenteuerpfad "Schreckensgewölbe" ist eine Kampagne aus drei verknüpften Abenteuern in den Ruinen der Karglichtfeste direkt nördlich von Otari - und natürlich kannst du dir auch selbst welche ausdenken!

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Dieser Buchladen wird von einem Magier geführt, welcher Geschichten und Romane liebt.

Güter und Dienstleistungen

Der Magier @UUID[JournalEntry.mbia2YRWQeDkcOou.JournalEntryPage.ANmmxft31H8jaHPU]{Morlibint} ist auf farbenfrohe Erzählungen spezialisiert, allerdings verkaufen er und sein Gatte auch Lehrbücher, Unterrichtsmaterialien und Schriftrollen mit Magierzaubern. Morlibint ist sehr belesen und kann den Helden helfen, Werke in uralten oder ungewöhnlichen Sprachen zu übersetzen, auf die sie während ihrer Abenteuer vielleicht stoßen. Er übernimmt auch gern seltene Bücher, um sie mit Gewinn weiterzuverkaufen (nachdem er sie gelesen hat, natürlich).

Morlibint kann für die Helden Magierzauber wirken - Zauber des 1. Grades kosten 3 GM, Zauber des 2. Grades 7 GM. Er ist aber nicht bereit, die Helden bei ihren Abenteuern zu begleiten, sie müssen schon zu ihm kommen, um seine Dienste in Anspruch zu nehmen.

Morlibint unterhält sich auch gern professionell mit anderen Magiern. Ein Magier, der sich mit ihm versteht, könnte von Morlibint @UUID[Compendium.pf2e.actionspf2e.Item.Q5iIYCFdqJFM31GW]{Zauber erlernen}.

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Bedrohung unter Otari in der Pathfinder Society spielen

 Paizo: Beginner Box Sanctioning  Paizo: Pathfinder Society

Das in der Einsteigerbox enthaltene Abenteuer "Bedrohung unter Otari" ist für die Verwendung bei organisierten Spielrunden der Pathfinder Society zugelassen. Die Regeln für die Durchführung dieses Abenteuers und der Chronikbogen sind als kostenloser Download bei Paizo auf der oben verlinkten Seite erhältlich.

Eine der Einschränkungen für das Spielen des Abenteuers Bedrohung unter Otari in der Pathfinder Society (im Abschnitt "Running the Adventure" des Leitfadens für die Sanktionierung der Einsteigerbox beschrieben) ist, dass die im Abenteuer verwendeten Charaktere nach den vereinfachten Regeln der Einsteigerbox erstellt werden müssen. Dabei kann es sich um die vorgenerierten ikonischen Charaktere oder um neue, von dir selbst erschaffene Helden handeln.

Da das PF2E-System auf Foundry die Vollversion der Regeln adaptiert, haben wir unsere Regelverweise manchmal vereinfacht, damit die Ratschläge und Hinweise in diesen Einträgen sowohl mit der mechanischen Umsetzung des Pathfinder Second Edition-Regelwerks durch das Foundry-Entwicklungsteam als auch mit den in der Einsteigerbox beschriebenen Regeln übereinstimmen. Die vollständigen Regelvarianten, die von der Pathfinder Society für die Einsteigerbox verwendet werden, sind nach wie vor in deinem PDF verfügbar.

Aufgrund unserer Änderungen haben wir im Folgenden zusätzliche Hinweise für diejenigen aufgenommen, die Anforderungen für das organisierte Spiel erfüllen wollen.

Verwendung Vorgefertigter Charaktere

Die einfachste Möglichkeit ist die Verwendung der von Paizo empfohlenen vorgenerierten Helden, um das Eintauchen der Spieler in die Geschichte zu verbessern. Wenn du dies tust, stelle bitte sicher, dass du die Einsteigerbox-Version der vorgefertigten Charaktere aus dem Kompendium "Weitere Charaktere" importiert hast. Dies sind die gleichen Charakterbögen, die auch in der Einsteigerbox enthalten sind.

Die ikonischen Charaktere, wie sie in anderen Paizo-Produkten vorgestellt werden und im Kompendium "Ikonische Charaktere" enthalten sind, erfüllen nicht die Voraussetzungen für die Pathfinder Society.

Erschaffe deinen eigenen Charakter

Wenn du deinen eigenen Helden für die Pathfinder Society erschaffen willst, empfehlen wir dir, die Regeln im dem Modul beipiegenden PDF der Einsteigerbox nachzulesen, um sicherzustellen, dass du sie einhältst. Außerdem ist der oben verlinkte Leitfaden zur Zulassung der Einsteigerbox ein kostenloses Dokument, das dir dabei helfen wird, alle Details zur Durchführung dieses Abenteuers in der Pathfinder Society zu verstehen.


Viel Spaß!

Vor allem aber hoffen wir, dass du und deine gesamte Gruppe eine wunderbare Zeit haben werden, egal wie ihr dieses Abenteuer spielen wollt. Deshalb haben wir uns dafür entschieden, dem Spielleiter die Möglichkeit zu geben, die Version des Abenteuers selbst zu bestimmen, und wir glauben fest daran, dass es keinen falschen Weg gibt, Spaß zu haben.

Erforschen, Berichten, Zusammenarbeiten!

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Mach die Spieler neugierig, indem du einprägsame Örtlichkeiten in Form rätselhafter und fantastischer Stätten nutzt, welche die Helden besuchen! Die Erkundung jedes Ortes sollte bereits für sich interessant und lohnend sein, statt nur einen Schritt darzustellen, der die Helden zum nächsten Kampf führt. Wenn du einen Ort erschaffst, stelle ihn dir zunächst vor und notiere dir Einzelheiten, auf die du dich später beziehen kannst. Beschreibe Dekorationen und Ornamente, natürliche Orientierungspunkte, das lokale Wildnisleben, Gerüche und auch Dinge wie Temperaturveränderungen, um einen Ort lebendig zu beschreiben.

Neben Monstern und Beute kann deine Örtlichkeit auf der Umgebung basierende Herausforderungen enthalten, seien es Wetterbedingungen wie Schneestürme, oder auch Rätsel, Fallen und andere Gefahren. Diese Herausforderungen sollten natürlich zum Ort passen - eine überwucherte Burgruine könnte Dornenhecken enthalten, ein verfluchter Sumpf Säureteiche und das Grabmal eines paranoiden Magiers magische Fallen. Sieh dir die Einträge zu @UUID[.AJZOnRliAzq7nbDM]{Umgebungen}, @UUID[.mhP6TyghfJ6AE3ia]{Wetter} und @UUID[.f82BLxCvoOGIzQ7U]{Gefahren} für mehr Inspiration an.

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Fischerei und Werft bei Tag, Versammlungsort für Spiel und Spaß bei Nacht.

Versammlungsorte

Jeden Abend öffnet @UUID[JournalEntry.mbia2YRWQeDkcOou.JournalEntryPage.jETVN9h0a5MupyxS]{Tamily Tanderwell} das Erdgeschoss der größten Fischerei im Ort eine Stunde vor Sonnenuntergang bis eine Stunde vor Mitternacht für Seefahrer, Arbeiter und Reisende, welche dort zu Spielen und Unterhaltung zusammenkommen können. Getränke und Häppchen können erworben werden, wobei Tamily die Einnahmen meist für Preisgelder bei verschiedenen, oft improvisierten Wertbewerben nutzt.

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Herausforderungen sind die großen dramatischen Momente in deinem Abenteuer - oft sind es Kämpfe mit anderen Kreaturen, Begegnungen mit @UUID[.f82BLxCvoOGIzQ7U]{Gefahren} oder vielleicht auch gesellschaftliche Herausforderungen, bei denen die Charaktere Worte statt Waffen nutzen. Du findest die Regeln zum Erstellen von zur Stufe deiner Gruppe passenden Begegnungen im Folgenden.

Einige Abenteuer folgen einem klaren roten Faden - die Herausforderungen erfolgen zu bestimmten Zeiten oder in einer festgelegten Reihenfolge. Je freier sich die Helden aber bewegen können und je mehr sie bestimmen können, in welche Richtung sie losziehen und erkunden, umso nichtlinearer ist ein Abenteuer, so dass die Reihenfolge der Herausforderungen beliebig sein kann - möglicherweise können die Helden den Gefahren auch ganz aus dem Weg gehen! Die meisten Abenteuer liegen irgendwo in der Mitte: bestimmte Schlüsselbegegnungen müssen geschafft werden und optionale Begegnungen können umgangen werden.

Arten von Begegnungen

Kampfbegegnungen

Die häufigste Art von Herausforderung ist eine Kampfbegegnung, bei der die Helden gegen andere Kreaturen kämpfen. Überlege daher schon bei der Planung deines Abenteuers, welche Arten an Kreaturen zur Handlung passen könnten. Nicht alle müssen für die Handlung dabei auch relevant sein, du kannst auch ruhig Monster dazunehmen, die du für interessant hältst. Überlege auch, mit welchen Monstern sich deine Spieler gern anlegen würden.

Während du die Begegnungen zusammenstellst, solltest du dir Notizen machen, in welchem Bereich und welcher Umgebung die einzelnen Begegnungen stattfinden und welche Rolle die Begegnungen für die Handlung haben. Schau dir die Beschreibungen in "Bedrohung unter Otari" als Inspiration an - natürlich musst du nicht alles ausschreiben, sondern kannst auch kurze Notizen anlegen.

Gesellschaftliche Interaktionen

Manche Unterhaltungen und andere gesellschaftliche Interaktionen sind wichtig genug, dass du ihnen dieselbe Bedeutung wie Begegnungen zugestehen solltest. Falls aus der Unterhaltung wichtige Konsequenzen erwachsen können, besitzen Erfolg und Niederlage große Bedeutung und sollten diese Interaktionen auch EP wert sein. In der Regel sind dies durchschnittliche Errungenschaften - andererseits könnten die Charaktere auch einem König ausreden, in den Krieg zu ziehen, und so eine bedeutsame Errungenschaft erlangen.

Gesellschaftliche Interaktionen folgen nicht denselben Regeln wie ein Kampf. Spiele sie als Unterhaltungen aus und lass die Helden passende Fertigkeitswürfe ablegen - meistens für Diplomatie, Einschüchtern und Täuschung, doch falls die Spieler kluge Ideen haben, könnte auch z.B. Religionskunde zum Einsatz kommen, um einen lokalen Priester als Verbündeten zu gewinnen. Du kannst Helden stets Situationsboni (meistens +1 oder +2) verleihen, wenn ihr Ansatz gut zu der Person passt, mit der sie sich unterhalten.

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Kreaturen können gewöhnliche, nichtmagische oder auch außergewöhnliche Wesen sein, seien es Drachen oder Wölfe. Im Kampf stehen sie den Helden oft als Gegner gegenüber, sie können außerhalb von Begegnungen aber auch interessante Situationen bieten.

Spielwerte für Kreaturen lesen

Die Spielwerte jeder Kreatur erscheinen auf ihrem Charakterbogen. Du findest sie auf der Registerkarte "Akteure" in deiner Seitenleiste - hier ist der @UUID[Actor.r9w1n85mp9Ip4QiS]{Koboldkrieger} als Beispiel.

Diese Bögen enthalten viele Informationen über eine Kreatur, viele davon funktionieren ähnlich der Regeln für Spielercharaktere. Einige wichtige Punkte sind:

  • Ganz oben stehen ihr Name und ihre Stufe. Während Helden mit Stufe 1 beginnen, können einige schwache Kreaturen Stufe 0 oder sogar Stufe -1 haben.

  • Unterhalb des Namens befinden sich die Kategorien der Kreatur. Alle Kreaturen haben eine Seltenheit, eine Gesinnung und eine Größe. Die anderen Kategorien der Kreatur sind dann alphabetisch aufgelistet.

  • Der Spielwerteblock listet auch alle Aktionen und Fähigkeiten auf, die die Kreatur neben den allgemein verfügbaren Grundaktionen besitzt. Aktionssymbole zeigen an, wie viele Aktionen eine Fähigkeit erfordert.

  • Einige Kreaturen besitzen Zauber oder Ausrüstung, die in den anderen Reitern des Charakterblatts aufgeführt sind.

Kreaturengröße

Kreaturen können Winzig, Klein, Mittelgroß oder Groß sein. Mittelgroße Kreaturen wie z.B. die Helden belegen ein Feld auf dem Raster. Dasselbe gilt für Kleine Kreaturen. Bis zu 4 Winzige Kreaturen passen in ein Feld, alternativ kann sich eine Winzige Kreatur mit einer Kleinen oder größeren Kreatur ein Feld teilen. Große Kreaturen belegen 2x2 Felder.

Wie handeln Monster?

Als SL stellst du die Monster dar und wählst ihre Taktiken. Spieler koordinieren und planen meistens, um so effizient wie möglich zu sein, doch Monster tun dies möglicherweise nicht. Die meisten Kreaturen kennen einfache Taktiken wie Flankieren oder sich auf ein einzelnes Ziel zu konzentrieren, doch vergiss nicht, dass sie auch entsprechend ihren Emotionen reagieren und Fehler machen! Manche Kreaturen besitzen auch nur tierhafte Intelligenz oder sind gänzlich geistlos und sollten auch entsprechend dargestellt werden.

Monster greifen normalerweise keine bewusstlosen Helden an, um ihnen den Todesstoß zu versetzen, solange noch andere konkrete Bedrohungen existieren, dies gilt auch für Kreaturen, die wissen, dass ein zu Boden gegangener, aber noch lebender Held vielleicht wieder in den Kampf zurückkehren könnte.

Kreaturen identifizieren

Eine Kreatur kann mittels Wissen abrufen werden; der SG basiert auf der Stufe der Kreatur.

Die genutzte Fertigkeit hängt von der wichtigsten Kategorie der Kreatur ab - siehe unten. Identifiziert ein Held eine Kreatur, erfährt er eine ihrer Fähigkeiten, z.B. die Regeneration bei einem Troll. Bei einem Kritischen Erfolg erfährt er zudem ein nicht so weit bekanntes zweites Detail wie z.B. den Auslöser für die Reaktion der Kreatur.

Kreaturenkategorie

Beschreibung

Fertigkeit zum Identifizieren

Aberration

Fremdartige Verderbnisse der natürlichen Ordnung

Okkultismus

Tier

Gewöhnliche Tiere mit niedriger Intelligenz

Naturkunde

Bestie

Tierähnliche, aber intelligentere Kreaturen

Naturkunde, Arkane Künste

Konstrukt

Künstliche Kreaturen, die weder lebend noch untot sind

Handwerkskunst, Arkane Künste

Drache

Reptilische Kreaturen, besitzen oft Schwingen und Odemwaffe

Arkane Künste

Elementar

Kreaturen mit direkter Verbindung zu Erde, Feuer, Luft oder Wasser

Arkane Künste, Naturkunde

Fee

Kreaturen der Ersten Welt

Naturkunde

Humanoider

Intelligente Kreaturen, meistens Zweibeiner mit zwei Armen

Gesellschaftskunde

Schlick

Kreaturen mit einfacher, meist formbarer Anatomie

Okkultismus

Untoter

Nach dem Tod mit seelenverderbender böser Magie erfüllte Kreaturen

Religionskunde

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Eine überraschend ruhige Schenke.

Versammlungsorte

Im Gegensatz zu ihrem Namen ist dies die ruhigste und beschaulichste Schenke in Otari. Über der Tür hängt ein Schild, welches einen Steinfisch in Boxerpose mit erhobenen Flossenfäusten zeigt. Das ruhige Verhalten der Gäste wirft bei manchen aber die Frage auf, ob es hier überhaupt jemals zu Kneipenschlägereien kommt. Die aktuelle Betreiberin des Steinfisches ist eine würdevolle Zwergin namens @UUID[JournalEntry.mbia2YRWQeDkcOou.JournalEntryPage.oqm0FA1N9BbUzbVG]{Brelda Venkertal}, eine stoische, aber verschlagene Geschäftsfrau, welche die Schenke nach dem spurlosen Verschwinden ihres Sohnes Lasda, des vorherigen Betreibers, übernommen hat.

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Ein gewaltiges Wasserrad, welches das Otarisägewerk antreibt.

Dieses gewaltige Wasserrad ist ein atemberaubender Anblick. Es hat einen Durchmesser von 30 Fuß/9 m und erzeugt das Drehmoment zum Antreiben eines mechanisierten Sägewerkes und des Laufbandes, welches zugeschnittene Stämme befördert. Das Wasserrad gehört seit Generationen der Menhemesfamilie, wird aber nicht exklusiv vom Otarisägewerk genutzt. Die beiden anderen Holzkompanien bezahlen für die Nutzung der Mühle, so dass Oseph die Konkurrenz im Auge behalten kann. Der ständige Lärm des mahlenden Rades und des aufgewirbelten Wassern rivalisieren mit dem Heulen der Sägen und dem Krach der Laderampe. Nachts kann man den Mühlenbetrieb im tieferliegenden Ort hören.

Holzrutsche

Diese lange Holzrutsche übernimmt das mit dem Wasserrad von oben kommende Holz und befördert es in den Hafen.

Diese lange Rutsche schickt Wasser des Fischadlerflusses und Holz vom Wasserrad über hundert Meter nach Süden zum Hafen zur leichten Verladung auf Schiffe. Für die einheimische Jugend geht von der Rutsche ein großer Lockruf aus, sie herunterzurutschen, doch Klort hält nach solchen Dummheiten wachsam Ausschau.

Wer ist Wer in Otari

Um den Alltagsbetrieb des Wasserrades und der Mühle kümmert sich Vorarbeiter @UUID[JournalEntry.mbia2YRWQeDkcOou.JournalEntryPage.JfqBjbY993pqsT3I]{Klort Hengus}, ein stark vernarbter ehemaliger Gladiator. In seiner Jugend hat er sich als Schaukämpfer in einer fernen Großstadt einen Namen gemacht, wo er mit zwei Äxten als „der Holzfäller“ in der Arena aufgetreten ist. Diese brutale Vergangenheit liegt seiner Ansicht nach aber hinter ihm und er erkennt nicht die Ironie, dass er nun für richtige Holzfäller arbeitet.

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Die Elfen haben als uraltes Volk eine Perspektive, die man nur erreicht, indem man den Verlauf der Geschichte beobachtet. Die Welt um sie herum hat sich verändert und sie kämpfen darum, ihre angestammte Heimat zurückzuerobern, vor allem von den schrecklichen Dämonen, die ihre Länder verpesten. Obwohl sie für ihre Anmut, ihre Schönheit und ihr Wissen bekannt sind, steht für sie ihre persönliche Freiheit an erster Stelle.

Einen Elf spielen

Wähle die Abstammung @UUID[Compendium.pf2e.ancestries.Item.PgKmsA2aKdbLU6O0]{Elf}, indem du sie auf deinen Charakterbogen ziehst. Das fügt deinem Charakter automatisch verschiedene der nachfolgend beschriebenen Eigenschaften hinzu.

Trefferpunkte: Elfen sind schlank und etwas zarter als Mitglieder anderer Abstammungen. Deine Abstammung gewährt dir 6 Trefferpunkte. Elfen sind schlank und etwas zarter als Mitglieder anderer Abstammungen. Deine Abstammung gewährt dir 6 Trefferpunkte.

Bewegungsrate: Mit ihren langen Beinen und ihrer leichten Anmut sind Elfen ein bisschen schneller als Mitglieder anderer Abstammungen. Deine Bewegungsrate beträgt 30 Fuß/9 Meter.

Dämmersicht: Elfen können gut in dämmerigem Licht sehen. So ist es einfacher, Kreaturen anzuvisieren, die sich im Schatten befinden.

Namen

Ein Elf hält seinen Namen außerhalb seiner Familie geheim und gibt einen Spitznamen an, wenn er andere Leute trifft. Dieser Spitzname kann sich über die Zeit verändern, etwa durch Ereignisse im Leben des Elfen oder auch aus einer Laune heraus. Ein Elf kann unter vielen verschiedenen Namen bei Gefährten verschiedener Zeitalter und Regionen bekannt sein. Elfische Namen bestehen aus vielen Silben und sollen lyrisch fließen – zumindest in der elfischen Sprache.

Beispielnamen: Aerel, Amrunelara, Caladrel, Dardlara, Faunra, Heldalel, Jathal, Lanliss, Oparal, Seldlon, Soumral, Talathel, Tessara, Variel, Yalandlara, Zordlon

Elfische Herkünfte

Wie bei anderen Völkern der Welt gibt es bei den Elfen unterschiedliche Arten, die aus verschiedenen Regionen und Familien stammen. Suche dir eine der folgenden Herkünfte aus und ziehe sie auf deinen Charakterbogen. Das fügt deinem Charakter automatisch verschiedene Fähigkeiten hinzu, wie in der Abstammung beschrieben.

Elfen können Hunderte von Jahren leben und sobald sie lange genug an einem Ort gelebt haben, passen sie sich an die Umgebung an. Sogar ihre Haut und ihre Haare können sich verändern, wie beispielsweise Waldelfen, die die Farben von Bäumen und Blättern um sich herum annehmen. Deshalb sind viele der elfischen Herkünfte mit den Umgebungen, in denen sie leben, verknüpft. Wir empfehlen eine der folgenden Herkünfte zu wählen.

@UUID[Compendium.pf2e.heritages.Item.NfIAGatB1KIzt8G7]{Höhlenelf}

Du wurdest im Untergrund geboren oder hast viele Jahre in Tunneln oder Höhlen verbracht, wo es wenig Licht gibt. Deine Augen haben sich besonders gut an Dunkelheit angepasst.

@UUID[Compendium.pf2e.heritages.Item.1wVDYY9Wue0G5R9Q]{Flüsterelf}

Du hast ein ausgezeichnetes Gehör, das fähig ist, auch den leisesten Hauch eines Geräusches wahrzunehmen.

@UUID[Compendium.pf2e.heritages.Item.nW1gi13E62Feto2w]{Waldelf}

Du bist an das Leben im Wald oder im tiefen Dschungel angepasst und weißt, wie man auf Bäume klettert und das Blätterwerk zu seinem Vorteil nutzt.

\ No newline at end of file diff --git a/lang/de/menace-under-otari/bpVEaN8PUCgbuJvk-gold-puzzle.html b/lang/de/menace-under-otari/bpVEaN8PUCgbuJvk-gold-puzzle.html new file mode 100644 index 0000000..b1f318a --- /dev/null +++ b/lang/de/menace-under-otari/bpVEaN8PUCgbuJvk-gold-puzzle.html @@ -0,0 +1 @@ +

In dieser Kammer wartet ein Rätsel. Können die Helden es lösen, können sie zusätzliche Schätze erlangen und sich das Leben etwas einfacher machen. Lies das Folgende vor, wenn die Helden diesen Raum betreten:

Die Tür zu dieser Kammer gleitet lautlos auf und enthüllt einen langen Raum dahinter. An einer Seite steht in jeder Ecke die Steinstatue eines Priesters.Die Statuen blicken auf die Statue eines hünenhaften Mannes, welcher die Hände mit den Handflächen nach oben ausgestreckt hat. Vor dieser Statue steht ein Steinaltar, auf dem neun Goldmünzen liegen. Von der Statue her donnert eine Stimme:
„In meinen Händen bestimme ich den Wert allen Reichtums und hebe gen Decke, was wertvoller ist. Eine dieser Münzen ist eine Fälschung. Findet sie mit zwei Versuchen und erlangt meinen Segen.“

Falls die Spieler mehr zur Statue wissen wollen, so lasse sie einen Fertigkeitswurf für @Check[type:religion|dc:10]{Religionskunde} ablegen. Bei Erfolg wissen sie, dass die Statue Abadar darstellt, den Gott des Reichtums und der Zivilisation.

Das Rätsel

Die Statue und die Münzen repräsentieren ein Rätsel. Die Herausforderung besteht darin, die gefälschte Münze zu erkennen. Alle neun Münzen sehen gleich aus und wiegen auch dasselbe, die Fälschung ist aber weniger wert. Erkläre den Spielern, dass die Statue jene Hand hebt, in welche Münzen mit höherem Wert liegen. Sollten also die Helden in jede Hand vier Münzen legen und in der rechten Hand liegt dabei die Fälschung, so wird die Statue die linke Hand heben. Nach zwei Versuchen verlangt die Statue, dass die Helden die Fälschung identifizieren.

Scheitert dies, verschwinden alle Münzen und erscheinen in zufällig bestimmter Reihenfolge wieder auf dem Altar. Dasselbe passiert, sollten Münzen vom Altar entfernt und nicht in die Hände der Statue gelegt werden. Das Rätsel setzt sich dann zurück. Sollten echte Münzen hinzugelegt werden, so verschwinden auch diese und landen in der Schatzkammer in @UUID[.gz9x5HmzjSvvBLQp]{Bereich 10}. Die Helden haben beliebig viele Versuche. Die erfolgreiche Durchführung des Abenteuers hängt nicht von diesem Rätsel ab, allerdings sorgt ein Scheitern dafür, dass der nächste Kampf gegen die Falle in @UUID[.KWTky7M63NvVIVRz]{Bereich 11} herausfordernder wird.

Knacken die Helden das Rätsel, fallen die echten Münzen zu Boden (insgesamt 8 GM) und können mitgenommen werden, während die neunte, falsche Münze sich in Blei verwandelt. Zudem schwingt langsam die Tür nach Bereich 10 auf, so dass die Helden Zugang zu Abadars Schatz erhalten und die Fallen in Bereich 11 zu ihren Gunsten justieren können.

Wenn du diesen Abschnitt leitest, dann erkläre den Spielern, dass sie entscheiden müssen, wie sie die Münzen 1 bis 9 abwiegen wollen (wähle für dich, welche die Fälschung ist; sollten die Spieler scheitern und einen neuen Anlauf starten, so ändere natürlich auch deine Wahl). Theoretisch könnten die Spieler die Fälschung wählen, ohne das Rätsel wirklich zu lösen – aber auch das ist in Ordnung, schließlich haben Abenteurer manchmal Glück! Falls die Spieler das Rätsel mit visuellen Hilfsmitteln leichter verstehen, schneide neun Kreise aus einem Stück Papier und nummeriere sie von 1 bis 9.

Die Lösung

Der Trick zur Lösung des Rätsels besteht darin, drei Haufen zu je drei Münzen zu bilden. Ein Haufen bleibt auf dem Altar liegen, die anderen kommen in jeweils eine Hand der Statue. Ist die Fälschung in einer Hand der Statue, bleibt diese Hand gesenkt, während sich die andere hebt. Ist die Fälschung noch auf dem Altar, bleiben beide Hände auf demselben Niveau. Die Spieler sollten nun wissen, welcher Dreierhaufen die Fälschung enthält. Von diesen drei Münzen legen sie nun jeweils eine in eine Hand der Statue und die dritte bleibt auf dem Altar. Die Hand mit der Fälschung hebt sich nicht, bzw. hebt sich keine Hand, liegt die Fälschung auf dem Altar.

Erfahrungspunkte

Nicht alle Herausforderungen sind gefährlich! Sollten die Helden das Rätsel lösen, so belohne jeden mit 80 EP.

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Einige Effekte betreffen eine Fläche von einer bestimmten Form und Größe. Es gibt drei Arten von Flächen: Explosionen, Kegel und Linien. In der Regel betrifft eine Fähigkeit mit einem Wirkungsbereich alle in dem Bereich. Wenn du beispielsweise den Zauber @UUID[Compendium.pf2e.spells-srd.Item.y6rAdMK6EFlV6U0t]{Brennende Hände} wirkst, muss jeder in seinem Kegel – egal, ob Freund oder Feind! – einen Reflexwurf ablegen und bei einem Scheitern, Feuerschaden erleiden. Eine Kreatur, die sich im Wirkungsbereich befindet, aber vollständig hinter einer Barriere versteckt ist, wie auf der anderen Seite einer Wand, wird von dem Effekt nicht getroffen.

Explosion: Eine Sphäre, die sich aus der Mitte heraus ausbreitet. Du kannst die Mitte der Explosion in jeden Kreuzungspunkt des Gittermusters in Reichweite setzen.

Kegel: Das Viertel eines Kreises schießt aus dir hervor. Wähle, ob du den Kegel geradeaus von dir oder diagonal zielen möchtest, wenn du die Fähigkeit nutzt.

Linie: Eine gerade Linie schießt aus der Ecke deines Feldes hervor in eine Richtung, die du wählst.

Schablonen

 Knowledge Base: Measurement and Templates

Foundry VTT bietet eine nützliche Schablonenfunktion, mit der du Flächeneffekte platzieren kannst. Es gibt Vorlagen für Kreise, Kegel, Rechtecke und Strahlen, die alle Anforderungen des Pathfinder-Systems abdecken. Darüber hinaus sind viele der Zaubersprüche in Pathfinder Second Edition mit ihren Bereichen vorkonfiguriert und haben eine Schaltfläche in der Zauberkarte, mit der du ganz einfach eine Schablone platzieren kannst!

Wenn du eine Schablone manuell platzieren möchtest, kannst du auch die „Messwerkzeuge“ aus der Symbolleiste verwenden. Vorlagen, die du platzierst, werden automatisch so gefärbt, dass sie deiner zugewiesenen Spielerfarbe entsprechen.

Um eine von dir platzierte Vorlage zu löschen, bewege einfach den Mauszeiger über das Platzierungssymbol und drücke auf „Löschen“.

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Otari ist ein kleiner Küstenort mehrere Tagesreisen von der nächsten größeren Stadt entfernt. Er eignet sich als Ausgangsort für eine Pathfinderkampagne und kann als Beispiel verwendet werden, wie du eine Ortschaft erschaffen könntest, welche deine Helden zu Beginn ihrer Karriere ihr Zuhause nennen.

Otari ist ein gedeihendes Städtchen, dessen Bevölkerung recht bunt zusammengesetzt ist. Man lebt vom Fischfang, Holzschlag und Handel, doch hat der Ort eine lange Vergangenheit und es gibt so einige Leichen im Keller. Seit seiner Gründung durch Abenteurer vor über 400 Jahren hat das Städtchen Angriffe von Kobolden und fremdartigen Monstern, ökonomische Wehen und Glücksfälle und einen Kreislauf von Wohlstand und Problemen überstanden. Heute ist es eine wohlhabende Gemeinde und zählt zu den größten Orten entlang der Küste, jedoch gieren fremde Gruppierungen nach Otaris Wohlstand und es liegen jahrhundertealte Gefahren unter den Pflastersteinen begraben!

Otari liegt in einem Tal an der Küste zwischen zwei hochaufragenden Klippen. Mitten durch dieses Tal fließt der Fischadler an dessen Ufern hunderte von Gebäuden stehen und dessen Mündung als Meereshafen fungiert. Die Straßen Otaris stehen nur sehr selten unter Wasser, dafür aber die zahlreichen Höhlen, Bauten und Kanäle, welche unterhalb des Ortes angelegt wurden.

Das Alltagsleben in Otari ähnelt dem anderer kleiner Orte. Auffällig ist aber die Silhouette des Ortes dank des gewaltigen Wasserrades am östlichen Stadtrand, welches Bauholz die Klippe zur Weiterbeförderung hinabträgt. Dazu kommt eine beeindruckende Bibliothek. Da Otari nahe einem wichtigen Hellweg liegt und schon die Ausgangsbasis mehrerer Abenteurergruppen gewesen ist, machen viele Reisende im Ort halt und werden Besucher angelockt. Der hindurchströmende Handel bedeutet, dass es nicht allzu schwer ist, ungewöhnliche Waren und sogar magische Gegenstände zu finden.

Demographie

In Otari wohnen knapp über 1.200 Leute aus aller Welt. Die meisten sind Menschen, es gibt aber auch einige Elfen und Zwerge und natürlich die allgegenwärtigen Halblinge. Die meisten Bewohner arbeiten in der Fisch- oder der Holzindustrie. In der Regel sind sie freundlich und heißen Fremde willkommen, bevorzugen aber das Leben in der Kleinstadt und machen gutherzige Späße über Besucher aus der Großstadt. Unter den hartarbeitenden und frühaufstehenden Bürgern ist Kaffee das am meisten konsumierte Getränk.

@UUID[JournalEntry.mbia2YRWQeDkcOou.JournalEntryPage.lL5Ksyb9UXzmwntc]{Oseph Menhemes}, ein Nachfahre eines der Ortsgründer, hat schon mehrere Amtszeiten als gewählter Bürgermeister hinter sich gebracht, da er unproblematisch und effizient arbeitet und die Bürger sich im Allgemeinen an die Traditionen halten. Er leitet zudem eine der wichtigsten Holzfällerkompanien, was ihm Reichtum und Einfluss beschert.

Handel

Das Hauptgewerbe in Otari ist die Holzindustrie, welche von drei Familien kontrolliert wird. Die größte Kompanie ist dabei Otari-Holzverarbeitung, welche Bürgermeister Oseph Menhemes gehört und neben dem @UUID[JournalEntry.sgxbTVNpwJ0jWBvw.JournalEntryPage.awbRaMc6YsidBT9U]{Wasserrad} auch die @UUID[JournalEntry.sgxbTVNpwJ0jWBvw.JournalEntryPage.awbRaMc6YsidBT9U#die-holzrutsche]{Holzrutsche} betreibt. Die finanziell erfolgreichste Kompanie nennt sich Die Fröhlichen Holzfäller; ihre Besitzer, Alymora Inkelholtz, besitzt großes geschäftliches Gespür. Chertel-Bauholz, die dritte Gesellschaft, hat gegenwärtig große Probleme – der Leitung fehlt die Übersicht, in den Holzfällerlagern herrscht Streit und der Geldfluss stockt.

Alle drei Firmen haben im Kortos-Konsortium einen nicht ganz so geheimen Feind – diese Organisation möchte von außerhalb die Kontrolle über die Holzindustrie in Otari und den Nachbarorten erlangen. Dabei schreckt sie auch nicht vor Sabotage oder schlimmerem zurück. Helden könnten bei den Holzkompanien Beschäftigung finden, welche oftmals gegeneinander vorgehen!

Kontakte in Otari

Helden, die in oder nahe von Otari aufgewachsen sind, lassen sich gut über ihre Hintergründe verbinden.

Helden mit dem Hintergrund Akolyth könnten vielleicht in der @UUID[JournalEntry.sgxbTVNpwJ0jWBvw.JournalEntryPage.4RBhHJexfKEzEr1q]{Dämmerblumenbibliothek} gedient oder den @UUID[JournalEntry.sgxbTVNpwJ0jWBvw.JournalEntryPage.7c1xklHgZWJSB6y7]{Friedhof} gepflegt haben, vielleicht hatten sie auch eine eher ungewöhnliche Ausbildung bei Magilov im @UUID[JournalEntry.sgxbTVNpwJ0jWBvw.JournalEntryPage.VEIze2Oj0ECYAETV]{Krähenfass}.

Helden mit dem Hintergrund Verbrecher könnten @UUID[JournalEntry.mbia2YRWQeDkcOou.JournalEntryPage.fU2bMcFTUsqOxbVr]{Yanyismera} kennen und früher oder gegenwärtige Mitglieder des @UUID[JournalEntry.sgxbTVNpwJ0jWBvw.JournalEntryPage.Q6PSJB3KBu9KvlUJ]{Fischadlervereins} sein.

Matrosen oder Glücksspieler kennen wahrscheinlich @UUID[JournalEntry.mbia2YRWQeDkcOou.JournalEntryPage.jETVN9h0a5MupyxS]{Tamily Tanderwell} von der @UUID[JournalEntry.sgxbTVNpwJ0jWBvw.JournalEntryPage.YscCX6Wrt1ZTiyhk]{Fischerei}, auch wenn diese noch gar nicht so lange in Otari lebt.

Gelehrte haben vielleicht bei @UUID[JournalEntry.mbia2YRWQeDkcOou.JournalEntryPage.ANmmxft31H8jaHPU]{Morlibint} in @UUID[JournalEntry.sgxbTVNpwJ0jWBvw.JournalEntryPage.WaTS64VXGBr4ZkPW]{Seltsame Geschichten} studiert.

Krieger haben möglicherweise ihre Grundausbildung unter @UUID[JournalEntry.mbia2YRWQeDkcOou.JournalEntryPage.AkfhU9sz4aQhw8B6]{Lardus Langsattel} oder seinem beliebteren Vorgänger erhalten, bei der @UUID[JournalEntry.sgxbTVNpwJ0jWBvw.JournalEntryPage.GE1QVic4MyVIwWzy]{Stadtwache} gedient oder bei einer der lokalen Holzkompanien gearbeitet haben.

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Bei der Erstellung einer Begegnung entscheidest du zuerst, wie die Begegnung ins Abenteuer selbst passt. Dann legst du den Bedrohungsgrad fest. Eine Begegnung hat ein EP-Budget, d.h. wie viele EP die Monster wert sind. Dieses Budget bestimmt auch die allgemeine Gefährlichkeit. Eine Begegnung für weniger als 60 EP ist in der Regel kein richtiger Kampf, während eine für mehr als 120 EP zu gefährlich sein könnte!

Der Eintrag @UUID[.LhKbKh6JlJKFhwbO]{Budget für Begegnungen} beinhaltet alle notwendigen Tabellen - verwende ihn, um schnell fesselnde und ausgewogene Begegnungen zu erstellen. Solltest du das erste Mal eine Begegnung erstellen, so helfen dir die folgenden Schritte dabei.

Schritt 1: Bedrohungsgrad einer Begegnung

Bevor du die @UUID[.ZVyi2AkmgpWOHvSq]{Kreaturen} für die Begegnung auswählst musst du zunächst den Bedrohungsgrad auswählen. Die Schwierigkeit der Begegnung legt das EP-Budget fest. Wähle aus der nachfolgenden Liste oder sieht dir Tabelle 10-1 im Eintrag @UUID[.LhKbKh6JlJKFhwbO]{Budget für Begegnungen} an.

• Niedrige Bedrohungen (Budget = 60 EP) verbrauchen einige Ressourcen der Gruppe, sind aber nicht beängstigend. Pech oder sehr schlechte Gruppentaktiken könnten die Gruppe aber dennoch in Gefahr bringen.

• Durchschnittliche Bedrohungen (Budget = 80 EP) sind ernsthafte Herausforderungen für die Gruppe, werden sie aber wahrscheinlich nicht in die Knie zwingen. Helden müssen aber meistens gute Taktiken nutzen und ihre Mittel weise einsetzen.

• Ernsthafte Bedrohungen (Budget = 120 EP) sind die härtesten Begegnungen, denen sich die meisten Heldengruppen in Folge stellen können. Diese Begegnungen sollten den wichtigen Momenten in deiner Handlung vorbehalten bleiben, z.B. mit dem Endgegner. Pech, schlechte Taktiken oder Ressourcenmangel aufgrund vorangegangener Begegnungen können leicht dazu führen, dass sich das Blatt gegen die Helden wendet, so dass weise Spieler sich immer eine Rückzugsmöglichkeit offenhalten.

Sollten deine Spieler neu bei Pathfinder sein, könntest du sie vor einem ernsthaften Kampf warnen - die Helden sehen wahrscheinlich, wenn ein Gegner wirklich hart wirkt, selbst wenn die Spieler es nicht tun.

Schritt 2: Nutze dein Budget

Jetzt kannst du das verfügbare Budget nutzen um Kreaturen und Gefahren für die Begegnung auszuwählen. Sieh dir hierzu die Tabellen 10-3 and 10-4 im Abschnitt @UUID[.LhKbKh6JlJKFhwbO]{Budget für Begegnungen} an.

Das Pathfinder Second Edition System beinhaltet in seinen Kompendien eine riesige Auswahl an Kreaturen. Nutze den @UUID[Compendium.pf2e.pf2e-macros.Macro.s2sa8lo9dcIA6UGe]{Kompendium-Browser} und suche nach passenden Kreaturen für die jeweilige Stufe. Du kannst hierbei auch nach bestimmten Merkmalen filtern um die Suche einzugrenzen.

Versuche dir ein Bild davon zu machen, wo die Begegnung stattfindet, und wähle zur Umgebung passende Kreaturen aus. Dein Ziel sollte es sein, deinen Spielern eine taktische Herausforderung zu bieten und gleichzeitig eine möglichst reale Welt darzustellen.

Hast du die Kreaturen für deine Begegnung ausgewählt, dann ziehe sie vom Kompendium-Browser in deine Welt. Sie erscheinen dann im "Akteure"-Reiter deiner Seitenleiste. Wenn du möchstest kannst du ihnen jetzt Bilder für ihr Portrait und ihre Spielfigur zuweisen.

Schritt 3: Spiele die Begegnung!

Das war auch schon Alles. Mit den vorbereiteten Kreaturen bist du bereit die Begegnung zu spielen. Detaillierte Regeln für Begegnungen findest du im Eintrag @UUID[.hZz7TLxyIJpNZbHF]{Begegnungen leiten}.

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Wenn die Helden heimkehren oder anderweitig nicht im Abenteuer unterwegs sind, befinden sie sich im Auszeitmodus. Dies ist die Zeit für Alltagsaktivitäten wie z.B. das Erwerben von Ausrüstung. Möglicherweise hast du in deinen Kampagnen gar keine Auszeit! Sollten die Helden zwischen den Abenteuern so etwas wie Freizeit haben, dann bitte die Spieler einfach, ein paar Minuten lang zu beschreiben, was die Helden machen. Wahrscheinlich muss man nicht alle Szenen ausspielen. Beim vollständigen Pathfinderspiel hat die Auszeit eine größere Rolle, da die Entscheidungen der Helden alle 20 Spielstufen betreffen.

Während der Auszeit widmen sich Helden am häufigsten zwei Dingen: Sie suchen in Geschäften und auf Märkten nach nützlichen magischen Gegenständen und sie ruhen sich aus, um sich von Leiden zu erholen. Ein Held, der ganze 24 Stunden sich nur ausruht, erlangt Trefferpunkte in Höhe seines doppelten Konstitutionswertes zurück anstelle des normalen Betrages durch eine 8-stündige Rast. Helden jenseits der 1. Stufe multiplizieren dies mit ihrer Stufe.

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Die Pathfinder Einsteigerbox vereinfacht in ihrer gedruckten Form viele Regeln des Pathfinder-Systems, um den Einstieg zu erleichtern.

Das Pathfinder Second Edition Spielsystem für Foundry Virtual Tabletop wiederum automatisiert viele Spielmechanismen, um die Abläufe für Neulinge und Veteranen gleichermaßen zu vereinfachen.

Beim Konvertieren dieses Inhalts stellten wir fest, dass die Verwendung der Einsteigerbox-Regeln paradoxerweise zu einer komplexeren Spielerfahrung für neue Benutzer führt, da das System automatisch Regeln anwendet, die es in der Einsteigerbox nicht gibt. Gleichzeitig war eine Vereinfachung der Regeln aus unserer Sicht auch nicht notwendig, da die Automatisierungen des Systems viele der komplexeren Details übernehmen.

Die in diesem Modul enthaltenen Regeln sind speziell darauf zugeschnitten, den Inhalt der Einsteigerbox mit dem Pathfinder Spielsystem für Foundry Virtual Tabletop zu spielen. Daher ist der Inhalt der Notizbucheinträge keine Eins-zu-Eins-Kopie des Regeltextes der PDF- oder gedruckten Ausgabe des Spielleiterhandbuchs oder des Heldenhandbuchs der Einsteigerbox. Diese Änderungen wurden mit Bedacht vorgenommen, um den Geist der Vereinfachung aus der Einsteigerbox beizubehalten, sich aber besser an die vollwertigen Regeln von Pathfinder anzupassen. Wenn du es vorziehst, die Regeln so zu verwenden, wie sie in der Originalquelle referenziert sind, erhältst du mit dem Kauf dieses Produkts auch Zugang zu PDF-Kopien dieser Texte.

Der Abenteuertext für "Bedrohung unter Otari" und "Der Schatz des Piratenkönigs" bleibt unverändert, mit Ausnahme der Stellen, an denen die Benutzer angewiesen werden, das Pathfinder Second Edition Spielsystem für Foundry VTT zu verwenden.

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Ein seltsam klarer Teich, der von uralten Hünensteinen umringt ist.

Orientierungspunkte

Insgesamt zwei Dutzend Menhire, jeder genau 3,60 m hoch, stehen wie Wächter am Ufer eines seichten Teiches. Meisten halten sich hier freundliche, abwesend wirkende desna- oder gozrehgläubige Pilger auf. Eine freundliche Naturpriesterin namens @UUID[JournalEntry.mbia2YRWQeDkcOou.JournalEntryPage.qJDrLFe3dK5dXH4t]{Worliwynn} ist die einzige permanente Bewohnerin der Stätte; sie hilft den Holzfäller dabei, ihr Werk in Harmonie mit der Natur auszuüben.

\ No newline at end of file diff --git a/lang/de/menace-under-otari/f82BLxCvoOGIzQ7U-hazards.html b/lang/de/menace-under-otari/f82BLxCvoOGIzQ7U-hazards.html new file mode 100644 index 0000000..023a81a --- /dev/null +++ b/lang/de/menace-under-otari/f82BLxCvoOGIzQ7U-hazards.html @@ -0,0 +1 @@ +

In Gewölben gibt es zuhauf tückische Fallen, welche die Schätze dort schützen sollen.Dies können versteckte Abschussvorrichtungen für Wurfpfeile sein, versteckte Fallgruben oder auch von der Decke herabfallende Steinblöcke.

Gefahren treten häufig während @UUID[.zvGaSL2IpbvcyeUQ]{Erkundungen} auf, können aber auch in einer @UUID[.ZFjG6Np42VRz5hFu#kampfbegegnungen]{Kampfbegegnung} mit Kreaturen eine zusätzliche Komplikation darstellen - oder sie stellen sogar eine eigene Begegnung für sich dar. Um mehr über Gefahren zu erfahren, lies weiter.

Gefahren verwenden

Gefahren entdecken

Jede Gefahr verfügt über irgendeine Art von Auslöser, sei es ein Stolperdraht oder eine Druckplatte. Nähert sich ein Charakter eine Gefahr, besteht die Chance, dass er den Mechanismus findet, ehe er ihn auslöst. Während der Erkundung wird ausgewürfelt, ob eine Gefahr entdeckt wird, wenn die Gruppe erstmal den Bereich mit der Gefahr betritt. Hierzu muss allerdings jemand aktiv suchen (Absuchen bei der Erkundung, bzw. Suchen im Begegnungsmodus). Bei Erfolg wird der fragliche Charakter der Gefahr gewahr und du kannst beschreiben, was er bemerkt hat.

Gefahren auslösen

Entdeckt eine Gruppe eine Gefahr nicht (oder marschiert sie trotzdem einfach hinein) und hängt der Auslöser von normaler Reisebewegung ab, z.B. dem Treten auf eine Bodenplatte, so tritt die Reaktion der Gefahr ein. Gefahren, die nur ausgelöst werden, wenn jemand direkt die Umgebung manipuliert (z.B. durch Öffnen einer Tür), nutzen ihre Reaktion nur, wenn diese Handlung explizit vorgenommen wird.

Gefahren ausschalten

Fallen lassen sich am häufigsten mittels Fertigkeitswürfen für Diebeskunst zum Mechanismus ausschalten deaktivieren. Der nötige SG und ob vielleicht mehrere Erfolge nötig sein, ist in den Spielwerten der Gefahr aufgeführt. Beachte, dass eine Kreatur hierzu in Diebeskunst den Kompetenzgrad Geübt besitzen muss. Sollte eine Gefahr mehrere Erfolge zum Entschärfen benötigen (z.B. im Falle von Sensenklingen zwei Erfolge - einer pro Klinge), so löst jeder Kritischer Fehlschlag beim Entschärfen der Falle sie aus.

Ein Charakter muss vor dem Entschärfen die Falle natürlich erst finden oder auf sie aufmerksam gemacht werden. Das Entschärfen einer Falle ist vor und nach dem Auslösen möglich, allerdings stellen die meisten Gefahren keine Bedrohung mehr dar, wenn ihre Reaktionen eingetreten sind.

Gefahren Schaden zufügen

Das Beschädigen einer Falle funktioniert wie das Beschädigen eines Schildes: Die Falle reduziert erlittenen Schaden um ihre Härte. Werden die TP einer Gefahr auf oder unter den Beschädigtwert (BW) reduziert, erhält die Gefahr den Zustand Beschädigt und kann nicht mehr aktiviert werden. Wird sie auf 0 TP reduziert, ist sie zerstört und kann nicht mehr repariert werden. Eine Falle wird meistens ausgelöst, wenn man sie angreift - außer natürlich, man zerstört sie mit einem Treffer, da dann nicht mehr genug von ihr vorhanden ist, um jemandem Schaden zuzufügen! Wird der Falle stattdessen mit einem Treffer gleich der Zustand Beschädigt zugefügt, entscheidest du nach Art der Falle, ob sie auslöst oder nicht.

RK, Rettungswürfe, TP und BW von Gefahren sind in ihren Spielwerten aufgeführt. Ist bei einer Gefahr einer dieser Werte nicht vorhanden, kann sie nicht von Effekten betroffen werden, die sich gegen den fraglichen Spielwert richten. Sind z.B. die TP, aber kein BW aufgeführt, kann die Gefahr zerstört, aber nicht vorher in den Zustand Beschädigt versetzt werden. Gefahren können nur von Effekten betroffen werden, die gegen Gegenstände eingesetzt werden können - da Gefahren nicht bluten, sind sie z.B. gegen Blutungsschaden immun. Dasselbe gilt hinsichtlich Gift, mentalen Effekten und dem Zustand Kränkelnd und allen Effekten, die bei Gegenständen nicht greifen.

Erfahrung für Gefahren

Charaktere erhalten EP für das Überwinden einer Gefahr, egal ob sie sie ausschalten, umgehen oder ihre Angriffe ertragen. Sollten sie dieselbe Gefahr später auslösen, erhalten sich nicht erneut EP. Die EP richten sich nach der Stufe der Gruppe, wie in der folgenden Tabelle aufgeführt. So ist z.B. eine Gefahr der Stufe 0, auf die eine Gruppe der 1. Stufe stößt, 6 EP wert, da die Gefahrenstufe gleich der Gruppenstufe -1 ist.

Stufe

Einfache Gefahr

Komplexe Gefahr

Gruppenstufe -4

2 Meilen/3 km

10

Gruppenstufe -3

3 Meilen/4,5 km

15

Gruppenstufe -2

4

20 Meilen/30 km

Gruppenstufe -1

6

30

Gruppenstufe

8

40

Gruppenstufe +1

12

60

Gruppenstufe +2

16 Meilen/24 km

80

Gruppenstufe +3

24 Meilen/36 km

120

Gruppenstufe +4

30

150

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Otaris wichtigste Schmiede verkauft neben Sägen und Äxten auch Waffen und Rüstungen.

Güter und Dienstleistungen

Die wichtigste Schmiede im Ort ist darauf spezialisiert, Sägen, Äxte und andere Werkzeuge zu fertigen, die im Holzgewerbe genutzt werden. Die fähigen Schmiede stellen aber auch Rüstungen, Schilde und Waffen her.

Wer ist Wer in Otari

Der Besitzer ist ein Misanthrop namens @UUID[JournalEntry.mbia2YRWQeDkcOou.JournalEntryPage.prVRrEghjKtssOtE]{Carman Rajani}, der ebenso gern Schwert zum Niedermetzeln von Orks wie Beile zum Fällen von Bäumen verkauft. Er ist ein Nachfahre eines der Ortsgründer und glaubt, ihm stünde eine weitaus bessere Behandlung durch seine Mitbürger zu, als er sich mit seinem mürrischen Verhalten verdient.

\ No newline at end of file diff --git a/lang/de/menace-under-otari/gRt1tU7ntuj9VmAg-actions.html b/lang/de/menace-under-otari/gRt1tU7ntuj9VmAg-actions.html new file mode 100644 index 0000000..59e6220 --- /dev/null +++ b/lang/de/menace-under-otari/gRt1tU7ntuj9VmAg-actions.html @@ -0,0 +1 @@ +

Ein Held beeinflusst die Welt durch seine Handlungen. Einige Handlungen sind grundlegende Aktionen und können von jedem genutzt werden: @UUID[Compendium.pf2e.actionspf2e.Item.BlAOM2X92SI6HMtJ]{Suchen}, @UUID[Compendium.pf2e.actionspf2e.Item.Bcxarzksqt9ezrs6]{Laufen} und @UUID[Compendium.pf2e.actionspf2e.Item.VjxZFuUXrCU94MWR]{Angreifen} sind grundlegende Aktionen. Andere, wie Zaubern und spezielle Fähigkeiten nutzen, können nur von bestimmten Charakteren genutzt werden. Jede Aktion erzielt einen Effekt. Einige erreichen diesen automatisch, für andere würfelst du, um den Effekt festzulegen.

Aktionssymbole

Hier siehst du Symbole für die verschiedenen Arten von Aktionen, die im Spiel genutzt werden.

1 Einzelaktionen sind die einfachsten und häufigsten Aktionen. Du kannst 3 Einzelaktionen während deines Zuges verwenden, in der Reihenfolge, die du möchtest.

r Reaktionen sind spezielle Aktionen, die du nutzen kannst, wenn du nicht am Zug bist. Jede Reaktion hat einen Auslöser, der festlegt, wann du die Reaktion nutzen kannst. Du kannst nur 1 Reaktion pro Runde nutzen.

Aktivitäten dauern länger als eine Einzelaktion. Aktivitäten, die 2 Aktionen nutzen, haben dieses Symbol: 2. Aktivitäten, die 3 Aktionen benötigen - deinen gesamten Zug - haben dieses Symbol: 3. Einige Aktivitäten dauern noch länger und du kannst sie nur nutzen, wenn du dich nicht im Kampf befindest.

Grundlegende Aktionen

Jede Kreatur kann alltägliche Aufgaben ausführen und dafür Einfache Aktionen nutzen. Du wirst sehr oft die Aktionen @UUID[Compendium.pf2e.actionspf2e.Item.VjxZFuUXrCU94MWR]{Angreifen}, @UUID[Compendium.pf2e.actionspf2e.Item.pvQ5rY2zrtPI614F]{Interagieren}, @UUID[Compendium.pf2e.actionspf2e.Item.Bcxarzksqt9ezrs6]{Laufen} und @UUID[Compendium.pf2e.actionspf2e.Item.UHpkTuCtyaPqiCAB]{Schritt} nutzen. Viele Talente und andere Handlungen sagen dir, dass du eine der Einfachen Aktionen nutzen oder sie so modifizieren sollst, dass sie verschiedene Effekte haben. So beinhalten eine große Zahl Aktivitäten einen Angriff.

Solange du handeln kannst, kannst du außerdem sprechen, ohne eine Aktion aufzuwenden. Du kannst in der Regel etwa einen Satz pro Runde sprechen. Zeichensprache funktioniert nach demselben Prinzip, aber du benötigst dafür freie Hände und der Empfänger deiner Nachricht muss dich sehen können. Bestimmte Gebräuche von Sprache, wie etwa ein Fertigkeitswurf für Täuschung, mit der Absicht zu @UUID[Compendium.pf2e.actionspf2e.Item.ewwCglB7XOPLUz72]{Lügen}, erfordert eine Aktion und folgt ihren eigenen Regeln.

Aktionen während Erkundungen

Wenn du dich nicht in einer Begegnung befindest, musst du nicht nachvollziehen, wann du deine 3 Aktionen und deine Reaktion bekommst, auch wenn du immer noch die Aktionen und Reaktion nutzen kannst, wenn du sie brauchst. Der SL teilt euch mit, wie viel Zeit ihr habt, um Aufgaben zu erledigen und entscheidet, welche Aktionen und Reaktionen ihr nutzen könnt, falls es Unstimmigkeiten gibt. Für Aktivitäten mit der Eigenschaft Erkundung braucht man lange, um sie auszuführen, du kannst sie also nur außerhalb von Begegnungen verwenden.

\ No newline at end of file diff --git a/lang/de/menace-under-otari/gz9x5HmzjSvvBLQp-abadars-vault.html b/lang/de/menace-under-otari/gz9x5HmzjSvvBLQp-abadars-vault.html new file mode 100644 index 0000000..05bba46 --- /dev/null +++ b/lang/de/menace-under-otari/gz9x5HmzjSvvBLQp-abadars-vault.html @@ -0,0 +1 @@ +

Die in diese Kammer führende Tür besteht aus Stein und kann weder aufgebrochen, eingetreten oder anderweitig gewaltsam geöffnet werden. Sie öffnet sich nur, wenn das Rätsel in @UUID[.bpVEaN8PUCgbuJvk]{Bereich 9} gelöst wird. Lies in diesem Fall das Folgende vor.

Diese kleine Kammer enthält eine alte Holztruhe, welche ein glänzendes Schlüsselsymbol trägt. Hinter der Truhe befindet sich eine massive Maschinerie aus Zahnrädern und Flaschenzügen, bei der es sich um die Eingeweide einer größeren Gerätschaft zu handeln scheint.

In dieser Kammer warten Abadars Segen und der Kontrollmechanismus der Fallen in @UUID[.KWTky7M63NvVIVRz]{Bereich 11}.

Wenn die Helden den Raum betreten, ist es dunkel. Durch die Nordwand fallen allerdings winzige Lichtstrahlen - man kann durch kleine Gucklöcher in Bereich 11 blicken. Dort wacht ein Kobold. So die Helden leise lauschen, können sie Bruchstücke einer Unterhaltung zwischen weiteren Kobolden hören, welche sich außer Sicht befinden und über „das neue Haustier des Häuptlings“ und Pläne für „das Dorf oben“ reden.

Abadars Segen

@Actor[8PgsPDw5TjD2dUTr]{Abadars Schatzkammer}

Die unverschlossene Kiste enthält Abadars Segen - einen Berg Münzen, ein zusammengerolltes Pergament und eine kleine Schachtel aus Glas, die einen Smaragd enthält. Es sind insgesamt 214 KM, 22 SM und 3 GM (plus alle Münzen, welche die Helden eventuell an das Rätsel in Bereich 9 verloren haben). Die Helden können den Smaragd für 20 GM verkaufen.

Das Pergament ist eine Schriftrolle: Kraftgeschoss. Ein Arkaner oder Okkulter Zauberwirker (wie der ikonische Magier Ezren) kann mittels der Schriftrolle den Zauber Kraftgeschoss wirken, ohne dafür einen Zauberplatz zu verbrauchen oder den Zauber eingeprägt haben zu müssen. Nach der Benutzung zerfällt die Schriftrolle zu Staub.

Steuerungsmechanismus

Sollte ein Held die Kiste untersuchen, bemerken sie einen Hebel, der aus der Rückseite hervorragt. Lass die Spieler einen Fertigkeitswurf für @Check[type:crafting|dc:15]{Handwerkskunst} ablegen; bei Erfolg erkennen die Helden, dass dieser Mechanismus eine in Bereich 11 verborgene Falle steuert - sie können aber nicht genau sagen, wie die Falle ausgelöst wird und was dann passiert.

Der Hebel steht momentan auf „Aus“; sollten die Helden ihn ein „Ein“ stellen, wird die Falle in Bereich 11 aktiviert.

Erfahrungspunkte

Manchmal können Helden EP erlangen, indem sie Handlungen ausführen, die ihnen später das Leben erleichtern - z.B. indem sie einen Söldnerhauptmann überreden, mit seinen Leuten abzuziehen, so dass sie diese später nicht bekämpfen müssen. Hier können sie den Hebel finden und die Falle aktivieren; dies bringt jedem von ihnen 30 EP ein.

\ No newline at end of file diff --git a/lang/de/menace-under-otari/hYwHTbxIwLVsCIhJ-movement.html b/lang/de/menace-under-otari/hYwHTbxIwLVsCIhJ-movement.html new file mode 100644 index 0000000..d54caf9 --- /dev/null +++ b/lang/de/menace-under-otari/hYwHTbxIwLVsCIhJ-movement.html @@ -0,0 +1 @@ +

Raster und Bewegungssteuerung

 Knowledge Base: Player Orientation - Navigating a Scene

Foundry VTT rendert ein Raster auf Szenen, das ein automatisches Einrasten und Verfolgen von Bewegungsabständen ermöglicht. Typischerweise entspricht ein einzelnes Gitterquadrat in Pathfinder 5 Fuß/1,50 m, der Fläche, die eine mittelgroße Kreatur (wie jeder der Helden) einnehmen würde. Kleine Kreaturen nehmen ebenfalls diesen Platz ein, aber normalerweise werden die Tokens vom Pathfinder-System leicht verkleinert, um einen visuellen Hinweis auf ihre geringere Größe zu geben. Große Kreaturen nehmen eine Fläche von 2x2 Quadraten ein und jede Größe erhöht diese Fläche in beiden Dimensionen um 1.

Foundry VTT bietet eine Reihe von Möglichkeiten, um einen kontrollierten Token zu verschieben, aber am gebräuchlichsten ist die Verwendung der Pfeiltasten auf Ihrer Tastatur oder das Klicken und Ziehen des Tokens von einer Position zur anderen. Während Begegnungen oder anderen Situationen, in denen Bewegungen eingeschränkt sind, kannst du deine Bewegung messen, indem du die Strg-Taste gedrückt hältst, auf deinen Token klickst und die Maustaste gedrückt hältst und Wegpunkte auf dem Weg zu deinem Ziel platzierst, indem du so oft klickst, wie du möchtest. Dies zeigt eine Messung der Entfernung an, die diese Bewegung zurücklegen würde. Wenn du die Leertaste drückst, während die Messung sichtbar ist, wird die Bewegung ausgeführt, und dein Token bewegt sich durch die Wegpunkte zu deinem Ziel.

Schwieriges Gelände

Schwieriges Gelände ist jedes Gelände, das deine Bewegung behindert, wie dichtes Unterholz oder Geröll. Sich auf ein Feld mit Schwierigem Gelände zu bewegen, kostet zusätzliche 5 Fuß/1,50 m an Bewegungsrate.

Reaktionen auf Bewegungen

Einige Reaktionen werden ausgelöst, wenn eine Kreatur eine Aktion der Kategorie Bewegung nutzt. Das bemerkenswerteste Beispiel ist ein Reaktionsangriff, den Kämpfer und einige Monster haben. Eine Kreatur mit einem Reaktionsangriff kann ihn nutzen, wenn ein in der Nähe stehender Feind eine Aktion mit der Eigenschaft Bewegen nutzt oder wenn ein Feind ein nahes Feld verlässt. Die grundlegende Aktion Schritt löst keine Reaktionen aus, die auf Bewegung basieren, ebenso wenig wie Bewegungen, die von anderen Kreaturen verursacht wird, wie Fortstoßen.

Sich durch das Feld einer Kreatur bewegen

Du kannst dich durch das Feld jeder Kreatur bewegen, die dich lässt. Wenn du dich durch das Feld einer unwilligen Kreatur bewegen möchtest, kannst du dich mittels Akrobatik und Hindurchturnen durch das Feld bewegen. Du kannst deinen Zug nicht auf einem Feld beenden, das von einer anderen Kreatur besetzt wird, auch wenn du eine Bewegungsaktion auf ihrem Feld beenden kannst, vorausgesetzt, du nutzt eine weitere Bewegungsaktion, um dieses Feld zu verlassen. Wenn zwei Kreaturen aus Versehen auf dem gleichen Feld landen, entscheidet der SL, wer aus dem Feld geworfen wird (oder wer zu Boden fällt und den Zustand @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.j91X7x0XSomq8d60]{Liegend} erhält).

Du kannst auf demselben Feld stehen wie eine Kreatur mit dem Zustand Liegend, die willig ist, bewusstlos oder tot und deine Größe hat oder kleiner ist. Der SL könnte dir in einigen Situationen erlauben, auf eine größere Kreatur zu klettern, die tot, oder bewusstlos ist.

Stürzen

Wenn du tiefer als 5 Fuß/1,50 m fällst, erleidest du beim Aufkommen Wuchtschaden. Der Schaden berechnet sich dann 1 Punkt pro gestürzte 2 Fuß/0,60 m. Wenn du durch den Fall Schaden erleidest, fällst du zu Boden und erhältst den Zustand Liegend.

Du kannst einen Vorsprung fassen als Reaktion, um den Schaden einiger Stürze zu reduzieren. Lege einen Reflexwurf gegen den SG zum Klettern auf der Oberfläche ab (dieser wird vom SL bestimmt). Wenn du erfolgreich bist, fängst du dich ab und erleidest Schaden, als ob der Sturz 20 Fuß/6 m kürzer (oder 30 Fuß/9 m kürzer, bei einem Kritischen Erfolg) gewesen wäre. Bei einem Kritischen Fehlschlag erleidest du 10 Punkte Wuchtschaden für alle 20 Fuß/6 m, die du gefallen bist, und fällst weiter!

Bewegung auf dem Raster

Wenn sich ein Charakter auf einem Raster bewegt, entspricht jedes Feld des Spielfeldes 5 Fuß/1,50 m der Spielwelt.

Weil es mehr Bewegung erfordert, sich diagonal zu bewegen, wird diese Bewegung anders gezählt. Das erste Feld einer diagonalen Bewegung, die du in einem Zug machst, zählt als 5 Fuß/1,50 m, aber das zweite als 10 Fuß/3 m und die Zählweise danach wechselt zwischen den beiden. 

In diesem Beispiel läuft Valeros, er kann sich also bis zu seiner Bewegungsrate bewegen, die 25 Fuß/7,50 m beträgt. Er bewegt sich 5 Fuß/1,50 m horizontal, dann kostet ihn die erste diagonale weitere 5 Fuß/1,50 m. Nun kostet ihn das zweite diagonale Feld 10 Fuß/3 m! Für das letzte Feld der Bewegung, würde ein weiterer diagonaler Schritt 5 Fuß/1,50 m kosten, aber horizontal in das Geröll laufen würde 10 Fuß/3 m verbrauchen, da das Geröll schwieriges Gelände ist. Wenn Valeros stattdessen nach oben oder unten laufen würde, kann er sich 1 Feld weit bewegen.

\ No newline at end of file diff --git a/lang/de/menace-under-otari/hZz7TLxyIJpNZbHF-running-encounters.html b/lang/de/menace-under-otari/hZz7TLxyIJpNZbHF-running-encounters.html new file mode 100644 index 0000000..e851523 --- /dev/null +++ b/lang/de/menace-under-otari/hZz7TLxyIJpNZbHF-running-encounters.html @@ -0,0 +1 @@ +

Wenn du dich in einem spannungsvollen Kampf befindest und jede einzelne Handlung zählt, befindest du dich in einer Begegnung. Die Zeit wird aufgeteilt in Runden, von denen jede 6 Sekunden in der Spielwelt (Zehn Runden sind 1 Minute) misst. In jeder Runde ist jede Kreatur im Kampf in einer festgelegten Reihenfolge namens Initiative am Zug. Eine Begegnung läuft in folgenden vier Schritten ab.

Schritt 1: Initiative auswürfeln

Wenn die Begegnung startet, fordert der SL zum Würfeln der Initiative auf. Würfel für Wahrnehmung (es sei denn, du hast Unbemerkt bleiben im Vorfeld des Kampfes angewendet. In diesem Fall würfelst du für Heimlichkeit). Der SL würfelt für alle außer den Helden die Initiative in der Begegnung. Anders als bei einem typischen Wurf, wo die Ergebnisse mit dem SG verglichen werden, werden die Ergebnisse des Initiativewurfs vom höchsten zum niedrigsten sortiert.

Schritt 2: Spiele eine Runde

Die Runde startet mit der Kreatur, die den höchsten Initiativewert gewürfelt hat, sie hat ihren ersten Zug. Die Art und Weise, wie dieser Zug durchgeführt wird, ist nachfolgend beschrieben.

Sobald die erste Kreatur ihren Zug beendet hat, ist diejenige mit der nächsthöheren Initiative an der Reihe und so weiter. Wenn Initiativewerte gleich sind, kommen die Gegner vor den Helden. Wenn Kreaturen auf derselben Seite einen Gleichstand erzielen, bestimmen sie die Reihenfolge, sobald ihre Initiative dran ist. Danach ändert sich die Reihenfolge für den Rest der Begegnung nicht mehr.

Sobald jeder einen Zug absolviert hat, endet die Runde und die nächste beginnt.

Schritt 3: Beginne die nächste Runde

Die Initiative funktioniert wie eine Uhr - sobald alle Kombattanten ihre Züge absolviert haben, startet eine neue Runde. Gehe zurück zum höchsten Initiativewert und jeder erhält einen neuen Zug in derselben Reihenfolge in der neuen Runde.

Schritt 4: Die Begegnung beenden

Wenn alle auf einer Seite besiegt sind, ein Waffenstillstand erreicht wurde oder andere Ereignisse oder Umstände den Kampf beenden, endet die Begegnung. Du und andere Teilnehmer befolgen nicht länger die Initiativereihenfolge und das Spiel wechselt wieder in den Erkundungsmodus.

Am Ende der Begegnung könnte euch der SL mit Erfahrungspunkten belohnen oder ihr könntet einen Schatz finden, den ihr unter euch aufteilt.

Deinen Zug absolvieren

Wenn dein Initiativewert im Kampf erreicht wird, bist du an der Reihe! Du kannst deine Aktionen in deinem Zug nutzen und für den Anfang und das Ende deines Zuges gelten einige spezielle Regeln. Das Folgende machst du in jedem Teil deines Zuges.

Beginn deines Zuges

• Wenn du einen Effekt geschaffen hast, der eine bestimmte Anzahl Runden anhält wie es bei vielen Zaubern der Fall ist, reduziere die Zahl der verbleibenden Runden um 1. Der Effekt endet, wenn die Dauer bei 0 angelangt ist.

• Hast du den Zustand Sterbend, so lege eine Erholungswurf ab (siehe @UUID[JournalEntry.OoPjlnYYGLn5KPZy.JournalEntryPage.SucJycHedcDPml60]{Trefferpunkte, Heilung und Sterben}).

• Verliere die Reaktion deines vorangegangenen Zuges und erhalte deine 3 Aktionen und 1 Reaktion. Du kannst ungenutzte Aktionen und Reaktionen aus vorhergehenden Zügen nicht „sparen“. Wenn ein Zustand oder ein Effekt dich davon abhält, einige, aber nicht alle zu nutzen, erhältst du trotzdem die verbleibenden Aktionen. Wenn ein Effekt oder ein Zustand dich abhält, alle Aktionen zu nutzen, bekommst du weder deine Aktionen noch deine Reaktion zurück.

Handlungen ausführen

• Da du nun deine Aktionen hast, ist es an der Zeit, sie zu nutzen! Du kannst deine Aktionen in jeder Reihenfolge, die du möchtest, verwenden, du musst aber eine beenden, bevor du eine neue anfangen kannst. Du kannst beispielsweise nicht mitten im Laufen angreifen, es sei denn, eine spezielle Fähigkeit erlaubt dir dies. Du kannst deine Aktionen aus den grundlegenden Aktionen sowie aus allen Handlungen deiner Klasse, deiner Herkunft, deiner Ausrüstung oder jeder anderen Wahl, die du im Rahmen der Charaktererstellung getroffen hast, auswählen.

• Sobald du deine Aktionen verbraucht hast, beende deinen Zug.

Ende deines Zuges

• Verliere alle deiner 3 Aktionen, die noch übrig sind. Du behältst deine Reaktion, falls du sie nicht in diesem Zug verbraucht hast; du verlierst sie zu Beginn deines nächsten Zuges.

• Wenn du unter @UUID[JournalEntry.OoPjlnYYGLn5KPZy.JournalEntryPage.9H0Jrj0siUcpFC1s#anhaltender-schaden]{Anhaltendem Schaden} leidest, nimmst du zu diesem Zeitpunkt den Schaden. Nachdem du den Schaden erlitten hast, kannst du einen einfachen Wurf ablegen, um den Anhaltenden Schaden zu beenden.

• Beende alle Effekte, die bis zum Ende deines Zuges wirken.

• Wickel alles andere ab, das am Ende deines Zuges passieren soll.

• Dein Zug ist vorbei und der Zug der nächsten Kreatur beginnt.

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Stufenaufstieg

Sofern die Helden alle Herausforderungen bis einschließlich jene in Bereich 17 überwunden haben, sollten sie genug EP haben, um eine Stufe aufzusteigen! Dies sollte den Helden genug zusätzliche Macht verleihen, um sich den beiden letzten Begegnungen zu stellen - dem Häuptling und dem Drachen! Schlag den Spielern gegebenenfalls vor, ihre Charaktere hier rasten zu lassen.

Du kannst den Spielern beim Stufenaufstieg ihrer Helden helfen, indem du ihnen den Notizbucheintrag zum @UUID[JournalEntry.KIpNnMtah73eyPC8.JournalEntryPage.DXbYBjutIcp4bmB7]{Stufenaufstieg} teilst. Öffne dazu den Eintrag und klicke auf "Zeige Spielern".

Ein harter Kampf

Insbesondere falls die Helden die 2. Stufe noch nicht erreicht haben, könnte dies ein sehr schwieriger Kampf für sie werden. Falls sie sich zurückziehen müssen, folgt Zolgran selbst ihnen nicht, lässt aber ihre Wachen die Jagd aufnehmen. Falls die Helden diese Wachen töten können, sich aber dennoch zurückziehen, rekrutiert Zolgran zwei @Actor[r9w1n85mp9Ip4QiS]{Koboldkrieger} als Ersatz; die Krieger sind nicht so mächtig wie die Späher, verteidigen den Häuptling aber dennoch nach besten Kräften.

 

Der Häuptling der Kobolde wohnt in dieser Kammer und hat gegenwärtig zwei Koboldspäher bei sich. Platziere den Häuptling auf dem Thron und setze die beiden Späher an den Fuß der Treppe. Wenn die Helden den Raum betreten, lies das Folgende vor:

In der Mitte dieser großen, natürlichen Kammer klafft eine Grube. Auf der gegenüberliegenden Seite befindet sich ein erhöhter Vorsprung, auf dem verzierter Steinthron steht, der so gar nicht hierher zu passen scheint. Auf dem Thron sitzt eine würdevolle Koboldin mit einer übergroßen Krone aus Fischgräten. „Tötet die Eindringlinge!“ zischt sie den beiden Koboldwachen am Fuß der Treppe zu.

Die letzten Jahre waren für den kleinen Koboldstamm nicht einfach, doch dann kam die Wende, als die Kobolde die Chance erhielten, ein Drachenei zu stehlen und in ihr Versteck zu schleppen. Häuptling Zolgran hat große Pläne für ihren Stamm, nun da man über einen drakonischen Patron verfügt. Sie will den Drachen großziehen und dann einsetzen, um die ganze Region zu unterwerfen und den Ort Otari als neue Hauptstadt eines Koboldreiches zu erobern. Zum Glück für die Bewohner Otaris ist der Drache noch ein Wyrmling und alles andere als ausgewachsen. Da frischgeschlüpfte Drachen immer hungrig sind, sind die Kobold in diese Höhlen umgezogen und haben die Fischerei geplündert, andernfalls hätte der Drache vielleicht schon den einen oder anderen Kobold gefressen!

Begegnung

@Actor[AleeS0IRqT4tUphB]{Koboldhäuptling Zolgran}, @Actor[rPaHIh0ICnTLnRO6]{2 Koboldspäher}

Die Grube

Die Grube in der Mitte dieser Kammer ist 20 Fuß/6 m tief. Will ein Held über die Grube springen, muss er 2 Aktionen aufwenden und einen Fertigkeitswurf für @Check[type:athletics|dc:15|showDC:all]{Athletik} ablegen. Misslingt dies, stürzt er in die Grube und erleidet 10 Schadenspunkte. Anschließend muss er wieder hinausklettern, was zwei erfolgreiche Fertigkeitswürfe für @Check[type:athletics|dc:10|showDC:all]{Athletik} hintereinander erfordert.

Kampf mit den Kobolden

Der Drache ist noch nicht hinreichend gezähmt, um dem Häuptling zu gehorchen, daher verwahren die Kobolde ihn in einer nahen @UUID[.KMTBj18whqvjGZBz]{Pilzhöhle} in sicherer Entfernung vom Rest des Stammes. Leider sind der Häuptling und seine Wachen allein schon für die Helden eine ziemliche Gefahr…

Die beiden Koboldspäher bewegen sich zu beiden Seiten der Grube entlang, um den Helden dort den Weg zum Häuptling zu verstellen. Sollte ein Held an ihnen vorbeikommen, geben sie diese Position aber auf, um den fraglichen Helden zu verfolgen. Zolgran greift die Gruppe derweil mit ihren Zaubern an! Ihre vorbereiteten Zauber sind in ihren Spielwerten aufgeführt.

In ihrem ersten Zug nutzt Zolgran alle 3 Aktionen, um @UUID[Compendium.pf2e.spells-srd.Item.gKKqvLohtrSJj3BM]{Kraftgeschoss} zu wirken. Dies generiert drei Splitter, die sie gegen die drei ihr am nächsten stehenden Helden einsetzt; jedes Geschoss verursacht 1W4+1 Punkt Kraftschaden. Sollte ein Held an ihren Wachen vorbeikommen, wirkt sie @UUID[Compendium.pf2e.spells-srd.Item.aIHY2DArKFweIrpf]{Befehl} auf ihn in der Hoffnung, dass er die Flucht ergreift. Gehen ihr die Zauber des 1. Grades aus, greift sie auf @UUID[Compendium.pf2e.spells-srd.Item.MPxbKoR54gkYkqLO]{Reißende Klaue} zurück. Sie greift nur dann im Nahkampf mit ihrem Stab an, wenn sie keine anderen Optionen mehr hat.

Erfahrungspunkte

Können die Helden Zolgran und ihre Wachen besiegen, so belohne jeden Helden mit 100 EP. Falls die Helden noch immer auf der 1. Stufe waren, so erhalten sie aufgrund der höheren Herausforderung jeder weitere 40 EP.

Zolgrans Schatz

@Actor[p84EOttaNannSP3y]{Zolgrans Schatz}

Der Vorsprung mit dem Thron dient Zolgran auch als ihr persönliches Gemach. Auf dem Boden liegt eine Strohmatte ähnlich jenen in @UUID[.0vJpmu4QJ7RgYLi2]{Bereich 17}. Wenn die Helden sich den gar nicht zur Höhle passenden Thron ansehen, können sie erkennen, dass er bestens zur Einrichtung von @UUID[.KWTky7M63NvVIVRz]{Bereich 11} auf der ersten Gewölbeebene passen dürfte (tatsächlich haben die Kobolde ihn auch von dort). Und dann wäre da noch eine alte, rostige Eisenkiste, auf welcher eine große, fast 0,60 m durchmessende, zerbrochene Eierschale liegt. Die Schale ist elfenbeinfarben mit grünen Adern - es liegt auf der Hand, dass die Schalenstücke, welche der Häuptling und viele der Kobolde an Halsketten tragen, Teile dieses Eies sind. Man kann zwar nicht bestimmen, was aus dem Ei geschlüpft ist, allerdings trägt es die Spuren großer Klauen an der Seite - und so große Klauen hat kein Kobold…

Der Inhalt der Kiste

Die Truhe ist verschlossen, allerdings hat Zolgran den Schlüssel. Sollten die Helden den Schlüssel nicht finden, kann ein Charakter, der über Dietriche oder Diebeswerkzeug verfügt, einen Fertigkeitswurf für @Check[type:thievery|dc:25]{Diebeskunst} ablegen, um das Schloss zu knacken. Sollten die Spieler es schaffen die Kiste zu öffnen, decke den Beute-Akteur auf der Karte auf.

In der Truhe lagern die interessanteren Schätze, welche die Kobolde beim Erkunden dieser Tunnel gefunden haben: ein silberner Armreif mit einem Fischmuster (Wert 5 GM), eine sehr alte Karte eines seltsamen Gewölbes, ein Rauchendes Schwert, in dessen Knauf ein Zwergengesicht eingraviert ist, ein Zauberstab: Heilung, 2 Heiltränke und ein Verkleidungsschal.

Sind wir fertig?

Können die SC die Kobolde hier besiegen, möchten sie möglicherweise an die Oberfläche zurückkehren. Sollten sie nicht weitererkunden wollen, kann das Abenteuer hier enden. Tamily entlohnt die Helden freudig für das getane Werk, auch wenn sie sich fragt, was wohl aus dem riesigen Ei geschlüpft sein mag. Ebenso ist sie neugierig, was bloß mit all den Fischen passiert ist, schließlich können die Kobolde unmöglich alle verschlungen haben, aber das sind Fragen für einen anderen Tag.

In diesem Fall - oder falls die Helden die nächste Begegnung nicht überleben - überlebt der junge Drache, den die Kobolde aufziehen wollten! Irgendwann verlässt er die Höhle und geht im Umland auf die Jagd, wo er jahrelang eine Bedrohung darstellt. Glücklicherweise wächst die Macht eines Drachen nur langsam. Möglicherweise werden die Helden irgendwann in der Zukunft auf den Drachen Jagd machen! Mit ein paar Stufen mehr könnte ihnen dies durchaus gelingen.

Wahrscheinlich werden die Spieler aber wissen wollen, was in der nächsten Höhle (@UUID[.KMTBj18whqvjGZBz]{Bereich 19}) auf sie wartet. Diese Begegnung ist der gefährlichste Kampf des ganzen Abenteuers, daher ermutige die Helden ruhig, eine Rast einzulegen, sollten sie z.B. über keine Zauber mehr verfügen.

\ No newline at end of file diff --git a/lang/de/menace-under-otari/luFCWfSFqJFDgL6g-being-a-gamemaster.html b/lang/de/menace-under-otari/luFCWfSFqJFDgL6g-being-a-gamemaster.html new file mode 100644 index 0000000..d4742d2 --- /dev/null +++ b/lang/de/menace-under-otari/luFCWfSFqJFDgL6g-being-a-gamemaster.html @@ -0,0 +1 @@ +

Jedes Pathfinderspiel benötigt einen Spielleiter (oder kurz: SL). Als Spielleiter leitest du jede Spielsitzung und bist die Verbindung zwischen den Spielern und der Spielwelt. Du präsentierst die Szenarien, egal ob die Helden Monster bekämpfen, mit anderen Leuten interagieren oder die Welt erkunden.

Als Spielleiter eine Spielrunde vorzubereiten, ähnelt dem Organisieren einer Party für deine Freunde. Du möchtest, dass alle zeitig eintreffen, etwas zu tun haben und Spaß haben. Deine Aufgabe ist es…

  • Die Abenteurer der Gruppe auf spannende und zusammenhängende Weise zu erzählen.
  • Die Hintergrundwelt detailreich zu präsentieren.
  • Die Spieler und dich selbst zu unterhalten und kreative Ideen zu belohnen.
  • Dich auf Spielsitzungen vorzubereiten, indem du Abenteuer liest oder selbst erschaffst und Charaktere und Handlungsfäden generierst.
  • Bei den Reaktionen jener Charaktere zu improvisieren, denen die Helden begegnen, da Spieler oft unerwartete Dinge tun.
  • Regelentscheidungen zu treffen, um für Fairness zu sorgen und das Spiel in Gang zu halten.
  • Die Helden für ihre Taten mit Erfahrungspunkten (EP) und Schätzen zu belohnen.
  • Du versuchst nicht, das Spiel zu „gewinnen“, indem du die Helden schlägst - als Herr der Spielwelt wäre dies viel zu einfach und ungerecht. Deine Aufgabe besteht darin, eine spannende und interessante Geschichte mit einigen Herausforderungen zu präsentieren. Diese Herausforderungen können durchaus schwer zu überwinden sein und Helden scheitern manchmal oder sterben sogar. Sie sollten aber immer eine Chance haben!

Eine Geschichte erzählen

Als SL arbeitest du mit den anderen Spielern zusammen, um zu sehen, wie sich die Abenteuerhandlung entwickelt. Während die Spieler ihre individuellen Helden darstellen, übernimmst du die Monster, Dorfbewohner und anderen Charaktere, denen die Helden begegnen. Du entscheidest, wie diese Leute und Monster agieren, was sie im Kampf tun und welche interessanten Hinweise sie den Helden vielleicht geben. Du beschreibst zudem die Bereiche, welche die Helden erkunden, damit die anderen Spieler sich die Orte vorstellen und entscheiden können, wie ihre Helden auf ihr Umfeld reagieren. Mit diesen Werkzeugen gestaltest du zusammen mit den anderen Spielern die Handlung.

Vergiss nie, dass du nicht gegen die anderen Spieler antrittst. Bei diesem Spiel gewinnen alle, wenn jeder Spaß hat. Monster sollen besiegt und Schätze sollen gefunden und erbeutet werden. Versuche, dass die Spieler sich fühlen, als hätten sie ihren Erfolg verdient, ohne dabei zu hart zu ihren Helden zu sein!

\ No newline at end of file diff --git a/lang/de/menace-under-otari/lygt82lIvFJVGsUA-modifying-attributes.html b/lang/de/menace-under-otari/lygt82lIvFJVGsUA-modifying-attributes.html new file mode 100644 index 0000000..041f3a0 --- /dev/null +++ b/lang/de/menace-under-otari/lygt82lIvFJVGsUA-modifying-attributes.html @@ -0,0 +1 @@ +

Attributsverbesserungen

Einige deiner Entscheidung während der Charaktererstellung gewähren dir Attributsveresserungen, wodurch du den jeweiligen Attributsmodifikator um 1 Punkt (also zum Beispiel von +0 auf +1) erhöhst.

Woher kommen Attributsverbesserungen?

Du erhältst Attributsverbesserungen durch deine Abstammung, deinen Hintergrund und deine Klasse. Außerdem erhältst du vier freie Attributsverbesserungen, die du nach Belieben verteilen kannst (allerdings nicht zweimal auf das gleiche Attribut).

Attributsschwächen

Zusätzlich zu einer Attributsverbesserung kann deine Abstammung auch eine Attributsschwäche beinhalten, wie beispielsweise einen Malus auf Charimsa bei Zwergen. Außerdem hast du die Möglichkeit zwei deiner Attributsmodifikatoren jeweils um 1 zu reduzieren und dafür einen dritten um 1 Punkte zu steigern. Dies wird "Freiwillige Attributsschwäche" genannt. Da diese Entscheidung zeitgleich zur Wahl einer Abstammung erfolgt kannst du damit keinen Attributsmodifikator steigern, der bereits durch deine Abstammung verbessert wird. Analog kannst du auch kein Attribut schwächen, das bereits durch deine Abstammung eine Schwächung erfährt.

Attributsverbesserungen in Foundry

  PF2E System Wiki: Making a PC

Das PF2E-Systen in Foundry VTT unterstützt dich bei der Verteilung deiner Attributsanpassungen. Klicke einfach auf den "Andern"-Knopf bei deinen Attributswerten um ein entsprechendes Menü auszurufen, über das du deine Anpassungen vornehmen kannst. Das Menü berücksichtigt dabei alle zuvor beschriebenen Regeln und bietet dir nur gültige Kombinationen an.

Darüber hinaus berechnet das System die Modifikatoren automatisch und lässt sie in all deine Würfe mit einfließen.

\ No newline at end of file diff --git a/lang/de/menace-under-otari/lztl0OXJ5wmKpwqY-fighter.html b/lang/de/menace-under-otari/lztl0OXJ5wmKpwqY-fighter.html new file mode 100644 index 0000000..d147ab5 --- /dev/null +++ b/lang/de/menace-under-otari/lztl0OXJ5wmKpwqY-fighter.html @@ -0,0 +1 @@ +

Egal, ob du für Ehre, Geiz, Loyalität oder schlicht wegen des Nervenkitzels einer Schlacht kämpfst, du bist ein unangefochtener Meister der Waffen und Kampftechniken. Du warst vielleicht ein Ritter, ein Söldner oder ein Meister der Klinge. Wie auch immer, du hast deine kriegerischen Fertigkeiten zu einer Kunstform erhoben und führst verheerende Angriffe gegen deine Feinde.

Spiele einen Kämpfer, wenn...

  • du die größten Waffen benutzen möchtest - oder gleich zwei auf einmal!
  • du an der Front kämpfen möchtest.
  • du schnell auf gegnerische Aktionen reagieren möchtest.
  • du die beste Rüstung und einen Schild tragen möchtest.
  • du deine Feinde einschüchtern oder drangsalieren möchtest.

Während einer Kampfbegegnung...

Du schlägst mit unvergleichlicher Präzision zu und nutzt spezielle Kampftechniken. Du stehst zwischen Verbündeten und Gegnern, die Feinde angreifend, die versuchen, an dir vorbei zu kommen.

Während Erkundungsaktivitäten...

Du bist stets in Verteidigungshaltung, bereit für den Kampf und achtest wachsam auf versteckte Bedrohungen. Du überwindest außerdem physische Hindernisse auf dem Weg, brichst Türen auf, hebst Hindernisse aus dem Weg, kletterst geschickt und springst über Abgründe.

Der ikonische Kämpfer: Valeros

@Actor[vcwqnXHkhzFhrt7O]{Valeros}

Eigentlich hätte Valeros die Tochter eines Bauern heiraten sollen, als ihm klarwurde, dass er sich nicht für sein ganzes Leben an einen Ort binden wollte.

Mitten in der Nacht setzte er sich ab, wobei er nur Ersatzkleidung, etwas Wegzehrung und als Waffe einen Axtschaft mitnahm. Er schloss sich Söldnern an, die ihn lehrten, das Schwert zu führen und Schwere Rüstungen zu tragen. Sein gutes Herz hinderte ihn aber daran, für Betrüger, Schwindler und Sadisten zu arbeiten. So wurde er zu einem Abenteurer, der selbst entscheidet, für wen und warum er kämpft.

Valeros ist freundlich und tapfer. Manchmal übernimmt er sich und wirft sich ohne nachzudenken ins Getümmel. Trotzdem ist er nicht dumm und hasst es, wenn andere mit ihm reden, als wäre er ein tumber Schläger. Er ist seinen Freunden loyal, weiß einen guten Humpen Bier zu schätzen und ist in der Gesellschaft von Frauen am glücklichsten.

\ No newline at end of file diff --git a/lang/de/menace-under-otari/mJ3pVc1aJi98duaA-forgotten-crypt.html b/lang/de/menace-under-otari/mJ3pVc1aJi98duaA-forgotten-crypt.html new file mode 100644 index 0000000..0990ba6 --- /dev/null +++ b/lang/de/menace-under-otari/mJ3pVc1aJi98duaA-forgotten-crypt.html @@ -0,0 +1 @@ +

In dieser Kammer schlurfen einige Untote umher. Dies könnte eine sehr gefährliche Begegnung werden, falls die Spieler ihre Helden nicht vorsichtig agieren lassen. Wenn die Helden diesen Bereich betreten, lies das Folgende vor:

Jenseits der Barrikade windet sich ein alter, natürlicher Höhlengang weiter nach unten bis in eine uralte Grabkammer, in ein welcher ein seltsamer, ein blaues Leuchten ausstrahlender Kristall Licht spendet. Nischen in den Wänden enthalten jeweils einen verrotteten Holzsarg und in der Mitte des Raumes steht auf einem Podest ein steinerner Sarkophag.

In dieser Krypta halten sich finstere untote Kreaturen auf, welche alle Lebenden angreifen, die so dumm sind, sie zu stören. Sollten die Helden beim Durchbrechen der Barrikade in Bereich 4 viel Lärm gemacht haben, haben sich die Skelette und der Zombie bereits aus ihren Särgen erhoben und stehen kampfbereit da. Andernfalls liegen sie noch in ihren Särgen und beginnt der Kampf damit, dass sie beim Eintreten der Helden die Sargdeckel zur Seite drücken - in diesem Fall muss jeder Untote seine erste Aktion im ersten Zug zum Aufstehen nutzen.

Wie bei anderen Kämpfen bitte die Spieler, die Initiative auf Basis der Wahrnehmung auszuwürfeln. Die Skelette und der Zombie würfeln ihre Initiative auf Wahrnehmungsbasis aus.

Kampf mit den Untoten

@Actor[5H8ZX7y5IkUBhvhF]{4 Skelettwachen}, @Actor[0plBflWwrCWQO2RO]{Zombieschlurfer}

Fähigkeiten der Untoten

Diese Untoten haben spezielle Regeln, die beeinflussen, wie sie @UUID[JournalEntry.OoPjlnYYGLn5KPZy.JournalEntryPage.9H0Jrj0siUcpFC1s]{Schaden} nehmen. Skelette verfügen über Resistenzen, welche die erlittene Menge an Schaden bestimmter Schadensarten reduzieren. Zombies besitzen Schwächen und sind somit besonders verwundbar gegen bestimmte Schadensarten.

Beide Arten von Untoten verfügen über Immunitäten, die bestimmte Arten von Fähigkeiten und Schaden an ihnen abgleiten lassen. Sie werden von keinen Effekten der Kategorie Mental betroffen, erleiden keinen Giftschaden und können nicht den Zustand Bewusstlos erhalten (auch nicht durch Effekte der Kategorie Nichttödlich).

Foundry VTT kann die Effekte von Immunitäten, Resistenzen und Schwächen bei der Anwendung von Schaden automatisch berechnen. Hast du eine Kreatur selektiert, dann kannst du dieser Kreatur durch einen Klick auf die entsprechenden Tasten im Schadenswurf diesen Schaden zufügen.

Zombies haben ferner die besondere Fähigkeit Langsam, welche ihre schlurfenden und wankenden Bewegungen repräsentiert. Da er permanent @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.xYTAsEpcJE1Ccni3]{Verlangsamt} ist, kann ein Zombie jede Runde während seines Zuges nur 2 Aktionen nutzen und kann keine Reaktionen einsetzen!

Erfahrungspunkte

Dieser Kampf ist besonders herausfordernd! Belohne jeden Helden mit 100 EP für die Zerstörung der untoten Kreaturen hier.

Vergessene Krypta

@Actor[sRzrLrMdVXKZjkFA]{Vergessene Krypta}

Nach dem Kampf haben die Helden Zeit, um sich nach Schätzen umzusehen. Der leuchtende Kristall ist ein besonderer magischer Gegenstand: ein Lichtkristall, welcher beständig Licht abgibt, keine Hitze ausstrahlt und nicht gelöscht werden kann.

Außerdem wurde eines der Skelette mit einem polierten Schild begraben, das wie ein brüllender Löwe geschnitzt war. Er kann als Schild verwendet werden, oder die Helden können ihn für 5 Gp verkaufen, da er kunstvoll gearbeitet ist.

Wenn die Spieler den Kristall nehmen, dann schalte das Licht im Raum aus, indem du zur Beleuchtung-Ebene gehst (das Glühbirnensymbol in der Symbolleiste) und mit der rechten Maustaste darauf klickst.

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„Bedrohung unter Otari“ soll neuen Spielleitern und Spielern zeigen, wie man Pathfinder unter Verwendung von Foundry VTT spielt. Jeder Abschnitt des Abenteuers vermittelt neue Konzepte und Programmfunktionen, die benötigt werden, so dass das Regelwissen schrittweise wächst. Die anderen Spieler stellen derweil ihre Helden dar und lernen, wie sie ihre Fähigkeiten einsetzen und wie sie in der gefährlichen Welt Erfolg haben können, die zu erkunden sie aufbrechen.

", + "caption": "Während des Kampfes mit den Helden geben die Kobolde mit ihrer mächtigen Blutlinie, ruhmvollen Abstammung und kombinierten Macht an.", + "actors": [ + { + "name": "Infantiler Horndrache", + "prototypeToken": { + "name": "Infantiler Horndrache" + }, + "_id": "WPsgrCUSFCqgDvJi" + }, + { + "name": "Koboldfallenstellerin", + "prototypeToken": { + "name": "Koboldfallenstellerin" + }, + "_id": "4Axci50gPQArPg7d" + }, + { + "name": "Koboldhäuptling Zolgran", + "prototypeToken": { + "name": "Koboldhäuptling Zolgran" + }, + "_id": "AleeS0IRqT4tUphB" + }, + { + "name": "Speerfalle", + "prototypeToken": { + "name": "Speerfalle" + }, + "_id": "j8qD2LVDSP2lhLUO" + }, + { + "name": "Herabstürzende Steinblöcke", + "prototypeToken": { + "name": "Herabstürzende Steinblöcke" + }, + "_id": "Z9ggO7spfHwr8up1" + }, + { + "name": "Meerjungfrauenbrunnen", + "prototypeToken": { + "name": "Meerjungfrauenbrunnen" + }, + "_id": "v51J7K27abdDyLgJ" + }, + { + "name": "Stachelvorrichtung", + "prototypeToken": { + "name": "Stachelvorrichtung" + }, + "system": { + "details": { + "description": "

Sobald die Falle aufgestellt wurde, erleidet jeder, der ihr Feld betritt, @Damage[2d8[piercing]]{2W8 Punkte Stichschaden} (@Check[reflex|dc:17|basic]{einfacher Reflexwurf}).

" + } + }, + "_id": "X1ZVzivrcAqbNDq2" + }, + { + "name": "Ezren", + "prototypeToken": { + "name": "Ezren" + }, + "_id": "WNX5OQKPh4uaV7mW" + }, + { + "name": "Kyra", + "prototypeToken": { + "name": "Kyra" + }, + "_id": "yoAU5rWYH4KJGPr5" + }, + { + "name": "Merisiel", + "prototypeToken": { + "name": "Merisiel" + }, + "_id": "czQ0MaZBu3BqMpce" + }, + { + "name": "Valeros", + "prototypeToken": { + "name": "Valeros" + }, + "_id": "vcwqnXHkhzFhrt7O" + }, + { + "name": "Abadars Schatzkammer", + "prototypeToken": { + "name": "Abadars Schatzkammer" + }, + "items": [ + { + "name": "Goldmünzen", + "_id": "2IxFAAiyW1h1Fx0F" + }, + { + "name": "Silbermünzen", + "_id": "L4pV5YlxF3IyaWk4" + }, + { + "name": "Kupfermünzen", + "_id": "cOMZoV7DHhytFYn4" + }, + { + "name": "Smaragd", + "_id": "6DFVV8By0WKVdVLH" + }, + { + "name": "Schriftrolle: Kraftgeschoss (1. Grad)", + "system": { + "description": { + "value": "

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Um einen Zauber von einer Schriftrolle zu wirken, muss die Schriftrolle in einer Hand gehalten und unter Aufwendung der für diesen Zauber normalen Anzahl von Aktionen mit einer Handlung zum Zauber wirken aktiviert werden. Um einen Zauber von einer Schriftrolle zu wirken, muss der Zauber auf deiner Zauberliste zu finden sein. Da du derjenige bist, der den Zauber wirkt, verwendest du deinen eigenen Zauberangriffswurf und Zauber-SG. Der Zauber erhält zudem die deiner magischen Tradition entsprechende Kategorie (Arkan, Göttlich, Natur oder Okkult). Alle physischen Kosten werden bereits zum Zeitpunkt der Erschaffung der Schriftrolle aufgewandt und müssen daher nicht erneut beschafft werden, wenn du einen Zauber von einer Schriftrolle wirkst. Sollte der Zauber einen Locus erfordern, so musst du über diesen Locus verfügen, um den Zauber von einer Schriftrolle zu wirken.

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Hinweis: Um eine Schriftrolle oder einen Zauberstab eines bestimmten Zaubers zu erstellen, ziehe den Zauber aus dem Kompendium oder dem Kompendium-Browser in das Inventar eines SCs, NSCs oder Beuteakteurs.

" + }, + "spell": { + "name": "Kraftgeschoss", + "system": { + "description": { + "value": "

Du verschießt einen Splitter verfestigter Magie auf eine Kreatur, die du sehen kannst. Er trifft automatisch und fügt 1W4+1 Punkte Kraftschaden zu. Für jede zusätzliche Aktion, die du beim Wirken des Zaubers verwendest, erhöhst du die Anzahl der abgeschossenen Splitter um einen (maximal 3 Splitter für 3 Aktionen. Du wählst das Ziel für jeden Splitter einzeln aus. Wenn du mehr als einen Splitter auf dasselbe Ziel schießt, kombiniere den Schaden, bevor du Boni oder Abzüge auf Schaden, Resistenzen, Schwächen usw. anwendest.

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Erhöhung (+2) Mit jeder Aktion, die du ausgibst, schießt du einen zusätzlichen Splitter ab.

" + }, + "range": { + "value": "120 Fuß/36 m" + }, + "target": { + "value": "1 Kreatur" + }, + "time": { + "value": "1 bis 3" + } + }, + "_id": "926hK9eKFBbvd4ui" + }, + "publication": { + "title": "Pathfinder Kernregeln: Spielleiter" + } + }, + "_id": "4yRIazSUtIN0FvyY" + } + ], + "prototypeToken": { + "name": "Abadars Schatzkammer" + }, + "_id": "8PgsPDw5TjD2dUTr" + }, + { + "name": "Aufgegebener Lagerraum", + "prototypeToken": { + "name": "Aufgegebener Lagerraum" + }, + "items": [ + { + "name": "Silbermünzen", + "_id": "Lw3xrlwtPRR4oPAc" + }, + { + "name": "Kurzschwert", + "system": { + "description": { + "value": "

Diese Klingen gibt es in den verschiedensten Arten und Formen, jedoch sind sie für gewöhnlich immer etwa 0,60 m lang.

" + }, + "publication": { + "title": "Pathfinder Kernregeln: Spieler" + } + }, + "_id": "BwkNugjrmOKpH6RM" + }, + { + "name": "Goldring", + "_id": "9xwoh5VojEce2MW6" + } + ], + "prototypeToken": { + "name": "Aufgegebener Lagerraum" + }, + "_id": "yFRBdjHLEsCU66sI" + }, + { + "name": "Drachennest", + "prototypeToken": { + "name": "Drachennest" + }, + "items": [ + { + "name": "Goldmünzen", + "_id": "zj4IGm4WG4LrqgJz" + }, + { + "name": "Silbermünzen", + "_id": "TrUMRMVlLGY28pl8" + }, + { + "name": "Kupfermünzen", + "_id": "dJ13xYcqbOigt6f1" + }, + { + "name": "Smaragd", + "_id": "kh3gCuRdCXzc3sUE" + } + ], + "prototypeToken": { + "name": "Drachennest" + }, + "_id": "mygajPl08HHktFRV" + }, + { + "name": "Die Vergessene Krypta", + "prototypeToken": { + "name": "Die Vergessene Krypta" + }, + "items": [ + { + "name": "Lichtkristall", + "system": { + "description": { + "value": "

Der Lichtkristall gehört zu den geläufigsten Anwendungen permanenter Magie. Dieser Stein oder Edelstein gibt ununterbrochen magisches Licht ab, braucht dafür auch keinen Sauerstoff, erzeugt keine Hitze. Der Kristall kann abgedeckt, nicht aber gelöscht werden.

" + }, + "publication": { + "title": "Pathfinder Kernregeln: Spielleiter" + } + }, + "_id": "wHGFBoB2iB8GAu5j" + }, + { + "name": "Polierter Schild", + "system": { + "description": { + "value": "

Dieser polierte Schild wurde in Form eines brüllenden Löwenkopfes gearbeitet.


Wie Holzschilde, so gibt es auch Stahlschilde in allerlei Größen und Formen. Sie kosten mehr, sind aber auch haltbarer.

HärteTPBW
52010
" + }, + "publication": { + "title": "Pathfinder Kernregeln: Spieler" + } + }, + "_id": "ociIXf1dcpmks4ju" + } + ], + "prototypeToken": { + "name": "Die Vergessene Krypta" + }, + "_id": "sRzrLrMdVXKZjkFA" + }, + { + "name": "Kobold-Beute", + "prototypeToken": { + "name": "Kobold-Beute" + }, + "items": [ + { + "name": "Ballen edles Seidentuch", + "_id": "6Js8iFG72ZqQoN3q" + }, + { + "name": "Gemälde eines berittenen Abenteurers", + "_id": "eKtbqhBM7VviKu63" + }, + { + "name": "Silbermünzen", + "_id": "BPwxxiFhJf4QnooZ" + }, + { + "name": "Kristallkaraffe mit altem, saurem Wein", + "_id": "nFPoNbVXTSQVP8Hz" + }, + { + "name": "Öl (halber Liter)", + "system": { + "description": { + "value": "

Du kannst öl benutzen, um Laternen zu befüllen. Du kannst aber auch einen halben Liter öl anzünden und werfen. Dazu verwendest du zuerst eine Interagieren Aktion, um das öl vorzubereiten. Dann wirfst du es mit einer weiteren Aktion als Fernkampfangriff. Wenn du triffst, verteilt sich das öl auf der Kreatur oder auf einem einzelnen 5 Fuß/1,50 m Feld, je nachdem, worauf du zielst. Dir muss ein @Check[type:flat|dc:10]{einfacher Wurf} gelingen, um das öl bei dem Treffer erfolgreich zu entzünden. Wenn das öl sich entzündet, erleidet das Ziel [[/r 1d6[fire]]]{1W6 Feuerschaden}.

" + } + }, + "_id": "6mwfxd5uBNVQt9sP" + }, + { + "name": "Wundersame Miniatur (Leiter)", + "system": { + "description": { + "value": "

Aktivierung 1 (Handhaben)

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Jede Wundersame Miniatur ist eine außergewöhnlich kleine Nachahmung einer echten Kreatur oder eines Gegenstandes. Sie ist aus Holz, Blei oder anderen einfachen Materialien gefertigt und trägt an der Unterseite eine Rune. Manchmal findet man Wundersamen Miniaturen als Paket; so enthält z.B. das Reisepaket die Miniaturen Boot, Lagerfeuer und Pferd.

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Je eine Wundersame Miniatur aktiviert, verwandelt sie sich in die dargestellte Kreatur oder den dargestellten Gegenstand; das Ergebnis kann dann normal genutzt werden. Jede Miniatur kann nur einmal aktiviert werden; sofern in der individuellen Beschreibung keine andere Existenzdauer angegeben ist, wird sie dann zu einem Permanentgegenstand.

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Diese Miniatur verwandelt sich bei Aktivierung permanent in eine 20 Fuß/6 m lange Holzleiter.

" + }, + "publication": { + "title": "Pathfinder Kernregeln: Spielleiter" + } + }, + "_id": "7ytwomA4j00gmpgF" + }, + { + "name": "Geringer Heiltrank", + "system": { + "description": { + "value": "

Aktivierung A (Handhaben)

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Ein Heiltrank ist eine Phiole mit einer rubinroten Flüssigkeit, die ein Kribbeln hervorruft, während die Wunden des Trinkenden mit hoher Geschwindigkeit verheilen. Wenn du einen Heiltrank einnimmst, erhältst du [[/r 1d8[healing]]]{1W8} Trefferpunkte zurück.

" + }, + "publication": { + "title": "Pathfinder Kernregeln: Spielleiter" + } + }, + "_id": "cVX864YPDkyDxjdy" + } + ], + "prototypeToken": { + "name": "Kobold-Beute" + }, + "_id": "1S486XWdfcEWYv6T" + }, + { + "name": "Meerjungfrauenbrunnen", + "prototypeToken": { + "name": "Meerjungfrauenbrunnen" + }, + "items": [ + { + "name": "Goldmünzen", + "_id": "jPqZHwyPSWZAWrj3" + }, + { + "name": "Silbermünzen", + "_id": "lsiWI55evywgYsKM" + }, + { + "name": "Kupfermünzen", + "_id": "Oo3hAlRFC7YIUW9d" + } + ], + "prototypeToken": { + "name": "Meerjungfrauenbrunnen" + }, + "_id": "xhyzSiXfoAxud376" + }, + { + "name": "Spinnennest", + "prototypeToken": { + "name": "Spinnennest" + }, + "items": [ + { + "name": "Hochwertiges Kurzschwert", + "system": { + "description": { + "value": "

Diese Klingen gibt es in den verschiedensten Arten und Formen, jedoch sind sie für gewöhnlich immer etwa 0,60 m lang.

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Dieses Schwert hat einen kleinen Smaragd im Knauf. Aufgrund der hochwertigen Arbeit und des Edelsteins ist es beim Verkauf 5 GM wert.

" + } + }, + "_id": "mZfxxFijTgLruJ75" + }, + { + "name": "Geringer Heiltrank", + "system": { + "description": { + "value": "

Aktivierung A (Handhaben)

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Ein Heiltrank ist eine Phiole mit einer rubinroten Flüssigkeit, die ein Kribbeln hervorruft, während die Wunden des Trinkenden mit hoher Geschwindigkeit verheilen. Wenn du einen Heiltrank einnimmst, erhältst du [[/r 1d8[healing]]]{1W8} Trefferpunkte zurück.

" + }, + "publication": { + "title": "Pathfinder Kernregeln: Spielleiter" + } + }, + "_id": "xHXyg16PRcWhmgbh" + } + ], + "prototypeToken": { + "name": "Spinnennest" + }, + "_id": "PziNyZC7L7e9SsGr" + }, + { + "name": "Zolgrans Schatz", + "prototypeToken": { + "name": "Zolgrans Schatz" + }, + "items": [ + { + "name": "Rauchendes Schwert", + "system": { + "description": { + "value": "

Aus diesem +1 Magischen Langschwert quillt beständig dunkler Rauch. Ein Treffer mit diesem Schwert verursacht zusätzlich 1 Punkt Feuerschaden. Während du das Schwert hältst, kannst du ferner eine besondere Aktion nutzen, um ihm zu befehlen zu entflammen.

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Entflammen A (Konzentration)

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Bis zum Ende deines Zuges verursacht das Schwert zusätzlich 1W6 Punkte Feuerschaden statt nur 1 Punkt. Nachdem du diese Aktion genutzt hast, kannst du sie erst nach Ablauf von 10 Minuten erneut einsetzen.

" + }, + "publication": { + "title": "Pathfinder Einsteigerbox" + }, + "rules": [ + "", + { + "label": "PF2E.SpecificRule.SmokingSword.StokeFlames" + } + ] + }, + "_id": "ooufeEBSxVX0g6cR" + }, + { + "name": "Geringer Heiltrank", + "system": { + "description": { + "value": "

Aktivierung A (Handhaben)

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Ein Heiltrank ist eine Phiole mit einer rubinroten Flüssigkeit, die ein Kribbeln hervorruft, während die Wunden des Trinkenden mit hoher Geschwindigkeit verheilen. Wenn du einen Heiltrank einnimmst, erhältst du [[/r 1d8[healing]]]{1W8} Trefferpunkte zurück.

" + }, + "publication": { + "title": "Pathfinder Kernregeln: Spielleiter" + } + }, + "_id": "1676xEv3ecsF9Tjr" + }, + { + "name": "Sehr alte Karte eines seltsamen Gewölbes", + "_id": "3RBGuOb08gsTu9bm" + }, + { + "name": "Silberner Armreif mit einem Fischmuster", + "_id": "Xqs5JY6XSddZ28R9" + }, + { + "name": "Verkleidungsschal", + "system": { + "description": { + "value": "

Dieser edel bestickte Schal passt sich jeder Kleidung an und kann mittels Illusionen sogar ein Kostüm oder eine Verkleidung vervollständigen.

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Aktivierung - Maskerade 1 Minute (Handhaben)

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Häufigkeit Einmal am Tag

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Effekt Du verdeckst deine untere Gesichtshälfte mit dem Schal, welcher sodann @UUID[Compendium.pf2e.spells-srd.Item.i35dpZFI7jZcRoBo]{Verkleidende Illusion} des 1. Grades auf dich wirkt. Der Effekt endet sofort, wenn der Schal entfernt wird. Du bestimmst, wie der Schal dabei aussieht oder ob er als Teil der Illusion @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.zJxUflt9np0q4yML]{Unsichtbar} wird; er kann aber immer noch ertastet werden.

" + }, + "publication": { + "title": "Pathfinder Kernregeln: Spielleiter" + } + }, + "_id": "7D8wuSr7zD79OtAe" + }, + { + "name": "Zauberstab der Heilung (Rang 1)", + "system": { + "description": { + "value": "

@UUID[Compendium.pf2e.spells-srd.Item.rfZpqmj0AIIdkVIs]{Heilung}

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Dieser Stab ist ungefähr 0,30 m lang und enthält einen einzelnen Zauber. Das Aussehen steht in der Regel in einer Beziehung zum enthaltenen Zauber.

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Aktivierung (Zauber wirken)

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Häufigkeit Einmal am Tag, plus Überladen

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Effekt Du wirkst einen Zauber des angegebenen Grads.

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Herstellungsvoraussetzungen Ein Wirken des Zaubers auf dem aufgeführten Zaubergrad.

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Hinweis: Um eine Schriftrolle oder einen Zauberstab eines bestimmten Zaubers zu erstellen, ziehe den Zauber aus dem Kompendium oder dem Kompendium-Browser in das Inventar eines SCs, NSCs oder Beuteakteurs.

" + }, + "spell": { + "name": "Heilung", + "system": { + "description": { + "value": "

Du kanalisierst Lebensenergie, um ein Lebewesen zu heilen oder einen Untoten zu verletzen. Ist das Ziel ein bereitwilliges Lebewesen, gibst du ihm 1W8 Trefferpunkte zurück. Ist das Ziel eine untote Kreatur, erleidet es 1W8 Punkte Lebenssschaden und muss einen einfachen Zähigkeitswurf ausführen. Die Anzahl von Aktionen, die du zum Wirken dieses Zaubers aufwendest, bestimmt seine Ziele, Reichweite, Wirkungsbereich und anderen Parameter.

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1 Der Zauber hat eine Reichweite von Berührung.

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2 (Konzentration) Der Zauber hat eine Reichweite von 30 Fuß/9 m. Heilst du eine lebendige Kreatur, erhöhe die geheilten Trefferpunkte um 8.

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3 (Konzentration) Du verteilst Lebensenergie in einer @Template[type:emanation|distance:30]{Ausstrahlung von 30 Fuß/9 m}. Dies betrifft alle lebendigen und untoten Kreaturen im Wirkungsbereich.

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Erhöhung (+1) Die Anzahl der geheilten oder abgezogenen Trefferpunkte erhöht sich um 1W8. Die zusätzlich geheilten Trefferpunkte beim Aufwand von 2 Aktionen erhöhen sich um 8.

" + }, + "range": { + "value": "variiert" + }, + "target": { + "value": "bereitwillige lebende Kreatur oder 1 untote Kreatur" + }, + "time": { + "value": "1 bis 3" + } + }, + "_id": "scuizSbLIAtCwVkf" + }, + "publication": { + "title": "Pathfinder Kernregeln: Spielleiter" + } + }, + "_id": "EEJAYRBtmOrLmZ9W" + } + ], + "prototypeToken": { + "name": "Zolgrans Schatz" + }, + "_id": "p84EOttaNannSP3y" + }, + { + "name": "Kleiner Beutel", + "prototypeToken": { + "name": "Kleiner Beutel" + }, + "items": [ + { + "name": "Goldmünzen", + "_id": "FYKjk72pHtwaMlPL" + }, + { + "name": "Silbermünzen", + "_id": "BOm7PxcipqRXMtP7" + } + ], + "prototypeToken": { + "name": "Kleiner Beutel" + }, + "_id": "AkfRXhJ81gNlWhhR" + }, + { + "name": "Funkenratte", + "prototypeToken": { + "name": "Funkenratte" + }, + "_id": "xN5J9S485LxFZMkL" + }, + { + "name": "Riesenratte", + "prototypeToken": { + "name": "Riesenratte" + }, + "_id": "iIJPJcDT8wlJ8z5M" + }, + { + "name": "Riesenspinne", + "prototypeToken": { + "name": "Riesenspinne" + }, + "_id": "A4VgQIHsqJKssQOM" + }, + { + "name": "Kobold-Späher", + "prototypeToken": { + "name": "Kobold-Späher" + }, + "_id": "PcHQDmPTztw32PhL" + }, + { + "name": "Kobold-Krieger", + "prototypeToken": { + "name": "Kobold-Krieger" + }, + "_id": "BIZfjoz8DZt75EDn" + }, + { + "name": "Skelett-Wächter", + "prototypeToken": { + "name": "Skelett-Wächter" + }, + "_id": "trchDxbDR2TiPMxT" + }, + { + "name": "Xulgath-Krieger", + "prototypeToken": { + "name": "Xulgath-Krieger" + }, + "_id": "5vBG8a8dnJfmVd3Y" + }, + { + "name": "Zombieschlurfer", + "prototypeToken": { + "name": "Zombieschlurfer" + }, + "_id": "Xo4IGzw28hivgMmM" + } + ], + "folders": [ + { + "name": "Einsteiger-Ratgeber", + "_id": "B6DenhzYfu2upAsY" + }, + { + "name": "Einsteiger-Ratgeber", + "_id": "YxpbJPWno3Ajq1CJ" + }, + { + "name": "Bedrohung unter Otari", + "_id": "6uvlXGlICsQdIAVF" + }, + { + "name": "Bedrohung unter Otari", + "_id": "AurJkBPAmAM0OEdn" + }, + { + "name": "Bedrohung unter Otari", + "_id": "CcJEhYD5T2syIU5E" + }, + { + "name": "Kreaturen", + "_id": "y3Icz6su30PFREYT" + }, + { + "name": "Gefahren", + "_id": "N4FaGSysy2CozV4K" + }, + { + "name": "Helden", + "_id": "qfZczJD0xO70oGvC" + }, + { + "name": "Schätze", + "_id": "0fbF2e6uExA2DdpD" + }, + { + "name": "Bedrohung unter Otari", + "_id": "Csmh44PMavLOf9sE" + }, + { + "name": "Effekte", + "_id": "mG347dup0mI4pNjX" + }, + { + "name": "Gegenstände", + "_id": "ghxENpEWIKeSnyNk" + }, + { + "name": "Bedrohung unter Otari", + "_id": "a5ZTQWdLqbJA5EJ7" + }, + { + "name": "Ambiente", + "_id": "fjkCb82nro7bqhAd" + }, + { + "name": "Soundeffekte", + "_id": "kxNkcruq6WY87Lzh" + }, + { + "name": "Bedrohung unter Otari", + "_id": "m7C21c2oeaa6k1lD" + }, + { + "name": "Spielmaterial & Bilder", + "_id": "xSD2XnnpRzXbOiBV" + }, + { + "name": "Einsteiger-Ratgeber", + "_id": "cPMsSODRsWeHon1Y" + } + ], + "items": [ + { + "name": "Segen der Erde", + "system": { + "description": { + "value": "

Dieser Segen verleiht eine besondere Fähigkeit, die ein Held innerhalb der nächsten 24 Stunden einmal nutzen kann.

\n

Indem der Held 1 Aktion aufwendet, um die Erde anzurufen, verursachen all seine Nahkampfangriffe 2 Punkte zusätzlichen Schaden dank seines plötzlichen Kraftschubes bis zum Beginn seines nächsten Zuges.

" + } + }, + "_id": "5GOQjPjCvdRjdLIu" + }, + { + "name": "Segen der Luft", + "system": { + "description": { + "value": "

Dieser Segen verleiht eine besondere Fähigkeit, die ein Held innerhalb der nächsten 24 Stunden einmal nutzen kann.

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Indem der Held 1 Aktion aufwendet, um den Wind zu rufen, kann er sich als nächste Aktion bis zu 40 Fuß/12 m weit fliegend fortbewegen. Er sollte die Bewegung aber auf festem Boden beenden, anderenfalls stürzt er ab und erleidet Wuchtschaden in Höhe der Hälfte der gestürzten Strecke geteilt durch 0,30 cm.

" + } + }, + "_id": "QhskhZjYTuD5IDfs" + }, + { + "name": "Macht des Meeres", + "_id": "XnvGgsstWwDeunij" + }, + { + "name": "Salzwasserkrankheit", + "_id": "od9RY509l6WGFawA" + }, + { + "name": "Gürtel der Gesundheit", + "system": { + "description": { + "value": "

Wenn du diesen Gürtel anlegst, beginnt die silberne Schnalle zu leuchten; dieses Leuchten erfasst langsam das herzförmige Juwel im Zentrum der Gürtelschnalle. Solange du den Gürtel trägst, steigen deine maximalen Trefferpunkte und deine aktuellen Trefferpunkte jeweils um 4. Legst du den Gürtel ab, sinken deine maximalen TP um 4 und verlierst du 4 TP.

" + } + }, + "_id": "qmvDB0W8RImX8t0g" + }, + { + "name": "Heiltrank", + "system": { + "description": { + "value": "

Wenn du diese rubinrote Flüssigkeit trinkst, heilen deine Wunden schneller. Du erlangst [[/r {1d8}[healing]]]{1W8 TP} zurück.

" + } + }, + "_id": "LKjaRu3wDgEBpb9C" + }, + { + "name": "Polierter Schild", + "system": { + "description": { + "value": "

Wie Holzschilde, so gibt es auch Stahlschilde in allerlei Größen und Formen. Sie kosten mehr, sind aber auch haltbarer.

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HärteTPBW
52010
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Dieser Schild ist in Form eines brüllenden Löwenkopfes gearbeitet. Aufgrund der großen Kunstfertigkeit des Werkes ist er 5 GM wert.

" + } + }, + "_id": "mE6QzyEJjwGK1CQd" + }, + { + "name": "Schriftrolle, 1. Zaubergrad", + "system": { + "description": { + "value": "

Um einen Zauber von einer Schriftrolle zu wirken, muss die Schriftrolle in einer Hand gehalten und unter Aufwendung der für diesen Zauber normalen Anzahl von Aktionen mit einer Zauber wirken-Aktivität aktiviert werden.

\n

Um einen Zauber von einer Schriftrolle zu wirken, muss der Zauber auf deiner Zauberliste auftauchen. Da du derjenige bist, der den Zauber wirkt, verwendest du deinen eigenen Zauberangriffswurf und Zauber-SG. Der Zauber nimmt zudem die deiner magischen Tradition entsprechende Kategorie an (Arkan, Göttlich, Okkult oder Natur).

\n

Alle physischen Materialkomponenten und Kosten werden bereits zum Zeitpunkt der Erschaffung der Schriftrolle aufgewandt. Diese müssen also nicht erneut beschafft werden, wenn du einen Zauber von einer Schriftrolle wirkst. Du musst jede erforderliche materielle Komponente für diesen Zauber durch eine Geste als Komponente ersetzen. Falls der Zauber Fokus erfordert, musst du diesen Fokus haben, um den Zauber von einer Schriftrolle zu wirken.

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Hinweis: Um eine Schriftrolle oder einen Zauberstab eines bestimmten Zaubers zu erstellen, ziehe den Zauber aus dem Kompendium oder dem Kompendium-Browser in das Inventar eines PCs, NSCs oder Beuteakteurs.

" + } + }, + "_id": "nQueQE0XtTmCiKjm" + }, + { + "name": "Rauchendes Schwert", + "system": { + "description": { + "value": "

Aus diesem +1 Magischen Langschwert quillt beständig dunkler Rauch. Ein Treffer mit diesem Schwert verursacht zusätzlich 1 Punkt Feuerschaden. Während du das Schwert hältst, kannst du ferner eine besondere Aktion nutzen, um ihm zu befehlen zu entflammen.

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Entflammen A (Konzentration)

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Bis zum Ende deines Zuges verursacht das Schwert zusätzlich 1W6 Punkte Feuerschaden statt nur 1 Punkt. Nachdem du diese Aktion genutzt hast, kannst du sie erst nach Ablauf von 10 Minuten erneut einsetzen.

" + }, + "publication": { + "title": "Pathfinder Einsteigerbox" + }, + "rules": [ + "", + { + "label": "PF2E.SpecificRule.SmokingSword.StokeFlames" + } + ] + }, + "_id": "ITzsTwP02Q1FbZ0O" + }, + { + "name": "Klerikerausrüstung", + "system": { + "description": { + "value": "

Rüstung: Kettenhemd (oder Fellrüstung, wenn deine Stärke +2 oder mehr ist)

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Waffe: Wenn du Desna anbetest, hast du ein Sternmesser. Wenn du Sarenrae anbetest, besitzt du einen Krummsäbel. Wenn du Torag anbetest, hast du einen Kriegshammer.

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Abenteurerausrüstung: Abenteurerrucksack, Heilerwerkzeuge, Schild, hölzernes religiöses Symbol

\n

Verbleibendes Geld: 1 Goldmünze

" + }, + "rules": [ + { + "prompt": "Wähle eine Rüstung" + }, + "", + { + "prompt": "Wähle eine Waffe" + } + ] + }, + "_id": "BCSVb3hhyFw4ppus" + }, + { + "name": "Kampferausrüstung", + "system": { + "description": { + "value": "

Rüstung: Brustplatte

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Waffe: Dolch, Kurzbogen mit 60 Pfeilen

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Abenteurerausrüstung: Abenteurerrucksack, Reparaturausrüstung

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Verbleibendes Geld: 1 Goldmünze

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Wenn du ein Rohling bist, hast du außerdem die Wahl zwischen einem Zweihandschwert und einer Zweihandaxt. Wenn du ein Schildkämpfer bist, hast du außerdem einen Schild dabei und die Wahl zwischen einem Langschwert oder einer Streitaxt. Wenn du ein Kämpfer mit zwei Waffen bist, hast du die Wahl zwischen einem Langschwert und einem Kurzschwert oder einer Streitaxt und einem Beil.

" + }, + "rules": [ + { + "prompt": "Kampfstil" + }, + { + "prompt": "Waffe" + }, + { + "prompt": "Waffe" + }, + "", + "", + { + "prompt": "Waffen" + } + ] + }, + "_id": "RwtG2QiqkxWBVHOY" + }, + { + "name": "Schurkenausrüstung", + "system": { + "description": { + "value": "

Rüstung: Lederrüstung

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Waffe: Dolch, Rapier, Kurzschwert

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Abenteurerausrüstung: Abenteurerrucksack, Heilerwerkzeuge, Diebeswerkzeuge

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Verbleibendes Geld: 2 Goldmünzen

" + } + }, + "_id": "Xo6PWwcrCh8CLJe0" + }, + { + "name": "Magierausrüstung", + "system": { + "description": { + "value": "

Rüstung: Keine

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Waffe: Armbrust mit 60 Pfeilen, Dolch

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Abenteurerausrüstung: Abenteurerrucksack, Zauberbuch

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Verbleibendes Geld: 10 Goldmünzen

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Wenn du ein Mensch mit der Herkunft Abgehärtet bist, solltest du etwas von dem verbleibenden Geld nutzen, um eine Rüstung zu kaufen.

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Funkenratte", + "sounds": [ + { + "name": "Die Ratte brennt", + "description": "Es klingt fast so, als wäre gerade eine Ratte aus einer Glaskugel voller Feuer herausgebrochen.", + "_id": "cZS3HUei09Gxk0dv" + } + ], + "_id": "PtzmQZ2WjuUK8XUF" + } + ], + "scenes": [ + { + "name": "Erste Ebene", + "notes": [ + { + "text": "01: Hungrige Ratten", + "_id": "aLUMDByB2RFUNT1W" + }, + { + "text": "02: In die Dunkelheit", + "_id": "k2Za2gEDfgaxqLR7" + }, + { + "text": "03: Das Spinnennetz", + "_id": "6EKcVAznz0d7Aa9G" + }, + { + "text": "04: Barrikade", + "_id": "lcIiicNoFOmj2kol" + }, + { + "text": "05: Die Vergessene Krypta", + "_id": "o8jaSK5vXK5pFsQU" + }, + { + "text": "06: Vergessener Schrein", + "_id": "jXho4AoBKLPOScaR" + }, + { + "text": "07: Aufgegebener Lagerraum", + "_id": "dNMVipijEhCKt6hr" + }, + { + "text": "08. 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Nasse Kreuzung", + "_id": "5rIH5LeutZBwtxci" + }, + { + "text": "14: Chaotische Elemente", + "_id": "YG8WYA0Fraiof9Cg" + }, + { + "text": "15: Xulgathenhöhle", + "_id": "DBKN5h8hiJ1xCRAG" + }, + { + "text": "16: Meerjungfraubrunnen", + "_id": "ZfyZxix8ry0Iayk6" + }, + { + "text": "17: Koboldbau", + "_id": "58I4MjX6tilrzjCq" + }, + { + "text": "18: Die Drachenhüterin", + "_id": "WzFxDhVmsiWs5wJl" + }, + { + "text": "19: Die Pilzhöhle", + "_id": "D7hQYBQFzvdbMgqT" + } + ], + "tokens": [ + { + "name": "Kobold-Beute", + "_id": "LFsG0Q1NzlY650mx" + }, + { + "name": "Zolgrans Schatz", + "_id": "EoRoqLivzLfFV4FU" + }, + { + "name": "Drachennest", + "_id": "YRrCV4kQAKSPfNVk" + }, + { + "name": "Meerjungfrauenbrunnen", + "_id": "VA30Zz9aS3JjU5Ih" + }, + { + "name": "Kobold-Krieger", + "_id": "2feUg3X0uP66x1p3" + }, + { + "name": "Kobold-Krieger", + "_id": "77tXGuUQuenPlMF5" + }, + { + "name": "Kobold-Krieger", + "_id": "gBIgvNG0kzZBXNbU" + }, + { + "name": "Koboldkrieger", + "_id": 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Das Wetter kann mit den präsentierten @UUID[.AJZOnRliAzq7nbDM]{Umgebungen} kombiniert werden, um Stimmung zu erzeugen oder Begegnungen besonders einprägsam zu machen. Je nach Heftigkeit kann das Wetter Situationsmali auf bestimmte Würfe im Bereich von -1 bis -4 generieren.

Nebel

Nebel generiert einen Situationsmalus auf sichtbasierende Wahrnehmungswürfe: -1 bei leichtem Nebel oder -2 bei dichtem Nebel. Besonders dichter Nebel kann den Zustand @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.DmAIPqOBomZ7H95W]{Verborgen} verleihen. Du bestimmst die Sichtweite, ab der man Verborgen ist (meistens 30 Fuß/9 m bei leichtem Nebel und 15 Fuß/4,50 m bei dichtem Nebel).

Niederschlag

Zum Niederschlag zählen Regen, Schnee, Hagel und Eisregen. Feuchter Niederschlag kann Flammen löschen und gefrorener Niederschlag kann auf dem Boden verschneite oder vereiste Bereiche schaffen. Nieselregen oder leichter Schneefall beschränkt die Sichtweite, hat ansonsten aber keine mechanischen Auswirkungen.

Die meisten Formen von Niederschlag generieren Situationsmali auf sichtbasierende Wahrnehmungswürfe (meistens -1 oder -2 bei heftigem Niederschlag). Hagel ist oft laut und generiert einen Situationsmali von -2 auf gehörbasierende Wahrnehmungswürfe. Besonders heftiger Niederschlag wie Starkregen oder heftiger Schneefall könnten weit entfernten Kreaturen den Zustand @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.DmAIPqOBomZ7H95W]{Verborgen} verleihen.

Gewitter

Viele Gewitter werden von starken Winden und heftigem Niederschlag begleitet. Dazu kommt eine geringe Wahrscheinlichkeit, dass eine Kreatur vom Blitz getroffen wird und [[/r 5d6[electricity]]]{5W6 Punkte Elektrizitätsschaden} erleidet.

Temperatur

An den meisten Ort - selbst wenn große Kälte oder Hitze herrscht - ist das Wetter nicht aktiv gefährlich. Temperaturen über 40° C oder unter -12° C können Schaden verursachen. Pro Stunde, die eine Kreatur bei 40-45 C verbringt, erleidet sie [[/r 1d6[fire]]]{1W6 Punkte Feuerschaden}, während jede Stunde bei Temperaturen von -12 bis -21° C [[/r 1d6[cold]]]{1W6 Punkte Kälteschaden} zufügt. Temperaturen jenseits dieser Bereiche sind für Charaktere der Stufen 1-3 zu gefährlich!

Wind

Wind generiert einen Malus auf Wahrnehmungswürfe zum Hören und auf körperliche Fernkampfangriffe wie z.B. mit Pfeil und Bogen: -1 bei schwachem und -2 bei starkem Wind. Heftige Windstürme können sogar körperliche Fernkampfangriffe gänzlich unmöglich machen! Winde löschen getragene Flammen. Besonders heftige Winde könnten Würfe für @Check[type:athletics|dc:15]{Athletik} erfordern, um sich überhaupt bewegen zu können (bei einem Fehlschlag kommt die Kreatur nicht voran, bei einem Kritischen Fehlschlag wird sie um 5 Fuß/1,50 m zurückgeschleudert und erhält den Zustand @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.j91X7x0XSomq8d60]{Liegend}). Durchschnittlicher und starker Wind zählen für fliegende Monster, die sich gegen den Wind bewegen, als Schwieriges Gelände.

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Während die Attributsmodifikatoren deines Charakters für raues Talent und Potential stehen, um verschiedene Aufgaben auszuführen, stehen die Fertigkeiten für sein Training und seine Erfahrung. Du kannst Fertigkeiten nutzen, um herauszufinden, was dein Charakter weiß, wie weit dein Charakter springen und sogar, wie gut dein Charakter andere beeinflussen kann!

Arten von Fertigkeitswürfen

Im Eintrag zu @UUID[.UexG8C5tSZQUdV7z]{Fertigkeitsbeschreibungen} findest du eine Liste der Fertigkeiten sowie einige der zugehörigen Aktionen oder Aktivitäten.

Fertigkeitsnutzungen

Jede Fertigkeit hat spezielle Aktionen, die du nutzen kannst. Einige dieser Aktionen können von jedem versucht werden, einige andere erfordern von einem Helden, dass er den Kenntnisrang Geübt in dieser Fertigkeit hat (oder besser).

Erkundungsaktivitäten

Einige Aktivitäten haben die Eigenschaft Erkundung. Diese benötigen normalerweise eine Minute oder mehr und können nicht während einer Begegnung verwendet werden. Wenn du nicht sicher bist, ob du genügend Zeit hast für eine dieser Aktionen, frage deinen SL.

Verdeckte Würfe

Wenn eine Handlung die Kategorie Verdeckt aufweist, würfelt der SL eine verdeckt und lässt dich wissen, was passiert, ohne das Ergebnis des Wurfs zu verraten. Verdeckte Würfe werden abgelegt, wenn dein Wissen unvollkommen ist, etwa wenn du nach einer verborgenen Kreatur oder einem Gegenstand suchst, du versuchst, jemanden zu täuschen oder dich an einen Teil einer Lehre erinnern willst. So erfährst du als Spieler nichts, was dein Charakter nicht wissen würde.

Fertigkeitsmodifikatoren berechnen

Attributsmodifikatoren

Jede Fertigkeit ist an ein Schlüsselattribut gebunden, das neben der Fertigkeit angezeigt wird, so nutzt Heimlichkeit beisielsweise deine Geschicklichkeit.

Kompetenzgrad

Viele Werte auf deinem Charakterblatt beinhalten einen Kompetenzbonus. Ist dein Held Geübt in einem bestimmten Bereich Geübt, so erhält er einen Kompetenzbonus in Höhe seiner Stufe +2. Ist er Experte, so entspricht der Bonus seiner Stufe +4. Ist er jedoch Ungeübt, so ist der Kompetenzbonus +0.

Rüstungen und Fertigkeiten

Wenn du eine Rüstung trägst, erhältst du möglicherweise einen Nachteil auf Fertigkeitswürfe, die deine Stärke oder Geschicklichkeit nutzen. Eine gute Stärke zu haben, lässt dich diesen Nachteil ignorieren. Ob solch ein Nachteil greift findest du heraus, wenn du dir deine Rüstung aussuchst.

\ No newline at end of file diff --git a/lang/de/menace-under-otari/pgOC3zCWvUFGiuTj-whats-a-roleplaying-game.html b/lang/de/menace-under-otari/pgOC3zCWvUFGiuTj-whats-a-roleplaying-game.html new file mode 100644 index 0000000..c0ace45 --- /dev/null +++ b/lang/de/menace-under-otari/pgOC3zCWvUFGiuTj-whats-a-roleplaying-game.html @@ -0,0 +1 @@ +

Pathfinder ist ein Tabletop Rollenspiel (auch RPG genannt) - eine interaktive Geschichte, in der ein Spieler, der Spielleiter (SL), die Szenen beschreibt und Herausforderungen präsentiert, während die anderen Spieler jeweils die Rolle eines Helden übernehmen und versuchen, die Herausforderungen zu meistern. Jeder Spieler beteiligt sich an der Handlung, indem er gemäß der Persönlichkeit und der Fähigkeiten seines Charakters auf die Situationen reagiert und seine Aktionen von Szene zu Szene beschreibt. Du bestimmst, ob dein Held erfolgreich ist oder scheitert, indem du würfelst, was das Ganze etwas zufälliger macht, und dann die Spielwerte deines Helden addierst, die seine Stärken repräsentieren.

Handlungen beschreiben

In Pathfinder geht es um mehr als nur Zahlen. Du und deine Freunde arbeiten zusammen, um eine Geschichte zu erzählen! Wenn du dich vorbereitest, um deine Handlungen auszuführen, dann beschreibe die Einstellung deines Charakters und was er erledigen möchte. Rede darüber, wie du deinen Angriff ausführst oder die flüchtige Bewegung, die du nutzt, um deinen Zauber zu wirken. Der SL kann dasselbe für die Monster machen.

Würfel

 Knowledge Base: Dice

Pathfinder nutzt sechs verschiedene Arten von Würfeln. Jeder hat eine andere Anzahl Seiten - vier, sechs, acht oder mehr. Die Würfel werden mit dem Buchstaben „W“, gefolgt von der Zahl der Seiten, benannt.

Wenn das Spiel dir sagt, du sollst mit mehreren Würfeln würfeln, sagt dir die Zahl vor dem „W“, wie viele Würfel zu würfeln sind. Beispielsweise bedeutet 4W6, dass du einen W6 vier Mal würfelst und die Ergebnisse addierst. Manchmal addierst du eine Zahl zum Gesamtergebnis hinzu, manchmal ziehst du eine Zahl davon ab.

In Foundry Virtual Tabletop kannst du jede dieser Zahlen manuell würfeln, indem du einen Befehl wie /r 1d20 in das Chat-Fenster eingibst. So kannst du schnell das Würfeln eines Würfels (oder einer beliebigen Anzahl von Würfeln) nachahmen, ohne physische Würfel zu benötigen. Für weitere Informationen kannst du im oben verlinkten Artikel mehr über Würfel lesen. Da das offizielle Pathfinder-Second-Edition-Spielsystem viele automatisierte Funktionen bietet, die das Würfeln schneller und einfacher machen, können viele Würfelwürfe, die mit bestimmten Aktionen verbunden sind, durch einfaches Anklicken einer Schaltfläche auf dem Charakterbogen durchgeführt werden.

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So unvorhersehbar und verschieden wie viele der Völker Golarions, haben die Menschen einen außergewöhnlichen Antrieb und die Fähigkeit viel auszuhalten und zu expandieren. Auch wenn viele Zivilisationen erblühten, bevor die Menschen an Bedeutung gewannen, haben die Menschen einige der größten und abscheulichsten Gesellschaften im Verlauf der Geschichte errichtet. Heute sind sie das bevölkerungsreichste Volk in den Reichen der Welt.

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Einen Mensch spielen

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Wähle die Abstammung @UUID[Compendium.pf2e.ancestries.Item.IiG7DgeLWYrSNXuX]{Mensch}, indem du sie auf deinen Charakterbogen ziehst. Das fügt deinem Charakter automatisch verschiedene der nachfolgend beschriebenen Eigenschaften hinzu.

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Trefferpunkte: Menschen sind nicht so robust wie Zwerge oder so zart wie Elfen. Deine Abstammung gewährt dir 8 Trefferpunkte.

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Bewegungsrate: Menschen bewegen sich so schnell wie die meisten Mitglieder anderer Abstammungen. Deine Bewegungsrate beträgt 25 Fuß/7,50 Meter.

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Namen

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Anders als andere angestammte Kulturen, die an bestimmten Traditionen und einer geteilten Geschichte festhalten, resultiert die Vielfalt der Menschheit in einem nahezu unendlichen Pool an Namen. Die Namen der Menschen sind so verschieden wie ihr Glauben und ihre Erscheinung.

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Menschliche Herkünfte

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Wie bei den meisten Völkern der Welt gibt es viele Arten bei den Menschen.

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Jede Herkunft gewährt Vorteile, die die Vergangenheit, Ausbildung und Erfahrungen deines Charakters widerspiegeln. Wenn du Hilfe benötigst, empfehlen wir dir, eine der folgenden Herkünfte auszuwählen und auf deinen Charakterbogen zu ziehen.

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@UUID[Compendium.pf2e.heritages.Item.hFBwsVcSnNCJoimo]{Vielseitige Herkunft}
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Du verkörperst den Ehrgeiz der Menschheit und strebst ständig danach, dich zu verbessern.
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@UUID[Compendium.pf2e.heritages.Item.zVf0Hlp5xG0Q7kmc]{Geschulte Herkunft}
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Dein Einfallsreichtum ermöglicht es dir, eine Vielzahl von Fähigkeiten zu erlernen.
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\ No newline at end of file diff --git a/lang/de/menace-under-otari/qJozBEuj5Tv28l9t-scenes-and-maps.html b/lang/de/menace-under-otari/qJozBEuj5Tv28l9t-scenes-and-maps.html new file mode 100644 index 0000000..2cc4d24 --- /dev/null +++ b/lang/de/menace-under-otari/qJozBEuj5Tv28l9t-scenes-and-maps.html @@ -0,0 +1 @@ +

Wie die meisten veröffentlichten Abenteuer enthält auch dieses Abenteuer eine Reihe von Bereichen zum Erkunden und Herausforderungen zum Überwinden. Jeder Bereich ist mit einer Zahl versehen, die mit einer Nummer auf der Gewölbekarte in der Schachtel korrespondiert. Das Gewölbe in diesem Abenteuer hat zwei Ebenen.

Tipps zu Foundry VTT

 Knowledge Base: Scenes  Knowledge Base: Map Notes

Dieses Modul enthält sowohl Paizos Originalkarten als auch einige Foundry-exklusive Remakes, die von Narchy Maps für die Verwendung mit diesem Abenteuer entworfen wurden. Wähle den Stil, der am Besten zu deiner Gruppe passt.

Die in diesem Modul bereitgestellten Szenen enthalten Beschreibungen für jeden Raum, die als Kartennotizen angeheftet sind. Um diese Notizen dauerhaft anzuzeigen, aktiviere in der Symbolleiste unter "Notiz-Pins" die Schaltfläche "Notiz-Anzeige umschalten". Weitere Informationen zu Kartennotizen findest du im oben verlinkten "Map Notes" Artikel.

Um eine Karte im Voraus anzuzeigen, ohne sie deinen Spielern zu zeigen, klicke mit der rechten Maustaste darauf und wähle „Szene anzeigen“. Dies ist eine gute Möglichkeit die Tokens der Helden in der Nähe des Eingangs von @UUID[JournalEntry.qFSLpCM2cpRQWCR2.JournalEntryPage.UEuiUcrrPdr9eFqN]{Raum 01: Hungrige Ratten} abzulegen - dem Punkt, an dem sie ihre Erkundung des Kerkers beginnen werden. Wenn du alles vorbereitet hast, klicke erneut mit der rechten Maustaste auf die Szene und wähle diesmal „Aktivieren“. 

Alle Karten sind vollständig mit Mauern versehen und verfügen über eine dynamische Beleuchtung, die die Karte enthüllt, während die Helden sie erkunden. Es ist in Ordnung, wenn die Spieler nicht die gesamte Karte sehen können - sie wissen nicht, was sich in jedem Raum befindet, bis sie ihn betreten.

Das Gewölbe erkunden

Im Verlauf des Spieles bewegen die Spieler ihre Tokens über die Karte, während sie das Gewölbe erkunden. Die Beschreibungen für jeden Raum sind in Notizbucheinträgen enthalten, die als Pins an den Raum in der Szene angeheftet wurden. Immer wenn die Helden ein neues Gebiet betreten, findest du in der angehefteten Notiz eine Beschreibung des Raums und aller darin enthaltenen Begegnungen.

Jeder Eintrag beginnt mit einer kurzen Information, was hier wartet. Dem folgt ein grüner Vorlesetext. Der Rest sind alle Informationen, die die Helden im fraglichen Bereich finden werden. Dieser Text ist für dich und zeigt dir, welche Herausforderungen auf die Helden warten. Sollte es im Bereich einen Kampf, Fallen, Gefahren und/oder Schätze geben, so findest du die nötigen Regeln in diesem Text.

Während die Spieler ihre Helden durch das Gewölbe bewegen, nutzen sie deren Fähigkeiten und Fertigkeiten, um die Bereiche zu erkunden und Hindernisse zu überwinden. Wahrscheinlich fragen sie nach Dingen und wollen Handlungen versuchen, die nicht von den Regeln in diesem Band abgedeckt werden. Als SL überlegst du dir die Antworten und entscheidest, was passiert - versuche dabei, stets fair zu sein, und vergiss nie, dass das Ziel des Spieles darin besteht, dass alle Spaß haben sollen. Du solltest die Spieler daher ermutigen, ihre Charaktere neue Dinge versuchen zu lassen, doch behalte auch im Auge, dass es sich um neue Abenteurer handelt, deren Fähigkeiten Grenzen besitzen.

Sollten die Spieler feststecken oder nicht wissen, was sie als nächstes tun sollten, kannst du ihnen Tipps geben wie z.B. „Wollt ihr die Tür öffnen?“ oder „Will jemand nach versteckten Schätzen oder Geheimtüren suchen?“ Es ist schließlich für euch alle das erste Spiel und es macht mehr Spaß, wenn auch alle daran teilnehmen!

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Eine Begegnung endet in der Regel, wenn alle Kreaturen einer Seite den Zustand Tot oder Bewusstlos besitzen. In diesem Fall braucht die Initiativereihenfolge nicht länger eingehalten werden, außer ein Held liegt im Sterben oder es liegt eine andere Situation vor, bei der jeder Augenblick zum Überleben zählt.

  • Aufgeben: Eine Seite könnte sich ergeben, wenn fast alle ihre Angehörigen besiegt wurden oder Zauber oder Fertigkeiten sie komplett demoralisiert haben. Ergibt sich eine Seite, kannst du die Initiativereihenfolge verlassen und die Helden in Verhandlungen eintreten lassen, ob die Sieger Gnade zeigen.

  • Entkommen: Fliehende Gegner könnten Probleme verursachen - Helden wollen sie oft verfolgen, damit die Gegner nicht später zurückkehren und wieder Ärger machen können. Wenn du die Flucht rundenweise abwickelst, dürfte dies rasch langweilig werden. Frage stattdessen die Verfolger, wie sie vorgehen. Sollten sie eine Fähigkeit oder einen Zauber nutzen, der hilfreich erscheint, und ihre Bewegungsrate nicht sonderlich niedriger sein als die der Flüchtenden, so fangen sie den Gegner ein. Andernfalls entkommt der Fliehende, sofern er nicht deutlich langsamer ist als seine Verfolger.

Falls die Helden die Fliehenden sind, so lass sie am besten entkommen - wähle einen bestimmten Punkt auf der Karte und beende den Kampf mit gelungener Flucht, wenn alle ihn erreicht haben.

Begegnungen umgehen

Was passiert, wenn du einen Kampf oder eine Herausforderung planst und die Helden einen Weg finden, das Ganze komplett zu vermeiden? - Dies könnte dazu führen, dass ihnen letztendlich EP fehlen oder ihnen wichtige Informationen oder Schätze entgehen!

Im Falle von EP ist es noch recht einfach: Konnten die Helden die Herausforderung mit schlauem Nachdenken und Planen umgehen, so belohne sie mit den normalen EP für die Begegnung! Sollten sie eher Glück gehabt haben, etwa indem sie einen Geheimgang gefunden haben, der um das fragliche Begegnungsgebiet herumführt, so belohne sie stattdessen mit EP für eine weniger bedeutende oder durchschnittliche Errungenschaft.

Bei Informationen oder Gegenständen überlege, wo du sie stattdessen im Abenteuer platzieren könntest. Sofern dies Sinn macht, kannst du die geplante Begegnung auch in einen anderen Teil des Abenteuers bewegen und den Helden einen bedeutsamen Vorteil zugestehen, wenn sie diese Begegnung erreichen, da sie die ursprünglich geplante Begegnung umgehen konnten.

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Um alles übersichtlich zu halten, wurden die Notizbucheinträge auf der Registerkarte "Notizbucheinträge" auf der rechten Seite in einem standardisierten Stil erstellt, um das Lernen zu erleichtern. Im Folgenden findest du Beispiele für die verwendeten Objekte:

Dies ist ein Erzählungsfeld. Innerhalb des Abenteuers Bedrohung unter Otari wird bei einem solchen Text erwartet, dass der Spielleiter ihn den Spielern laut vorliest.

Tipps zu Foundry VTT

Eine der am häufigsten verwendeten Formatierungen ist ein Feld wie dieses, das dir spezifische Anweisungen zur Verwendung von Funktionen von Foundry VTT gibt.

Begegnungen

Ein Feld wie dieses, enthält Hinweise auf Kreaturen oder Bedrohungen, die für die Spielercharaktere gefährlich sind, sowie Taktiken und Ratschläge um die Begegnung zu erleichtern. Normalerweise enthält der obere Teil einen dynamischen Link zu den entsprechenden Akteuren, damit du schnell auf die Werte der Charaktere zugreifen oder Würfe machen kannst.

Beute

Beute-Felder enthalten eine Zusammenfassung besonderer Gegenstände und Waren, mit denen die Spieler für ihre Erfolge belohnt werden, und folgen in der Regel auf eine Begegnung. Du wirst feststellen, dass die meisten dieser Textfelder mit einer speziellen Art von Akteur verlinkt sind, das "Beute" genannt wird und alle zu verteilenden besonderen Gegenstände und Währungen enthält.

\ No newline at end of file diff --git a/lang/de/menace-under-otari/rajhJ9Y006IkwuZa-trapped-hallway.html b/lang/de/menace-under-otari/rajhJ9Y006IkwuZa-trapped-hallway.html new file mode 100644 index 0000000..ac06b11 --- /dev/null +++ b/lang/de/menace-under-otari/rajhJ9Y006IkwuZa-trapped-hallway.html @@ -0,0 +1 @@ +

Dieser kurze Gang enthält eine einfache Falle. Wenn die Helden den Gang betreten, lies das Folgende vor.

Die Wände dieses kurzen Ganges bestehen aus glattem, bearbeitetem Stein. An jedem Ende befindet sich eine Tür, die am anderen Ende ist geschlossen. Der Boden ist mit großen, quadratischen Steinfliesen gefliest.

Dieser Gang enthält eine einfache Falle, welche Steinblöcke auf jene herabfallen lässt, der nicht auf seine Schritte achtet.

Einfache Falle

@Actor[Z9ggO7spfHwr8up1]{Herabstürzende Steinblöcke}

Wenn die Helden erstmals diesen Gang betreten, bitte jeden Spieler um einen @Check[type:perception|dc:20]{Wahrnehmungswurf}; Sofern jemand den Wurf schafft, bemerkt er etwas Seltsames am nächsten Quadrat zur Nordtür, als wäre die Fliese dort etwas locker, und ahnt, dass sich dort eine Falle befinden könnte. Sofern die Helden von der Falle wissen, kann ein Held einen Fertigkeitswurf für @Check[type:thievery|dc:18]{Diebeskunst} zum Mechanismus ausschalten ablegen, indem er entweder die Fliese blockiert oder die Decke abstützt. Bei Erfolg entschärft der Held die Falle und die Charaktere können sich normal den Gang entlang bewegen. Misslingt der Fertigkeitswurf, können sie es erneut versuchen, bis sie die Falle entschärfen - doch unterläuft ihnen ein Kritischer Fehlschlag, lösen sie die Falle aus und die Decke kommt runter!

Sollte niemand die Falle bemerken, tritt die Reaktion ein, sowie jemand auf den Auslöser tritt (das Quadrat, welches der Nordtür am nächsten ist). Wird die Falle ausgelöst, stürzen von der Decke Steinblöcke auf die Helden; gegen jeden Helden erfolgt ein Fernkampfangriff. Kritische Treffer verursachen doppelten Schaden wie bei allen Angriffen. Danach geht von der Falle keine Gefahr mehr aus und die Helden können ihre Erkundung fortsetzen.

Erfahrungspunkte

Belohne die Helden mit 8 EP, sofern sie die Falle entschärfen oder sie auslösen und den Schaden ertragen.

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Du legst einen Angriffswurf ab, wenn du angreifst und für einige andere Aktionen. Bei den meisten Angriffswürfen vergleichst du dein Ergebnis mit der Rüstungsklasse (RK) des Ziels. Es gibt drei Hauptarten von Angriffswürfen: Nahkampfangriffswürfe, Fernkampfangriffswürfe und Zauberangriffswürfe. Einige Fertigkeiten können für Angriffe genutzt werden, wie z.B. Athletik, um jemanden zu ergreifen, statt ihm zu schaden.

Malus für Mehrfachangriffe

Wenn du mehr als einmal in deinem Zug angreifst, erhältst du einen Malus auf Mehrfachangriffe. Dieser Nachteil beträgt -5 beim zweiten und -10 beim dritten Angriff. Einige Fähigkeiten und Eigenschaften, wie die Agil-Eigenschaft einer Waffe, reduzieren diesen Malus.

Berechne deinen Malus auf Mehrfachangriffe für die Waffe, die du bei diesem Angriff nutzt. Wenn du mit einem Langschwert angreifst, dann einem Kurzschwert (das die Eigenschaft Agil hat), führst du den Angriff mit dem Kurzschwert mit -4 aus, auch wenn dein erster Angriff mit einer Waffe war, die nicht Agil ist.

Der Malus wird in jedem Zug zurückgesetzt. Er wird außerdem nur in deinem Zug angewendet, du musst ihn also nicht nachhalten, wenn du einen Gelegenheitsangriff oder eine ähnliche Reaktion anwenden kannst, was dich einen Schlag im Zug eines anderen ausführen lässt.

Malus für Entfernung

Fernkampf- und geworfene Waffen sind ungenauer, je weiter entfernt sich das Ziel befindet. Die Entfernungseinheit der Waffe bestimmt dieses Intervall. Solange sich das Ziel innerhalb des angeführten Reichweitenabschnitt der Waffe befindet, auch erste Entfernungseinheit genannt, erhältst du keinen Malus auf deinen Angriffswurf. Jenseits dieser Distanz erhältst du einen Malus von -2 auf jeden angebrochenen weiteren Abschnitt nach dem ersten. Sowohl der Malus für Mehrfachangriffe als auch der Fernkampfmalus können für den gleichen Angriff gelten, was dir einen großen Nachteil auf deine zweite oder dritte Attacke gegen jemanden in weiter Entfernung gibt!

Licht und Dunkelheit

Es gibt drei Stufen des Lichts: Helles Licht, Dämmerlicht und Dunkelheit. Die Regeln des Spiels gehen davon aus, dass du dich in Hellem Licht befindest, deshalb musst du dich die meiste Zeit nicht über spezielle Regeln sorgen. Gegenden im Schatten oder die von schwachen Lichtquellen beleuchtet werden, befinden sich in Dämmerlicht. Kreaturen und Objekte in Dämmerlicht haben den Zustand @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.DmAIPqOBomZ7H95W]{Verborgen}, das bedeutet, dass jeder Angriff oder Effekt, der sie anvisieren würde, fehlschlägt, es sei denn, die anvisierende Kreatur besteht einen Einfachen Wurf gegen SG 5 (würfel eine 5 oder höher auf einem W20 ohne etwas zu addieren).

Eine Kreatur mit Dunkelsicht oder Dämmersicht kann in Dämmerlicht sehen und visiert Kreaturen normal an. Gegenden ohne jedes Licht liegen in Dunkelheit. Eine Kreatur oder ein Gegenstand in der Dunkelheit kann nicht gesehen werden, es sei denn, die Kreatur, die nach ihnen sucht, hat Dunkelsicht. Eine Kreatur ohne Dunkelsicht oder eine andere Möglichkeit, in der Dunkelheit etwas wahrzunehmen, ist blind, während sie sich im Dunkeln befindet, auch wenn es möglich ist, erleuchtete Gegenden jenseits der Dunkelheit zu sehen. Wenn du blind bist, ist jedes Gelände Schwieriges Gelände und du erhältst einen Zustandsmalus von -4 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung, die auf Sicht basieren. Wenn du versuchst, ein Ziel anzuvisieren oder zu beeinflussen, das du wegen der Dunkelheit oder anderer Gründe nicht sehen kannst, scheiterst du, es sei denn, du bestehst einen Einfachen Wurf gegen SG 11.

Einige Aktionen lassen dich eines oder mehrere konkrete Ziele auswählen. Du kannst ein Ziel nicht auswählen, wenn es außerhalb der Reichweite ist, wenn du nicht sagen kannst, wo es sich befindet, wenn es nicht auf jene Einschränkungen zutrifft, die besagen, wen du als Ziel auswählen kannst, oder wenn eine andere Fähigkeit es davor bewahrt, anvisiert zu werden.

Einige Effekte haben einen Verbündeten zum Ziel. Hierbei muss es sich um jemanden auf deiner Seite handeln, oftmals ein anderer Held, es könnte aber auch ein unbeteiligter Zuschauer sein, den du zu schützen versuchst. Du bist nicht dein eigener Verbündeter. Wenn es unklar ist, entscheidet der SL, wer als Verbündeter und wer als Gegner zählt. Eine Fähigkeit, die eine willige oder dazu bereite Kreatur anvisiert, hat keine Wirkung, bis das Ziel es erlaubt, dass der Effekt sie betrifft. Nur du kannst entscheiden, ob dein Held willig ist und der SL entscheidet, ob ein NSC willig ist.

Nahkampfangriffe können jemanden nur anvisieren, wenn er sich direkt neben dem Angreifer auf dem Raster befindet, also angrenzend ist. Diagonal in der Ecke angrenzend zu sein ist immer noch angrenzend. Einige Fähigkeiten, wie der Ausfallschritt des Kämpfers oder der @UUID[Compendium.pf2e.spells-srd.Item.wzctak6BxOW8xvFV]{Kreatur vergrößern} Zauber, lassen jemanden weiter entfernte Kreaturen erreichen. Große Kreaturen können immer Kreaturen bis zu 10 Fuß/3 m entfernt erreichen.

Ziele anvisieren

 Knowledge Base: Player Orientation

Foundry Virtual Tabletop bietet einen einfachen Ansatz, um anzuzeigen, auf welchen Feind oder Verbündeten ein Spieler oder GM zielt. Du kannst deine Ziele schnell markieren, indem du mit der Maus über ein Token fährst und 'T' auf deiner Tastatur drückst. Um mehrere Tokens ins Ziel zu nehmen, kann ein Spieler die Umschalttaste gedrückt halten, während er T drückt. Dadurch erhält das anvisierte Token eine kleine farbige Anzeige passend zu Spielerfarbe, wodurch einfach erkennbar ist, wer auf was zielt.

Das Pathfinder Second Edition-System automatisiert verschiedene Dinge, wie z. B. das Vergleichen von RK, um zu sehen, ob dein Angriff trifft, oder das Bereitstellen von bedingten Vorteilen wie Hinterhältige Angriffe. Diese Automatisierungen funktionieren nur, wenn du beim Ausführen deiner Aktion einen Feind anvisiert hast.

Deckung

Wenn du dich hinter einem Hindernis befindest, das eine Waffe blockieren kann, dich vor Explosionen schützt und es schwerer macht, dich zu entdecken, befindest du dich in Deckung. Gewöhnliche Deckung gibt dir einen Situationsbonus von +2 auf die RK, auf Reflexwürfe gegen Flächeneffekte und auf Würfe für Heimlichkeit zum Schleichen, Verstecken oder um anderweitig eine Entdeckung zu vermeiden.

Kreaturen bieten Schwächere Deckung, sie bringen einen Situationsbonus von +1 auf die RK. Eine Kreatur mit Gewöhnlicher Deckung kann versuchen, die Fertigkeit Heimlichkeit zum @UUID[Compendium.pf2e.actionspf2e.Item.XMcnh4cSI32tljXa]{Verstecken} zu nutzen, aber Schwächere Deckung reicht nicht aus, um Heimlichkeit zu verwenden.

Du könntest gleichzeitig gegenüber einer Kreatur Deckung besitzen, aber nicht vor einer anderen. Deckung kommt nur zur Anwendung, wenn der Pfad zu einer Kreatur teilweise blockiert ist. Wenn eine Kreatur vollständig hinter einer Wand oder ähnlichem ist, kannst du sie üblicherweise gar nicht anvisieren. Der SL entscheidet, ob du Deckung besitzt und ob sie schwächer oder gewöhnlich ist.

Wenn du und ein Verbündeter euch an gegenüberliegenden Seiten eines Gegners befinden, flankiert ihr ihn. Das verleiht der Kreatur den Zustand @UUID[Compendium.pf2e.conditionitems.Item.AJh5ex99aV6VTggg]{Auf dem Falschen Fuß} (das gibt ihm einen Situationsmalus von -2 auf seine RK) gegen Angriffe von allen Flankierenden. Wenn du aufhörst, die Kreatur zu flankieren, endet der Zustand Auf dem Falschen Fuß.

Du kannst jemanden flankieren oder einem Verbündeten beim Flankieren nur helfen, wenn alle drei folgenden Bedingungen erfüllt sind:

• Kein Zustand oder Effekt hindert dich am Handeln oder Angreifen.

• Du hältst Nahkampfwaffen oder kannst einen Faustangriff durchführen.

• Du bist nah genug, um den Feind mit einem Angriff zu erreichen.

Automatisches Flankieren

Das Pathfinder Second Edition-System bietet die Möglichkeit Flankieren zu automatisieren und und die daraus entstehenden Vorteile zu aktivieren, wodurch die Notwendigkeit entfällt, es selbst im Auge zu behalten.

Um die Logik hinter dieser Automatisierung zu verstehen stelle dir zwei "Teams" vor: Spielfiguren zu Akteuren im Besitz der Spieler und alle anderen Spielfiguren. Das bedeutet auch, dass du Spieler-Akteure einem Spieler-Konto zuweisen und Eigentumsrechte vergeben musst, damit Flankieren korrekt ermittelt werden kann.

\ No newline at end of file diff --git a/lang/de/menace-under-otari/sKUIQH09WhlCF2oJ-wizard.html b/lang/de/menace-under-otari/sKUIQH09WhlCF2oJ-wizard.html new file mode 100644 index 0000000..8082d50 --- /dev/null +++ b/lang/de/menace-under-otari/sKUIQH09WhlCF2oJ-wizard.html @@ -0,0 +1 @@ +

Du bist ein ewiger Student der arkanen Geheimnisse des Universums und nutzt deine meisterhaften magischen Fähigkeiten, um mächtige und verheerende Zauber zu wirken. Du behandelst die Magie wie eine Wissenschaft und studierst esoterische Bände, um zu verstehen, wie Magie funktioniert.

Spiele einen Magier, wenn du...

  • Zaubersprüche wirken möchtest, um Feinde zu vernichten und deine Verbündeten zu schützen.
  • Ein tieferes Verständnis für die Schulen der Magie erlangen möchtest, als jede andere Klasse.
  • Die Welt um dich herum beeinflussen und Probleme mithilfe deiner Magie lösen möchtest.

Während einer Kampfbegegnung...

Du wirst wahrscheinlich versuchen, dich aus einer direkten Auseinandersetzung herauszuhalten und genau abwägen, wann du deine Zauber benutzt. Du sparst dir deinen mächtigsten Zauber auf, um die bedrohlichsten Feinde aufzuhalten und nutzt deine wiederverwendbaren Zauber gegen schwächere Feinde.

Während Erkundungsaktivitäten...

Du lokalisierst magische Auren und bestimmst die arkane Bedeutung magischer Schriften und Phänomene, die ihr entdeckt. Wenn ihr über ein ungewöhnliches Hindernis stolpert, hast du wahrscheinlich eine Schriftrolle oder einen Zauber parat, die das Fortkommen erleichtern.

Der ikonische Magier: Ezren

@Actor[WNX5OQKPh4uaV7mW]{Ezren}

Ezren ist als ein jüngerer Sohn eines erfolgreichen Gewürzhändlers aufgewachsen, welcher die Annehmlichkeiten als Kind einer wohlhabenden Familie genoss. Er lebte in einem praktisch verbrechensfreien Stadtteil und hatte keine hochtrabenden Ambitionen. Als die Kirche des Gottes des Handels aber seinen Vater der Ketzerei und Verderbnis beschuldigte und das Familiengeschäft so in den Ruin trieb, wollte Ezren die Unterschuld seines Vaters beweisen. Schockiert muss er jedoch feststellen, dass die Anschuldigungen der Wahrheit entsprachen. Zornig verließ Ezren sein Zuhause und begann mit dem Selbststudium der Magie, da kein Magier einen 40jährigen Lehrling annehmen wollte. Nun will er die Welt bereisen und anderen helfen.

Ezren steht dem menschlichen Wesen skeptisch gegenüber und vertraut lieber seinem eigenen brillanten Verstand und seinen magischen Fähigkeiten.

\ No newline at end of file diff --git a/lang/de/menace-under-otari/tNnrkBX2WWy3SQ5t-carrying-and-using-items.html b/lang/de/menace-under-otari/tNnrkBX2WWy3SQ5t-carrying-and-using-items.html new file mode 100644 index 0000000..621f088 --- /dev/null +++ b/lang/de/menace-under-otari/tNnrkBX2WWy3SQ5t-carrying-and-using-items.html @@ -0,0 +1 @@ +

Du kannst Gegenstände auf drei Arten tragen: in der Hand, am Leib oder verstaut. Gehaltene Gegenstände befinden sich in deiner Hand. Du kannst einen Gegenstand in jeder Hand oder einen zweihändigen Gegenstand mit beiden Händen halten. Am Leib getragene Gegenstände sind in Taschen verstaut, in Gürteltaschen, Waffenscheiden und so weiter. Du kannst einen getragenen Gegenstand mit einer einfachen Aktion hervorholen. Ihn wieder zu verstauen erfordert eine weitere Aktion. Wie gewöhnlich benötigt Gegenstände manipulieren eine einfache Aktion der Art Interagieren. Du kannst einen Gegenstand fallenlassen, ohne eine Aktion aufzuwenden. Verstaute Gegenstände befinden sich in einem Rucksack oder einem ähnlichen Behälter und du musst eine Aktion aufwenden, um den Rucksack abzusetzen, bevor du eine Aktion der Art Interagieren nutzen kannst, um einen verstauten Gegenstand hervorzuholen.

In der Hand gehaltene Gegenstände in Foundry

Du kannst bestimmen, wie ein Gegenstand deines Charakters gehalten oder getragen wird, indem du in deinem Inventar auf das Handsymbol daneben klickst - dort wählst du zwischen gehalten, getragen, fallen gelassen usw. aus. Wenn du einen Gegenstand auf „Gehalten“ setzt, werden bestimmte Funktionen aktiviert, z.B. wird der Angriff für die Waffe auf der Registerkarte „Aktionen“ angezeigt oder im Fall einer Fackel ein Lichteffekt erstellt.

Viele Arten, Gegenstände zu nutzen, erfordern von dir mehrere Aktionen zu verwenden. Beispielsweise erfordert ein Angriff mit einem Dolch, der in einer Scheide am Gürtel getragen wird, dass du eine Aktion der Art Interagieren nutzt, um den Dolch zu ziehen und eine zweite Aktion für den Angriff. Ebenso musst du einen Trank aus deiner Tasche oder Gürteltasche ziehen, bevor du Interagieren kannst, um ihn zu trinken.

Hände

Jeder Gegenstandseintrag zeigt an, wie viele Hände gebraucht werden, um den Gegenstand zu nutzen. Die meisten Gegenstände, die zwei Hände benötigen, können in einer Hand getragen werden, aber du musst eine Aktion der Art Interagieren aufwenden, um deinen Griff zu ändern und den Gegenstand nutzen zu können. Der SL kann bestimmen, dass ein Gegenstand zu groß ist, um ihn in einer Hand zu tragen (oder sogar für zwei Hände, wenn es besonders große Gegenstände sind).

Werkzeuge tragen

Werkzeuge wie z.B. Kletter- oder Heilerwerkzeuge lassen sich leichter nutzen, indem du sie mit dir führst. Dies erlaubt dir, Werkzeuge zu ziehen und zurückzustecken als Teil der Aktion, in der sie genutzt werden. Jedes Werkzeug, das nicht auf diese Weise getragen wird, muss mit einer Aktion der Art Interagieren verstaut oder hervorgeholt werden.

\ No newline at end of file diff --git a/lang/de/menace-under-otari/u4m7Ttls4lBA9e96-forgotten-shrine.html b/lang/de/menace-under-otari/u4m7Ttls4lBA9e96-forgotten-shrine.html new file mode 100644 index 0000000..55420d4 --- /dev/null +++ b/lang/de/menace-under-otari/u4m7Ttls4lBA9e96-forgotten-shrine.html @@ -0,0 +1 @@ +

Die Tür dieses kleinen Schreins ist vom Gang aus schwer zu erkennen, da der Vorsprung mit der Tür gut 10 Fuß/3 m über dem Bodenniveau liegt. Zum Hinaufklettern ist ein Fertigkeitswurf für @Check[type:athletics|dc:10]{Athletik} erforderlich. Wenn die Helden den Raum betreten, lies das Folgende vor:

Die rostigen Angeln dieser uralten Holztür knarren laut beim Öffnen. Dahinter liegt eine zerfallene Kammer. Jede Oberfläche ist von Schimmel und Fäulnis bedeckt. An der gegenüberliegenden Wand steht die Statue eines riesigen Tintenfisches, dessen Tentakel nach einem Altar in der Mitte der Kammer greifen. Der Schimmel hat nur eine silberne Schale auf dem Altar unberührt gelassen, die mit perfekt klarem Wasser gefüllt ist.

Sollten die Spieler nach dem Schrein fragen, lass sie einen Fertigkeitswurf für @Check[type:religion|dc:15]{Religionskunde} ablegen; bei Erfolg erkennen sie, dass der Schrein Gozreh geweiht ist, dem Gott der Natur und des Zornes des Meeres. Sollte jemand in dieser Kammer Magie entdecken wirken, spürt er die Präsenz von Magie.

Das Wasser in der Silberschale ist sauber und rein, trägt aber einen Funken von Gozrehs Kraft: Wer aus der Schale trinkt, erlangt [[/r 1d8 #Heilung]]{1W8} TP zurück, muss aber einen @Check[type:fortitude|dc:20]{Zähigkeitswurf} ablegen.

Scheitert der Rettungswurf, spürt er die Wellen des Ozeans in seinem Magen donnern und fühlt sich die nächste Stunde gar nicht gut. Dies generiert einen Zustandsmalus von -1 auf alle Würfe mit einem W20, die Rüstungsklasse und Zauber-SG, bis die Stunde verstrichen ist. (Du kannst diesen Malus aus dem unten stehenden Anweisungsfeld auf die betroffene Figur ziehen).

Gelingt der Rettungswurf, fühlt sich der Held durch die Macht des Meeres gestärkt und kann in der nächsten Stunde auf diese Kraft zurückgreifen: Sollte er einen Kritischen Treffer erleiden, kann er als Reaktion den Kritischen Treffer in einen normalen Treffer umwandeln, so dass er nur einfachen statt doppelten Schaden erleidet.

Jeder Held kann die Vorteile der Schale nur einmal am Tag erlangen, ein zweites Mal am selben Tag vom Wasser zu trinken, hat keinen Effekt. Die Schale verliert ihre Magie, sollte sie aus dem Schrein entfernt werden; ihr Verkaufswert ist 5 GM.

Pathfinder Zweite Edition: Effekte

@Item[XnvGgsstWwDeunij]{Macht des Meeres} @Item[od9RY509l6WGFawA]{Salzwasserkrankheit}

Manchmal kann es schwierig sein, den Überblick über Effekte mit unterschiedlichen Laufzeiten und Auslösern zu behalten. Um dir und deinen Spielern zu helfen, sich an die Dauer des Segens (oder des Fluchs) zu erinnern, kannst du diese Effekte auf ihre Charaktere anwenden, indem du sie von hier auf ihren Charakterbogen oder auf ihr Plättchen ziehst - "Salzwasserkrankheit" für Charaktere, die ihren Zähigkeitswurf nicht bestanden haben, und "Macht des Meeres" für Charaktere, die erfolgreich waren.

Effekte können nicht nur dazu verwendet werden, um die Dauer zu verfolgen, sondern auch zur Veränderung von Charakterwerten. Der oben verlinkte Effekt "Salzwasserkrankheit" wendet zum Beispiel automatisch einen Zustandsmalus auf die Würfe und SGs des Charakters an.

\ No newline at end of file diff --git a/lang/de/menace-under-otari/x3B30n5dtJ8XNUnz-example-dcs.html b/lang/de/menace-under-otari/x3B30n5dtJ8XNUnz-example-dcs.html new file mode 100644 index 0000000..17d840b --- /dev/null +++ b/lang/de/menace-under-otari/x3B30n5dtJ8XNUnz-example-dcs.html @@ -0,0 +1 @@ +

In diesem Band wird mehrmals erklärt, dass du als SL den SG für bestimmte Würfe (meistens Fertigkeitswürfe) festlegst oder andere Parameter bestimmst. Im Folgenden findest du Richtlinien für die häufigsten Vorhaben, wobei Diplomatie, Einschüchtern und Täuschung unter „Gesellschaftliche Fertigkeiten“ gruppiert sind. Alles, was schwieriger ist als die aufgeführten Dinge, nutzt den Meister-SG von 30. Vergiss aber nie, dass es nur Richtlinien sind und du sie frei an die jeweilige Lage anpassen kannst.


Balancieren (Akrobatik)

Verwende @UUID[.7ki36LtGrCjGHugy#tabelle-10-4:-einfache-sg]{einfache SGs} auf Basis dessen, worauf der Charakter balanciert.

• Ungeübt: (SG 10) Verstricktes Wurzelwerk, unebenes Kopfsteinpflaster

• Geübt: (SG 15) Holzbalken

• Experte:: (SG 20) Lockerer Kies, Treibsand o.ä.


Klettern (Athletik)

Verwende @UUID[.7ki36LtGrCjGHugy#tabelle-10-4:-einfache-sg]{einfache SGs} auf Basis dessen, was der Charakter erklimmen, oder wo er hinab- oder hinüberklettern will?

• Ungeübt: (SG 10) Leiter, steiler Hang, tiefhängende Äste

• Geübt: (SG 15) Seil, Takelage, typischer Baum

• Experte: (SG 20) Mauer mit kleinen Haltmöglichkeiten für Hände und Füße


Schrift entziffern

Wie komplex und (un)verständlich ist der Text? - Bei Texten in verständlicher, einfacher Sprache muss ein Held nicht würfeln.

• Geübt: (SG 15) Einfache philosophische Abhandlung

• Experte: (SG 20) Komplexer Code


Informationen sammeln (Diplomatie)

Um den SG zum Informationen sammeln zu bestimmen, nutzt du einen @UUID[.7ki36LtGrCjGHugy#tabelle-10-4:-einfache-sg]{Einfachen SG}, welcher die Verfügbarkeit der gesuchten Information repräsentiert. Justiere den SG nach oben, falls der Held tiefgreifende Informationen sucht.

• Ungeübt: (SG 10) Stadtgespräch

• Geübt: (SG 15) Weitverbreitetes Gerücht

• Experte: (SG 20) Obskures Gerücht, schlecht gehütetes Geheimnis


Magie identifizieren oder Einen Zauber erlernen

Der SG zum Identifizieren von Magie oder dem Erlernen eines Zaubers ist der @UUID[.7ki36LtGrCjGHugy#tabelle-10-5:-stufenbasierende-sg]{stufenbasierende SG} für den Zauber oder der stufenbasierende SG für den Gegenstand.


Auftreten (Darbietung)

Überlege, wie sich das Publikum zusammensetzt und wie es reagiert, wenn du den @UUID[.7ki36LtGrCjGHugy#tabelle-10-4:-einfache-sg]{einfachen SG} auswählst. Wie leicht ist es zu beeindrucken?

• Ungeübt: (SG 10) Ein Publikum aus Bauern und einfachen Leuten

• Geübt: (SG 15) Ein Publikum aus anderen Künstlern

• Experte: (SG 20) Ein Publikum aus Händlern oder unbedeutenden Adeligen, welche „schon alles“ gesehen haben


Wissen abrufen

Bei den meisten Themen kannst du ein Einfache SG bei Würfen zum Wissen abrufen nutzen. Geht es um eine bestimmte Kreatur, eine Falle oder anderes Thema mit einer Stufe, nutzt du einen @UUID[.7ki36LtGrCjGHugy#tabelle-10-5:-stufenbasierende-sg]{stufenbasierenden SG}. Je bekannter das Thema ist, umso weiter kannst du den SG senken.

• Ungeübt: (SG 10) Name eines Herrschers, eines wichtigen Adeligen oder einer bedeutsamen Gottheit

• Geübt: (SG 15) Die Erbfolge einer wichtigen Adelsfamilie, die Kerndoktrinen einer bedeutsamen Gottheit

• Experte: (SG 20) Der Stammbaum eines unbedeutenden Adeligen, die uralten Lehren eines Priesters

Manchmal möchte ein Held nach einem Wurf zum Wissen abrufen einen weiteren ablegen, um weitere Informationen zu gewinnen. Das kann manchmal funktionieren, allerdings sollte mit jedem weiteren Versuch auch der SG steigen. Sobald ein Held einen unglaublich schwierigen Wurf abgelegt hat oder bei einem Wurf gescheitert ist, sind weitere Versuche fruchtlos - der Held hat sich an alles erinnert, an das er sich zu dem Thema erinnern konnte.

Im Eintrag für @UUID[.ZVyi2AkmgpWOHvSq]{Kreaturen} findest du Informationen zum Wissen abrufen, um Monster zu identifizieren.


Richtungssinn (Überlebenskunst)

Wähle den @UUID[.7ki36LtGrCjGHugy#tabelle-10-4:-einfache-sg]{einfachen SG} abhängig davon, in welcher Lage sich der Held befindet.

• Ungeübt: (SG 10) Himmelsrichtung anhand der Sonne bestimmen

• Geübt (SG 15) Einen überwucherten Pfad im Wald finden

• Experte (SG 20) Den Weg durch ein Heckenlabyrinth finden


Gesellschaftliche Fertigkeiten

Nutzt ein Held Diplomatie, Einschüchtern oder Täuschung, um jemanden zu beeinflussen oder zu beeindrucken, dessen Stufe oder WIL-SG dir nicht bekannt ist, so schätze die Stufe der Kreatur und nutze den entsprechenden SG. Ein gewöhnlicher Bürger besitzt in der Regel Stufe 0 oder 1. Du musst nicht exakt sein. Es macht oftmals auch Sinn, den SG nach der Einstellung des NSC zu modifizieren - nimm eines Leichte Anpassung vor, wenn das Ziel Freundlich gesonnen ist, und eine Schwere Anpassung, falls es den Helden nicht leiden kann. NSC sind keine Roboter - ist es unwahrscheinlich, dass ein NSC etwas tut, um das er gebeten wird, kannst du den SG schwieriger oder gar unmöglich machen.


Schwimmen (Athletik)

Wie unruhig ist das Wasser? Wähle einen dazu passenden @UUID[.7ki36LtGrCjGHugy#tabelle-10-4:-einfache-sg]{einfachen SG}.

• Ungeübt: (SG 10) See, Teich oder anderes stehendes Gewässer

• Geübt: (SG 15) Fließendes Wasser, z.B. ein Fluss

• Experte: (SG 20) Schnell fließender Fluss


Spuren suchen (Überlebenskunst)

Wessen Spuren folgt der Held? Wähle einen passenden @UUID[.7ki36LtGrCjGHugy#tabelle-10-4:-einfache-sg]{einfachen SG} - Du kannst den SG basierend auf Wetter, Gelände und anderen Faktoren anpassen.

• Ungeübt: (SG 10) Eine große Armee auf einer Straße

• Geübt: (SG 15) Relativ frische Spuren eines durch die Tundra wütenden Bären

• Experte: (SG 20) Die Spuren eines Panthers im Dschungel, Spurensuche nach dem Regen

\ No newline at end of file diff --git a/lang/de/menace-under-otari/xQ8UWgEQ33u5lK8E-audio-credits.html b/lang/de/menace-under-otari/xQ8UWgEQ33u5lK8E-audio-credits.html new file mode 100644 index 0000000..e06b3b8 --- /dev/null +++ b/lang/de/menace-under-otari/xQ8UWgEQ33u5lK8E-audio-credits.html @@ -0,0 +1 @@ +
Because Epic Games Need Epic Sound

The sounds used in this module were mixed and composed using available sound samples hand-selected from the following Syrinscape soundsets:

In addition, the Otari Fishery audio track includes the following sound effect:

  • Beerglasses-01 by Matucha (from the Sulfurous Penumbra soundset).

\ No newline at end of file diff --git a/lang/de/menace-under-otari/z8q7MsNryl9j2JBy-wrins-wonders.html b/lang/de/menace-under-otari/z8q7MsNryl9j2JBy-wrins-wonders.html new file mode 100644 index 0000000..66905df --- /dev/null +++ b/lang/de/menace-under-otari/z8q7MsNryl9j2JBy-wrins-wonders.html @@ -0,0 +1 @@ +

Dieses Kuriositätengeschäft wird von einer Exzentrikerin geleitet, welche Gerüchte sammelt.

Güter und Dienstleistungen

Dieses seltsame Kuppelgebäude ist stets geöffnet. Die Betreiberin, @UUID[JournalEntry.mbia2YRWQeDkcOou.JournalEntryPage.U8WO4NCJKke3RmEf]{Wrin Sivinxi}, verkauft Abenteurerausrüstung, magische Verbrauchsgegenstände (Munition ausgenommen), Zauberstäbe, am Leib getragene und in der Hand gehaltene magische Gegenstände. Wrin ist etwas merkwürdig, sieht sie doch in jedem Winkel und Schatten eine Bedrohung und glaubt, am Himmel in den Sternen die Wahrheit zu lesen. Sie ist aber auch begierig, Abenteurer kennenzulernen und die vielen magischen Schmuckstücke ihrer Sammlung zu präsentieren. Zudem sammelt sie Gerüchte und stellt daher einen guten Kontakt für Heldengruppen dar, welche nach dem nächsten Abenteuer suchen!

\ No newline at end of file diff --git a/lang/de/menace-under-otari/zX4ImlpRoYz3KUwa-special-thanks.html b/lang/de/menace-under-otari/zX4ImlpRoYz3KUwa-special-thanks.html new file mode 100644 index 0000000..798f3b6 --- /dev/null +++ b/lang/de/menace-under-otari/zX4ImlpRoYz3KUwa-special-thanks.html @@ -0,0 +1 @@ +

The Foundry Virtual Tabletop team would like to express its profound and heartfelt thanks to the development team of the PF2e game system. Their efforts to adapt Pathfinder Second Edition for virtual tabletop play have provided countless fans a place to play and experience Pathfinder at a level of quality unmatched anywhere else. Their adamant refusal to accept payment for their work on the system is a bold statement about the generosity of the Pathfinder community, and we look forward to working together with them for a long time to come.

Foundry's Pathfinder 2E System Volunteer Development Team

Development Leads: Carlos Fernandez, Kevin Hjelden, Richard Simões

Data Entry Leads: Ian Blackstone, Ian Hildebrandt

Community Manager: Viviane Charlier

Project Module Representative: Gunnar Busch

Project Manager: Tim Munsie

Past Project Manager: Nikolaj Andresen

Founding System Developer: Shaun Newsome

And the other contributors to the system too numerous to name.

\ No newline at end of file diff --git a/lang/de/menace-under-otari/zvGaSL2IpbvcyeUQ-exploration.html b/lang/de/menace-under-otari/zvGaSL2IpbvcyeUQ-exploration.html new file mode 100644 index 0000000..3f89652 --- /dev/null +++ b/lang/de/menace-under-otari/zvGaSL2IpbvcyeUQ-exploration.html @@ -0,0 +1 @@ +

Wenn die Helden sich von Ort zu Ort bewegen, einen Kerker erkunden, die Wildnis oder eine Stadt, ist das Spiel flexibel. Wenn während der Erkundung ein Kampf ausbricht, wechselt das Spiel in eine @UUID[.LhKbKh6JlJKFhwbO]{Begegnung}, die expliziteren Regeln folgt.

Erkundung beinhaltet Bewegung und Rollenspiel und der SL bestimmt, wie die Zeit verstreicht basierend auf dem, was die Helden tun. Dein Held könnte von einer Stadt zur nächsten reisen und mit einigen Händlern an einem Außenposten entlang des Weges sprechen oder eine angespannte Unterhaltung mit der aufmerksamen Stadtwache an eurem Ziel führen. Wenn der SL bestimmt, wie lange Reisen dauern, nimmt er die Tabelle zu Hilfe - die Gruppe reist mit der Geschwindigkeit ihres langsamsten Mitglieds.

Bewegungsrate

Meilen/Kilometer pro Stunde

Meilen/Kilometer pro Tag

20 Fuß/ 6 m

2 Meilen/3 km

16 Meilen/24 km

25 Fuß/ 7,50 m

2,5 Meilen/3,75 km

20 Meilen/30 km

30 Fuß/ 9 m

3 Meilen/4,5 km

24 Meilen/36 km

Zwischen den Begegnungen erkunden die Helden oftmals Gewölbe oder andere Umgebungen. Dabei vergeht die Zeit flexibler und wird in Intervallen von 10 Minuten oder mehr gemessen. Du erzählst den Spielern, was passiert, und kannst die interessanten Teile ihrer Reisen überspringen.

Leg eine Gruppenreihenfolge fest

Lass die Spieler selbst bestimmen, wo sich ihre Helden innerhalb der Gruppe während der Erkundung befinden - in welcher Formation reisen sie und wer ist wo? Diese Reihenfolge kann bestimmen, wer von Feinden aus einer bestimmten Richtung zuerst angegriffen wird oder wer zuerst in eine Falle stolpert. Du bestimmst anhand der jeweiligen Situation, wer zum Ziel einer Attacke wird.

Beginnt eine Begegnung, behält die Gruppe normalerweise ihre Formation bei. Platziere die Aufsteller für die Helden passend zu den Angaben der Spieler auf dem Raster. Sollten sie ihre Gegner überraschen oder eine Gefahr im Vorfeld wahrnehmen, können sie sich beliebig anders aufstellen, ehe sie sich dem Problem stellen.

Erkundungsaktivitäten

Während die Gruppe erkundet, wählt jeder Spieler, dessen Charakter mehr als Reisen machen soll, eine Erkundungsaktivität aus. In der Regel wählt man aus den Standardaktivitäten, diese muss man aber auch nicht auswendig lernen und exakt anwenden. Lass stattdessen jeden Spieler beschreiben, was sein Charakter macht (z.B. „Ich suche nach Gefahren“ oder „Ich halte meinen Schild bereit, falls wir angegriffen werden.“), und bestimme dann als SL, welche Aktivität zur Anwendung kommt und welchen Effekt sie hat. Einige Erkundungsaktivitäten begrenzen, wie schnell ein Charakter reisen kann und wie effektiv er ist.

@UUID[Compendium.pf2e.actionspf2e.Item.TiNDYUGlMmxzxBYU]{Absuchen} @UUID[Compendium.pf2e.actionspf2e.Item.JuqmIAnkL9hVGai8]{Eilen} @UUID[Compendium.pf2e.actionspf2e.Item.Yb0C1uLzeHrVLl7a]{Magie entdecken} @UUID[Compendium.pf2e.actionspf2e.Item.fJImDBQfqfjKJOhk]{Richtungssinn} @UUID[Compendium.pf2e.actionspf2e.Item.kV3XM0YJeS2KCSOb]{Spähen} @UUID[Compendium.pf2e.actionspf2e.Item.EA5vuSgJfiHH7plD]{Spuren folgen} @UUID[Compendium.pf2e.actionspf2e.Item.IE2nThCmoyhQA0Jn]{Unbemerkt bleiben} @UUID[Compendium.pf2e.actionspf2e.Item.EwgTZBWsc8qKaViP]{Untersuchen} @UUID[Compendium.pf2e.actionspf2e.Item.cYtYKa1gDEl7y2N0]{Verteidigen}

Sollte ein Spieler etwas tun, dass nicht auf der Liste der Erkundungsaktivitäten zu finden ist, entscheidest du, ob die fragliche Aktivität beim Umherreisen machbar ist. Ähnelt die Handlung einer Aktion, die während einer Begegnung genutzt werden kann, ist es halt diese Aktion, welche ständig etwa zehn Mal pro Minute wiederholt wird. Vielleicht ähnelt das Vorhaben des Spielers auch einer Aktivität, welche 3 Aktionen alle 6 Sekunden (18 Mal pro Minute) verbrauchen würde, wie es in einem Kampf der Fall wäre. Helden können dieses Maß an Anstrengungen im Erkundungsmodus aber nicht aufrechterhalten, ohne sich eher früher als später den Zustand Erschöpft einzuhandeln - im Kampf ist ihnen all dies nur möglich, weil Kämpfe weniger lange dauern.

Erkundung beschreiben

Beschreibe, was die Charaktere bei der Erkundung sehen, hören und ansonsten wahrnehmen. Ermutige die anderen Spieler, ihre Helden wirklich das Unbekannte erkunden zu lassen, und belohne ihre Neugier. Was sie dabei versuchen, zeigt auf, woran sie interessiert sind und was sie als wichtig betrachten. Du solltest während des Spieles ein gutes Gespür entwickeln können, was die einzelnen Spieler interessiert, so dass du diese Elemente verstärkt deinen Abenteuern hinzufügen oder bei veröffentlichten Abenteuern stärker betonen kannst.

Aktivitäten wie Absuchen, Magie entdecken und Umsehen können einem Spieler mitteilen, dass etwas in der Nähe nicht stimmt. Dies bedeutet aber nicht, dass sie genau wissen, womit sie es zu tun haben. Nutze dies stattdessen als Ausgangspunkt für eine Rollenspielszene. Wenn z.B. ein Charakter mittels Magie entdecken auf Magie stößt, muss die Gruppe wahrscheinlich trotzdem anhalten und sich die Lage genauer ansehen.

Sollte ein Charakter beim Absuchen mit seinem Wahrnehmungswurf eine 22 in einem Bereich erzielen, wo eine Falle einen Entdecken- SG von 20 hat, solltest du den Spieler mitteilen, dass sein Charakter eine Falle bemerkt hat, und grob die Position und Art der Falle verraten. Die Gruppe muss immer noch anhalten und sich das Ganze näher ansehen, um Einzelheiten festzustellen.

\ No newline at end of file diff --git a/lang/de/pirate-kings-plunder/2VEQBTTitpdxSDrL-08.html b/lang/de/pirate-kings-plunder/2VEQBTTitpdxSDrL-08.html new file mode 100644 index 0000000..18b8680 --- /dev/null +++ b/lang/de/pirate-kings-plunder/2VEQBTTitpdxSDrL-08.html @@ -0,0 +1 @@ +

Mit einem Wusch fährt die Klinge geradewegs durch die Schlange hindurch und sie fällt mit einem lauten Plumps tot vor deine Füße. Du gehst um den Körper herum und untersuchst den Raum nach irgendetwas wertvollem. Du findest eine sehr alte angelaufene Silbermünze, eingekeilt zwischen zwei Steinen, auf dem Boden. Sie muss seit sehr langer Zeit dort sein, doch sie wird dir eine Nacht im Gasthof in der Stadt bescheren, wenn all dies vorüber ist.

Füge eine Silbermünze zu deinem Notizzettel hinzu.

Du lässt die tote Schlange hinter dir und bewegst dich auf den Durchgang auf der anderen Seite des Eingangs zu. Anders als die vorangegangenen Höhlen sieht dieser Tunnel aus, als sei er sorgfältig aus der Erde gegraben und mit Holz und Stein verstärkt worden. Nach etwa 6 Metern teilt sich der Durchgang nach rechts und links. Du kannst das schwache Geräusch spritzenden Wassers von rechts hören, während von links eine sehr kalte Brise kommt. Welchen Weg wirst du gehen?

Wenn du nach rechts gehst, gehe zu Eintrag @UUID[JournalEntry.84g4A22otQbtAqYu.JournalEntryPage.Op9v0801zCNxtVMJ]{#05}.

Wenn du nach links gehst, gehe zu Eintrag @UUID[JournalEntry.84g4A22otQbtAqYu.JournalEntryPage.zt9iBaumtu3CAHrD]{#15}.

\ No newline at end of file diff --git a/lang/de/pirate-kings-plunder/2mYoaXNqTZJ4r1IF-09.html b/lang/de/pirate-kings-plunder/2mYoaXNqTZJ4r1IF-09.html new file mode 100644 index 0000000..54f10a3 --- /dev/null +++ b/lang/de/pirate-kings-plunder/2mYoaXNqTZJ4r1IF-09.html @@ -0,0 +1 @@ +

Du bist heile in die Stadt zurückgekehrt und sicherst dir die Belohnung für die Erschlagung des Wolfes – 10 Goldstücke.

Doch hast du alle Schätze dieses Abenteuers gefunden? Neben der Belohnung gibt es in diesem Abenteuer Schätze zu finden, die 40 weitere Goldstücke wert sind. Denk daran, 10 Kupferstücke entsprechen einem Silber- und 10 Silberstücke entsprechen einem Goldstück.

Wenn du es noch einmal versuchen möchtest, kannst du zu Eintrag @UUID[JournalEntry.84g4A22otQbtAqYu.JournalEntryPage.dHOsZe4eRCxxK9Gb]{#01} zurückkehren und von vorne beginnen.

Du könntest aber auch direkt deinen eigenen Charakter für weitere Abenteuer bauen wollen. Wenn dies der Fall ist, beginne deine Reise mit der @UUID[JournalEntry.KIpNnMtah73eyPC8.JournalEntryPage.RRxNZiD64dvvpWYt]{Charaktererstellung} (importiere hierzu das Abenteuer "Bedrohung unter Otari").

\ No newline at end of file diff --git a/lang/de/pirate-kings-plunder/52p05nmu3S1MHK2o-18.html b/lang/de/pirate-kings-plunder/52p05nmu3S1MHK2o-18.html new file mode 100644 index 0000000..acb67e6 --- /dev/null +++ b/lang/de/pirate-kings-plunder/52p05nmu3S1MHK2o-18.html @@ -0,0 +1 @@ +

Du schiebst deine Angst zur Seite und zwängst dich durch den Spalt in einen schmalen Durchgang, der dahinter liegt, nur von schwachem Licht von oben erleuchtet. Wenn der Staub und die Spinnweben ein Hinweis sind, war hier schon sehr lange niemand mehr. Vor dir verbreitert sich der Durchgang und formt eine Kammer, bevor er nach links abzweigt.

Ein Vorhang aus Moos wächst an der rechten Wand der kleinen Höhle, gespeist von einem Rinnsal Wasser, das von der Decke der Höhle herunterfließt. Etwas daran sieht seltsam aus, doch du kommst nicht dahinter was das sein könnte, ohne einen Wurf für Wahrnehmung erfolgreich abzulegen.

Deine Wahrnehmung gibt an, wie gut du darin bist, Dinge zu bemerken. Dein Wahrnehmungswurf ist [[/r 1d20+4 #Wahrnehmung]]{1W20+4}. Sobald du gewürfelt hast, vergleiche das Resultat mit dem Schwierigkeitsgrad (SG), der 15 beträgt. Wenn das Ergebnis gleich oder größer dem SG ist, bist du erfolgreich!

Wenn du den Wurf für Wahrnehmung erfolgreich ablegst, gehe zu Eintrag @UUID[JournalEntry.84g4A22otQbtAqYu.JournalEntryPage.EquPwVKE6qKVRygx]{#24}.

Wenn dir der Wurf für Wahrnehmung misslingt, gehe zu Eintrag @UUID[JournalEntry.84g4A22otQbtAqYu.JournalEntryPage.Tov2M6Vpwc5JzBjM]{#21}.

\ No newline at end of file diff --git a/lang/de/pirate-kings-plunder/5V6qs50dyvOqDvJm-11.html b/lang/de/pirate-kings-plunder/5V6qs50dyvOqDvJm-11.html new file mode 100644 index 0000000..cb251f8 --- /dev/null +++ b/lang/de/pirate-kings-plunder/5V6qs50dyvOqDvJm-11.html @@ -0,0 +1 @@ +

Durch das gefährliche Wasser zu schwimmen ist der einzige Weg über den Fluss.

Auf die andere Seite des Raumes zu schwimmen erfordert einen Fertigkeitswurf. Um einen Fertigkeitswurf abzulegen, würfel einen W20 und addiere den Bonus der Fertigkeit, die du für den Wurf nutzt. Wenn das Ergebnis gleich oder größer als der SG der Aufgabe ist, bist du erfolgreich. In diesem Fall kannst du die Fertigkeit Athletik nutzen, um durch den Fluss zu schwimmen. Um es auf die andere Seite zu schaffen, musst du zwei Würfe für Athletik ablegen, die jeweils einen SG von 15 haben.

Fertigkeitswurf für Athletik: [[/r 1d20+7 #Athletik]]{1W20+7}

Diese Würfe können gefährlich sein. Wenn du dich im Wasser befindest und zu viele Fertigkeitswürfe zum Schwimmen fehlschlagen, wirst du flussabwärts mitgerissen. Da der Fluss tief in die Erde führt, durch Tunnel ohne Luftversorgung, ertrinkst du, wenn du drei Athletikfertigkeitswürfe vermasselst und bevor dir zwei Würfe gelingen, um aus dem Wasser zu steigen.

Wenn dir drei Würfe für Athletik misslingen, wirst du in den unterirdischen Fluss gerissen und gegen Felsen geschleudert. Gehe zu Eintrag @UUID[JournalEntry.84g4A22otQbtAqYu.JournalEntryPage.vvHdmlShxCXYyelw]{#17}.

Schaffst du es auf die andere Seite, kannst du deinen Weg die Treppen hinab fortsetzen. Gehe zu Eintrag @UUID[JournalEntry.84g4A22otQbtAqYu.JournalEntryPage.DKDZReQDxqTz7sgu]{#03}.

Wenn du dich stattdessen entscheidest, den Weg, den du gekommen bist, zurückzugehen und einen anderen Durchgang zu versuchen, gehe zu Eintrag @UUID[JournalEntry.84g4A22otQbtAqYu.JournalEntryPage.zt9iBaumtu3CAHrD]{#15}.

\ No newline at end of file diff --git a/lang/de/pirate-kings-plunder/5dtOBCT5ftXRjRqO-pirate-kings-plunder.html b/lang/de/pirate-kings-plunder/5dtOBCT5ftXRjRqO-pirate-kings-plunder.html new file mode 100644 index 0000000..53c2f31 --- /dev/null +++ b/lang/de/pirate-kings-plunder/5dtOBCT5ftXRjRqO-pirate-kings-plunder.html @@ -0,0 +1,7 @@ +

In Der Schatz des Piratenkönigs durchläufst du die Geschichte nicht, indem du die Notizbucheinträge in chronologischer Reihenfolge liest. Stattdessen wird dir am Ende jedes Eintrags eine Reihe von Auswahlmöglichkeiten angezeigt. Die Entscheidungen, die du triffst, führen dich zu verschiedenen Einträgen, denen du einfach folgen kannst, indem du dich durch die verlinkten Notizbucheinträge klickst.

+

Spieler-Ressourcen

+

Das Notizbuch @UUID[JournalEntry.84g4A22otQbtAqYu]{Einträge des Abenteuers} enthält alle Einzelschritte des Abenteuers und du bewegst dich durch das Abenteuer, indem du Entscheidungen triffst und auf die passenden Links am Ende eines jeden Eintrags klickst.

+

Verwende den leeren @UUID[JournalEntry.MNx5B6xIGsHwGzqe.JournalEntryPage.IrDInT1GRf8tKGyg]{Notizzettel}, um den Überblick über deine Aktionen und die Gegenstände zu behalten, die du unterwegs sammelst.

+

Bei einigen Abenteuerschritten kann es erforderlich sein, dass du dich mit einer Bedrohung auseinandersetzen musst, bevor du weitergehen kannst. In der Regel steht in der Beschreibung, wie die Situation zu lösen ist. Wenn du in einen Kampf verwickelt wirst, findest du in den @UUID[JournalEntry.MNx5B6xIGsHwGzqe.JournalEntryPage.KcImx6Pq6vjKeJm5]{Kampfregeln} eine Zusammenfassung der relevanten Regeln.

+

Sobald du bereit bist springe zu Eintrag @UUID[JournalEntry.84g4A22otQbtAqYu.JournalEntryPage.dHOsZe4eRCxxK9Gb]{#01}!

+

\ No newline at end of file diff --git a/lang/de/pirate-kings-plunder/6wxOV8Kjh8dDiGuY-04.html b/lang/de/pirate-kings-plunder/6wxOV8Kjh8dDiGuY-04.html new file mode 100644 index 0000000..6533343 --- /dev/null +++ b/lang/de/pirate-kings-plunder/6wxOV8Kjh8dDiGuY-04.html @@ -0,0 +1 @@ +

Du fliehst um dein Leben, rast an der Statue vorbei zu einem Spalt in der hinteren Wand. Du zwängst dich hindurch und findest bald einen Durchgang zurück zur Oberfläche. Du kannst in die Stadt zurückkehren und deine Belohnung einfordern, du könntest aber auch umkehren und den Schatz der Piratenstatue beanspruchen. Vielleicht findest du mit etwas mehr Erfahrung und Glück einen Weg, sie zu besiegen. Aber bis dahin freust du dich auf eine warme Mahlzeit und ein gemütliches Bett.

Auch wenn du nicht den ganzen Schatz erbeutet hast, hast du dich in diesem Soloabenteuer gut geschlagen und es bis zum Ende geschafft.

Gehe zu Eintrag @UUID[JournalEntry.84g4A22otQbtAqYu.JournalEntryPage.2mYoaXNqTZJ4r1IF]{#09}.

\ No newline at end of file diff --git a/lang/de/pirate-kings-plunder/9kE4sJ5hd26pCITN-13.html b/lang/de/pirate-kings-plunder/9kE4sJ5hd26pCITN-13.html new file mode 100644 index 0000000..15debae --- /dev/null +++ b/lang/de/pirate-kings-plunder/9kE4sJ5hd26pCITN-13.html @@ -0,0 +1 @@ +

Du bemerkst die Spuren, die in die Höhle führen und versteckst dich im nahen Unterholz in der Hoffnung, dem schmutzigen Biest, was immer es sein mag, aufzulauern. Nach nur wenigen Minuten hörst du, dass sich etwas nähert und der Geruch feuchten Fells hängt schwer in der Luft.

Aus den Büschen kommt ein räudiger, abgemagerter Wolf, im Maul den Kadaver eines toten Huhns, der Beute seiner jüngsten Jagd. Dies ist offensichtlich die Bestie, die es auf die Tiere der Bauern abgesehen hat. Du wartest, bis der Wolf nähergekommen ist, dann ziehst du dein Kurzschwert und springst hervor, um anzugreifen!

Du befindest dich nun im Kampf mit einem Wolf! Dir ist bewusst, dass dieses wilde Biest nicht gezähmt werden kann und erlegt werden muss, um das Vieh der Bauern zu retten. 

Sieh dir die @UUID[JournalEntry.MNx5B6xIGsHwGzqe.JournalEntryPage.KcImx6Pq6vjKeJm5]{Kampfregeln} an. 

Deine RK,TP und Angriffe sind auf deinem @UUID[JournalEntry.MNx5B6xIGsHwGzqe.JournalEntryPage.IrDInT1GRf8tKGyg]{Notizzettel} aufgeführt.

In deinem Zug kannst du die folgenden Aktionen verwenden.

1 Schlag mit dem Kurzschwert

Auf deinem @UUID[JournalEntry.MNx5B6xIGsHwGzqe.JournalEntryPage.IrDInT1GRf8tKGyg]{Notizzettel} findest du die Werte für dein Kurzschwert.

1 Im Busch verstecken

Erhöhe deine RK auf 20 bis zum Beginn deines nächsten Zuges.

Denk daran, dass du anfängst. Wenn du denkst, dass der Wolf dich zu sehr trifft, solltest du bedenken, dass du dich mit deiner dritten Aktion verstecken kannst, was es dem Wolf schwerer macht, dich zu treffen. Dieser Vorgang wiederholt sich, bis du oder der Wolf auf 0 TP reduziert seid.

Wolf

RK des Wolfs: 14

Trefferpunkte des Wolfs: 15

1 Biss

Wenn der Wolf am Zug ist, nutzt er seine Aktionen, um dich drei Mal anzugreifen.

Erster Angriff: [[/r 1d20+5 #Wolfsbiss 1]]{1W20+5}

Zweiter Angriff: [[/r 1d20 #Wolfsbiss 2]]{1W20}

Dritter Angriff: [[/r 1d20-5 #Wolfsbiss 3]]{1W20-5}

Schaden: [[/r 1d6+2 #Schaden Wolfsbiss]]{1W6+2}

 

Wenn du den Wolf besiegst, gehe zu Eintrag @UUID[JournalEntry.84g4A22otQbtAqYu.JournalEntryPage.XJfSyziljE34cQEx]{#07}.

Wenn der Wolf dich besiegt, gehe zu Eintrag @UUID[JournalEntry.84g4A22otQbtAqYu.JournalEntryPage.vvHdmlShxCXYyelw]{#17}.

\ No newline at end of file diff --git a/lang/de/pirate-kings-plunder/Aj3k03uAUj6kb0OV-10.html b/lang/de/pirate-kings-plunder/Aj3k03uAUj6kb0OV-10.html new file mode 100644 index 0000000..201421b --- /dev/null +++ b/lang/de/pirate-kings-plunder/Aj3k03uAUj6kb0OV-10.html @@ -0,0 +1 @@ +

Der Durchgang windet sich durch uraltes Gestein, doch es ist offensichtlich, dass ihn jemand mit einer Spitzhacke verbreitert hat, auch wenn dies anscheinend vor sehr langer Zeit geschehen ist. Nachdem du dich eilig durch einen engen Spalt gezwängt hast, dessen Decke nur von einem verrottenden Holzklotz gestützt wird, findest du dich in einer kleinen Kammer wieder. Wurzeln wachsen herab und durchbrechen die Decke, wodurch schwaches Licht hier und da in die Höhle geworfen wird. Gegenüber dem Eingang befindet sich ein weiterer Korridor, doch bevor du diesen Weg einschlagen kannst, hörst du ein schreckliches Zischen aus dem Durchgang. Aus der Dunkelheit kommt eine gigantische Schlange mit furchteinflößenden Reißzähnen auf dich zu geschlängelt!

Du befindest dich nun im Kampf mit einer Schlange! Genau wie im Kampf mit dem Wolf werden du und die Schlange euch mit den Angriffen abwechseln, bis eine Seite besiegt ist. Doch in diesem Kampf gibt es ein paar Dinge zu beachten. Deine RK ist 18 und deine Trefferpunkte sind dieselben wie am Ende der letzten Begegnung. In diesem Kampf beginnt die Schlange, doch sie muss in ihrem ersten Zug 2 ihrer 3 Aktionen dafür aufwenden, die Distanz zu dir zu überbrücken. In ihrem ersten Zug bleibt ihr also nur 1 Aktion, um dich anzugreifen. In ihren nächsten Zügen verwendet die Schlange alle 3 Aktionen, um dich anzugreifen.

In deinem Zug kannst du wie im vorangegangenen Kampf angreifen. Unglücklicherweise gibt es in dieser Kammer nichts, wohinter du dich verstecken kannst, deshalb kannst du deine Rüstungsklasse nicht wie im Kampf gegen den Wolf verbessern. Solltest du im letzten Kampf Schaden erlitten haben, dann denke daran, dass sich deine Trefferpunkte nicht regeneriert haben.

1 Angriff mit dem Kurzschwert

Auf deinem @UUID[JournalEntry.MNx5B6xIGsHwGzqe.JournalEntryPage.IrDInT1GRf8tKGyg]{Notizzettel} findest du die Werte für dein Kurzschwert.

Schlange

RK der Schlange: 15

TP der Schlange: 8

1 Bewegung

Die Schlange bewegt sich 20 Fuß/6 m weiter. Das wird Laufen genannt. Diese Aktion muss von der Schlange zu Beginn zwei Mal genutzt werden, um nah genug an dich heranzukommen, damit sie dich anzugreifen kann.

1 Biss

Die Schlange versucht, dich mit ihren Reißzähnen zu beißen.

Erster Angriff: [[/r 1d20+8 #Schlangenbiss 1]]{1W20+8}

Zweiter Angriff: [[/r 1d20+3 #Schlangenbiss 2]]{1W20+3}

Dritter Angriff: [[/r 1d20-2 #Schlangenbiss 3]]{1W20-2}

Schaden: [[/r 1d4 #Schaden Schlangenbiss]]{1W4}

Umgang mit Gift

Die Schlange könnte dich mit jedem Biss vergiften. Dies passiert als Teil des Angriffs und verbraucht keine Aktion. Wenn du vom Biss der Schlange getroffen wirst, legst du einen Rettungswurf ab, um den Effekten des Giftes zu widerstehen. Rettungswürfe sind spezielle Würfe, um Dingen zu widerstehen, die deinem Charakter schaden oder ihn kontrollieren wollen. Es gibt drei Arten von Rettungswürfen: Reflexrettungswürfe werden genutzt, um Lichtblitzen oder dem schaurigen Feueratem eines Drachens auszuweichen; Willensrettungswürfe werden gegen Zauber genutzt, die deinen Verstand übernehmen wollen; und Zähigkeitsrettungswürfe werden genutzt, um Gifte und Krankheiten abzuwehren.

Du musst bei jedem erfolgreichen Biss der Schlange einen Zähigkeitsrettungswurf ablegen. Würfle [[/r 1d20+8 #Zähigkeitswurf]]{1W20+8}. Wenn das Ergebnis gleich oder größer als 16 ist (der SG des Giftes), bekämpfst du es und nichts passiert. Wenn das Ergebnis 15 oder weniger beträgt, erleidest du zusätzlich [[/r 1d8 #Giftschaden]]{1W8} Punkte Schaden durch das Gift.

 

Wenn du die Schlange besiegst, gehe zu Eintrag @UUID[JournalEntry.84g4A22otQbtAqYu.JournalEntryPage.2VEQBTTitpdxSDrL]{#08}.

Wenn du dich der Schlange und dem Gift geschlagen gibst, gehe zu Eintrag@UUID[JournalEntry.84g4A22otQbtAqYu.JournalEntryPage.vvHdmlShxCXYyelw]{#17}.

\ No newline at end of file diff --git a/lang/de/pirate-kings-plunder/B3hPHccbWsEhVvGj-02.html b/lang/de/pirate-kings-plunder/B3hPHccbWsEhVvGj-02.html new file mode 100644 index 0000000..71ed079 --- /dev/null +++ b/lang/de/pirate-kings-plunder/B3hPHccbWsEhVvGj-02.html @@ -0,0 +1 @@ +

Im Inneren des Eiszapfens findest du einen seltsamen Schlüssel, der wie ein Schädel geformt ist, mit kleinen Smaragden als Augen. Wenn du dich dafür entscheidest, den Schlüssel zu nehmen, schreibe „Schädelschlüssel“ auf deinen Notizzettel. Der Schlüssel ist 2 Goldstücke wert, aber nur als Kunstgegenstand. Er könnte aber auch andere Verwendungen haben, die du aber noch nicht kennst.

Wenn du den Schacht hinunterspringst, gehe zu Eintrag @UUID[JournalEntry.84g4A22otQbtAqYu.JournalEntryPage.qcI1yZVH5QBDbpaj]{#23}.

Wenn du dich entschließt, auf dem gleichen Weg, den du gekommen bist, zurückzukehren und einen anderen Weg zu versuchen, gehe zu Eintrag @UUID[JournalEntry.84g4A22otQbtAqYu.JournalEntryPage.Op9v0801zCNxtVMJ]{#05}.

\ No newline at end of file diff --git a/lang/de/pirate-kings-plunder/CFAahkSt8huRR8RU-22.html b/lang/de/pirate-kings-plunder/CFAahkSt8huRR8RU-22.html new file mode 100644 index 0000000..01c2eb3 --- /dev/null +++ b/lang/de/pirate-kings-plunder/CFAahkSt8huRR8RU-22.html @@ -0,0 +1 @@ +

Da die Statue verlangsamt ist, kannst du versuchen, den Schlüssel einzuführen, um zu schauen, ob das die Bedrohung aufhält.

Um den Schlüssel einzuführen, ist ein Fertigkeitswurf für Athletik gegen SG 20 erforderlich, um die Statue zu ergreifen. Würfel [[/r 1d20+7 #Athletik]]{1W20+7}. Wenn das Ergebnis gleich oder größer als der SG des Ergreifens der Statue ist, fällt sie deaktiviert zu Boden.

Wenn du erfolgreich bist, besiegst du die Statue! Gehe zu Eintrag @UUID[JournalEntry.84g4A22otQbtAqYu.JournalEntryPage.HEr7Q5hCU4sUu9vG]{#06}.

Wenn du scheiterst, geht der Kampf weiter. Gehe zurück zu Eintrag @UUID[JournalEntry.84g4A22otQbtAqYu.JournalEntryPage.Eds15d6ZIMNit3Ke]{#19}.

\ No newline at end of file diff --git a/lang/de/pirate-kings-plunder/DKDZReQDxqTz7sgu-03.html b/lang/de/pirate-kings-plunder/DKDZReQDxqTz7sgu-03.html new file mode 100644 index 0000000..3aaa20b --- /dev/null +++ b/lang/de/pirate-kings-plunder/DKDZReQDxqTz7sgu-03.html @@ -0,0 +1 @@ +

Du legst eine große Strecke zurück, bevor du in einer großen, höhlenartigen Kammer ankommst. Ein Loch in der Decke über dir lässt einen schmalen Streifen Licht hinein, der einen Haufen Münzen und einige glitzernde Juwelen erhellt. In der Mitte dieses Haufens steht eine hölzerne Statue, die grob behauen ist, damit sie wie ein Pirat aussieht. Die Statue hält einen hölzernen Säbel drohend in deine Richtung.
Beim Näherkommen erkennst du, dass die Statue Gelenke und Scharniere an Armen und Beinen hat. Als dir das bewusst wird, bist du allerdings schon zu nahe dran und die Statue erwacht zum Leben! Ihren Säbel schwingend kommt die Statue drohend auf dich zu. Als sie näherkommt, entdeckst du ein seltsam aussehendes Schlüsselloch in der Mitte des Halses der Statue.

Wenn du „Schädelschlüssel“ auf deinem Notizzettel stehen hast, gehe zu Eintrag @UUID[JournalEntry.84g4A22otQbtAqYu.JournalEntryPage.Eds15d6ZIMNit3Ke]{#19}.

Wenn du den Schädelschlüssel nicht hast, kannst du deine Waffen ziehen und angreifen. Gehe zu Eintrag @UUID[JournalEntry.84g4A22otQbtAqYu.JournalEntryPage.KsWF7M95ULTstLeI]{#25}.

\ No newline at end of file diff --git a/lang/de/pirate-kings-plunder/Eds15d6ZIMNit3Ke-19.html b/lang/de/pirate-kings-plunder/Eds15d6ZIMNit3Ke-19.html new file mode 100644 index 0000000..bbbc89f --- /dev/null +++ b/lang/de/pirate-kings-plunder/Eds15d6ZIMNit3Ke-19.html @@ -0,0 +1 @@ +

Es kann kein Zufall sein, dass du einen Schlüssel in der oberen Kammer gefunden hast. Vielleicht wird er dir helfen, die Statue zu besiegen, doch zunächst musst du sie verlangsamen.

Du kämpfst nun mit der Piratenstatue. Um diesen Kampf zu starten, würfeln du und die Statue die Initiative aus, um zu bestimmen, wer von euch beginnt. Dabei handelt es sich um einen Wahrnehmungswurf, den ihr beide versucht. Derjenige mit dem höheren Ergebnis agiert als erster im Kampf.

Dein Wahrnehmungswurf ist [[/r 1d20+4 #Wahrnehmung]]{1W20+4}.

Der Wahrnehmungswurf der Piratenstatue ist [[/r 1d20 #Wahrnehmung Piratenstatue]]{1W20}.

Würfel für euch beide, um zu bestimmen, wer anfängt. Wenn du beginnst, musst du 1 Aktion aufwenden, um näher an die Statue heranzukommen, bevor du attackieren kannst. Die Statue ist viel langsamer. Wenn sie beginnt, muss sie 2 Aktionen nutzen, um näher zu kommen, bevor sie angreifen kann.

Während des Kampfes kannst du die unten aufgeführten Aktionen nutzen. Zu Beginn jedes deiner Züge, bevor du eine Aktion verwendest, kannst du dich entscheiden, dem Kampf zu entfliehen und durch einen schmalen Spalt hinten in der Kammer zu flüchten. Wenn du das tust, gehe zu Eintrag @UUID[JournalEntry.84g4A22otQbtAqYu.JournalEntryPage.6wxOV8Kjh8dDiGuY]{#04}.

1 Angriff mit dem Kurzschwert

Auf deinem @UUID[JournalEntry.MNx5B6xIGsHwGzqe.JournalEntryPage.IrDInT1GRf8tKGyg]{Notizzettel} findest du die Werte für dein Kurzschwert.

1 Bewegung

Du kannst dich auf die Statue zubewegen oder dich von ihr entfernen. Wenn du dich auf sie zubewegst, kannst du mit deinen verbleibenden Aktionen angreifen. Wenn du dich entfernst, muss die Statue 2 ihrer Aktionen nutzen, um näher zu kommen, bevor sie angreifen kann.

2 Probiere den Schlüssel

Wenn die Statue weniger als 10 Trefferpunkte übrighat, kannst du versuchen, den Schlüssel einzuführen und sie zu deaktivieren. Das verbraucht zwei Aktionen (das Symbol hier repräsentiert zwei Aktionen). Wenn du das versuchst, gehe zu Eintrag @UUID[JournalEntry.84g4A22otQbtAqYu.JournalEntryPage.CFAahkSt8huRR8RU]{#22}.

Piratenstatue

RK der Statue: 18

Trefferpunkte der Statue: 20

1 Angriff mit dem Säbel

Die Statue nutzt, wenn möglich, alle ihre Aktionen für den Angriff.

Erster Angriff: [[/r 1d20+9 #Schlag mit dem Säbel 1]]{1W20+9}

Zweiter Angriff: [[/r 1d20+4 #Schlag mit dem Säbel 2]]{1W20+4}

Dritter Angriff: [[/r 1d20-1 #Schlag mit dem Säbel 3]]{1W20-1}

Schaden: [[/r 1d8+2 #Schaden Piratenstatue]]{1W8+2}

2 Bewegung

Die Statue bewegt sich auf dich zu. Dafür werden 2 Aktionen genutzt (das Symbol repräsentiert 2 Aktionen).

 

Wenn du die Statue besiegst, gehe zu Eintrag @UUID[JournalEntry.84g4A22otQbtAqYu.JournalEntryPage.HEr7Q5hCU4sUu9vG]{#06}.

Wenn die Statue dich besiegt, gehe zu Eintrag @UUID[JournalEntry.84g4A22otQbtAqYu.JournalEntryPage.vvHdmlShxCXYyelw]{#17}.

\ No newline at end of file diff --git a/lang/de/pirate-kings-plunder/EquPwVKE6qKVRygx-24.html b/lang/de/pirate-kings-plunder/EquPwVKE6qKVRygx-24.html new file mode 100644 index 0000000..0e8752e --- /dev/null +++ b/lang/de/pirate-kings-plunder/EquPwVKE6qKVRygx-24.html @@ -0,0 +1 @@ +

Du siehst dich um und bemerkst einen schmalen Spalt in der Wand, gleich über einem Vorhang aus Moos. Wasser scheint aus der Spalte zu tröpfeln und sie sieht gerade breit genug aus, dass du dich hindurchzwängen könntest. Was wirst du tun?

Wenn du den Spalt ignorierst und dem Durchgang weiter folgst, gehe zu Eintrag @UUID[JournalEntry.84g4A22otQbtAqYu.JournalEntryPage.Aj3k03uAUj6kb0OV]{#10}.

Wenn du in den Spalt kriechst, gehe zu Eintrag @UUID[JournalEntry.84g4A22otQbtAqYu.JournalEntryPage.h6jHD9J3VD3Auxo1]{#12}.

\ No newline at end of file diff --git a/lang/de/pirate-kings-plunder/HEr7Q5hCU4sUu9vG-06.html b/lang/de/pirate-kings-plunder/HEr7Q5hCU4sUu9vG-06.html new file mode 100644 index 0000000..f008f92 --- /dev/null +++ b/lang/de/pirate-kings-plunder/HEr7Q5hCU4sUu9vG-06.html @@ -0,0 +1 @@ +

Die Piratenstatue fällt mit einem donnernden Krachen zu Boden und zerspringt in mehrere Teile. Der letzte Wächter ist gefallen und macht dir den Weg frei, um die Beute aufzusammeln und in die Stadt zurückzukehren. Insgesamt besteht der Haufen aus 79 Kupfer-, 25 Silber- und 4 Goldmünzen. Der wahre Schatz besteht aber aus den drei Edelsteinen, die du gefunden hast. Zwei von ihnen sind einfache Achate, die jeweils 5 Goldstücke wert sind, doch der letzte ist ein funkelnder Rubin. Er lässt sich leicht für 20 Goldstücke verkaufen, sodass sich dieser Trip richtig gelohnt hat!
Du steckst den Rest der Beute ein und bereitest dich darauf vor, nach Otari zurückzukehren, um die Belohnung fürs Erlegen des Wolfes einzustreichen. Wo du schon mal da bist, könntest du dir den schönsten Raum des Gasthauses gönnen und vielleicht mit dem städtischen Schmied über eine neue Rüstung sprechen. Doch das ist eine Geschichte für ein anderes Abenteuer.

Glückwunsch zum Bestehen des Soloabenteuers! Hast du den gesamten Schatz eingesammelt? Es gibt insgesamt 40 Goldstücke und Schätze in diesem Abenteuer zu finden, dazu kommt die Belohnung. Bedenke, dass 10 Kupferstücke 1 Silberstück wert sind und 10 Silberstücke einem Goldstück entsprechen.

Du bist nun bereit, um deinen eigenen @UUID[JournalEntry.KIpNnMtah73eyPC8.JournalEntryPage.RRxNZiD64dvvpWYt]{Charakter zu erstellen} (importiere hierzu das Abenteuer "Bedrohung unter Otari").

\ No newline at end of file diff --git a/lang/de/pirate-kings-plunder/IrDInT1GRf8tKGyg-scratch-paper.html b/lang/de/pirate-kings-plunder/IrDInT1GRf8tKGyg-scratch-paper.html new file mode 100644 index 0000000..6e91b0c --- /dev/null +++ b/lang/de/pirate-kings-plunder/IrDInT1GRf8tKGyg-scratch-paper.html @@ -0,0 +1 @@ +

Notizen

Hier kannst du ausgeführte Aktionen oder gefundene Gegenstände notieren.

Deine Werte

RK der Statue: 18

Trefferpunkte der Statue: 20

Wahrnehmung: [[/r 1d20+4 #Wahrnehmung]]{1W20+4}

1 Angriff mit dem Kurzschwert

Erster Angriff: [[/r 1d20+7 #Kurzschwert-Angriff 1]]{1W20+7}

Zweiter Angriff: [[/r 1d20+2 #Kurzschwert-Angriff 2]]{1W20+2}

Dritter Angriff: [[/r 1d20-3 #Kurzschwert-Angriff 3]]{1W20-3}

Schaden: [[/r 1d6+4 #Kurzschwert-Schaden]]{1W6+4} 

\ No newline at end of file diff --git a/lang/de/pirate-kings-plunder/KcImx6Pq6vjKeJm5-combat-reference.html b/lang/de/pirate-kings-plunder/KcImx6Pq6vjKeJm5-combat-reference.html new file mode 100644 index 0000000..6217328 --- /dev/null +++ b/lang/de/pirate-kings-plunder/KcImx6Pq6vjKeJm5-combat-reference.html @@ -0,0 +1 @@ +

Angriffe und Schaden

Im Kampf greifen sowohl du als auch der Feind abwechselnd an. Du führst einen Angriff durch, indem du den 20-seitigen Würfel (oder kurz W20) würfelst und deinen Angriffsbonus (der deine Fähigkeit im Umgang mit einer Waffe darstellt) addierst. Wenn die Summe gleich oder größer als die Rüstungsklasse (kurz RK) des Ziels ist, dann ist der Angriff ein Treffer und fügt Schaden zu. Ziehe den Schaden von den Trefferpunkten (kurz TP) des Ziels ab. Um es zu besiegen, musst du es auf 0 TP oder weniger reduzieren.

Wenn dein Gegner an der Reihe ist, wird er dich vermutlich angreifen – du würfelst einen W20 für ihn, addierst seinen Angriffsbonus und vergleichst das Ergebnis mit deiner RK. Wenn der Feind dich auf 0 TP oder weniger reduziert, stirbst du.

Sollte dein Angriffswurf die RK des Feindes um 10 oder mehr übersteigen, ist dies ein kritischer Treffer und du verursachst doppelten Schaden (einmal würfeln und das Ergebnis verdoppeln). Du erzielst auch einen kritischen Treffer gegen den Feind, wenn das Ergebnis des Würfelwurfs eine „20“ auf dem Würfel anzeigt. Wenn der Feind dich angreift, kann er nur dann einen kritischen Treffer landen, wenn der Würfelwurf eine 20 ist.

Runden und Aktionen

Ein Kampf findet in Runden statt. In jeder Runde wechseln sich sowohl du als auch der Feind ab, und in jeder Runde kannst du 3 Aktionen ausführen. Sobald du deine Aktionen ausgeführt hast, ist der Feind an der Reihe. Nach 3 Aktionen bist du wieder an der Reihe. Dies wiederholt sich, bis eine Seite besiegt ist. Aktionen werden durch das Aktionssymbol (1) gekennzeichnet.

Obwohl du dreimal pro Runde angreifen kannst, wird nach dem ersten jeder nachfolgende Angriff innerhalb einer Runde ungenauer. Zum Beispiel wird dein erster Kurzschwert-Angriff mit einem Bonus von +7 gewürfelt, aber dein zweiter hat nur +2.

\ No newline at end of file diff --git a/lang/de/pirate-kings-plunder/KsWF7M95ULTstLeI-25.html b/lang/de/pirate-kings-plunder/KsWF7M95ULTstLeI-25.html new file mode 100644 index 0000000..6752e3e --- /dev/null +++ b/lang/de/pirate-kings-plunder/KsWF7M95ULTstLeI-25.html @@ -0,0 +1 @@ +

Du kämpfst nun mit der Piratenstatue. Um diesen Kampf zu starten, würfeln du und die Statue die Initiative aus, um zu bestimmen, wer von euch beginnt. Dabei handelt es sich um einen Wahrnehmungswurf, den ihr beide versucht. Derjenige mit dem höheren Ergebnis agiert als erster im Kampf.

Denk daran, dass dein Bonus für Wahrnehmungswürfe bei [[/r 1d20+4 #Deine Wahrnehmung]]{+4} liegt.

Der Bonus für Wahrnehmungswürfe der Piratenstatue beträgt [[/r 1d20 #Wahrnehmung Piratenstatue]]{+0}.

Würfel für euch beide, um zu bestimmen, wer anfängt. Wenn du beginnst, musst du 1 Aktion aufwenden, um näher an die Statue heranzukommen, bevor du attackieren kannst. Die Statue ist viel langsamer. Wenn sie beginnt, muss sie 2 Aktionen nutzen, um näher zu kommen, bevor sie angreifen kann.

Während des Kampfes kannst du die unten aufgeführten Aktionen nutzen. Zu Beginn jedes deiner Züge, bevor du eine Aktion verwendest, kannst du dich entscheiden, dem Kampf zu entfliehen und durch einen schmalen Spalt hinten in der Kammer zu flüchten. Wenn du das tust, gehe zu Eintrag @UUID[JournalEntry.84g4A22otQbtAqYu.JournalEntryPage.6wxOV8Kjh8dDiGuY]{#04}.

1 Angriff mit dem Kurzschwert

Auf deinem @UUID[JournalEntry.MNx5B6xIGsHwGzqe.JournalEntryPage.IrDInT1GRf8tKGyg]{Notizzettel} findest du die Werte für dein Kurzschwert.

1 Bewegung

Du kannst dich auf die Statue zubewegen oder dich von ihr entfernen. Wenn du dich auf sie zubewegst, kannst du mit deinen verbleibenden Aktionen angreifen. Wenn du dich entfernst, muss die Statue 2 ihrer Aktionen nutzen, um näher zu kommen, bevor sie angreifen kann.

Piratenstatue

RK der Statue: 18

Trefferpunkte der Statue: 20

1 Angriff mit dem Säbel

Die Statue nutzt, wenn möglich, alle ihre Aktionen für den Angriff.

Erster Angriff: [[/r 1d20+9 #Schlag mit dem Säbel 1]]{1W20+9}

Zweiter Angriff: [[/r 1d20+4 #Schlag mit dem Säbel 2]]{1W20+4}

Dritter Angriff: [[/r 1d20-1 #Schlag mit dem Säbel 3]]{1W20-1}

Schaden: [[/r 1d8+2 #Schaden Piratenstatue]]{1W8+2}

2 Bewegung

Die Statue bewegt sich auf dich zu. Dafür werden 2 Aktionen genutzt (das Symbol repräsentiert 2 Aktionen).

 

Wenn du die Statue besiegst, gehe zu Eintrag @UUID[JournalEntry.84g4A22otQbtAqYu.JournalEntryPage.HEr7Q5hCU4sUu9vG]{#06}.

Wenn die Statue dich besiegt, gehe zu Eintrag @UUID[JournalEntry.84g4A22otQbtAqYu.JournalEntryPage.vvHdmlShxCXYyelw]{#17}.

\ No newline at end of file diff --git a/lang/de/pirate-kings-plunder/Op9v0801zCNxtVMJ-05.html b/lang/de/pirate-kings-plunder/Op9v0801zCNxtVMJ-05.html new file mode 100644 index 0000000..8c47444 --- /dev/null +++ b/lang/de/pirate-kings-plunder/Op9v0801zCNxtVMJ-05.html @@ -0,0 +1 @@ +

Das plätschernde Geräusch, das von irgendwo weiter vorne zurückgeworfen wird, wird mit jedem Schritt lauter, bis du das Geräusch fließenden Wassers deutlich hören kannst. Als du um eine Ecke biegst, wird die Quelle des Geräusches offensichtlich. Die Kammer vor dir wird von einem Strom unterteilt, der durch die Mitte des Raumes fließt.

Der rasche unterirdische Fluss kommt von rechts in die Kammer und fließt links wieder hinaus. Entlang des Weges entdeckst du einen weiterführenden Durchgang und du erkennst gerade so eine Treppe, die nach unten führt. Auf dem Boden vor dir liegt eine alte Fackel, möglicherweise dort zurückgelassen von einem früheren Entdecker.

Wenn du die Fackel aufnimmst, schreibe „Fackel“ auf deinen Notizzettel

Wenn in deinen Notizen „Den Hebel betätigt“ steht, gehe zu Eintrag @UUID[JournalEntry.84g4A22otQbtAqYu.JournalEntryPage.niD4XcjQN86Qnd3G]{#16}. Ansonsten gehe zu Eintrag @UUID[JournalEntry.84g4A22otQbtAqYu.JournalEntryPage.5V6qs50dyvOqDvJm]{#11}.

\ No newline at end of file diff --git a/lang/de/pirate-kings-plunder/SyEArZlS6nsOeKuf-14.html b/lang/de/pirate-kings-plunder/SyEArZlS6nsOeKuf-14.html new file mode 100644 index 0000000..9a7647a --- /dev/null +++ b/lang/de/pirate-kings-plunder/SyEArZlS6nsOeKuf-14.html @@ -0,0 +1 @@ +

Du musst kräftig ziehen, doch schließlich bewegt sich der Steinhebel; du hörst in der Nähe ein Rumpeln, als er in der neuen Position einrastet. Staub und Dreck lösen sich von der Decke, bis das Rumpeln nach etwa einer Minute aufhört. Der Hebel gibt ein tiefes Klicken von sich und egal, wie sehr du es auch versuchst, du kannst ihn nicht mehr in seine ursprüngliche Position verstellen.

Schreibe „Am Hebel gezogen“ auf deinen Notizzettel.

Da du nichts anderes in diesem Alkoven tun kannst, kriechst du zurück in den Durchgang. Gehe zu Eintrag @UUID[JournalEntry.84g4A22otQbtAqYu.JournalEntryPage.Aj3k03uAUj6kb0OV]{#10}.

\ No newline at end of file diff --git a/lang/de/pirate-kings-plunder/Tov2M6Vpwc5JzBjM-21.html b/lang/de/pirate-kings-plunder/Tov2M6Vpwc5JzBjM-21.html new file mode 100644 index 0000000..3012ff8 --- /dev/null +++ b/lang/de/pirate-kings-plunder/Tov2M6Vpwc5JzBjM-21.html @@ -0,0 +1 @@ +

Du siehst dich um, kannst aber nichts Interessantes entdecken. Da es keinen anderen Weg gibt, schlägst du den Weg in den Korridor ein, der nach links führt. Während du deinen Weg suchst, bemerkst du eine schwache Brise auf, die aus diesem Tunnel kommt.

Gehe zu Eintrag @UUID[JournalEntry.84g4A22otQbtAqYu.JournalEntryPage.Aj3k03uAUj6kb0OV]{#10}.

\ No newline at end of file diff --git a/lang/de/pirate-kings-plunder/XJfSyziljE34cQEx-07.html b/lang/de/pirate-kings-plunder/XJfSyziljE34cQEx-07.html new file mode 100644 index 0000000..8a8000b --- /dev/null +++ b/lang/de/pirate-kings-plunder/XJfSyziljE34cQEx-07.html @@ -0,0 +1 @@ +

Du springst zur Seite und vermeidest so die schnappenden Kiefer des Wolfes. Du treibst dein Schwert tief in die Flanke des Tieres. Mit einem Heulen fällt die elende Kreatur in den Dreck und rührt sich nicht mehr. Du säuberst deine Klinge und durchstreifst dann die Höhle um sicherzugehen, dass dieser Wolf der einzige war.

Als sich deine Augen an das Dämmerlicht gewöhnen, findest du dich in einer kleinen Höhle wieder, die offensichtlich die Heimat der Bestie war. Sie stinkt nach nassem Fell und Fetzen verrottenden Fleisches. Etliche Knochen liegen herum – Zeugnisse früherer Opfer. Viel interessanter ist jedoch das, was du im hinteren Bereich der Höhle entdeckst.

Eine Spalte in der hinteren Wand führt in die Dunkelheit und direkt über ihr, in den Stein geritzt, ist ein Symbol, das sehr nach einer Schatztruhe aussieht. Als du näherkommst, erkennst du, dass die Spalte tatsächlich der Eingang eines unterirdischen Tunnels ist – es könnte das Versteck eines längst vergessenen Schatzes sein.

Wenn du dich durch den Spalt zwängst, um die Höhle weiter zu erforschen, geh zu Eintrag @UUID[JournalEntry.84g4A22otQbtAqYu.JournalEntryPage.52p05nmu3S1MHK2o]{#18}.

Wenn du umkehrst, um in der Stadt deine Reichtümer einzusammeln, gehe zu Eintrag @UUID[JournalEntry.84g4A22otQbtAqYu.JournalEntryPage.2mYoaXNqTZJ4r1IF]{#09}.

\ No newline at end of file diff --git a/lang/de/pirate-kings-plunder/dHOsZe4eRCxxK9Gb-01.html b/lang/de/pirate-kings-plunder/dHOsZe4eRCxxK9Gb-01.html new file mode 100644 index 0000000..22e5578 --- /dev/null +++ b/lang/de/pirate-kings-plunder/dHOsZe4eRCxxK9Gb-01.html @@ -0,0 +1 @@ +

Du bist ein umherziehender Abenteurer, der Otari besucht, eine kleine Stadt an der Küste der Insel des Sternensteins. Diese enorme Insel wurde einst auf magische Weise von einem Gott aus dem Ozean gehoben. Otari ist berühmt für sein Bauholz und seine feinen hölzernen Boote, aber deshalb bist du nicht hier – du suchst nach einem Abenteuer!
Es geht das Gerücht um, dass ein bösartiges Biest sich am Vieh der Stadt vergreift und der Bürgermeister dem Helden, der der Bedrohung ein Ende setzen kann, zehn Goldmünzen versprochen hat. So viel Geld würde die Ausgaben eines ganzen Monats decken!
Nachdem du in einer nahegelegenen Taverne namens Zum Krähenfass gefragt hast, erfährst du, dass viele der Angriffe im Westen der Stadt, nicht weit vom Strand entfernt, aufgetreten sind. Das scheint ein guter Startpunkt für deine Suche zu sein. Du sammelst deine Sachen zusammen und machst dich entlang des steinigen Strandes auf den Weg, um die Jagd zu beginnen. Es dauert nicht lang und du findest den Eingang zu einer dunklen und mysteriösen Höhle. Große Fußspuren führen in die düstere Öffnung hinein und auch aus ihr hinaus.

Geh zu Eintrag @UUID[JournalEntry.84g4A22otQbtAqYu.JournalEntryPage.9kE4sJ5hd26pCITN]{#13}.

\ No newline at end of file diff --git a/lang/de/pirate-kings-plunder/h6jHD9J3VD3Auxo1-12.html b/lang/de/pirate-kings-plunder/h6jHD9J3VD3Auxo1-12.html new file mode 100644 index 0000000..582c72c --- /dev/null +++ b/lang/de/pirate-kings-plunder/h6jHD9J3VD3Auxo1-12.html @@ -0,0 +1 @@ +

Nachdem du etwas Moos zur Seite geräumt hast, entdeckst du einige schmale Kerben, die in die Wand geschlagen wurden und die es erleichtern, den Spalt nach oben zu klettern. Jemand muss sie absichtlich eingeritzt haben!
Als du dich in den Spalt zwängst, entdeckst du einen kleinen gedrungenen Alkoven dahinter. Er ist mit Moos gefüllt, doch dir fallen zwei Dinge auf: Im hinteren Bereich des Raumes befindet sich eine alte Lederbörse, die an einer Seite aufgeplatzt ist und aus der sich eine Handvoll Münzen auf den Boden ergießt. Außerdem befindet sich im Boden in der Mitte des Alkovens ein Steinhebel.

Wenn du die Münzen aufsammelst, schreibe auf deinen Notizzettel, dass du 21 Kupfer- und 4 Silbermünzen hast.

Wenn du dich entscheidest, an dem Hebel zu ziehen, gehe zu Eintrag @UUID[JournalEntry.84g4A22otQbtAqYu.JournalEntryPage.SyEArZlS6nsOeKuf]{#14}.

Wenn du den Hebel ignorierst, kriechst du aus dem Alkoven zurück in den Durchgang. Gehe zu Eintrag @UUID[JournalEntry.84g4A22otQbtAqYu.JournalEntryPage.Aj3k03uAUj6kb0OV]{#10}.

\ No newline at end of file diff --git a/lang/de/pirate-kings-plunder/niD4XcjQN86Qnd3G-16.html b/lang/de/pirate-kings-plunder/niD4XcjQN86Qnd3G-16.html new file mode 100644 index 0000000..76f1a24 --- /dev/null +++ b/lang/de/pirate-kings-plunder/niD4XcjQN86Qnd3G-16.html @@ -0,0 +1 @@ +

In der Mitte des Flusses steht eine Steinstele, die aussieht, als sei sie vor langer Zeit überflutet worden. Du könntest sie vielleicht als Trittstein nutzen, um über den Fluss zu springen. Du kannst natürlich auch versuchen hinüberzuschwimmen.

Um auf die andere Seite des Flusses zu kommen, ist ein Fertigkeitswurf nötig. Um einen Fertigkeitswurf abzulegen, würfel einen W20 und addiere den Bonus der Fertigkeit, für die du den Wurf ablegst. Wenn das Ergebnis gleich oder größer als der SG der Aufgabe ist, bist du erfolgreich. In diesem Fall nutzt du Athletik, um entweder über den Fluss zu springen oder durch ihn hindurch zu schwimmen.

Fertigkeitswurf für Athletik: [[/r 1d20+7 #Athletik]]{1W20+7}

Springen SG 10

Wenn du versuchst, hinüber zu springen, musst du zwei Würfe für Athletik mit SG 10 hintereinander ablegen (einen, um auf die Stele zu springen und einen, um von dort auf die andere Seite zu springen). Wenn dir einer der Würfe misslingt, fällst du ins Wasser und musst den Rest des Weges hinüberschwimmen.

Schwimmen SG 15

Wenn du versuchst zu schwimmen, musst du zwei Athletikfertigkeitswürfe mit SG 15 ablegen. Wenn dir der Wurf, um zur Stele zu springen, gelungen ist, bevor du ins Wasser gefallen bist, musst du nur einen Wurf für Athletik ablegen, da du bereits zur Hälfte den Fluss überquert hast.

Diese Würfe können gefährlich werden. Wenn du dich im Wasser befindest und zu viele Athletikwürfe vermasselst, um zu schwimmen, wirst du flussabwärts mitgerissen. Da der Fluss tief unter die Erde durch lange Tunnel ohne Luftversorgung führt, ertrinkst du, wenn dir drei Würfe für Athletik misslingen, bevor es dir gelingt, aus dem Wasser zu steigen.

Wenn dir drei Würfe für Athletik misslingen, wirst du vom unterirdischen Strom mitgerissen und gegen Felsen geworfen. Gehe zu Eintrag @UUID[JournalEntry.84g4A22otQbtAqYu.JournalEntryPage.vvHdmlShxCXYyelw]{#17}.

Wenn es dir gelingt, auf die andere Seite zu gelangen, kannst du der Treppe nach unten folgen. Gehe zu Eintrag @UUID[JournalEntry.84g4A22otQbtAqYu.JournalEntryPage.DKDZReQDxqTz7sgu]{#03}.

Wenn du dich stattdessen entscheidest, den Weg, den du gekommen bist, zurückzugehen und einen anderen Durchgang zu versuchen, gehe zu Eintrag @UUID[JournalEntry.84g4A22otQbtAqYu.JournalEntryPage.zt9iBaumtu3CAHrD]{#15}.

\ No newline at end of file diff --git a/lang/de/pirate-kings-plunder/pirate-kings-plunder.json b/lang/de/pirate-kings-plunder/pirate-kings-plunder.json new file mode 100644 index 0000000..a544065 --- /dev/null +++ b/lang/de/pirate-kings-plunder/pirate-kings-plunder.json @@ -0,0 +1,138 @@ +{ + "name": "Der Schatz des Piratenkönigs", + "description": "

Der Schatz des Piratenkönigs ist ein einfaches Abenteuer, das keinen SL erfordert und von einem Einzelspieler abgeschlossen werden kann.

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In Der Schatz des Piratenkönigs durchläufst du die Geschichte nicht, indem du die Notizbucheinträge in chronologischer Reihenfolge liest. Stattdessen wird dir am Ende jedes Eintrags eine Reihe von Auswahlmöglichkeiten angezeigt. Die Entscheidungen, die du triffst, führen dich zu verschiedenen Einträgen, denen du einfach folgen kannst, indem du dich durch die verlinkten Notizbucheinträge klickst. Der Einfachheit halber haben wir einen hilfreichen Tagebucheintrag eingefügt, um den Überblick über deine Notizen zu behalten und einfach Würfe für Angriffe und andere Werte zu würfeln.

", + "caption": "Es dauert nicht lang und du findest den Eingang zu einer dunklen und mysteriösen Höhle.", + "folders": [ + { + "name": "Der Schatz des Piratenkönigs", + "_id": "XdmfxkeNJZ8BsOU3" + } + ], + "journal": [ + { + "name": "Einleitung", + "pages": [ + { + "name": "Der Schatz des Piratenkönigs", + "_id": "5dtOBCT5ftXRjRqO" + }, + { + "name": "Notizzettel", + "_id": "IrDInT1GRf8tKGyg" + }, + { + "name": "Kampfregeln", + "_id": "KcImx6Pq6vjKeJm5" + } + ], + "_id": "MNx5B6xIGsHwGzqe" + }, + { + "name": "Einträge des Abenteuers", + "pages": [ + { + "name": "#01", + "_id": "dHOsZe4eRCxxK9Gb" + }, + { + "name": "#02", + "_id": "B3hPHccbWsEhVvGj" + }, + { + "name": "#03", + "_id": "DKDZReQDxqTz7sgu" + }, + { + "name": "#04", + "_id": "6wxOV8Kjh8dDiGuY" + }, + { + "name": "#05", + "_id": "Op9v0801zCNxtVMJ" + }, + { + "name": "#06", + "_id": "HEr7Q5hCU4sUu9vG" + }, + { + "name": "#07", + "_id": "XJfSyziljE34cQEx" + }, + { + "name": "#08", + "_id": "2VEQBTTitpdxSDrL" + }, + { + "name": "#09", + "_id": "2mYoaXNqTZJ4r1IF" + }, + { + "name": "#10", + "_id": "Aj3k03uAUj6kb0OV" + }, + { + "name": "#11", + "_id": "5V6qs50dyvOqDvJm" + }, + { + "name": "#12", + "_id": "h6jHD9J3VD3Auxo1" + }, + { + "name": "#13", + "_id": "9kE4sJ5hd26pCITN" + }, + { + "name": "#14", + "_id": "SyEArZlS6nsOeKuf" + }, + { + "name": "#15", + "_id": "zt9iBaumtu3CAHrD" + }, + { + "name": "#16", + "_id": "niD4XcjQN86Qnd3G" + }, + { + "name": "#17", + "_id": "vvHdmlShxCXYyelw" + }, + { + "name": "#18", + "_id": "52p05nmu3S1MHK2o" + }, + { + "name": "#19", + "_id": "Eds15d6ZIMNit3Ke" + }, + { + "name": "#20", + "_id": "sNjcjpScSzehvBvi" + }, + { + "name": "#21", + "_id": "Tov2M6Vpwc5JzBjM" + }, + { + "name": "#22", + "_id": "CFAahkSt8huRR8RU" + }, + { + "name": "#23", + "_id": "qcI1yZVH5QBDbpaj" + }, + { + "name": "#24", + "_id": "EquPwVKE6qKVRygx" + }, + { + "name": "#25", + "_id": "KsWF7M95ULTstLeI" + } + ], + "_id": "84g4A22otQbtAqYu" + } + ], + "_id": "5KQWZpnK28WGytlL" +} \ No newline at end of file diff --git a/lang/de/pirate-kings-plunder/qcI1yZVH5QBDbpaj-23.html b/lang/de/pirate-kings-plunder/qcI1yZVH5QBDbpaj-23.html new file mode 100644 index 0000000..67503b5 --- /dev/null +++ b/lang/de/pirate-kings-plunder/qcI1yZVH5QBDbpaj-23.html @@ -0,0 +1 @@ +

Du lässt alle Vorsicht fahren und springst den Schacht, in die eiskalte Dunkelheit hinunter.
Die Oberfläche ist rutschig und eiskalt und du erreichst eine ganz schöne Geschwindigkeit, als du tiefer unter die Erde rutschst. Gerade, als der Schacht ebener wird, siehst du vor dir einen massiven Eiszapfen, der fast den gesamten Tunnel blockiert. Bei dieser Geschwindigkeit wird ein Zusammenstoß sehr weh tun!

Du kannst versuchen, einem Zusammenstoß mit dem Eiszapfen auszuweichen, um keinen ernsthaften Schaden zu nehmen, indem du einen Reflexrettungswurf gegen SG 17 ablegst. Würfel einen [[/r 1d20+5 #Reflexwurf]]{1W20+5}.

Wenn das Ergebnis niedriger als der SG ist, erleidest du [[/r 1d8 #Schaden]]{1W8} Punkte Schaden beim Zusammenstoß mit dem Eiszapfen. Wenn du erfolgreich bist, erleidest du nur halb so viel Schaden (würfel den W8 und teile das Ergebnis durch zwei, es wird abgerundet). Wenn dein Wurf eine 20 ist, erreichst du einen Kritischen Erfolg und umgehst den Eiszapfen komplett ohne Schaden zu nehmen! Wenn das Ergebnis jedoch eine 1 oder 2 ist, hast du den Rettungswurf kritisch verfehlt und erleidest doppelten Schaden (würfel den W8 und verdopple das Resultat).

Wenn du überlebst, befördert dich der Schacht in eine große Kammer. Gehe zu Eintrag @UUID[JournalEntry.84g4A22otQbtAqYu.JournalEntryPage.DKDZReQDxqTz7sgu]{#03}.

Wenn du mit dem Eiszapfen zusammenstößt und 0 oder weniger Trefferpunkte übrighast, gehe zu Eintrag @UUID[JournalEntry.84g4A22otQbtAqYu.JournalEntryPage.vvHdmlShxCXYyelw]{#17}.

\ No newline at end of file diff --git a/lang/de/pirate-kings-plunder/sNjcjpScSzehvBvi-20.html b/lang/de/pirate-kings-plunder/sNjcjpScSzehvBvi-20.html new file mode 100644 index 0000000..bbb806e --- /dev/null +++ b/lang/de/pirate-kings-plunder/sNjcjpScSzehvBvi-20.html @@ -0,0 +1 @@ +

Du benutzt deine Klinge, um den Eiszapfen abzutragen, aber beim ersten Schlag erfasst dich eine mächtige, magische Kälte und fährt deinen Arm hinauf.

Du erleidest 1 Punkt Schaden. Es scheint so, dass du, wenn du den Eiszapfen zerstören möchtest, noch drei Schläge benötigst und weitere drei Punkte Schaden erleidest.

Wenn du dich entscheidest, den Eiszapfen mit deinem Schwert zu zerstören, erleide 3 Punkte Schaden und gehe zu Eintrag @UUID[JournalEntry.84g4A22otQbtAqYu.JournalEntryPage.B3hPHccbWsEhVvGj]{#02}.

Wenn dich der Schaden auf 2 Trefferpunkte reduziert, gehe zu Eintrag @UUID[JournalEntry.84g4A22otQbtAqYu.JournalEntryPage.vvHdmlShxCXYyelw]{#17}.

Wenn du dich entscheidest, den Eiszapfen in Ruhe zu lassen und den Schacht herunterzuspringen, gehe zu Eintrag @UUID[JournalEntry.84g4A22otQbtAqYu.JournalEntryPage.qcI1yZVH5QBDbpaj]{#23}.

Wenn du dich entschließt, auf dem gleichen Weg, den du gekommen bist, zurückzukehren und einen anderen Weg zu versuchen, gehe zu Eintrag @UUID[JournalEntry.84g4A22otQbtAqYu.JournalEntryPage.Op9v0801zCNxtVMJ]{#05}.

\ No newline at end of file diff --git a/lang/de/pirate-kings-plunder/vvHdmlShxCXYyelw-17.html b/lang/de/pirate-kings-plunder/vvHdmlShxCXYyelw-17.html new file mode 100644 index 0000000..5f76f4c --- /dev/null +++ b/lang/de/pirate-kings-plunder/vvHdmlShxCXYyelw-17.html @@ -0,0 +1 @@ +

Dein Blick verdunkelt sich, als das Leben aus deinem Körper weicht. In deinen letzten Momenten kannst du nicht anders als zu denken, dass Geschichten anders enden sollten. Vielleicht wird sich der nächste Held an diesem tödlichen Ort besser anstellen…

Auch wenn du gestorben bist, gibt es weitere Abenteuer zu bestehen. Du kannst dieses Abenteuer neu starten, indem du zu Eintrag @UUID[JournalEntry.84g4A22otQbtAqYu.JournalEntryPage.dHOsZe4eRCxxK9Gb]{#01} zurückkehrst. Du erhältst alle Trefferpunkte zurück, das gilt aber auch für die Feinde, denen du bislang gegenübergestanden hast. Du musst alles neu erkunden und dich den Gefahren erneut stellen.

Alternativ kannst du anfangen, deinen eigenen Charakter zu erstellen und mit anderen Spielern Abenteuer zu bestehen. Gehe zu @JournalEntry[KIpNnMtah73eyPC8]{Charaktererstellung}, um deinen ganz eigenen Helden zu gestalten (importiere hierzu das Abenteuer "Bedrohung unter Otari").

\ No newline at end of file diff --git a/lang/de/pirate-kings-plunder/zt9iBaumtu3CAHrD-15.html b/lang/de/pirate-kings-plunder/zt9iBaumtu3CAHrD-15.html new file mode 100644 index 0000000..cfbdfdc --- /dev/null +++ b/lang/de/pirate-kings-plunder/zt9iBaumtu3CAHrD-15.html @@ -0,0 +1 @@ +

Du wendest dich nach links und suchst dir deinen Weg entlang eines engen Tunnels, der in die Dunkelheit hineinführt. Die Luft wird mit jedem deiner Schritte kälter und schon bald kannst du deinen Atem in der Finsternis erkennen. Vor dir wendet sich der Durchgang nach rechts, aber hinter der Ecke kannst du einen schwach bläulichen Schein ausmachen. Direkt hinter der Kurve öffnet sich der Gang in eine kleine eisige Kammer.

Dir gegenüber befindet sich ein eisbedeckter Schacht, der in der dunklen Tiefe verschwindet. Eingefasst von Eis wirkt er beinahe wie ein hungriger Schlund. Über dem Schacht, in die Wand geritzt, befindet sich eine Warnung. „Ein eisiger Fall kann dich zum Schatz des Piratenkönigs führen - oder in dein Grab!“, steht dort geschrieben.

Von der Decke hängt ein großer Eiszapfen und du kannst in seinem Inneren deutlich etwas Glitzerndes erkennen.

Wenn du versuchen möchtest, den Eiszapfen mit deinem Schwert zu zertrümmern, gehe zu Eintrag @UUID[JournalEntry.84g4A22otQbtAqYu.JournalEntryPage.sNjcjpScSzehvBvi]{#20}.

Wenn du „Fackel“ auf deinem Notizzettel stehen hast und sie anzünden möchtest, um zu versuchen, den Eiszapfen zu schmelzen, gehe zu Eintrag @UUID[JournalEntry.84g4A22otQbtAqYu.JournalEntryPage.B3hPHccbWsEhVvGj]{#02}.

Wenn du dich entscheidest, den Schacht herunterzuspringen, gehe zu Eintrag @UUID[JournalEntry.84g4A22otQbtAqYu.JournalEntryPage.qcI1yZVH5QBDbpaj]{#23}.

Wenn du dich stattdessen entscheidest, den Weg, den du gekommen bist, zurückzugehen und einen anderen Durchgang zu versuchen, gehe zu Eintrag @UUID[JournalEntry.84g4A22otQbtAqYu.JournalEntryPage.Op9v0801zCNxtVMJ]{#05}.

\ No newline at end of file diff --git a/lang/en/en.json b/lang/en/en.json new file mode 100644 index 0000000..f7300a7 --- /dev/null +++ b/lang/en/en.json @@ -0,0 +1,25 @@ +{ + "PF2EBB.CompendiumTitle": "Pathfinder Beginner Box", + "PF2EBB.ImportEnhancedMaps": "Use Enhanced Maps", + "PF2EBB.ImportEnhancedMapsTooltip": "Use enhanced versions of the Menace Under Otari maps, recreated specifically for VTT use", + "PF2EBB.ImportBeginnerMonsters": "Use Beginner Box Monsters", + "PF2EBB.ImportBeginnerMonstersTooltip": "Use the simplified Beginner Box versions of the Menace Under Otari creatures. If false, uses the normal versions of those creatures from the full Pathfinder rules instead.", + "PF2EBB.ImportActivateScene": "Activate Initial Scene", + "PF2EBB.ImportActivateSceneTooltip": "Activates a default 'landing page' scene, making it the default scene players will connect to", + "PF2EBB.ImportDisplayJournal": "Display Introductory Journal", + "PF2EBB.ImportDisplayJournalTooltip": "Opens the module's introductory journal entry for you after the import has finished.", + "PF2EBB.ImportPopulateHotbar": "Assign Hotbar Macros", + "PF2EBB.ImportPopulateHotbarTooltip": "Adds some of the module's macros to your hotbar for quick access.", + "PF2EBB.ImportCustomizeWorld": "Customize World Details", + "PF2EBB.ImportCustomizeWorldTooltip": "Applies a custom description and background image to the world's login screen.", + "PF2EBB.ImportUsePathfinderRing": "Enable Pathfinder token ring", + "PF2EBB.ImportUsePathfinderRingTooltip": "Toggles the preferred token ring in the core Foundry settings to one that was created using the Pathfinder color scheme. Requires a reload for the change to be reflected.", + + "PF2EBB.WorldDescription": "

The Pathfinder Beginner Box contains everything you need to learn how to play the second edition of the Pathfinder Roleplaying Game while simultaneously teaching you how to use Foundry VTT features. Lovingly converted by members of the Pathfinder Second Edition community and the Foundry Virtual Tabletop staff, with careful attention paid to modernise the content for use on a virtual tabletop while respecting the original work. Experience the Menace Under Otari adventure using the full suite of Foundry VTT features, using maps, tiles, tokens, sounds, and much more to bring you content which truly cannot be experienced in the same way anywhere else.

", + "PF2EBB.BarricadeRemoval": "

How did your party remove the barricade?

", + "PF2EBB.BarricadeRemovalPrompt": "Barricade Removal Prompt", + "PF2EBB.BarricadeRemovalQuietly": "Quietly", + "PF2EBB.BarricadeRemovalLoudly": "Loudly", + + "ADVENTURE.ImporterOptions": "Import Options" +} \ No newline at end of file diff --git a/module.json b/module.json new file mode 100644 index 0000000..c8dca3d --- /dev/null +++ b/module.json @@ -0,0 +1,104 @@ +{ + "id": "pf2e-beginner-box", + "version": "4.2.0", + "title": "Pathfinder Beginner Box", + "description": "

The Pathfinder Beginner Box contains everything you need to learn how to play the second edition of the Pathfinder Roleplaying Game while simultaneously teaching you how to use Foundry VTT features. Lovingly converted by members of the Pathfinder Second Edition community and the Foundry Virtual Tabletop staff, with careful attention paid to modernise the content for use on a virtual tabletop while respecting the original work. Experience the Menace Under Otari adventure using the full suite of Foundry VTT features, using maps, tiles, tokens, sounds, and much more to bring you content which truly cannot be experienced in the same way anywhere else.

", + "compatibility": { + "minimum": "13", + "verified": "13", + "maximum": "13" + }, + "manifest": "http://git.ale.lat/git/pf2e-beginner-box/module.json", + "authors": [ + { + "name": "Andrew Clayton", + "discord": "Atropos#3814", + "url": "https://foundryvtt.com", + "flags": {} + }, + { + "name": "Shane Martland", + "discord": "Anathema#3668", + "url": "https://foundryvtt.com", + "flags": {} + }, + { + "name": "Viviane Charlier", + "discord": "Cora#0642", + "flags": {} + }, + { + "name": "Marco Seither", + "discord": "Abaddon#3851", + "flags": {} + } + ], + "esmodules": [ + "pf2e-bb.mjs" + ], + "styles": [ + "styles/pf2e-bb.css" + ], + "packs": [ + { + "name": "adventures", + "label": "Pathfinder Beginner Box", + "path": "packs/adventures", + "type": "Adventure", + "banner": "modules/pf2e-beginner-box/assets/artwork-other/bb-banner.webp", + "private": false, + "flags": {} + } + ], + "media": [ + { + "type": "setup", + "caption": "Beginner Box", + "thumbnail": "modules/pf2e-beginner-box/assets/artwork-other/bb-thumb.webp" + } + ], + "languages": [ + { + "lang": "en", + "path": "lang/en/en.json", + "name": "", + "flags": {} + }, + { + "lang": "de", + "path": "lang/de/de.json", + "name": "", + "flags": {} + } + ], + "relationships": { + "systems": [ + { + "id": "pf2e", + "compatibility": { + "minimum": "7.0.0" + }, + "type": "system" + } + ] + }, + "flags": { + "galleryDatasheets": { + "bb-bestiary": { + "label": "Beginner Box Datasheet", + "hint": "Creature artwork from the Pathfinder Beginner Box.", + "sheet": "modules/pf2e-beginner-box/data/datasheet-bb.json" + } + }, + "compendiumArtMappings": { + "pf2e": { + "mapping": "modules/pf2e-beginner-box/data/compendium-mapping.json", + "credit": "Portrait, token, and subject artwork from the Pathfinder Beginner Box." + } + }, + "tokenRingSubjectMappings": { + "modules/pf2e-beginner-box/assets/tokens-": "modules/pf2e-beginner-box/assets/subjects-" + } + }, + "protected": true +} diff --git a/packs/adventures/000004.log b/packs/adventures/000004.log new file mode 100644 index 0000000..e69de29 diff --git a/packs/adventures/000005.ldb b/packs/adventures/000005.ldb new file mode 100644 index 0000000..01bd997 Binary files /dev/null and b/packs/adventures/000005.ldb differ diff --git a/packs/adventures/CURRENT b/packs/adventures/CURRENT new file mode 100644 index 0000000..1a84852 --- /dev/null +++ b/packs/adventures/CURRENT @@ -0,0 +1 @@ +MANIFEST-000002 diff --git a/packs/adventures/LOCK b/packs/adventures/LOCK new file mode 100644 index 0000000..e69de29 diff --git a/packs/adventures/LOG b/packs/adventures/LOG new file mode 100644 index 0000000..83b46ac --- /dev/null +++ b/packs/adventures/LOG @@ -0,0 +1,5 @@ +2025/04/22-17:14:33.567655 7f05104006c0 Delete type=3 #1 +2025/04/22-17:14:33.577092 7f050f0006c0 Level-0 table #5: started +2025/04/22-17:14:33.583342 7f050f0006c0 Level-0 table #5: 488282 bytes OK +2025/04/22-17:14:33.583857 7f050f0006c0 Delete type=0 #3 +2025/04/22-17:14:33.584250 7f050f0006c0 Manual compaction at level-0 from '!adventures!5KQWZpnK28WGytlL' @ 72057594037927935 : 1 .. '!adventures!5QXyvFAkXMfGuqT3' @ 0 : 0; will stop at (end) diff --git a/packs/adventures/MANIFEST-000002 b/packs/adventures/MANIFEST-000002 new file mode 100644 index 0000000..7dc618a Binary files /dev/null and b/packs/adventures/MANIFEST-000002 differ diff --git a/pf2e-bb.mjs b/pf2e-bb.mjs new file mode 100644 index 0000000..768eb6c --- /dev/null +++ b/pf2e-bb.mjs @@ -0,0 +1,1021 @@ +// The Menace Under Otari Adventure +const MENACE_UNDER_OTARI = { + id: "5QXyvFAkXMfGuqT3", + slug: "menace-under-otari", + importOptions: { + enhancedMaps: { + label: "PF2EBB.ImportEnhancedMaps", + tooltip: "PF2EBB.ImportEnhancedMapsTooltip", + default: true, + sceneIds: { + original: ["GN8rnmtLqwFIqZ7F", "kiSlv7vcx4HrVCmd"], + enhanced: ["JJJCFUCadDPRwnSX", "cgv9iVmx3dNIL3YA"], + }, + handler: (adventure, option, enabled) => { + return Scene.updateDocuments([ + ...option.sceneIds.original.map((_id) => ({ _id, navigation: !enabled })), + ...option.sceneIds.enhanced.map((_id) => ({ _id, navigation: enabled })), + ]); 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+ this.config = BB.adventures.find((a) => options.document.id === a.id); + this.options.classes.push(BB.cssClass); + } + + /** + * Cached localization data used during the import process for this Adventure. + * @type {LocalizationData} + */ + #localization; + + /* -------------------------------------------- */ + + /** @inheritDoc */ + async _preFirstRender(context, options) { + await super._preFirstRender(context, options); + // Prepare localisation data + this.#localization ??= await this._prepareLocalizationData(); + const updates = {}; + for (const key of ["name", "caption", "description"]) { + if (this.#localization.i18n?.[key]) updates[key] = this.#localization.i18n[key]; + } + this.document.updateSource(updates); + } + + /* -------------------------------------------- */ + + /** @inheritdoc */ + async _onRender(context, options) { + // Add tooltips to import options + const inputs = document.querySelectorAll(".pf2e-bb .import-options .form-group input"); + for ( let input of inputs ) { + const key = input.name; + const tooltipText = this.config.importOptions[key].tooltip; + const tooltipElement = ``; + input.insertAdjacentHTML("afterend", tooltipElement); + } + } + + /* -------------------------------------------- */ + + /** @override */ + _prepareImportOptionsSchema(options) { + if (!this.config.importOptions) return undefined; + // Add import fields + const fields = foundry.data.fields; + return new fields.SchemaField(Object.entries(this.config.importOptions).reduce((obj, [key, option]) => { + const label = game.i18n.localize(option.label); + const hint = game.i18n.localize(option.hint); + obj[key] = new fields.BooleanField({label, hint, initial: option.default}); + return obj; + }, {})); + } + + /* -------------------------------------------- */ + + /** @override */ + async _preImport({toCreate, toUpdate}, importOptions) { + // Merge Compendium Actor data + if ("Actor" in toCreate) await this.#mergeCompendiumActors(toCreate.Actor, importOptions); + if ("Actor" in toUpdate) await this.#mergeCompendiumActors(toUpdate.Actor, importOptions); + + // Merge Journal HTML data + if ("JournalEntry" in toCreate) await this.#mergeJournalHTML(toCreate.JournalEntry); + if ("JournalEntry" in toUpdate) await this.#mergeJournalHTML(toUpdate.JournalEntry); + + // Apply localized translations + await this.#applyTranslations(toCreate); + await this.#applyTranslations(toUpdate); + } + + /* -------------------------------------------- */ + + /** @inheritDoc */ + async _onImport(importResult, importOptions) { + for (const [name, enabled] of Object.entries(importOptions)) { + const option = this.config.importOptions[name]; + await option?.handler?.(this.document, option, enabled); + } + } + + /* -------------------------------------------- */ + /* Pre-Import Customizations */ + /* -------------------------------------------- */ + + /** + * Get available localization data which can be used during the import process + * @returns {Promise} + */ + async _prepareLocalizationData() { + const path = `modules/${BB.moduleId}/lang/${game.i18n.lang}/${this.config.slug}`; + + // Do not localize for English, instead use the true data directly from the Adventure document + if (game.i18n.lang === "en") return { path, i18n: {}, html: new Set() }; + + // Prepare localization data + const json = `${path}/${this.config.slug}.json`; + try { + const files = (await FilePicker.browse("data", path)).files; + const i18n = files.includes(json) ? await fetch(json).then((r) => r.json()) : {}; + const html = new Set(files.filter((f) => f.endsWith(".html"))); + return { path, i18n, html }; + } catch (err) { + return { path, i18n: {}, html: new Set() }; + } + } + + /* -------------------------------------------- */ + + /** + * Merge Actor data with authoritative source data from system compendium packs + * @param {Actor[]} actors Actor documents intended to be imported + * @param {object} importOptions Form submission import options + * @returns {Promise} + */ + async #mergeCompendiumActors(actors, importOptions) { + const beginnerMonsters = importOptions.beginnerMonsters; + for (const actor of actors) { + let source; + let pack; + + // Retrieve a source document + switch (actor.type) { + case "character": + const iconicPackId = beginnerMonsters ? "pf2e.paizo-pregens" : "pf2e.iconics"; + pack = game.packs.get(iconicPackId); + source = await pack.getDocument(actor._id); + break; + case "hazard": + pack = game.packs.get("pf2e.menace-under-otari-bestiary"); + source = await pack.getDocument(actor._id); + break; + case "npc": + let npcPackId = beginnerMonsters ? "pf2e.menace-under-otari-bestiary" : "pf2e.pathfinder-monster-core"; + pack = game.packs.get(npcPackId); + source = await pack.getDocument(actor._id); + // If the NPC doesn't exist in the prefered pack, then search the other one for it as a backup + if (!source) { + console.warn(`[${BB.moduleId}] Compendium source data for "${actor.name}" [${actor._id}] not found in pack ${npcPackId}`); + npcPackId = beginnerMonsters ? "pf2e.pathfinder-monster-core" : "pf2e.menace-under-otari-bestiary"; + pack = game.packs.get(npcPackId); + source = await pack.getDocument(actor._id); + } + break; + case "loot": + continue; + } + + // Merge that source document + if (source) { + const sourceData = source.toObject(); + foundry.utils.mergeObject(actor, { + system: sourceData.system, + items: sourceData.items, + effects: sourceData.effects, + rules: sourceData.rules, + "flags.core.sourceId": source.uuid, + }); + } + else { + console.warn(`[${BB.moduleId}] Compendium source data for "${actor.name}" [${actor._id}] not found in pack ${pack?.collection}`); + } + } + } + + /* -------------------------------------------- */ + + /** + * Merge JournalEntry data with localized source HTML. + * @param {JournalEntry[]} entries JournalEntry documents intended to be imported + * @returns {Promise} + */ + async #mergeJournalHTML(entries) { + for (const entry of entries) { + for (const page of entry.pages) { + const htmlFile = `${this.#localization.path}/${page._id}-${page.name.slugify({ strict: true })}.html`; + if (this.#localization.html.has(htmlFile)) { + const content = await fetch(htmlFile) + .then((r) => r.text()) + .catch((err) => null); + if (content) foundry.utils.mergeObject(page, { "text.content": content }); + } + } + } + } + + /* -------------------------------------------- */ + + /** + * Apply localization translations to documents prior to import. + * @param {Object} group A group of documents to be created or updated + * @returns {Promise} + */ + async #applyTranslations(group) { + for (const [documentName, documents] of Object.entries(group)) { + const cls = getDocumentClass(documentName); + const translations = this.#localization.i18n[cls.collectionName] || []; + + // Iterate over documents to translate + for (const document of documents) { + const translation = translations.find((d) => d._id === document._id); + if ( !translation ) continue; + const doc = cls.fromSource(document); + + // Special handling for rules elements + if ( (documentName === "Item") && translation.system?.rules) { + translation.system.rules = this.#translateRulesElements(doc.system.rules, translation.system.rules); + } + else if ( (documentName === "Actor") && translation.items ) { + for ( const ti of translation.items ) { + const i = doc.items.find(i => i._id === ti._id); + if ( ti.system?.rules ) ti.system.rules = this.#translateRulesElements(i.system.rules, ti.system.rules); + } + } + + // Update the document with translated values and merge the final result back + doc.updateSource(translation); + foundry.utils.mergeObject(document, doc.toObject()); + } + } + } + + /* -------------------------------------------- */ + + /** + * Special handling to translate rules elements + * @param {object[]} rulesData + * @param {object[]} translations + */ + #translateRulesElements(rulesData, translations) { + return rulesData.map((rule, i) => foundry.utils.mergeObject(rule, translations[i])); + } +}/** + * Define the structure of adventure data fields which require localization. + * @type {Object>} + */ +const LOCALIZATION_FIELDS = { + name: "", + description: "", + caption: "", + actors: [ + { + name: "", + prototypeToken: { + name: "" + }, + items: [ + { + name: "", + system: { + description: { + gm: "", + value: "", + }, + spell: { + name: "", + system: { + description: { + value: "" + }, + duration: { + value: "" + }, + range: { + value: "" + }, + target: { + value: "" + }, + time: { + value: "" + } + } + }, + publication: { + title: "", + }, + rules: { + choices: { + label: "", + }, + label: "", + prompt: "", + text: "", + value: { + text: "" + } + }, + }, + }, + ], + prototypeToken: { + name: "", + }, + system: { + details: { + blurb: "", + description: "", + disable: "", + publicNotes: "", + reset: "", + routine: "", + }, + }, + }, + ], + folders: [ + { + name: "", + }, + ], + items: [ + { + name: "", + system: { + description: { + gm: "", + value: "", + }, + spell: { + name: "", + system: { + description: { + value: "" + }, + duration: { + value: "" + }, + range: { + value: "" + }, + target: { + value: "" + }, + time: { + value: "" + } + } + }, + publication: { + title: "", + }, + rules: { + choices: { + label: "", + }, + label: "", + prompt: "", + text: "", + value: { + text: "" + } + }, + }, + }, + ], + journal: [ + { + name: "", + pages: [ + { + name: "", + image: { + caption: "", + }, + }, + ], + }, + ], + macros: [ + { + name: "", + }, + ], + playlists: [ + { + name: "", + description: "", + sounds: [ + { + name: "", + description: "", + }, + ], + }, + ], + scenes: [ + { + name: "", + navName: "", + notes: [ + { + text: "", + }, + ], + tokens: [ + { + name: "", + actorData: "", + }, + ], + }, + ], +}; + +/** + * Extract the values of all localization fields from the provided adventure data + * @returns {Array} The localization schema + */ +async function extractLocalization() { + const pack = game.packs.get(`${BB.moduleId}.${BB.packName}`); + await pack.getDocuments(); + + for (const adventure of pack.contents) { + const config = BB.adventures.find((a) => a.id === adventure.id); + const path = `modules/${BB.moduleId}/lang/en/${config.slug}`; + await FilePicker.createDirectory("data", path).catch((err) => {}); + + // Extract localization fields + const i18n = _extractLocalizedFields(adventure.toObject()); + const lf = _createFile(JSON.stringify(i18n, null, 2), `${config.slug}.json`); + await FilePicker.upload("data", path, lf, {}, { notify: false }); + + // Extract HTML + for (const entry of adventure.journal) { + for (const page of entry.pages) { + if (!page.text.content?.trim()) continue; + const hf = _createFile(page.text.content, `${page.id}-${page.name.slugify({ strict: true })}.html`, "text/html"); + await FilePicker.upload("data", path, hf, {}, { notify: false }); + } + } + } +} + +/** + * Apply localization to the index of an adventure pack which contains adventures which may be imported. + * @param {Compendium} pack The pack to localize + * @returns {Promise} + */ +async function localizeCompendiumIndex(pack) { + const path = `modules/${BB.moduleId}/lang/${game.i18n.lang}`; + for (const idx of pack.index.values()) { + const config = BB.adventures.find((a) => a.id === idx._id); + if (!config) { + console.warn(`Adventure configuration not found for Adventure ${idx._id} in Compendium ${pack.collection}`); + continue; + } + const src = `${path}/${config.slug}/${config.slug}.json`; + let json; + try { + const request = await fetch(src); + json = await request.json(); + idx.name = json.name; + } catch (err) { + console.warn(`Failed to load localization data for Adventure ${idx._id} in Compendium ${pack.collection}`); + } + } +} + +/** + * Extract the values of all localization fields from a data object and provided set of fields + * @param {object} documentData + * @param {Object>} fields + * @returns {Object>} + */ +function _extractLocalizedFields(documentData, fields=LOCALIZATION_FIELDS) { + const mapping = {}; + if ( !documentData ) return mapping; + const sourceIdOld = documentData.flags?.core?.sourceId; + const sourceIdNew = documentData._stats?.compendiumSource; + const sourceId = sourceIdNew ? sourceIdNew : sourceIdOld; + + // For documents sourced from a compendium pack, only localize name and token name + if ( sourceId?.startsWith("Compendium.pf2e") && ["npc", "character", "hazard"].includes(documentData.type) ) { + mapping.name = documentData.name; + mapping.prototypeToken = {name: documentData.prototypeToken.name}; + mapping._id = documentData._id; + return mapping; + } + + // Full field extraction + for (const [key, value] of Object.entries(fields)) { + + // Special case handling For rule elements create an object structure with the array index as key + if ( key === "rules" ) { + mapping.rules = _extractRuleElements(documentData.rules, value); + continue; + } + + // Inner arrays + if (value instanceof Array && documentData[key]) { + const collection = documentData[key]; + const entries = collection.reduce((arr, d) => { + const inner = _extractLocalizedFields(d, value[0]); + if (inner) arr.push(inner); + return arr; + }, []); + if (entries.length > 0) mapping[key] = entries; + continue; + } + + // Inner objects + if (typeof value === "object") { + const inner = _extractLocalizedFields(documentData[key], value); + if ( !foundry.utils.isEmpty(inner) ) mapping[key] = inner; + continue; + } + + // Fields + if (documentData[key]) mapping[key] = documentData[key]; + } + + // Skip documents which have no mapped strings + if ( foundry.utils.isEmpty(mapping) ) return null; + if ( documentData._id ) mapping._id = documentData._id; + return mapping; +} + +/** + * Special handling for rules elements which are an object of arbitrary keys and schema values. + * @private + */ +function _extractRuleElements(rulesData, rulesFields) { + const rules = []; + for ( const [key, value] of rulesData.entries() ) { + const rule = _extractLocalizedFields(value, rulesFields); + if ( !foundry.utils.isEmpty(rule) ) rules[key] = rule; + } + return rules; +} + +/** + * Create a File object which can be uploaded. + * @returns {File} + * @private + */ +function _createFile(content, fileName, dataType) { + const blob = new Blob([content], { type: dataType }); + return new File([blob], fileName, { type: dataType }); +}/* Macro code lives here instead of inside the macro document so that it can be updated & maintained more easily, + and without requiring reimports from users. + As a result, macros only need to reference these methods, eg: game.modules.get("pf2e-beginner-box").macros.B12Barricade() + Since the macros were originally written to be self-sufficient and moved here later, they could be streamlined further, by + shifting some of their shared functionality to methods (eg the barricade removal). +*/ + +const MACROS = { + // GM Macros + async quickReference(key) { + const options = { + "difficulty": "JournalEntry.S1UnJk4t55aRFaCs.JournalEntryPage.7ki36LtGrCjGHugy", + "encounters": "JournalEntry.S1UnJk4t55aRFaCs.JournalEntryPage.cxKkYCUh787HtLkj" + }; + const page = fromUuidSync(options[key]); + const sheet = page.parent.sheet; + if ( sheet.rendered ) return sheet.close(); + return sheet.render(true, {pageId: page.id}); + }, + // Floor 1 Macros + async A04Barricade() { + const playlist = game.playlists.get("QN6rFt1K6zlkbI9I"); + const quietSound = "BCLNoSQ51JmvXtWK"; + const loudSound = "50s0sXyj8TlX8kWq"; + const sleep = 500; + const CONFIG = { + ["GN8rnmtLqwFIqZ7F"]: { // Original Floor 1 Map ID + wallId: "TTnXgMRJrV5wULat", + tileId: undefined + }, + ["JJJCFUCadDPRwnSX"]: { // Enhanced Floor 1 Map ID + wallId: "TTnXgMRJrV5wULat", + tileId: "ZH64PHmzQ5Urlfib" + } + }[canvas.scene.id]; + + async function clearBarricade() { + if ( !CONFIG ) return; // not viewing either relevant scene + + const clearedBarricade = canvas.scene.tiles.get(CONFIG.tileId); + const door = canvas.scene.walls.get(CONFIG.wallId); + + if (door.ds === 0) { // If the door is closed + new Dialog({ + title: game.i18n.localize("PF2EBB.BarricadeRemovalPrompt"), + content: game.i18n.localize("PF2EBB.BarricadeRemoval"), + buttons: { + quietly: { + label: game.i18n.localize("PF2EBB.BarricadeRemovalQuietly"), + callback: async () => { + const sound = playlist.sounds.get(quietSound); + if (sound) playlist.playSound(sound); + await new Promise(r => setTimeout(r, sleep)); + if (door) await door.update({ds: 1}); + if (clearedBarricade) await clearedBarricade.update({hidden: !clearedBarricade.hidden}); + }, + icon: `` + }, + loudly: { + label: game.i18n.localize("PF2EBB.BarricadeRemovalLoudly"), + callback: async () => { + const sound = playlist.sounds.get(loudSound); + if (sound) playlist.playSound(sound); + await new Promise(r => setTimeout(r, sleep)); + if (door) await door.update({ds: 1}); + if (clearedBarricade) await clearedBarricade.update({hidden: !clearedBarricade.hidden}); + }, + icon: `` + } + + } + }).render(true); + } else { // If the door is open + if (clearedBarricade) await clearedBarricade.update({hidden: !clearedBarricade.hidden}); + if (door) await door.update({ds: 0}); + playlist.stopAll(); + } + } + + await clearBarricade(); + }, + // Floor 2 Macros + async B12Barricade() { + const playlist = game.playlists.get("QN6rFt1K6zlkbI9I"); + const quietSound = "Nq3AOkP4G0mCthVn"; + const loudSound = "50s0sXyj8TlX8kWq"; + const sleep = 500; + const CONFIG = { + ["kiSlv7vcx4HrVCmd"]: { // Original Floor 2 Map ID + wallId: "0QXR8Uf3oUBxWsRv", + tileId: undefined + }, + ["cgv9iVmx3dNIL3YA"]: { // Enhanced Floor 2 Map ID + wallId: "0QXR8Uf3oUBxWsRv", + tileId: "OqawevBE0ZufyqYA" + } + }[canvas.scene.id]; + + async function clearBarricade() { + if ( !CONFIG ) return; // not viewing either relevant scene + + const clearedBarricade = canvas.scene.tiles.get(CONFIG.tileId); + const door = canvas.scene.walls.get(CONFIG.wallId); + + if (door.ds === 0) { // If the door is closed + new Dialog({ + title: game.i18n.localize("PF2EBB.BarricadeRemovalPrompt"), + content: game.i18n.localize("PF2EBB.BarricadeRemoval"), + buttons: { + quietly: { + label: game.i18n.localize("PF2EBB.BarricadeRemovalQuietly"), + callback: async () => { + const sound = playlist.sounds.get(quietSound); + if (sound) playlist.playSound(sound); + await new Promise(r => setTimeout(r, sleep)); + if (door) await door.update({ds: 1}); + if (clearedBarricade) await clearedBarricade.update({hidden: !clearedBarricade.hidden}); + }, + icon: `` + }, + loudly: { + label: game.i18n.localize("PF2EBB.BarricadeRemovalLoudly"), + callback: async () => { + const sound = playlist.sounds.get(loudSound); + if (sound) playlist.playSound(sound); + await new Promise(r => setTimeout(r, sleep)); + if (door) await door.update({ds: 1}); + if (clearedBarricade) await clearedBarricade.update({hidden: !clearedBarricade.hidden}); + }, + icon: `` + } + + } + }).render(true); + } else { // If the door is open + if (clearedBarricade) await clearedBarricade.update({hidden: !clearedBarricade.hidden}); + if (door) await door.update({ds: 0}); + playlist.stopAll(); + } + } + + await clearBarricade(); + }, + async B12CinderRat() { + async function surpriseRat() { + const rat = canvas.scene.tokens.get("M20qH0AJrgIgbMAR") || canvas.scene.tokens.get("bSHNsquVu6F9AV6f"); // Enhanced vs original scene IDs + const ratPlaylist = game.playlists.get("PtzmQZ2WjuUK8XUF"); + const ratSound = ratPlaylist.sounds.get("cZS3HUei09Gxk0dv"); + const orbPlaylist = game.playlists.get("QN6rFt1K6zlkbI9I"); + const orbSound = orbPlaylist.sounds.get("CI5aakOLeJDMGC6O"); + + if (canvas.scene.id === "kiSlv7vcx4HrVCmd") { // Original Floor + const orbLight = canvas.scene.lights.get("JpkPjTmT6VeJlC3d"); + const sleep = 250; + + if (!orbLight.hidden) { + if (ratSound) ratPlaylist.playSound(ratSound); + if (orbSound) orbPlaylist.playSound(orbSound); + await orbLight.update({hidden: !orbLight.hidden}); + await new Promise(r => setTimeout(r, sleep)); + await rat.update({hidden: !rat.hidden}); + } else { + await orbLight.update({hidden: !orbLight.hidden}); + await rat.update({hidden: !rat.hidden}); + ratPlaylist.stopAll(); + orbPlaylist.stopAll(); + } + + } else if (canvas.scene.id === "cgv9iVmx3dNIL3YA") { // Enhanced version + const orbLight = canvas.scene.lights.get("ryPdrDNEW7RPXXY9"); + const orbSecondaryLight = canvas.scene.lights.get("JpkPjTmT6VeJlC3d"); + const orbTile = canvas.scene.tiles.get("RNF4rcwejCd464Lh"); + const orbShatteredTile = canvas.scene.tiles.get("gaBF4dI05DdEVVRq"); + + const sleep = 250; + if (!orbLight.hidden) { + if (ratSound) ratPlaylist.playSound(ratSound); + if (orbSound) orbPlaylist.playSound(orbSound); + await orbLight.update({hidden: !orbLight.hidden}); + await orbSecondaryLight.update({hidden: !orbSecondaryLight.hidden}); + await orbTile.update({hidden: !orbTile.hidden}); + await orbShatteredTile.update({hidden: !orbShatteredTile.hidden}); + await new Promise(r => setTimeout(r, sleep)); + await rat.update({hidden: !rat.hidden}); + } else { + await orbLight.update({hidden: !orbLight.hidden}); + await orbSecondaryLight.update({hidden: !orbSecondaryLight.hidden}); + await rat.update({hidden: !rat.hidden}); + await orbTile.update({hidden: !orbTile.hidden}); + await orbShatteredTile.update({hidden: !orbShatteredTile.hidden}); + ratPlaylist.stopAll(); + orbPlaylist.stopAll(); + } + } + } + + await surpriseRat(); + }, + async B15Tunnel() { + const playlist = game.playlists.get("QN6rFt1K6zlkbI9I"); + const quietSound = "BCLNoSQ51JmvXtWK"; + const loudSound = "CI5aakOLeJDMGC6O"; + const sleep = 500; + const CONFIG = { + ["kiSlv7vcx4HrVCmd"]: { // Original Floor 2 Map ID + wallId: "QIJbw3tYc4BE6Jst", + tileId: undefined + }, + ["cgv9iVmx3dNIL3YA"]: { // Enhanced Floor 2 Map ID + wallId: "CTUqTdGGQOXzjsBp", + tileId: "XxTpogw5cmKL3MvA" + } + }[canvas.scene.id]; + + async function clearBarricade() { + if ( !CONFIG ) return; // not viewing either relevant scene + + const clearedBarricade = canvas.scene.tiles.get(CONFIG.tileId); + const door = canvas.scene.walls.get(CONFIG.wallId); + + if (door.ds === 0) { // If the door is closed + new Dialog({ + title: game.i18n.localize("PF2EBB.BarricadeRemovalPrompt"), + content: game.i18n.localize("PF2EBB.BarricadeRemoval"), + buttons: { + quietly: { + label: game.i18n.localize("PF2EBB.BarricadeRemovalQuietly"), + callback: async () => { + const sound = playlist.sounds.get(quietSound); + if (sound) playlist.playSound(sound); + await new Promise(r => setTimeout(r, sleep)); + if (door) await door.update({ds: 1}); + if (clearedBarricade) await clearedBarricade.update({hidden: !clearedBarricade.hidden}); + }, + icon: `` + }, + loudly: { + label: game.i18n.localize("PF2EBB.BarricadeRemovalLoudly"), + callback: async () => { + const sound = playlist.sounds.get(loudSound); + if (sound) playlist.playSound(sound); + await new Promise(r => setTimeout(r, sleep)); + if (door) await door.update({ds: 1}); + if (clearedBarricade) await clearedBarricade.update({hidden: !clearedBarricade.hidden}); + }, + icon: `` + } + + } + }).render(true); + } else { // If the door is open + if (clearedBarricade) await clearedBarricade.update({hidden: !clearedBarricade.hidden}); + if (door) await door.update({ds: 0}); + playlist.stopAll(); + } + } + + await clearBarricade(); + } +};/** + * A reference to the Beginner Box module. + * @type {Module} + */ +let module; + +/* -------------------------------------------- */ +/* Initialize Module API */ +/* -------------------------------------------- */ + + +Hooks.once("init", () => { + + module = game.modules.get(BB.moduleId); + module.macros = MACROS; + + module.api = { + PF2EAdventureImporter, + extractLocalization, + }; + + // Register settings + game.settings.register(BB.moduleId, "startup", { + name: "One-Time Startup Prompt", + scope: "world", + config: false, + type: Boolean, + default: false, + }); + + // Register sheets + DocumentSheetConfig.registerSheet(Adventure, BB.moduleId, PF2EAdventureImporter, { + label: "Beginner Box Importer", + }); + +}); + +/* -------------------------------------------- */ +/* Dynamic Rings */ +/* -------------------------------------------- */ + +Hooks.on("initializeDynamicTokenRingConfig", ringConfig => { + const bbClassicRings = new foundry.canvas.tokens.DynamicRingData({ + label: "Beginner Box Classic Rings", + spritesheet: "modules/pf2e-beginner-box/assets/spritesheet-ring/classic.json" + }); + ringConfig.addConfig("bbClassicRings", bbClassicRings); +}); + +/* -------------------------------------------- */ +/* Initialize localization */ +/* -------------------------------------------- */ + +Hooks.once("langDePf2e.ready", () => { + game.langDePf2e.registerCompendium("pf2e-beginner-box", "pathfinder-bestiary", "de", "lang/de/compendium/actors/pathfinder-bestiary"); + game.langDePf2e.registerCompendium("pf2e-beginner-box", "pathfinder-monster-core", "de", "lang/de/compendium/actors/pathfinder-monster-core"); +}); + +/* -------------------------------------------- */ +/* Activate Module Features */ +/* -------------------------------------------- */ + +Hooks.on("setup", () => { + // If the game is not in english, and the module supports localisation of the same language + if (game.i18n.lang !== "en" && module.languages.has(game.i18n.lang)) { + pack.metadata.label = game.i18n.localize("PF2EBB.CompendiumTitle"); + localizeCompendiumIndex(pack); + } +}); + +Hooks.on("ready", () => { + const firstStartup = game.settings.get(BB.moduleId, "startup") === false; + // If this is the first time the module has been enabled, open the adventure + for (const p of module.packs) { + const pack = game.packs.get(`${BB.moduleId}.${p.name}`); + if (firstStartup) pack.apps[0].render(true); + } + game.settings.set(BB.moduleId, "startup", true); +}); + +/* -------------------------------------------- */ +/* Journal Styling */ +/* -------------------------------------------- */ + +Hooks.on("renderJournalSheet", (app, html) => { + const journal = app.document; + if (journal.getFlag(BB.moduleId, BB.journalFlag)) html[0].classList.add(BB.cssClass); +}); + +Hooks.on("renderJournalPageSheet", (app, html) => { + const journal = app.document.parent; + if (journal.getFlag(BB.moduleId, BB.journalFlag)) html[0].classList.add(BB.cssClass); +}); \ No newline at end of file diff --git a/signature.json b/signature.json new file mode 100644 index 0000000..bf0384f --- /dev/null +++ b/signature.json @@ -0,0 +1,5 @@ +{ + "key": "EKEFPAEQYYHFNFNZUALVEHHX", + "package": "pf2e-beginner-box", + "signature": "Jhh8HSt9/83T6Hr5eureyZo3ypB5n4E86e4KxLjB6/KcDVjjihuAxoZYq5HEVyOEOzvTPxgEyPXMpbeUqYVTLE+snrRfO2oBYMHrf1MfNhas5LMi7oCfZJKLNKAoV7LNNgBSkpbG2zJZQ/Sg0cif8gM29oW4+//wqS40+NyJV5ktd0Lt4qdSY0QOjexo4B2mAHZ7PAHbMyHtB9Sp8IEcTj577kb3cj7tDMUoQwanlhkpszDRfCYt4GVkDSPyx6fgYdzTMSoFc7DKYQ7eZePQGOxHmfZaxROIdcr3VxtfbbuXpTOP769ZvBJzmyfuVQv0NONw4qtZ5kEJMnsW/N4zDrpb7GXC8yMBakF7CNR4yvewbfDAs45KKDs9+qj894KslAN5PTPfsGFWk+AYU9LsPL0AeH0Mg3M9iV+eSRDGRcTZaviKJi1HsFfdyLqNwASoQA+NTf4ERsPGTfpSq53SuKvkV5blnSc5OjSkcwttZvMitNVf6pov05pJA1oBSIGkOBXn+9V/N3eMDlBPk9dCycd04vbXsYCArxV+cxP06SfO48gxuqex84pIv5fh7HYXhtPgOEA00qSYUGL8Vs1/+VDLiW2YG4FY7Fp69IDQiYkAG8lunx4kWzyA4AN4J+OGXZitDEYuh2gnsJXpKrEnQLOOBLsYsh33HLzozIcMFXY=" +} \ No newline at end of file diff --git a/styles/assets/border-bottom.webp b/styles/assets/border-bottom.webp new file mode 100644 index 0000000..44bc675 Binary files /dev/null and b/styles/assets/border-bottom.webp differ diff --git a/styles/assets/border-frame.webp b/styles/assets/border-frame.webp new file 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